Ketiga kasus studi meneliti pengalaman sensorik dan afektif partisipan melalui rutinitas harian dan interaksi dengan teknologi digital. Kasus pertama meneliti pengalaman di rumah, kasus kedua meneliti komunikasi perempuan di slums menggunakan ponsel, dan kasus ketiga meneliti pengaruh gim online terhadap hubungan keluarga. Ketiga penelitian menggunakan etnografi fenomenologis dan prinsip etnografi digital seperti multiplisitas, non
tugas 1 tutorial online anak berkebutuhan khusus di SD
ETNOGRAFI RUMAH
1. Kurnia Latif Maulani (1606885605)
Syahdyah Amna (1606916586)
Yohana Parida (1606916150)
TUGAS DIGITAL
ETNOGRAFI 2
2. Case Study #1 :
Short-term ethnographies
of the sensory and affective
experience of in the home
→ TUJUAN PENELITIAN
● Untuk mengetahui bagaimana partisipan
merasakan invisible sensory dan affective
experiences melalui rutinitas sehari-hari
→ PENDEKATAN PENELITIAN
Penelitian ini menggunakan pendekatan
Phenomenological Anthropology untuk
menguji rutinitas sehari-hari dalam dua
perspektif: 1) berfokus pada
experience/perasaan di lingkungan rumah,
dengan menanyakan bagaimana partisipan
membentuk sensory aesthetic terhadap
rumahnya, dan 2) menginvestigasi
experience dari partisipan secara lebih detil
melalui rutinitas sehari-hari
3. → IMPLEMENTASI DARI PRINSIPAL ETNOGRAFI
1. Multiplicity
Dalam penelitian ini, peneliti tidak hanya berpaku pada satu cara. Peneliti mengkombinasikan metode
wawancara dengan metode digital video (video tour & video re-enactment)
2. Non Digital Centric-ness
Peneliti tidak memfokuskan penelitian terhadap digital, melainkan bertumpu pada perilaku dan relasi
antar manusia.
3. Openness
Peneliti berpikiran terbuka. Ia tidak bias terhadap partisipan.
4. Reflexivity
Peneliti merefleksikan pengalaman sehari-harinya terhadap penelitian (ia familiar terhadap digital dan
media dalam kehidupan sehari-hari)
5. Unorthodox
Penelitian dilakukan dengan metode penelitian yang unik, seperti melalui metode digital video..
4. → IMPLEMENTASI “WHAT YOU FEEL”
Salah satu metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah video tour, dan dalam penelitian
ini partisipan membagi perasaannya seputar lingkungan rumahnya (tekstur, aliran udara, suhu,
suara dan bau). Dalam beberapa kesempatan, peneliti juga ikut dalam experience yang dialami
oleh partisipan dengan membayangkan bagaimana experience tentang menggunakan media.
Melalui penelitian ini, dapat ditemukan bahwa experience/perasaan tidak hanya dirasakan oleh 5
senses namun juga melalui sensory ethnography (hal-hal yang tidak bisa dirasakan melalui
panca indra).
5. Case Study #2 :
Long-term ethnography
with women and mobile
→ TUJUAN PENELITIAN
● Untuk mengetahui bagaimana proses
komunikasi berjalan
dan mengapa proses tersebut bisa
berjalan.
● Untuk lebih memahami hubungan sosial
dan politik antara penghuni slum area
dan kota
→ PENDEKATAN PENELITIAN
Pendekatan dilakukan dengan
menggunakan Sensory Perception, kekayaan
indra dan pendekatan sensorik, seperti
menggunakan penciuman, pendengaran,
penglihatan, dsb, untuk merasakan
keseluruhan pengalaman.
6. → IMPLEMENTASI DARI PRINSIPAL ETNOGRAFI
1. Multiplicity
Melihat dari banyak aspek dan sudut pandang. Dalam kasus ini, peneliti melihat dari berbagai sudut
pandang.
2. Non Digital Centric-ness
Peneliti melihat bukan hanya dari segi digitalnya, tetapi juga dari relasi antar manusianya di dunia
offline.
3. Openness
Peneliti membuka sudut pandang, tidak hanya berpaku pada satu sisi. Tergambar dari jumlah peneliti
yang terdiri dari 2 orang, dimana mereka dapat saling bertukar pikiran, dan menggunakan
perbandingan penelitian yang berbeda.
4. Reflexivity
Peneliti mendasari penelitian tanpa bias, berdasarkan pengalaman nyata selama berada disitu.
5. Unorthodox
Penelitian dilakukan dengan wawancara dan observasi partisipatif, rekaman suara, observasi
penggunaan mobile gadget serta komunikasi dalam handphone.
7. → IMPLEMENTASI “WHAT YOU FEEL”
Untuk dapat mengetahui kondisi sebuah kehidupan yang begitu kompleks dan luas, kita butuh
memahami konteks dan pengalaman sehari-hari dari manusia yang ada di dalamnya.
Dalam kasus ini, kita perlu memahami bahwa ada konteks hubungan sosial dan politik yang
bermain disini, yang memengaruhi penggunaan mobile devices oleh perempuan disana.
Melalui pemahaman ini, kita dapat melihat gambaran besar dari pekerjaan, gender, sosial dan
budaya sebagai katalisator atau pendesak penggunaan handphone disana, serta kita dapat
melihat bagaimana handphone dapat membuat opresi dan resistensi lebih terlihat melalui
pengalaman.
8. Case Study #3:
Ethnographic moments of
ambient play in Australian
households
→ TUJUAN PENELITIAN
● Untuk mengetahui pengaruh mobile
games (online) terhadap hubungan di
masing - masing keluarga (offline).
→ PENDEKATAN PENELITIAN
Phenomenological Anthropology
Dalam penelitian ini, peneliti lebih fokus
terhadap subjek yang diteliti, pengalaman
mereka, serta pendapat masing - masing
individu terhadap peristiwa atau objek yang
mereka hadapi.
9. → IMPLEMENTASI DARI PRINSIPAL ETNOGRAFI
Non-digital-centric-ness:
“The digital is de-centered in digital ethnography.”
Maksudnya adalah mobile games ini, dijadikan sebagai cara untuk masing - masing keluarga agar menjadi dekat
dengan anggota keluarga satu sama sama. Pemanfaatan media yang dilakukan secara online, di implementasikan di
dunia nyata.
“How digital games, screens and the ambience associated with them formed part of the sensory
and affective environments of these families.”
“Digital media formed part of the sensory and affective experiential environment of the home in both cases, but in different
ways.”
10. Contoh:
Single mothers: Dia merasa penting untuk bonding dengan ketiga anak - anaknya di dunia nyata. Caranya, dia
memanfaatkan mobile games untuk melakukan hal tersebut. Main games bareng dengan anak tertua dan anak yang
mudanya menonton.
Families without children and a gamers: Mereka memanfaatkan online multiplayer games sebagai cara untuk
berinteraksi dan mendekatkan hubungan satu sama lain.
Families without children: Games sebagai cara untuk menghidupkan suasana rumah. Dengan cara mengajak tetangga
main ke rumah dan bermain bersama.
11. → IMPLEMENTASI “WHAT YOU FEEL”
SENSES
1. Sight:
Visual dari suatu games penting bagi penggunanya karena hal tersebut merupakan gaya tarik
dan bisa menarik ambience dari penggunanya.
2. Sounds:
Musik sebagai cara untuk meningkatkan mood dalam bermain games.
“There are many features of gameplay that are ambient, most explicitly the soundtracks that play a
pivota role in developing mood, genre and emotional clues for the player.”
3. Touch:
Sebagai cara untuk memediasi hubungan antara manusia dengan hewan. (Dalam kasus ini
mereka bisa bermain bersama.)
“Touch-screen technologies for games can be used to mediate and/or generate the sense of
sensory embodied interactions between humans and animals.”
12. Sensory Ethnography
Terdapat hal - hal yang tidak bisa diekspresikan dengan kata - kata, sehingga memanfaatkan sensori.
Dimana merasakan adanya kenyamanan dan ketenangan.
Contoh:
Satu keluarga gamers yang memiliki 2 kucing. Dimana kucing - kucing tersebut turut aktif dalam bermain
games. Hal ini, tidak bisa dijelaskan dengan kata - kata.
“Games have developed to include multiplaying between humans and cats (You vs. Cat), thus creating
possibilities for thinking about how touch-screen technologies for games can be used to
mediate and/or generate the sense of sensory embodied interactions between humans and animals.”
“How games cannot be constitutive of human relations only, but also create platforms through which
interspecies relationships can be experienced.”