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Unreal Engine 4.27
ノンゲーム向け新機能まとめ
Epic Games Japan
向井 秀哉
自己紹介
Epic Games Japan
Solution Architect
向井 秀哉
● 映像制作やVR、コンフィギュレーターなどの
インタラクティブコンテンツ制作などに携わった後に
Epic Games Japanに入社
● エンタープライズ(ノンゲーム)分野でのUnreal Engineの
技術的な説明や提案が主なお仕事
https://twitter.com/syu_ya23
本日の内容
● In-Camera VFX
● nDisplay
● Level Snapshots
● UI Builder for Remote
Web App
● Lens Distortion
● GPU Lightmass
● Movie Render Queue
● Path Tracer
● Datasmith
● Template
● Pixel Streaming
Beta と Experimental(実験的)機能について
Beta
正式リリース(Production-Ready)前の、ベータ段階の機能です。
開発中のため、実制作で使用する際には、ご注意ください。
後方互換性をサポートしています。
Experimental
実験的な段階の機能です。
どのような機能なのか、試して頂き、フィードバックを頂くことを期待しているものです。
API等の変更の可能性もあるため、後方互換性は保証していません。
実験的機能を使ったプロジェクトのリリースは、おすすめしません。
本日の内容
● In-Camera VFX
● nDisplay
● Level Snapshots
● UI Builder for Remote
Web App
● Lens Distortion
● GPU Lightmass
● Movie Render Queue
● Path Tracer
● Datasmith
● Template
● Pixel Streaming
Virtual Production
Industrial Light & Magic / Lucasfilm Ltd.
In-Camera VFX とは
• nDisplay:複数のディスプレイやLEDにシームレスに出力
• Live Link:焦点距離などのカメラの情報や位置などのトラッキング情報を
リアルタイムでUnreal Engineに取り込む
• マルチユーザー編集:複数人で同時編集
• Remote Control: iPadなどのブラウザでUE内のプロパティを制御
• ハードウェア:LED、カメラ、トラッキングシステムなど…
In-Camera VFX Production-ready
● nDisplayの改善
● 3D Config Editor / Root Actor
● マルチGPUサポートの改善
● Overscan
● Level Snapshots
● Remote Control Web UI Builder(Beta)
● Lens Distrotion
● GPU LightmassのマルチGPUサポート
● 3D Viewport, Components:
ディスプレイ、原点、ICVFXカメラ、トラッキン
グなどのセットアップと視覚化
● Cluster View:
クラスターやビューポートの設定
● Output Mapping:
Cluster Viewなどの設定状況の表示や2D
での編集
● 従来のConfigファイルのインポートもサポート
Configをエディタ上で作成、編集することができます
nDisplay 3D Config Editor(Beta)
nDisplay Root Actor
● レベルでのディスプレイクラスターのプレビュー
● ICVFXのフラクタム
● Configファイルのいくつかのパラメータの変更
● ICVFXの設定
● Post Process
● クロマキー
● OCIO
ConfigやIn-CameraVFXなどのnDisplayのすべての機能を集約したアクター
nDisplay マルチGPUの改善(Beta)
● 2つのGPUでのnDisplayの最適化
● ピクセルが2つのGPUに均等に分散さ
れている状況では、約160%のパフォ
ーマンスの向上
● ICVFXのインナフラクタムレンダリングに2つ目
のGPUの設定が可能に
nDisplay Overscan (Experimental)
● ブルーム
● モーションブラー
● アンビエントオクリュージョン などなど
● 自動露出は非対応
ほとんどのポストプロセスエフェクトが利用可能に
Level Snapshots(Beta)
Level Snapshots(Beta)
レベルの状態を保存・復元
• アクターのトランスフォーム、マテリアルなどのプロ
パティ
• アクターの追加、削除
• 任意のアクターだけの復元
• カスタマイズ可能なフィルタリング
Level Snapshots の使い方
Level Snapshots Filter
• タグ
• 名前
• トランスフォームの変更があったかどうか
• C++
• BP
LevelSnapShotFilter Class
Remote Control Web UI Builder(Beta)
Remote Control Web UI Builder(Beta)
● カラーピッカー
● スライダー
● ジョイスティック
● トグル / ボタン
● ドロップダウン
● テキスト
● Level Snapshots
● Sequencer
Level Snapshots / Sequencer
Remote Control の使い方
https://www.unrealengine.com/marketplace
/ja/product/remote-control-web-interface
https://nodejs.org/en/download/
Remote Control の使い方
Remote Control の使い方
Lens Distortion(Beta)
● Lens Distortionアセットの追加
● Brown-Conradyモデルに基いたモデル
● K1、K2、K3、P1、P2などの係数をサポート
● Composure のCG Layer でのサポート
● Cinecamera でのサポート
● MRQでもサポート
● Live Linkを介したカメラトラッキングシステムから
のディストーションデータなどのストリーミング
● Stype, Mosys, Preston, Master Lockit
● Free-D Protocol
● NukeからのSTマップのサポート
Lens Distortion Asset
キャリブレーション
キャリブレーション結果
(Distortionを適用したUE4のカメラと実際のカメラの比較)
チェッカーボードを撮影した画像を使用し
キャリブレーション
Cine Camera Actor / Composure
GPU Lightmass (Beta)
● マルチGPUのサポート
● NVIDIA NVLinkコネクタとSLIを有効に
● 減衰、非逆二乗フォールオフ、バーンドアなどの
ライトのパラメータをサポート
● LODベイクのサポート
● 多数のバグの修正と安定性の向上
GPU Lightmass (Beta)
Ray Tracingが使用できる環境が必要になります
GPU Lightmass (Beta)
GPU Lightmass (Beta)
https://www.unrealengine.com/ja/spotlights/taking-unreal-engine-s-latest-in-
camera-vfx-toolset-for-a-spin
本日の内容
● In-Camera VFX
● nDisplay
● Level Snapshots
● UI Builder for Remote
Web App
● Lens Distortion
● GPU Lightmass
● Movie Render Queue
● Path Tracer
● Datasmith
● Template
● Pixel Streaming
Movie Render Queueの改善
● 静止画レンダリングワークフローの改善 ● Cryptomatte の種類の追加
静止画レンダリングワークフローの改善
複数のカメラの静止画を一括で書き出すことが可能に!
カメラ作成
シーケンサー作成
カメラバインド
MRQ
Jobの追加
Configの設定
Render
カメラ作成
MRQ
Configの設定
Render
今まで
Still Render Setup Automation
Still Render Setup Automation
Still Render Setup Automation
Cryptomatte の ID Type の追加
● Full: マテリアル名ごとにもアクタ名ごとにも分ける
● Material: マテリアル名ごとに分ける
● Actor: アクタ名ごとにわける
● Actor with Hierarchy: 別のフォルダに同じ名前のアクタがある場合は、それらを
マージしない
● Folder: World Outlinerのフォルダごとに分ける
● Layer: レイヤーごとに分ける
Actor と Actor with Hierarchy の違い
Actor Actor with Hierarchy
Folder
Layer
Movie Render Queue 学習ソース
Movie Render Queue Enhancements in 4.26
Unreal Engineでの
コンフィギュレーター制作と映像制作
Sequencer の変更点
Sequencer Directorを開くボタンの追加
Recordボタンの追加
MRQボタンの追加
Path Tracer
Path Tracer (Beta)
● Hair、Eye、Single Layer Water以外のシェーディング
モデルをサポート
● 全てのブレンドモードと屈折をサポート
● エリアライトやIESプロファイルなど、ほとんどのライトのパラメー
タに対応
● サンプリング技術とデノイズの向上
(開発途中で、今後も改善される予定)
● デノイザー プラグインの追加
● カメラの正投影のサポート
● Movie Render Queueのサポート
Path Tracer の使用方法
Ray Tracingが使用可能な環境で、有効になっている必要があります
Path Tracer の設定
Max Bounce
レイのバウンス回数
Sample Per Pixel
1ピクセルあたりの最大サンプル数
Filter Width
アンチエイリアスのフィルター幅
値が高いほど、エッジがソフトになり、ボケた絵になる
Emissive Materials
Emissiveをライトとして使用するか否か
Max Path Exposure
この値以上の露出をクランプしてfireflies(白い点)を防ぐ
Cvar: r.PathTracing.*
Path Tracer の設定
Max Bounce
レイのバウンス回数
Sample Per Pixel
1ピクセルあたりの最大サンプル数
Filter Width
アンチエイリアスのフィルター幅
値が高いほど、エッジがソフトになり、ボケた絵になる
Emissive Materials
Emissiveをライトとして使用するか否か
Max Path Exposure
この値以上の露出をクランプしてfireflies(白い点)を防ぐ
Cvar: r.PathTracing.*
https://docs.blender.org/manual/en/la
test/render/cycles/optimizations/reduci
ng_noise.html より引用
Denoiser プラグイン
Movie Render Queueでの書き出し
よりノイズを減らすために
Datasmith
● 対応ソフトの追加と改善 ● Datasmith Runtime
Archicad エクスポーターの追加
.datasmith 形式へのエクスポートプラグインが追加されました!
● Archicadレイヤー、階層の維持
● マテリアル
● Surface Color
● Texture、Texture Size、Rotation
● Emission
● Transparency などなど
● ホットリンクモジュール
● ライト
● Parallel Light、Sun Object、Window Light は非対応
● カメラ
● プロパティをメタデータとしてエクスポート
● IDやタイプなどもタグとしてエクスポート
● UE4、TMとのDirect Link
Datasmith ツールバー
選択したモデルをDirect Linkで Unreal Engine または Twinmotion と接続
Direct Linkの 接続の状態 を表示
.udatasmith 形式でのエクスポート
メッセージとログウィンドウの表示(エラー、欠落しているテクスチャなどが表示される)
Sketchup Pro プラグインを一新
● Sketchup Pro
2019(.19.3.253)~2021 をサポート
● この4.27のプラグインでは2017、2018のサポートは終了
● Direct Linkは、2020と2021でサポート
● 新しいツールバーを追加
● 新しいマテリアルグラフのサポート
● エンティティ情報をメタデータとしてエクスポート
● Ruby Scriptでの一括エクスポート
target_dir = 'C:tempudatasmithExports'
source_directory = 'E:pathtofolder'
Dir.foreach(source_directory) do |filename|
ext = File.extname(filename)
if ext == '.skp' then
name = File.basename(filename, ext)
path = File.join source_directory, filename
Sketchup.active_model.close true
Sketchup.open_file path
puts "Exporting '#{filename}' as '#{name}' to
'#{target_dir}'"
EpicGames::Datasmith.export name, target_dir
end
end
Ruby Scriptでの一括エクスポート
Solidworks エクスポーターの追加
● Solidworks 2020、2021をサポート
● Direct Linkが可能に
● バリアントやアニメーションなどより多くの
Solidworksの機能をサポート
Rhinoceros プラグインの改善
● Rhino 6~7 をサポート
● 新しいツールバーを追加
● Named Viewをカメラとしてエクスポート
● いくつかのメッシュモディファイアをサポート
● Shuttlining、Edge Softening、Edge Softening、Curve
Piping、Thickness
その他のエクスポーターの改善点
Revit
● Revit 2022 をサポート
3ds Max
● 3ds Max 2022をサポート
Navisworks
● Navisworks 2022をサポート
Datasmith エクスポート プラグイン
https://www.unrealengine.com/ja/datasmith/plugins?sessionInvalidated=true
Datasmith Runtime(Beta)
Datasmith Runtime Plugin
• ランタイムで.udatasmithのインポートが可能
• 実行ファイルでも使用も可能
• 4.27から階層やコリジョンの設定用のBPを追加
Make Datasmith Runtime Import Option
Build Hierarchy
• None:1つのアクターにまとめる
• Simplified: いくつかの中間ノードを削除しつつ、
元のデータ階層を保持する
• Unfiltered: 元のデータの階層をほぼ保持する
Build Collision
• No Collision: Collisionなし
• Query Only: ポーンのナビゲーションや壁や床の
衝突判定、オブジェクトのピッキングなどに使用
• Physic Only: Physic に使用
• Collision Enabled: QueryとPhysicsの両方
Collision Type
コリジョン形状の選択
Import Meta Data
メタデータをアクターに追加する
Datasmith Runtime
4.26 と 4.27 でノードが変わっているものの一部
Datasmith Runtime の実装例
Datasmith Runtime Actor
Collab Viewer の Datasmith Runtime の実装例
テンプレートの改善
Collab Viewer テンプレート Product / Design Configurator
テンプレート
Collab Viewer テンプレート
Collab Viewerの改善
いくつかの機能が追加されました!
ANNOTATE TEXT
SCALE
BOOKMARK
3D CUT VOLUME
DATASMITH
#UE4 | @UNREALENGINE
Collab Viewer テンプレートの追加方法
#UE4 | @UNREALENGINE
Collab Viewer テンプレートの追加方法
Product Configurator テンプレート
Product Configurator テンプレートの活用
https://unrealengine.com/marketplace/ja/learn/a
utomotive-configurator?lang=ja
https://youtu.be/vsqxVJQla2Y
https://youtu.be/xz5_y36Tsxk
解説動画
Design Configurator テンプレート
#UE4 | @UNREALENGINE
テンプレートの追加方法
Product Configurator テンプレート
Design Configurator テンプレート
#UE4 | @UNREALENGINE
UI オプション パラメータ
Pixel Streaming
• UE4コンテンツをWebブラウザ経由でストリ
ーミング
• コンテンツの事前インストール、ダウンロード
不要
例)コンフィギュレーター、建築デザインのレビ
ュー、インタラクティブな訓練など
Pixel Streaming
Pixel Streaming (Production-Ready)
● Beta から Production-Ready に!
● Linuxをサポート
● 効率性やスケーラビリティ、展開のしやすさなどの利点
● AMD エンコーダーをサポート
● AMD GPUを使用するインスタンスでPixel Streamingが使用可能に
● Web RTCをM84にアップグレード
● ストリーミングの遅延や品質が改善
● FirefoxやSafariなどのブラウザとの互換性が向上
● ブラウザのオーディオインプットをサポート
● 音声入力をキャプチャし、エンジン内での処理が可能に
UE4.27 と UE5 の互換性
UE5 EAとは互換性は、ありませんが、UE5.0(正式リリース)とは、互換性があります
※UE5のプロジェクトをUE4にダウングレードすることはできません
Unreal Engine 4.27 ノンゲーム向け新機能まとめ

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