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Unreal Engine 4.27 ノンゲーム向け新機能まとめ

エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
Aug. 26, 2021
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Unreal Engine 4.27 ノンゲーム向け新機能まとめ

  1. Unreal Engine 4.27 ノンゲーム向け新機能まとめ Epic Games Japan 向井 秀哉
  2. 自己紹介 Epic Games Japan Solution Architect 向井 秀哉 ● 映像制作やVR、コンフィギュレーターなどの インタラクティブコンテンツ制作などに携わった後に Epic Games Japanに入社 ● エンタープライズ(ノンゲーム)分野でのUnreal Engineの 技術的な説明や提案が主なお仕事 https://twitter.com/syu_ya23
  3. 本日の内容 ● In-Camera VFX ● nDisplay ● Level Snapshots ● UI Builder for Remote Web App ● Lens Distortion ● GPU Lightmass ● Movie Render Queue ● Path Tracer ● Datasmith ● Template ● Pixel Streaming
  4. Beta と Experimental(実験的)機能について Beta 正式リリース(Production-Ready)前の、ベータ段階の機能です。 開発中のため、実制作で使用する際には、ご注意ください。 後方互換性をサポートしています。 Experimental 実験的な段階の機能です。 どのような機能なのか、試して頂き、フィードバックを頂くことを期待しているものです。 API等の変更の可能性もあるため、後方互換性は保証していません。 実験的機能を使ったプロジェクトのリリースは、おすすめしません。
  5. 本日の内容 ● In-Camera VFX ● nDisplay ● Level Snapshots ● UI Builder for Remote Web App ● Lens Distortion ● GPU Lightmass ● Movie Render Queue ● Path Tracer ● Datasmith ● Template ● Pixel Streaming
  6. Virtual Production Industrial Light & Magic / Lucasfilm Ltd.
  7. In-Camera VFX とは • nDisplay:複数のディスプレイやLEDにシームレスに出力 • Live Link:焦点距離などのカメラの情報や位置などのトラッキング情報を リアルタイムでUnreal Engineに取り込む • マルチユーザー編集:複数人で同時編集 • Remote Control: iPadなどのブラウザでUE内のプロパティを制御 • ハードウェア:LED、カメラ、トラッキングシステムなど…
  8. In-Camera VFX Production-ready ● nDisplayの改善 ● 3D Config Editor / Root Actor ● マルチGPUサポートの改善 ● Overscan ● Level Snapshots ● Remote Control Web UI Builder(Beta) ● Lens Distrotion ● GPU LightmassのマルチGPUサポート
  9. ● 3D Viewport, Components: ディスプレイ、原点、ICVFXカメラ、トラッキン グなどのセットアップと視覚化 ● Cluster View: クラスターやビューポートの設定 ● Output Mapping: Cluster Viewなどの設定状況の表示や2D での編集 ● 従来のConfigファイルのインポートもサポート Configをエディタ上で作成、編集することができます nDisplay 3D Config Editor(Beta)
  10. nDisplay Root Actor ● レベルでのディスプレイクラスターのプレビュー ● ICVFXのフラクタム ● Configファイルのいくつかのパラメータの変更 ● ICVFXの設定 ● Post Process ● クロマキー ● OCIO ConfigやIn-CameraVFXなどのnDisplayのすべての機能を集約したアクター
  11. nDisplay マルチGPUの改善(Beta) ● 2つのGPUでのnDisplayの最適化 ● ピクセルが2つのGPUに均等に分散さ れている状況では、約160%のパフォ ーマンスの向上 ● ICVFXのインナフラクタムレンダリングに2つ目 のGPUの設定が可能に
  12. nDisplay Overscan (Experimental) ● ブルーム ● モーションブラー ● アンビエントオクリュージョン などなど ● 自動露出は非対応 ほとんどのポストプロセスエフェクトが利用可能に
  13. Level Snapshots(Beta)
  14. Level Snapshots(Beta) レベルの状態を保存・復元 • アクターのトランスフォーム、マテリアルなどのプロ パティ • アクターの追加、削除 • 任意のアクターだけの復元 • カスタマイズ可能なフィルタリング
  15. Level Snapshots の使い方
  16. Level Snapshots Filter • タグ • 名前 • トランスフォームの変更があったかどうか • C++ • BP LevelSnapShotFilter Class
  17. Remote Control Web UI Builder(Beta)
  18. Remote Control Web UI Builder(Beta) ● カラーピッカー ● スライダー ● ジョイスティック ● トグル / ボタン ● ドロップダウン ● テキスト ● Level Snapshots ● Sequencer
  19. Level Snapshots / Sequencer
  20. Remote Control の使い方 https://www.unrealengine.com/marketplace /ja/product/remote-control-web-interface https://nodejs.org/en/download/
  21. Remote Control の使い方
  22. Remote Control の使い方
  23. Lens Distortion(Beta) ● Lens Distortionアセットの追加 ● Brown-Conradyモデルに基いたモデル ● K1、K2、K3、P1、P2などの係数をサポート ● Composure のCG Layer でのサポート ● Cinecamera でのサポート ● MRQでもサポート ● Live Linkを介したカメラトラッキングシステムから のディストーションデータなどのストリーミング ● Stype, Mosys, Preston, Master Lockit ● Free-D Protocol ● NukeからのSTマップのサポート
  24. Lens Distortion Asset
  25. キャリブレーション キャリブレーション結果 (Distortionを適用したUE4のカメラと実際のカメラの比較) チェッカーボードを撮影した画像を使用し キャリブレーション
  26. Cine Camera Actor / Composure
  27. GPU Lightmass (Beta) ● マルチGPUのサポート ● NVIDIA NVLinkコネクタとSLIを有効に ● 減衰、非逆二乗フォールオフ、バーンドアなどの ライトのパラメータをサポート ● LODベイクのサポート ● 多数のバグの修正と安定性の向上
  28. GPU Lightmass (Beta) Ray Tracingが使用できる環境が必要になります
  29. GPU Lightmass (Beta)
  30. GPU Lightmass (Beta)
  31. https://www.unrealengine.com/ja/spotlights/taking-unreal-engine-s-latest-in- camera-vfx-toolset-for-a-spin
  32. 本日の内容 ● In-Camera VFX ● nDisplay ● Level Snapshots ● UI Builder for Remote Web App ● Lens Distortion ● GPU Lightmass ● Movie Render Queue ● Path Tracer ● Datasmith ● Template ● Pixel Streaming
  33. Movie Render Queueの改善 ● 静止画レンダリングワークフローの改善 ● Cryptomatte の種類の追加
  34. 静止画レンダリングワークフローの改善 複数のカメラの静止画を一括で書き出すことが可能に! カメラ作成 シーケンサー作成 カメラバインド MRQ Jobの追加 Configの設定 Render カメラ作成 MRQ Configの設定 Render 今まで Still Render Setup Automation
  35. Still Render Setup Automation
  36. Still Render Setup Automation
  37. Cryptomatte の ID Type の追加 ● Full: マテリアル名ごとにもアクタ名ごとにも分ける ● Material: マテリアル名ごとに分ける ● Actor: アクタ名ごとにわける ● Actor with Hierarchy: 別のフォルダに同じ名前のアクタがある場合は、それらを マージしない ● Folder: World Outlinerのフォルダごとに分ける ● Layer: レイヤーごとに分ける
  38. Actor と Actor with Hierarchy の違い Actor Actor with Hierarchy
  39. Folder
  40. Layer
  41. Movie Render Queue 学習ソース Movie Render Queue Enhancements in 4.26 Unreal Engineでの コンフィギュレーター制作と映像制作
  42. Sequencer の変更点 Sequencer Directorを開くボタンの追加 Recordボタンの追加 MRQボタンの追加
  43. Path Tracer
  44. Path Tracer (Beta) ● Hair、Eye、Single Layer Water以外のシェーディング モデルをサポート ● 全てのブレンドモードと屈折をサポート ● エリアライトやIESプロファイルなど、ほとんどのライトのパラメー タに対応 ● サンプリング技術とデノイズの向上 (開発途中で、今後も改善される予定) ● デノイザー プラグインの追加 ● カメラの正投影のサポート ● Movie Render Queueのサポート
  45. Path Tracer の使用方法 Ray Tracingが使用可能な環境で、有効になっている必要があります
  46. Path Tracer の設定 Max Bounce レイのバウンス回数 Sample Per Pixel 1ピクセルあたりの最大サンプル数 Filter Width アンチエイリアスのフィルター幅 値が高いほど、エッジがソフトになり、ボケた絵になる Emissive Materials Emissiveをライトとして使用するか否か Max Path Exposure この値以上の露出をクランプしてfireflies(白い点)を防ぐ Cvar: r.PathTracing.*
  47. Path Tracer の設定 Max Bounce レイのバウンス回数 Sample Per Pixel 1ピクセルあたりの最大サンプル数 Filter Width アンチエイリアスのフィルター幅 値が高いほど、エッジがソフトになり、ボケた絵になる Emissive Materials Emissiveをライトとして使用するか否か Max Path Exposure この値以上の露出をクランプしてfireflies(白い点)を防ぐ Cvar: r.PathTracing.* https://docs.blender.org/manual/en/la test/render/cycles/optimizations/reduci ng_noise.html より引用
  48. Denoiser プラグイン
  49. Movie Render Queueでの書き出し
  50. よりノイズを減らすために
  51. Datasmith ● 対応ソフトの追加と改善 ● Datasmith Runtime
  52. Archicad エクスポーターの追加 .datasmith 形式へのエクスポートプラグインが追加されました! ● Archicadレイヤー、階層の維持 ● マテリアル ● Surface Color ● Texture、Texture Size、Rotation ● Emission ● Transparency などなど ● ホットリンクモジュール ● ライト ● Parallel Light、Sun Object、Window Light は非対応 ● カメラ ● プロパティをメタデータとしてエクスポート ● IDやタイプなどもタグとしてエクスポート ● UE4、TMとのDirect Link
  53. Datasmith ツールバー 選択したモデルをDirect Linkで Unreal Engine または Twinmotion と接続 Direct Linkの 接続の状態 を表示 .udatasmith 形式でのエクスポート メッセージとログウィンドウの表示(エラー、欠落しているテクスチャなどが表示される)
  54. Sketchup Pro プラグインを一新 ● Sketchup Pro 2019(.19.3.253)~2021 をサポート ● この4.27のプラグインでは2017、2018のサポートは終了 ● Direct Linkは、2020と2021でサポート ● 新しいツールバーを追加 ● 新しいマテリアルグラフのサポート ● エンティティ情報をメタデータとしてエクスポート ● Ruby Scriptでの一括エクスポート
  55. target_dir = 'C:tempudatasmithExports' source_directory = 'E:pathtofolder' Dir.foreach(source_directory) do |filename| ext = File.extname(filename) if ext == '.skp' then name = File.basename(filename, ext) path = File.join source_directory, filename Sketchup.active_model.close true Sketchup.open_file path puts "Exporting '#{filename}' as '#{name}' to '#{target_dir}'" EpicGames::Datasmith.export name, target_dir end end Ruby Scriptでの一括エクスポート
  56. Solidworks エクスポーターの追加 ● Solidworks 2020、2021をサポート ● Direct Linkが可能に ● バリアントやアニメーションなどより多くの Solidworksの機能をサポート
  57. Rhinoceros プラグインの改善 ● Rhino 6~7 をサポート ● 新しいツールバーを追加 ● Named Viewをカメラとしてエクスポート ● いくつかのメッシュモディファイアをサポート ● Shuttlining、Edge Softening、Edge Softening、Curve Piping、Thickness
  58. その他のエクスポーターの改善点 Revit ● Revit 2022 をサポート 3ds Max ● 3ds Max 2022をサポート Navisworks ● Navisworks 2022をサポート
  59. Datasmith エクスポート プラグイン https://www.unrealengine.com/ja/datasmith/plugins?sessionInvalidated=true
  60. Datasmith Runtime(Beta)
  61. Datasmith Runtime Plugin • ランタイムで.udatasmithのインポートが可能 • 実行ファイルでも使用も可能 • 4.27から階層やコリジョンの設定用のBPを追加
  62. Make Datasmith Runtime Import Option Build Hierarchy • None:1つのアクターにまとめる • Simplified: いくつかの中間ノードを削除しつつ、 元のデータ階層を保持する • Unfiltered: 元のデータの階層をほぼ保持する Build Collision • No Collision: Collisionなし • Query Only: ポーンのナビゲーションや壁や床の 衝突判定、オブジェクトのピッキングなどに使用 • Physic Only: Physic に使用 • Collision Enabled: QueryとPhysicsの両方 Collision Type コリジョン形状の選択 Import Meta Data メタデータをアクターに追加する
  63. Datasmith Runtime 4.26 と 4.27 でノードが変わっているものの一部
  64. Datasmith Runtime の実装例 Datasmith Runtime Actor
  65. Collab Viewer の Datasmith Runtime の実装例
  66. テンプレートの改善 Collab Viewer テンプレート Product / Design Configurator テンプレート
  67. Collab Viewer テンプレート
  68. Collab Viewerの改善 いくつかの機能が追加されました!
  69. ANNOTATE TEXT
  70. SCALE
  71. BOOKMARK
  72. 3D CUT VOLUME
  73. DATASMITH
  74. #UE4 | @UNREALENGINE Collab Viewer テンプレートの追加方法
  75. #UE4 | @UNREALENGINE Collab Viewer テンプレートの追加方法
  76. Product Configurator テンプレート
  77. Product Configurator テンプレートの活用 https://unrealengine.com/marketplace/ja/learn/a utomotive-configurator?lang=ja https://youtu.be/vsqxVJQla2Y https://youtu.be/xz5_y36Tsxk 解説動画
  78. Design Configurator テンプレート
  79. #UE4 | @UNREALENGINE テンプレートの追加方法 Product Configurator テンプレート Design Configurator テンプレート
  80. #UE4 | @UNREALENGINE UI オプション パラメータ
  81. Pixel Streaming • UE4コンテンツをWebブラウザ経由でストリ ーミング • コンテンツの事前インストール、ダウンロード 不要 例)コンフィギュレーター、建築デザインのレビ ュー、インタラクティブな訓練など
  82. Pixel Streaming
  83. Pixel Streaming (Production-Ready) ● Beta から Production-Ready に! ● Linuxをサポート ● 効率性やスケーラビリティ、展開のしやすさなどの利点 ● AMD エンコーダーをサポート ● AMD GPUを使用するインスタンスでPixel Streamingが使用可能に ● Web RTCをM84にアップグレード ● ストリーミングの遅延や品質が改善 ● FirefoxやSafariなどのブラウザとの互換性が向上 ● ブラウザのオーディオインプットをサポート ● 音声入力をキャプチャし、エンジン内での処理が可能に
  84. UE4.27 と UE5 の互換性 UE5 EAとは互換性は、ありませんが、UE5.0(正式リリース)とは、互換性があります ※UE5のプロジェクトをUE4にダウングレードすることはできません
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