SlideShare a Scribd company logo
1 of 39
Download to read offline
1
UNREAL ENGINE 4
EPIC GAMES JAPAN
Powering
Independent
Game
DeveloperS
Unreal Engine 4 - Powering Independent Game Developers -
Unreal Engine 3
採用タイトル
 数々のビッグヒットシリーズ
• Unreal シリーズ
• Gears of War シリーズ
• Bioshock シリーズ
• Mass Effect シリーズ
• Borderlands シリーズ
• Batman シリーズ
 日本でも
• ロストオデッセイ
• ラスト レムナント
• シャドウ・オブ・ザ・ダムド
• アスラズ ラース
• ディアボリカルピッチ
• ロリポップチェーンソー
• 超速変形ジャイロゼッター
• DmC: Devil May Cry
• Eden to Green
• キラー・イズ・デッド
• Bloodmasque
• パイレーツガールズ
• イザナギオンライン
• ドラッグ・オブ・ドラグーン3
• クリムゾン・ドラゴン
• ギルティギア Xrd -SIGN-
(2014/2/20 より全国一斉稼働開始!)
3
各製品名は各社の登録商標または商標です
Unreal Engine 4 - Powering Independent Game Developers -
Unreal Engine 3
採用音楽系タイトル
 イニス様開発
• The Black Eyed Peas Experience
• Demons’ Score
• Karaoke
• The Hip Hop Dance Experience
http://www.youtube.com/watch?v=4CBdEKUeaKM
 Harmonix様
(Guitar Hero, Rock Band, Dance Central)
• Chroma
http://www.youtube.com/watch?v=3QZhsTRk-ic
4
Unreal Engine 4 - Powering Independent Game Developers -
Unreal Engine 3でも
DX11世代の制作環境を実現
 Samaritanデモ(GDC11)UE3でもDX11の表現を可能にしま
した
ぶっちゃけ
このデモ制作は
大変だった
(弊社TA J.W.談)
Infiltrator
[ɪnfɪ́ltreɪṭɚ]
潜入者、スパイ
Unreal Engine 4 - Powering Independent Game Developers -
今のデモ
どんな技術が
使われてたの?
Unreal Engine 4 - Powering Independent Game Developers -
Unreal Engine 4
~CG技術、基礎編1~
 動的なシャドウイング
• フルシーンの動的なシャドウイン
グや、静的なシャドウとの合成も
可能
 間接光
• 光源からの直接光のみでなく、グ
ローバルイルミネーションや間接
光も描画されるレンダラ
 映り込み
• 映り込みも静的・動的計算を併用
し高クオリティかつ軽負荷で実現
9
Unreal Engine 4 - Powering Independent Game Developers -
Unreal Engine 4
~CG技術、基礎編2~
 GPUパーティクル
• コンピュートシェーダーにより
GPU内で大量かつ高速に計算され
るパーティクル
• パーティクルのコリジョン判定・
動作もGPU内で処理可能
• この大量のパーティクルによるラ
イティングも可能
 イメージベースのレンズフレアとボ
ケ
• レンズフレアやボケの表現に絞り
を模した画像を利用することで実
際のカメラで撮影された画像に近
い表現を実現
10
Unreal Engine 4 - Powering Independent Game Developers -
Unreal Engine 4
~ディファードシェーディング~
 MRTでマテリアルの基本情報をレンダリング
• 複数のGバッファへレンダリング
 フォワード系のパスもあり
• 半透明や屈折等
 MRTレンダリングされたGバッファを利用して
• ライティング・シャドウイング
• リフレクション等
11
Unreal Engine 4 - Powering Independent Game Developers -
Unreal Engine 4
~物理ベースのマテリアル~
 目標:複雑さの排除しつつも柔軟性を維持
 Base Color
• マテリアルの色
 Roughness
• マテリアルの粗さ
(スペキュラ散乱)
 Metalic
• 0~1で金属質
 Specular
• 金属質でないマテリアルのスペキュラ(反射)の明るさ
12
Unreal Engine 4 - Powering Independent Game Developers -
Unreal Engine 4
~マテリアルレイヤー~
13
Unreal Engine 4 - Powering Independent Game Developers -
Unreal Engine 4
~アンチエイリアシング~
 No Anti FXAA TemporalAA
14
Unreal Engine 4 - Powering Independent Game Developers -
Unreal Engine 4
~IESライト~
 IESファイル:各方向の明るさを保存
• 照明メーカー等から様々な照明のデータが公開されている
 UE4では2Dデータを1Dデータにして保存
 Lightmassとも統合済み
• 静的なライトマップ
• GIへも反映
15
Unreal Engine 4 - Powering Independent Game Developers -
Unreal Engine 4
~IESライト~
16
でもやっぱり
作るの大変そう
じゃん?
Unreal Engine 4 - Powering Independent Game Developers -
Unreal Engine 4
いちから作り直しました
Unreal Engine 4 - Powering Independent Game Developers -
次世代に移行するにあたっての
問題点は?
 次世代の高品質なコンテンツをどうやって用意しましょう?
• 例えば、扱うモデルのポリゴン数が倍に増えれば
単純に考えると、そのモデルのポリゴンを作成・編集する時
間は倍になります・・・
 新アーキテクチャのマルチなプラットフォーム対応は?
• 対応が完了するまで制作開始を待つことはできますか?
 解決策は?
• 製作期間を倍に・・・できません。
• 人員を倍に・・・できません。
19
Unreal Engine 4 - Powering Independent Game Developers -
Empower Artists
and Designers
 to create abundant content with little to no coding
required, and free up programmers to craft new
mechanics and systems
 Unreal Engine 4 - Creating the Infiltrator Demo
Alan Willard / August 9, 2013
http://www.makinggames.de/index.php/magazin/2320_unreal_engine
_4__creating_the_infiltrator_demo
様々なコンテンツをコーディング無しで制作できるようにし
アーティストとデザイナーに力を
 プログラマが新たなメカニクスやシステム制作ができるよう
解放しよう
Unreal Editor
[ʌ̀nríː(ə)l éḍɪṭɚ]
アンリアル・エディタ
Unreal Engine 4 - Powering Independent Game Developers -
Unreal Engine 4
~ブループリント~
 複雑なプログラミング言語からの開放
• ビジュアルプログラミングによるゲーム作成
• C++言語による深い開発もサポート、しかも即反映
 あらゆるクリエーターが自由に
ユーザーとのインタラクションを
制作できる環境
22
Unreal Engine 4 - Powering Independent Game Developers -
Unreal Engine 4
~ブループリントの応用~
 ロジック制御はブループリントに統一
• アセットのプロシージャルな生成にも使え
レベル制作の効率も向上
• アニメーションの状態遷移もブループリント
23
Unreal Engine 4 - Powering Independent Game Developers -
Unreal Engine 4
~ブループリントの応用~
24
Unreal Engine 4 - Powering Independent Game Developers -
Unreal Engine 4
~リアルタイム制作環境~
 独自の新UI
• エディタの拡張性と移植性を大幅に向上
 リアルタイムの編集機能
• パラメータの編集が即座にシーンへ反映
25
Unreal Engine 4 - Powering Independent Game Developers -
Unreal Engine 4
~リアルタイム制作環境~
26
Unreal Engine 4 - Powering Independent Game Developers -
Unreal Engine 4
~リアルタイム制作環境~
 強力なビジュアルスクリプティング言語
• ゲーム中のロジック
• レベル構築サポート機能等にも活用可能
 ホットリロード
• C++のコード修正が動作中のアプリに対しても動的に適用
• エディタの拡張も柔軟に可能
27
Unreal Engine 4 - Powering Independent Game Developers -
Unreal Engine 4
~マテリアルいろいろ~
 物理ベースのマテリアル
 マテリアルのブレンドレイヤー
• 材質の違いもひとつのマテリアル内で表現可能
 マテリアルインスタンス
• 複雑なノードベースのマテリアルを編集しなくとも、様々な
マテリアルのバリエーションを制作可能
 GPUパーティクル
• GPU演算機能で大量のパーティクルを制御
28
Unreal Engine 4 - Powering Independent Game Developers -
Unreal Engine 4
~マテリアルいろいろ~
29
Unreal Engine 4 - Powering Independent Game Developers -
Unreal Engine 4
~マテリアルいろいろ~
30
Unreal Engine 4 - Powering Independent Game Developers -
Unreal Engine 4
~マテリアルいろいろ~
31
Unreal Engine 4 - Powering Independent Game Developers -
Unreal Engine 4
~マテリアルいろいろ~
32
Unreal Engine 4 - Powering Independent Game Developers -
Unreal Engine 4
~GPUパーティクル~
33
Unreal Engine 4 - Powering Independent Game Developers -
Unreal Engine 4
~他にも様々な機能~
 ゲームプレイ
• コリジョン判定と物理エンジンをNVIDIAさんのPhysX
• AIサポート機能
• ナビゲーションメッシュ
• 動的なナビケーションメッシュ生成にも対応
• 群衆サポート
 オーディオ再生
• 3D音響
 ネットワーク対応
• 通信同期機能
34
Unreal Engine 4 - Powering Independent Game Developers -
Unreal Engine 4
~まとめ~
 最高品質の映像表現
 リアルタイム制作
 ゼロから作り直し
とことんまで制作効率を高めた
新世代のゲームエンジン
 全ての人々が
ゲームの本質部分の制作にまで
携われる環境
35
でも・・・
お高いんでしょ?
そ、(^-^;)
そんな事ないです!
アンリアル・エンジン4の試用や
実際のプロジェクトチーム向けの
デモ・レクチャー等に伺います!
お値段についてもぜひご相談させて
ください。ぜひご連絡を!
contact
@epicgamesjapan.com
ブースにもいます!
Unreal Engine 4 - Powering Independent Game Developers -
ありがとうございました
 © 2014, Epic Games, Inc. All rights reserved. Epic, Epic
Games, the Epic Games logo, Gears of War, Gears of War
2, Marcus Fenix, the Crimson Omen logo, Unreal, Unreal
Engine, Unreal Tournament, and the Unreal Tournament 3
logo are trademarks or registered trademarks of Epic
Games, Inc. in the United States of America and
elsewhere. Other brands or product names are the
trademarks of their respective owners.
お気軽にご連絡を!
contact@epicgamesjapan.com

More Related Content

What's hot

UE4のコンポジット機能をもっと深く使ってみた
UE4のコンポジット機能をもっと深く使ってみたUE4のコンポジット機能をもっと深く使ってみた
UE4のコンポジット機能をもっと深く使ってみたMasahiko Nakamura
 
C++コードはいらない!UE4で作るお手軽マルチプレイ ネットワークゲームについて
C++コードはいらない!UE4で作るお手軽マルチプレイネットワークゲームについてC++コードはいらない!UE4で作るお手軽マルチプレイネットワークゲームについて
C++コードはいらない!UE4で作るお手軽マルチプレイ ネットワークゲームについてMasahiko Nakamura
 
低スペックPCでも動く!UE4の設定&歩き方
低スペックPCでも動く!UE4の設定&歩き方低スペックPCでも動く!UE4の設定&歩き方
低スペックPCでも動く!UE4の設定&歩き方ka-s
 
モバイルゲームにもっとクオリティを!UE4を使ったハイクオリティなモバイルゲーム制作について
モバイルゲームにもっとクオリティを!UE4を使ったハイクオリティなモバイルゲーム制作についてモバイルゲームにもっとクオリティを!UE4を使ったハイクオリティなモバイルゲーム制作について
モバイルゲームにもっとクオリティを!UE4を使ったハイクオリティなモバイルゲーム制作についてMasahiko Nakamura
 
UnrealFest2014_ようこそアンリアル・エンジンの世界へ
UnrealFest2014_ようこそアンリアル・エンジンの世界へUnrealFest2014_ようこそアンリアル・エンジンの世界へ
UnrealFest2014_ようこそアンリアル・エンジンの世界へShun Sasaki
 
How to make games
How to make gamesHow to make games
How to make gamesDaihi
 
各種ゲームエンジンの紹介と利用について
各種ゲームエンジンの紹介と利用について各種ゲームエンジンの紹介と利用について
各種ゲームエンジンの紹介と利用についてKatsutoshi Makino
 
[IGF2018] UE4でAndroidアプリを開発する際に知っておきたいパフォーマンス改善テクニック + INDIE GAMES FESTIVAL 2...
[IGF2018] UE4でAndroidアプリを開発する際に知っておきたいパフォーマンス改善テクニック + INDIE GAMES FESTIVAL 2...[IGF2018] UE4でAndroidアプリを開発する際に知っておきたいパフォーマンス改善テクニック + INDIE GAMES FESTIVAL 2...
[IGF2018] UE4でAndroidアプリを開発する際に知っておきたいパフォーマンス改善テクニック + INDIE GAMES FESTIVAL 2...エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
 
Unity講習会(初級)
Unity講習会(初級)Unity講習会(初級)
Unity講習会(初級)torisoup
 
第1回UE4名古屋勉強会
第1回UE4名古屋勉強会第1回UE4名古屋勉強会
第1回UE4名古屋勉強会Masahiko Nakamura
 
[CEDEC2017] 最新モバイルゲームの実例からみるUE4のモバイル向け機能・Tipsを全部まるっとご紹介!
[CEDEC2017] 最新モバイルゲームの実例からみるUE4のモバイル向け機能・Tipsを全部まるっとご紹介![CEDEC2017] 最新モバイルゲームの実例からみるUE4のモバイル向け機能・Tipsを全部まるっとご紹介!
[CEDEC2017] 最新モバイルゲームの実例からみるUE4のモバイル向け機能・Tipsを全部まるっとご紹介!エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
 
GGJ2016用UE4ヒストリアBLOGリファレンス
GGJ2016用UE4ヒストリアBLOGリファレンスGGJ2016用UE4ヒストリアBLOGリファレンス
GGJ2016用UE4ヒストリアBLOGリファレンスShun Sasaki
 

What's hot (20)

Unreal engine4ビギナー勉強会
Unreal engine4ビギナー勉強会Unreal engine4ビギナー勉強会
Unreal engine4ビギナー勉強会
 
UE4のコンポジット機能をもっと深く使ってみた
UE4のコンポジット機能をもっと深く使ってみたUE4のコンポジット機能をもっと深く使ってみた
UE4のコンポジット機能をもっと深く使ってみた
 
C++コードはいらない!UE4で作るお手軽マルチプレイ ネットワークゲームについて
C++コードはいらない!UE4で作るお手軽マルチプレイネットワークゲームについてC++コードはいらない!UE4で作るお手軽マルチプレイネットワークゲームについて
C++コードはいらない!UE4で作るお手軽マルチプレイ ネットワークゲームについて
 
日本一詳しい人が教えるUE4
日本一詳しい人が教えるUE4日本一詳しい人が教えるUE4
日本一詳しい人が教えるUE4
 
低スペックPCでも動く!UE4の設定&歩き方
低スペックPCでも動く!UE4の設定&歩き方低スペックPCでも動く!UE4の設定&歩き方
低スペックPCでも動く!UE4の設定&歩き方
 
モバイルゲームにもっとクオリティを!UE4を使ったハイクオリティなモバイルゲーム制作について
モバイルゲームにもっとクオリティを!UE4を使ったハイクオリティなモバイルゲーム制作についてモバイルゲームにもっとクオリティを!UE4を使ったハイクオリティなモバイルゲーム制作について
モバイルゲームにもっとクオリティを!UE4を使ったハイクオリティなモバイルゲーム制作について
 
Robo Recallで使われている 最新のVR開発テクニックをご紹介!
Robo Recallで使われている最新のVR開発テクニックをご紹介!Robo Recallで使われている最新のVR開発テクニックをご紹介!
Robo Recallで使われている 最新のVR開発テクニックをご紹介!
 
UnrealFest2014_ようこそアンリアル・エンジンの世界へ
UnrealFest2014_ようこそアンリアル・エンジンの世界へUnrealFest2014_ようこそアンリアル・エンジンの世界へ
UnrealFest2014_ようこそアンリアル・エンジンの世界へ
 
「Press Button, Drink Coffee」 UE4における ビルドパイプラインとメンテナンスの全体像
「Press Button, Drink Coffee」 UE4における ビルドパイプラインとメンテナンスの全体像「Press Button, Drink Coffee」 UE4における ビルドパイプラインとメンテナンスの全体像
「Press Button, Drink Coffee」 UE4における ビルドパイプラインとメンテナンスの全体像
 
Unity5とUE4の比較
Unity5とUE4の比較Unity5とUE4の比較
Unity5とUE4の比較
 
How to make games
How to make gamesHow to make games
How to make games
 
各種ゲームエンジンの紹介と利用について
各種ゲームエンジンの紹介と利用について各種ゲームエンジンの紹介と利用について
各種ゲームエンジンの紹介と利用について
 
[IGF2018] UE4でAndroidアプリを開発する際に知っておきたいパフォーマンス改善テクニック + INDIE GAMES FESTIVAL 2...
[IGF2018] UE4でAndroidアプリを開発する際に知っておきたいパフォーマンス改善テクニック + INDIE GAMES FESTIVAL 2...[IGF2018] UE4でAndroidアプリを開発する際に知っておきたいパフォーマンス改善テクニック + INDIE GAMES FESTIVAL 2...
[IGF2018] UE4でAndroidアプリを開発する際に知っておきたいパフォーマンス改善テクニック + INDIE GAMES FESTIVAL 2...
 
Unity講習会(初級)
Unity講習会(初級)Unity講習会(初級)
Unity講習会(初級)
 
猫でも分かるUMG
猫でも分かるUMG猫でも分かるUMG
猫でも分かるUMG
 
第1回UE4名古屋勉強会
第1回UE4名古屋勉強会第1回UE4名古屋勉強会
第1回UE4名古屋勉強会
 
カリギュラオーバードーズにおけるUE4へのデータ移植の手引き
カリギュラオーバードーズにおけるUE4へのデータ移植の手引きカリギュラオーバードーズにおけるUE4へのデータ移植の手引き
カリギュラオーバードーズにおけるUE4へのデータ移植の手引き
 
[CEDEC2017] 最新モバイルゲームの実例からみるUE4のモバイル向け機能・Tipsを全部まるっとご紹介!
[CEDEC2017] 最新モバイルゲームの実例からみるUE4のモバイル向け機能・Tipsを全部まるっとご紹介![CEDEC2017] 最新モバイルゲームの実例からみるUE4のモバイル向け機能・Tipsを全部まるっとご紹介!
[CEDEC2017] 最新モバイルゲームの実例からみるUE4のモバイル向け機能・Tipsを全部まるっとご紹介!
 
はじめてアンリアルエンジンで海戦をつくってみたときのお話
はじめてアンリアルエンジンで海戦をつくってみたときのお話はじめてアンリアルエンジンで海戦をつくってみたときのお話
はじめてアンリアルエンジンで海戦をつくってみたときのお話
 
GGJ2016用UE4ヒストリアBLOGリファレンス
GGJ2016用UE4ヒストリアBLOGリファレンスGGJ2016用UE4ヒストリアBLOGリファレンス
GGJ2016用UE4ヒストリアBLOGリファレンス
 

Viewers also liked

第5回ue4ハンズオンセミナー
第5回ue4ハンズオンセミナー第5回ue4ハンズオンセミナー
第5回ue4ハンズオンセミナーMasahiko Nakamura
 
UE4で実現できた理想のゲーム開発ワークフロー
UE4で実現できた理想のゲーム開発ワークフローUE4で実現できた理想のゲーム開発ワークフロー
UE4で実現できた理想のゲーム開発ワークフローhistoria_Inc
 
UE4のマテリアルを もっと楽しもう!~マテリアルでぐっと広がるリアルタイムCG表現の幅~
UE4のマテリアルを もっと楽しもう!~マテリアルでぐっと広がるリアルタイムCG表現の幅~ UE4のマテリアルを もっと楽しもう!~マテリアルでぐっと広がるリアルタイムCG表現の幅~
UE4のマテリアルを もっと楽しもう!~マテリアルでぐっと広がるリアルタイムCG表現の幅~ エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
 
猫でもわかるUnreal Engine4
猫でもわかるUnreal Engine4猫でもわかるUnreal Engine4
猫でもわかるUnreal Engine4pafuhana 1213
 
50分でわかるブループリントについて
50分でわかるブループリントについて50分でわかるブループリントについて
50分でわかるブループリントについてMasahiko Nakamura
 
UE4背景アーティスト勉強会(前編) 背景ワークフロー解説
UE4背景アーティスト勉強会(前編) 背景ワークフロー解説UE4背景アーティスト勉強会(前編) 背景ワークフロー解説
UE4背景アーティスト勉強会(前編) 背景ワークフロー解説Aiko Shinohara
 
3dsMax+UE4 ~映像制作におけるリアルタイムエンジンの活用~
3dsMax+UE4 ~映像制作におけるリアルタイムエンジンの活用~3dsMax+UE4 ~映像制作におけるリアルタイムエンジンの活用~
3dsMax+UE4 ~映像制作におけるリアルタイムエンジンの活用~弘幸 赤崎
 

Viewers also liked (7)

第5回ue4ハンズオンセミナー
第5回ue4ハンズオンセミナー第5回ue4ハンズオンセミナー
第5回ue4ハンズオンセミナー
 
UE4で実現できた理想のゲーム開発ワークフロー
UE4で実現できた理想のゲーム開発ワークフローUE4で実現できた理想のゲーム開発ワークフロー
UE4で実現できた理想のゲーム開発ワークフロー
 
UE4のマテリアルを もっと楽しもう!~マテリアルでぐっと広がるリアルタイムCG表現の幅~
UE4のマテリアルを もっと楽しもう!~マテリアルでぐっと広がるリアルタイムCG表現の幅~ UE4のマテリアルを もっと楽しもう!~マテリアルでぐっと広がるリアルタイムCG表現の幅~
UE4のマテリアルを もっと楽しもう!~マテリアルでぐっと広がるリアルタイムCG表現の幅~
 
猫でもわかるUnreal Engine4
猫でもわかるUnreal Engine4猫でもわかるUnreal Engine4
猫でもわかるUnreal Engine4
 
50分でわかるブループリントについて
50分でわかるブループリントについて50分でわかるブループリントについて
50分でわかるブループリントについて
 
UE4背景アーティスト勉強会(前編) 背景ワークフロー解説
UE4背景アーティスト勉強会(前編) 背景ワークフロー解説UE4背景アーティスト勉強会(前編) 背景ワークフロー解説
UE4背景アーティスト勉強会(前編) 背景ワークフロー解説
 
3dsMax+UE4 ~映像制作におけるリアルタイムエンジンの活用~
3dsMax+UE4 ~映像制作におけるリアルタイムエンジンの活用~3dsMax+UE4 ~映像制作におけるリアルタイムエンジンの活用~
3dsMax+UE4 ~映像制作におけるリアルタイムエンジンの活用~
 

Similar to Unreal Engine 4 Powering Independent Game Developers

Azure PlayFab トレーニング資料
Azure PlayFab トレーニング資料Azure PlayFab トレーニング資料
Azure PlayFab トレーニング資料Daisuke Masubuchi
 
ゲームエンジンの違い
ゲームエンジンの違いゲームエンジンの違い
ゲームエンジンの違いHideki Koike
 
FINAL FANTASY Record Keeper の作り方
FINAL FANTASY Record Keeper の作り方FINAL FANTASY Record Keeper の作り方
FINAL FANTASY Record Keeper の作り方dena_study
 
ゲームエンジン導入セミナー【UDK編】
ゲームエンジン導入セミナー【UDK編】ゲームエンジン導入セミナー【UDK編】
ゲームエンジン導入セミナー【UDK編】Junya "Jun" Shimoda
 
あるゲームアプリケーションの構成とアップデートサイクル
あるゲームアプリケーションの構成とアップデートサイクルあるゲームアプリケーションの構成とアップデートサイクル
あるゲームアプリケーションの構成とアップデートサイクルKentaro Iizuka
 
私がドメイン駆動設計をやる理由
私がドメイン駆動設計をやる理由私がドメイン駆動設計をやる理由
私がドメイン駆動設計をやる理由増田 亨
 
IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」
IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」
IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」Youichiro Miyake
 
[141004] cedec 2014 참관기 & 강연 리뷰 #1
[141004] cedec 2014 참관기 & 강연 리뷰 #1[141004] cedec 2014 참관기 & 강연 리뷰 #1
[141004] cedec 2014 참관기 & 강연 리뷰 #1MinGeun Park
 
DeNA流cocos2d xとの付き合い方
DeNA流cocos2d xとの付き合い方DeNA流cocos2d xとの付き合い方
DeNA流cocos2d xとの付き合い方dena_study
 
GTMF 2017:アンリアルのバーチャルビーチでUE4新機能で遊ぼう! Epic Games Japan
GTMF 2017:アンリアルのバーチャルビーチでUE4新機能で遊ぼう! Epic Games JapanGTMF 2017:アンリアルのバーチャルビーチでUE4新機能で遊ぼう! Epic Games Japan
GTMF 2017:アンリアルのバーチャルビーチでUE4新機能で遊ぼう! Epic Games JapanGame Tools & Middleware Forum
 
誰でも今日から実践できるUnity x PlayFab(Demoパート)
誰でも今日から実践できるUnity x PlayFab(Demoパート)誰でも今日から実践できるUnity x PlayFab(Demoパート)
誰でも今日から実践できるUnity x PlayFab(Demoパート)YutoNishine
 
Unity * スマートフォン開発で学んだこと
Unity * スマートフォン開発で学んだことUnity * スマートフォン開発で学んだこと
Unity * スマートフォン開発で学んだことKatsutoshi Makino
 
SITER SKAIN的シューティングの実装について―神威・RefleX・ALLTYNEX Secondのお話―
SITER SKAIN的シューティングの実装について―神威・RefleX・ALLTYNEX Secondのお話―SITER SKAIN的シューティングの実装について―神威・RefleX・ALLTYNEX Secondのお話―
SITER SKAIN的シューティングの実装について―神威・RefleX・ALLTYNEX Secondのお話―IGDA Japan
 
iPhoneとAndroidのアプリ開発最新潮流
iPhoneとAndroidのアプリ開発最新潮流iPhoneとAndroidのアプリ開発最新潮流
iPhoneとAndroidのアプリ開発最新潮流Rakuten Group, Inc.
 
devsumi2012 17-D-1 Kinectで創る10年後のカタチ
devsumi2012 17-D-1 Kinectで創る10年後のカタチdevsumi2012 17-D-1 Kinectで創る10年後のカタチ
devsumi2012 17-D-1 Kinectで創る10年後のカタチKaoru NAKAMURA
 
ゲームデータDLとの戦い ~幻塔戦記グリフォン~
ゲームデータDLとの戦い ~幻塔戦記グリフォン~ゲームデータDLとの戦い ~幻塔戦記グリフォン~
ゲームデータDLとの戦い ~幻塔戦記グリフォン~Syougo Yoshino
 

Similar to Unreal Engine 4 Powering Independent Game Developers (20)

エンタープライズ分野向けUE4最新機能のご紹介
エンタープライズ分野向けUE4最新機能のご紹介エンタープライズ分野向けUE4最新機能のご紹介
エンタープライズ分野向けUE4最新機能のご紹介
 
Unreal Studio 最新情報
Unreal Studio 最新情報Unreal Studio 最新情報
Unreal Studio 最新情報
 
Azure PlayFab トレーニング資料
Azure PlayFab トレーニング資料Azure PlayFab トレーニング資料
Azure PlayFab トレーニング資料
 
ゲームエンジンの違い
ゲームエンジンの違いゲームエンジンの違い
ゲームエンジンの違い
 
Unreal Studio 4.22 最新情報
Unreal Studio 4.22 最新情報Unreal Studio 4.22 最新情報
Unreal Studio 4.22 最新情報
 
FINAL FANTASY Record Keeper の作り方
FINAL FANTASY Record Keeper の作り方FINAL FANTASY Record Keeper の作り方
FINAL FANTASY Record Keeper の作り方
 
ゲームエンジン導入セミナー【UDK編】
ゲームエンジン導入セミナー【UDK編】ゲームエンジン導入セミナー【UDK編】
ゲームエンジン導入セミナー【UDK編】
 
あるゲームアプリケーションの構成とアップデートサイクル
あるゲームアプリケーションの構成とアップデートサイクルあるゲームアプリケーションの構成とアップデートサイクル
あるゲームアプリケーションの構成とアップデートサイクル
 
私がドメイン駆動設計をやる理由
私がドメイン駆動設計をやる理由私がドメイン駆動設計をやる理由
私がドメイン駆動設計をやる理由
 
Unity ゲーム開発
Unity ゲーム開発Unity ゲーム開発
Unity ゲーム開発
 
IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」
IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」
IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」
 
[141004] cedec 2014 참관기 & 강연 리뷰 #1
[141004] cedec 2014 참관기 & 강연 리뷰 #1[141004] cedec 2014 참관기 & 강연 리뷰 #1
[141004] cedec 2014 참관기 & 강연 리뷰 #1
 
DeNA流cocos2d xとの付き合い方
DeNA流cocos2d xとの付き合い方DeNA流cocos2d xとの付き合い方
DeNA流cocos2d xとの付き合い方
 
GTMF 2017:アンリアルのバーチャルビーチでUE4新機能で遊ぼう! Epic Games Japan
GTMF 2017:アンリアルのバーチャルビーチでUE4新機能で遊ぼう! Epic Games JapanGTMF 2017:アンリアルのバーチャルビーチでUE4新機能で遊ぼう! Epic Games Japan
GTMF 2017:アンリアルのバーチャルビーチでUE4新機能で遊ぼう! Epic Games Japan
 
誰でも今日から実践できるUnity x PlayFab(Demoパート)
誰でも今日から実践できるUnity x PlayFab(Demoパート)誰でも今日から実践できるUnity x PlayFab(Demoパート)
誰でも今日から実践できるUnity x PlayFab(Demoパート)
 
Unity * スマートフォン開発で学んだこと
Unity * スマートフォン開発で学んだことUnity * スマートフォン開発で学んだこと
Unity * スマートフォン開発で学んだこと
 
SITER SKAIN的シューティングの実装について―神威・RefleX・ALLTYNEX Secondのお話―
SITER SKAIN的シューティングの実装について―神威・RefleX・ALLTYNEX Secondのお話―SITER SKAIN的シューティングの実装について―神威・RefleX・ALLTYNEX Secondのお話―
SITER SKAIN的シューティングの実装について―神威・RefleX・ALLTYNEX Secondのお話―
 
iPhoneとAndroidのアプリ開発最新潮流
iPhoneとAndroidのアプリ開発最新潮流iPhoneとAndroidのアプリ開発最新潮流
iPhoneとAndroidのアプリ開発最新潮流
 
devsumi2012 17-D-1 Kinectで創る10年後のカタチ
devsumi2012 17-D-1 Kinectで創る10年後のカタチdevsumi2012 17-D-1 Kinectで創る10年後のカタチ
devsumi2012 17-D-1 Kinectで創る10年後のカタチ
 
ゲームデータDLとの戦い ~幻塔戦記グリフォン~
ゲームデータDLとの戦い ~幻塔戦記グリフォン~ゲームデータDLとの戦い ~幻塔戦記グリフォン~
ゲームデータDLとの戦い ~幻塔戦記グリフォン~
 

More from エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan

『バランワンダーワールド』でのマルチプラットフォーム対応について UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
『バランワンダーワールド』でのマルチプラットフォーム対応について  UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER『バランワンダーワールド』でのマルチプラットフォーム対応について  UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
『バランワンダーワールド』でのマルチプラットフォーム対応について UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMERエピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
 
『FINAL FANTASY VII REMAKE』におけるプロファイリングと最適化事例 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
『FINAL FANTASY VII REMAKE』におけるプロファイリングと最適化事例 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER『FINAL FANTASY VII REMAKE』におけるプロファイリングと最適化事例 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
『FINAL FANTASY VII REMAKE』におけるプロファイリングと最適化事例 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMERエピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
 
SAMURAI JACK開発事例:海外むけアクションゲームをオーソドックスに作ってみた UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
SAMURAI JACK開発事例:海外むけアクションゲームをオーソドックスに作ってみた UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMERSAMURAI JACK開発事例:海外むけアクションゲームをオーソドックスに作ってみた UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
SAMURAI JACK開発事例:海外むけアクションゲームをオーソドックスに作ってみた UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMERエピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
 
『ガールズ&パンツァー 最終章』第3話 アニメとゲームエンジンの融合(ジャングル完結編) UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
『ガールズ&パンツァー 最終章』第3話 アニメとゲームエンジンの融合(ジャングル完結編)  UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER『ガールズ&パンツァー 最終章』第3話 アニメとゲームエンジンの融合(ジャングル完結編)  UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
『ガールズ&パンツァー 最終章』第3話 アニメとゲームエンジンの融合(ジャングル完結編) UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMERエピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
 

More from エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan (20)

初心者向け UE4 映像制作での シーケンサー と Movie Render Queue の使い方
初心者向け UE4 映像制作での シーケンサー と Movie Render Queue の使い方初心者向け UE4 映像制作での シーケンサー と Movie Render Queue の使い方
初心者向け UE4 映像制作での シーケンサー と Movie Render Queue の使い方
 
猫でも分かるUE4を使った VRコンテンツ開発 超入門編 2021
猫でも分かるUE4を使った VRコンテンツ開発 超入門編 2021猫でも分かるUE4を使った VRコンテンツ開発 超入門編 2021
猫でも分かるUE4を使った VRコンテンツ開発 超入門編 2021
 
Unreal Engine 5 早期アクセスの注目機能総おさらい Part 2
Unreal Engine 5 早期アクセスの注目機能総おさらい Part 2Unreal Engine 5 早期アクセスの注目機能総おさらい Part 2
Unreal Engine 5 早期アクセスの注目機能総おさらい Part 2
 
Unreal Engine 4.27 ノンゲーム向け新機能まとめ
Unreal Engine 4.27 ノンゲーム向け新機能まとめUnreal Engine 4.27 ノンゲーム向け新機能まとめ
Unreal Engine 4.27 ノンゲーム向け新機能まとめ
 
Unreal Engine 5 早期アクセスの注目機能総おさらい Part 1
Unreal Engine 5 早期アクセスの注目機能総おさらい Part 1Unreal Engine 5 早期アクセスの注目機能総おさらい Part 1
Unreal Engine 5 早期アクセスの注目機能総おさらい Part 1
 
UE4 Hair & Groomでのリアルタイムファーレンダリング (UE4 Character Art Dive Online)
UE4 Hair & Groomでのリアルタイムファーレンダリング (UE4 Character Art Dive Online)UE4 Hair & Groomでのリアルタイムファーレンダリング (UE4 Character Art Dive Online)
UE4 Hair & Groomでのリアルタイムファーレンダリング (UE4 Character Art Dive Online)
 
UE4を使った映像制作 (UE4 Character Art Dive Online)
UE4を使った映像制作 (UE4 Character Art Dive Online)UE4を使った映像制作 (UE4 Character Art Dive Online)
UE4を使った映像制作 (UE4 Character Art Dive Online)
 
Hair Groom入門 (UE4 Character Art Dive Online)
Hair Groom入門 (UE4 Character Art Dive Online)Hair Groom入門 (UE4 Character Art Dive Online)
Hair Groom入門 (UE4 Character Art Dive Online)
 
UE4で”MetaHumanを使わずに”耳なし芳一になる10の方法 | UE4 Character Art Dive Online
UE4で”MetaHumanを使わずに”耳なし芳一になる10の方法 | UE4 Character Art Dive OnlineUE4で”MetaHumanを使わずに”耳なし芳一になる10の方法 | UE4 Character Art Dive Online
UE4で”MetaHumanを使わずに”耳なし芳一になる10の方法 | UE4 Character Art Dive Online
 
『バランワンダーワールド』でのマルチプラットフォーム対応について UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
『バランワンダーワールド』でのマルチプラットフォーム対応について  UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER『バランワンダーワールド』でのマルチプラットフォーム対応について  UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
『バランワンダーワールド』でのマルチプラットフォーム対応について UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
 
Visual Dataprepで建築データを美味しく下ごしらえ UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
Visual Dataprepで建築データを美味しく下ごしらえ UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMERVisual Dataprepで建築データを美味しく下ごしらえ UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
Visual Dataprepで建築データを美味しく下ごしらえ UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
 
Unreal Engineでのコンフィギュレーター制作と映像制作 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
Unreal Engineでのコンフィギュレーター制作と映像制作  UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMERUnreal Engineでのコンフィギュレーター制作と映像制作  UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
Unreal Engineでのコンフィギュレーター制作と映像制作 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
 
バレンシアガ『Afterworld: The Age of Tomorrow』の舞台裏 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
バレンシアガ『Afterworld: The Age of Tomorrow』の舞台裏  UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMERバレンシアガ『Afterworld: The Age of Tomorrow』の舞台裏  UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
バレンシアガ『Afterworld: The Age of Tomorrow』の舞台裏 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
 
『FINAL FANTASY VII REMAKE』におけるプロファイリングと最適化事例 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
『FINAL FANTASY VII REMAKE』におけるプロファイリングと最適化事例 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER『FINAL FANTASY VII REMAKE』におけるプロファイリングと最適化事例 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
『FINAL FANTASY VII REMAKE』におけるプロファイリングと最適化事例 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
 
SAMURAI JACK開発事例:海外むけアクションゲームをオーソドックスに作ってみた UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
SAMURAI JACK開発事例:海外むけアクションゲームをオーソドックスに作ってみた UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMERSAMURAI JACK開発事例:海外むけアクションゲームをオーソドックスに作ってみた UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
SAMURAI JACK開発事例:海外むけアクションゲームをオーソドックスに作ってみた UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
 
『ガールズ&パンツァー 最終章』第3話 アニメとゲームエンジンの融合(ジャングル完結編) UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
『ガールズ&パンツァー 最終章』第3話 アニメとゲームエンジンの融合(ジャングル完結編)  UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER『ガールズ&パンツァー 最終章』第3話 アニメとゲームエンジンの融合(ジャングル完結編)  UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
『ガールズ&パンツァー 最終章』第3話 アニメとゲームエンジンの融合(ジャングル完結編) UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
 
UE4を使用したバーチャルヒューマンの映像制作 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
UE4を使用したバーチャルヒューマンの映像制作  UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMERUE4を使用したバーチャルヒューマンの映像制作  UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
UE4を使用したバーチャルヒューマンの映像制作 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
 
オンラインで同期した100体の巨大生物から地球を衛る方法 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
オンラインで同期した100体の巨大生物から地球を衛る方法  UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMERオンラインで同期した100体の巨大生物から地球を衛る方法  UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
オンラインで同期した100体の巨大生物から地球を衛る方法 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
 
MetaHumanサンプル解体新書 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
MetaHumanサンプル解体新書  UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMERMetaHumanサンプル解体新書  UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
MetaHumanサンプル解体新書 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
 
Twinmotion 2021とAEC分野向けソリューションのご紹介
Twinmotion 2021とAEC分野向けソリューションのご紹介Twinmotion 2021とAEC分野向けソリューションのご紹介
Twinmotion 2021とAEC分野向けソリューションのご紹介
 

Unreal Engine 4 Powering Independent Game Developers

  • 1. 1
  • 2. UNREAL ENGINE 4 EPIC GAMES JAPAN Powering Independent Game DeveloperS
  • 3. Unreal Engine 4 - Powering Independent Game Developers - Unreal Engine 3 採用タイトル  数々のビッグヒットシリーズ • Unreal シリーズ • Gears of War シリーズ • Bioshock シリーズ • Mass Effect シリーズ • Borderlands シリーズ • Batman シリーズ  日本でも • ロストオデッセイ • ラスト レムナント • シャドウ・オブ・ザ・ダムド • アスラズ ラース • ディアボリカルピッチ • ロリポップチェーンソー • 超速変形ジャイロゼッター • DmC: Devil May Cry • Eden to Green • キラー・イズ・デッド • Bloodmasque • パイレーツガールズ • イザナギオンライン • ドラッグ・オブ・ドラグーン3 • クリムゾン・ドラゴン • ギルティギア Xrd -SIGN- (2014/2/20 より全国一斉稼働開始!) 3 各製品名は各社の登録商標または商標です
  • 4. Unreal Engine 4 - Powering Independent Game Developers - Unreal Engine 3 採用音楽系タイトル  イニス様開発 • The Black Eyed Peas Experience • Demons’ Score • Karaoke • The Hip Hop Dance Experience http://www.youtube.com/watch?v=4CBdEKUeaKM  Harmonix様 (Guitar Hero, Rock Band, Dance Central) • Chroma http://www.youtube.com/watch?v=3QZhsTRk-ic 4
  • 5. Unreal Engine 4 - Powering Independent Game Developers - Unreal Engine 3でも DX11世代の制作環境を実現  Samaritanデモ(GDC11)UE3でもDX11の表現を可能にしま した
  • 8. Unreal Engine 4 - Powering Independent Game Developers - 今のデモ どんな技術が 使われてたの?
  • 9. Unreal Engine 4 - Powering Independent Game Developers - Unreal Engine 4 ~CG技術、基礎編1~  動的なシャドウイング • フルシーンの動的なシャドウイン グや、静的なシャドウとの合成も 可能  間接光 • 光源からの直接光のみでなく、グ ローバルイルミネーションや間接 光も描画されるレンダラ  映り込み • 映り込みも静的・動的計算を併用 し高クオリティかつ軽負荷で実現 9
  • 10. Unreal Engine 4 - Powering Independent Game Developers - Unreal Engine 4 ~CG技術、基礎編2~  GPUパーティクル • コンピュートシェーダーにより GPU内で大量かつ高速に計算され るパーティクル • パーティクルのコリジョン判定・ 動作もGPU内で処理可能 • この大量のパーティクルによるラ イティングも可能  イメージベースのレンズフレアとボ ケ • レンズフレアやボケの表現に絞り を模した画像を利用することで実 際のカメラで撮影された画像に近 い表現を実現 10
  • 11. Unreal Engine 4 - Powering Independent Game Developers - Unreal Engine 4 ~ディファードシェーディング~  MRTでマテリアルの基本情報をレンダリング • 複数のGバッファへレンダリング  フォワード系のパスもあり • 半透明や屈折等  MRTレンダリングされたGバッファを利用して • ライティング・シャドウイング • リフレクション等 11
  • 12. Unreal Engine 4 - Powering Independent Game Developers - Unreal Engine 4 ~物理ベースのマテリアル~  目標:複雑さの排除しつつも柔軟性を維持  Base Color • マテリアルの色  Roughness • マテリアルの粗さ (スペキュラ散乱)  Metalic • 0~1で金属質  Specular • 金属質でないマテリアルのスペキュラ(反射)の明るさ 12
  • 13. Unreal Engine 4 - Powering Independent Game Developers - Unreal Engine 4 ~マテリアルレイヤー~ 13
  • 14. Unreal Engine 4 - Powering Independent Game Developers - Unreal Engine 4 ~アンチエイリアシング~  No Anti FXAA TemporalAA 14
  • 15. Unreal Engine 4 - Powering Independent Game Developers - Unreal Engine 4 ~IESライト~  IESファイル:各方向の明るさを保存 • 照明メーカー等から様々な照明のデータが公開されている  UE4では2Dデータを1Dデータにして保存  Lightmassとも統合済み • 静的なライトマップ • GIへも反映 15
  • 16. Unreal Engine 4 - Powering Independent Game Developers - Unreal Engine 4 ~IESライト~ 16
  • 18. Unreal Engine 4 - Powering Independent Game Developers - Unreal Engine 4 いちから作り直しました
  • 19. Unreal Engine 4 - Powering Independent Game Developers - 次世代に移行するにあたっての 問題点は?  次世代の高品質なコンテンツをどうやって用意しましょう? • 例えば、扱うモデルのポリゴン数が倍に増えれば 単純に考えると、そのモデルのポリゴンを作成・編集する時 間は倍になります・・・  新アーキテクチャのマルチなプラットフォーム対応は? • 対応が完了するまで制作開始を待つことはできますか?  解決策は? • 製作期間を倍に・・・できません。 • 人員を倍に・・・できません。 19
  • 20. Unreal Engine 4 - Powering Independent Game Developers - Empower Artists and Designers  to create abundant content with little to no coding required, and free up programmers to craft new mechanics and systems  Unreal Engine 4 - Creating the Infiltrator Demo Alan Willard / August 9, 2013 http://www.makinggames.de/index.php/magazin/2320_unreal_engine _4__creating_the_infiltrator_demo 様々なコンテンツをコーディング無しで制作できるようにし アーティストとデザイナーに力を  プログラマが新たなメカニクスやシステム制作ができるよう 解放しよう
  • 22. Unreal Engine 4 - Powering Independent Game Developers - Unreal Engine 4 ~ブループリント~  複雑なプログラミング言語からの開放 • ビジュアルプログラミングによるゲーム作成 • C++言語による深い開発もサポート、しかも即反映  あらゆるクリエーターが自由に ユーザーとのインタラクションを 制作できる環境 22
  • 23. Unreal Engine 4 - Powering Independent Game Developers - Unreal Engine 4 ~ブループリントの応用~  ロジック制御はブループリントに統一 • アセットのプロシージャルな生成にも使え レベル制作の効率も向上 • アニメーションの状態遷移もブループリント 23
  • 24. Unreal Engine 4 - Powering Independent Game Developers - Unreal Engine 4 ~ブループリントの応用~ 24
  • 25. Unreal Engine 4 - Powering Independent Game Developers - Unreal Engine 4 ~リアルタイム制作環境~  独自の新UI • エディタの拡張性と移植性を大幅に向上  リアルタイムの編集機能 • パラメータの編集が即座にシーンへ反映 25
  • 26. Unreal Engine 4 - Powering Independent Game Developers - Unreal Engine 4 ~リアルタイム制作環境~ 26
  • 27. Unreal Engine 4 - Powering Independent Game Developers - Unreal Engine 4 ~リアルタイム制作環境~  強力なビジュアルスクリプティング言語 • ゲーム中のロジック • レベル構築サポート機能等にも活用可能  ホットリロード • C++のコード修正が動作中のアプリに対しても動的に適用 • エディタの拡張も柔軟に可能 27
  • 28. Unreal Engine 4 - Powering Independent Game Developers - Unreal Engine 4 ~マテリアルいろいろ~  物理ベースのマテリアル  マテリアルのブレンドレイヤー • 材質の違いもひとつのマテリアル内で表現可能  マテリアルインスタンス • 複雑なノードベースのマテリアルを編集しなくとも、様々な マテリアルのバリエーションを制作可能  GPUパーティクル • GPU演算機能で大量のパーティクルを制御 28
  • 29. Unreal Engine 4 - Powering Independent Game Developers - Unreal Engine 4 ~マテリアルいろいろ~ 29
  • 30. Unreal Engine 4 - Powering Independent Game Developers - Unreal Engine 4 ~マテリアルいろいろ~ 30
  • 31. Unreal Engine 4 - Powering Independent Game Developers - Unreal Engine 4 ~マテリアルいろいろ~ 31
  • 32. Unreal Engine 4 - Powering Independent Game Developers - Unreal Engine 4 ~マテリアルいろいろ~ 32
  • 33. Unreal Engine 4 - Powering Independent Game Developers - Unreal Engine 4 ~GPUパーティクル~ 33
  • 34. Unreal Engine 4 - Powering Independent Game Developers - Unreal Engine 4 ~他にも様々な機能~  ゲームプレイ • コリジョン判定と物理エンジンをNVIDIAさんのPhysX • AIサポート機能 • ナビゲーションメッシュ • 動的なナビケーションメッシュ生成にも対応 • 群衆サポート  オーディオ再生 • 3D音響  ネットワーク対応 • 通信同期機能 34
  • 35. Unreal Engine 4 - Powering Independent Game Developers - Unreal Engine 4 ~まとめ~  最高品質の映像表現  リアルタイム制作  ゼロから作り直し とことんまで制作効率を高めた 新世代のゲームエンジン  全ての人々が ゲームの本質部分の制作にまで 携われる環境 35
  • 39. Unreal Engine 4 - Powering Independent Game Developers - ありがとうございました  © 2014, Epic Games, Inc. All rights reserved. Epic, Epic Games, the Epic Games logo, Gears of War, Gears of War 2, Marcus Fenix, the Crimson Omen logo, Unreal, Unreal Engine, Unreal Tournament, and the Unreal Tournament 3 logo are trademarks or registered trademarks of Epic Games, Inc. in the United States of America and elsewhere. Other brands or product names are the trademarks of their respective owners. お気軽にご連絡を! contact@epicgamesjapan.com