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2. MetaHuman Creator
3. UE4でのMetaHumanの使い方
4. MetaHumanのアセット構成
5. Meta Humans’s Model 解説・Tips
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6. MetaHumanのアニメーション周りにおける注目ポイント
7. Control Rigについて
8. Meta Humanで使われているControl Rigの紹介
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MetaHumanが備える各種機能です
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MetaHuman Creator
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アーリーアクセスへの申請方法はとても簡単です
MetaHuman Creator
https://www.unrealengine.com/ja/metahuman-creator
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MetaHuman Creator
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MetaHuman Creator
非常に多彩なモデル調整が可能です
MetaHuman Creator
https://docs.metahuman.unrealengine.com/ja/
詳しい使用方法は是非ドキュメントをご参照下さい
UE4でのMetaHumanの使い方
MetaHumanをUE4に持ってくるには Quixel Bridgeを使用します
UE4でのMetaHumanの使い方
https://quixel.com/bridge
Quixel Bridgeは無料でダウンロードできます
UE4でのMetaHumanの使い方
Quixel Bridgeを起動して MetaHumansタブからダウンロード可能です
UE4でのMetaHumanの使い方
50を超えるサンプルも無料でダウンロード可能です
UE4でのMetaHumanの使い方
UE4へのエクスポートも非常に簡単です
プラグインを入れて エクスポートボタンを押すだけ!
UE4でのMetaHumanの使い方
UE4インポート時 上記のようなメッセージが出ますが
これらはMetaHumanに必要な設定が足りていないというメッセージです
とりあえず全て有効化して頂けたら大丈夫です
UE4でのMetaHumanの使い方
メッセージや各設定の詳細は ぜひドキュメントをご確認頂けましたら
https://docs.metahuman.unrealengine.com/ja/MetahumansUnrealEngine/RequirementsAndConfigSettings/
UE4でのMetaHumanの使い方
インポート後はMetaHumanのブループリントをレベル上にすぐ配置可能です
シェーダーコンパイルを少し待つ必要があります
UE4でのMetaHumanの使い方
ブループリントは各MetaHumanフォルダ直下にあります
UE4でのMetaHumanの使い方
Quixel Bridgeとかエクスポートとかめんどく……という方は
サンプルプロジェクトもありますのでこちらをどうぞ
https://www.unrealengine.com/marketplace/ja/learn/metahumans
UE4でのMetaHumanの使い方
また MetaHumanはMAYAにもエクスポート可能です
UE4でのMetaHumanの使い方
MAYAへのエクスポート詳細に関しては
こちらもぜひドキュメントをご確認頂けましたら
https://docs.metahuman.unrealengine.com/ja/HowTos/ExportingMetaHumans/ExportingToMaya/
MetaHumanのアセット構成
では UE4におけるMetaHumanのアセット構成をご説明致します
MetaHumanのアセット構成
8K設定でダウンロードした場合 約2GBほどのアセットがダウンロードされます
MetaHumanのアセット構成
MetaHumanブループリントの構成はこのような感じです
MetaHumanのアセット構成
見慣れないコンポーネントがありますね
MetaHumanのアセット構成
こちらは MetaHumanのLODを一括管理するLODSyncコンポーネントです
MetaHumanのアセット構成
MetaHumanにはデフォルトで8段階のLODがあります
これらをLODSyncコンポーネントが適切に管理しています
MetaHumanのアセット構成
多数のLODを適切に管理することで
各プラットフォームごとにスケーラビリティ対応することが可能です
MetaHumanのアセット構成
各LODの頂点数や骨数はこんな感じです
(モデルごとに若干異なります)
MetaHumanのアセット構成
髪の毛も適切にLOD設定されています
MetaHumanのアセット構成
「Strands」「Card」「Mesh」の3種類がありますね
MetaHumanのアセット構成
髪はそれぞれクォリティに合わせて 描画モデル自体を切り替える事が可能です
MetaHumanのアセット構成
LODの設定はこちらです Groomアセットから設定できます
MetaHumanのアセット構成
https://docs.unrealengine.com/ja/WorkingWithContent/Hair/GroomAssetEditor/index.html
髪のLODに関しては こちらもドキュメントにて詳しく説明されています
MetaHumanのアセット構成
LODSyncコンポーネントの詳細に関しても是非ドキュメントをご参照下さい
https://docs.metahuman.unrealengine.com/ja/MetahumansUnrealEngine/MetaHumansLODs/
Meta Humans’s Model 解説・Tips
さて ではMetaHumanの各モデルを見ていきましょう
Meta Humans’s Model 解説・Tips
Body周りの構成について
Meta Humans’s Model 解説・Tips
Body周りは比較的シンプルで マテリアルもそれぞれ1種ずつとなっております
Meta Humans’s Model 解説・Tips
LODも顔が8段階あるのに対して Bodyは4段階になっています
Meta Humans’s Model 解説・Tips
マテリアルに関してはLODがなく インストラクションやテクスチャサンプルが
比較的多い点は気をつけておいても良いかもしれません
Meta Humans’s Model 解説・Tips
物理アセットなどもきちんと作成されております
Meta Humans’s Model 解説・Tips
次に 毛について
Meta Humans’s Model 解説・Tips
髪の毛を含め 毛髪類はすべて顔にバインディングされています
Meta Humans’s Model 解説・Tips
毛は6種類あり ヒゲなどがない場合はGroomアセットは作成されません
Hair Eyebrows Fuzz
Eyelashes Mustache Beard
Meta Humans’s Model 解説・Tips
また 毛のLODはそれぞれ自動で作成されますが
Meta Humans’s Model 解説・Tips
現在いくつかの形状に関しては LOD作成がされないものもありますので
ご注意頂けたらと思います
LOD0 LOD2
LOD4 LOD7
Meta Humans’s Model 解説・Tips
最後に Faceモデルに関して
Meta Humans’s Model 解説・Tips
Faceは最も複雑な構成となっております
Meta Humans’s Model 解説・Tips
数多のモーフターゲットがあり
Meta Humans’s Model 解説・Tips
マテリアルも多数あります
Meta Humans’s Model 解説・Tips
各エレメントは様々なパーツで分かれています
Meta Humans’s Model 解説・Tips
モデル構成の詳細に関しては
デジタルヒューマンのドキュメントがご参考頂けます
https://docs.unrealengine.com/ja/Resources/Showcases/DigitalHumans/index.html
Meta Humans’s Model 解説・Tips
例えば 眼球のオクルージョンテクニックなどは
デジタルヒューマンと同様の手法が使用されております
Meta Humans’s Model 解説・Tips
また 重要な肌マテリアル
Meta Humans’s Model 解説・Tips
容赦ない複雑さになっております
Meta Humans’s Model 解説・Tips
とはいえ コメントごとに処理は整理されており
Meta Humans’s Model 解説・Tips
とはいえ コメントごとに処理は整理されており
ベースカラー
Meta Humans’s Model 解説・Tips
とはいえ コメントごとに処理は整理されており
ベースカラー
スペキュラ
ラフネス
Meta Humans’s Model 解説・Tips
とはいえ コメントごとに処理は整理されており
ベースカラー
スペキュラ
ラフネス
ノーマル
Meta Humans’s Model 解説・Tips
とはいえ コメントごとに処理は整理されており
ベースカラー
スペキュラ
ラフネス
肌の赤みやそばかす
メイクなど
ノーマル
Meta Humans’s Model 解説・Tips
とはいえ コメントごとに処理は整理されており
ベースカラー
スペキュラ
ラフネス
肌の赤みやそばかす
メイクなど
毛穴
ノーマル
Meta Humans’s Model 解説・Tips
とはいえ コメントごとに処理は整理されており
ベースカラー
スペキュラ
ラフネス
肌の赤みやそばかす
メイクなど
毛穴
ベイクされた
毛髪類
ノーマル
Meta Humans’s Model 解説・Tips
おおまかにはこのような処理になっております
ベースカラー
スペキュラ
ラフネス
肌の赤みやそばかす
メイクなど
毛穴
ベイクされた
毛髪類
ノーマル
Meta Humans’s Model 解説・Tips
また シェーディングモデルにはデジタルヒューマンと同じく
Subsurface Profileが使用されております
Meta Humans’s Model 解説・Tips
適切なFeature Level Switchも要所に設定されており
Meta Humans’s Model 解説・Tips
ベースカラーとノーマルは フェイシャルアニメーションに合わせて
4枚のテクスチャが顔マップに応じてブレンドされます
Meta Humans’s Model 解説・Tips
また その高機能さからインストラクションやテクスチャサンプル数も多いので
LOD0のご使用にはお気をつけ下さい
おかずパート
はここから
ここからは
MetaHumanのアニメーション周りの話
アジェンダ
1. アニメーション周りにおける注目ポイント
2. Control Rigについて
3. MetaHumanで使われている
Control Rigの紹介
4. MetaHumans’s ControlRig Tips
アニメーション周りにおける注目ポイント
Control Rigを使った
アニメーション作成・補正
フェイシャルキャプチャ
LiveLinkFace との連携
フェイシャルキャプチャ、めちゃかんたん!
もちろんモーションキャプチャも!
Matt さん( @cinedatabase ) Unreal MetaHumans | Perception Neuron
今回メインでお話するのは
Control Rigを使った
アニメーション作成・補正
について!
今回解説しない部分に関する資料はこちら
フェイシャルキャプチャ
● 公式ドキュメント「iPhone X からフェイシャル アニメーションを記録する」
● 【UE4】Live Link Face for Unreal Engineを使って、あなたのキャラクタの表情を動
かす方法
● 【Meta Humans×Live Link】デジタルヒューマンをフェイシャルキャプチャで動かす
by イワケンさん @iwaken71
モーションキャプチャ
● 公式ドキュメント「MetaHumans」
● 公式ドキュメント「Live Link プラグイン」
今回解説しない部分に関する資料はこちら
既存のアニメーションをMetaHumanで使う方法
● 公式ドキュメント「アニメーションを MetaHuman にリターゲティングする」
● グレイマンのようにMetaHumanを動かす方法
by 広務(Hiromu) さん @hi_rom_
● MetaHuman入門
by 鹿野護 さん @zuga
Control Rigって何?
【連載】第2回:映像制作における
UE4のためのキャラクターデータ構成(リギング編)
説明しよう!Control Rigとは!
アニメーションにおいて重要な リグ を
UE4上で作成・制御できてしまう機能!しかも、ノードベースで!
アニメーションの作成・編集
UE4上でのアニメーション作成
Control Rig Mannequin サンプル
既存アニメーションの修正・調整
Linked Animation Sequenceの解説記事
セカンダリ・プロシージャルアニメーション
Control Rig の Sphere Traceを
使ったFoot IKデモ・解説
【UE4ぷちコン#15応募作品】
両手両足をかわるがわる動かすゲーム(解説記事) 
by 林田 リンデロンさん(@Rinderon)
Control Rigに関する解説資料(日本語 編)
● 猫でも分かる Control Rig UE4.25 版
● UE4.25から4.26で色々機能が改善・追加されたので
ControlRigの基本的な機能・思想の理解用にどうぞ
● UE4.25 -> 4.26 で追加・改善された機能について
● Loop機能, Inversion機能, Control Rigの流用
● UE4.25 -> UE4.26 で変わった Control Rig メモ
● どの機能も必須レベルで重要なので是非確認を!
● TECH ART ONLINEさんによる解説記事
● https://tech-art.online/category
/unreal-engine-4/control-rig/
● TA視点からの解説、大変助かります!
Control Rigに関する解説資料(英語 編)
● Using Control Rig in Unreal Engine(日本語字幕付き)
● Control Rigの基本的な使い方を実演ベースで。オススメ!
● Animating MetaHumans with Control Rig in UE(日本語字幕付き)
● MetaHuman用のアニメーションを
ControlRigを使って作成・編集する方法について。オススメ!
● ユニークな振動目玉レンズを自作する(日本語字幕付き)
● Unreal Online Learningに追加されたコース
● 変なお題ですが、どの説明も役に立つのでオススメ!
● Animating with Control Rig in 4.26
● UE4.26で追加された機能を中心に解説・デモ
他の資料を見た後の方が理解しやすいかも
(あと、3時間超えです)
MetaHumanで使われている
Control Rigの紹介
メインとなるControl Rig
ボディ用
MetaHuman_ControlRig
フェイシャル用
Face_ControlBoard_CtrlRig
あとはSequencer上で
ControlRig用Trackに対してキーを打てば
アニメーション作成・編集できます!
具体的な編集方法に関しては
先程紹介した各資料をご確認ください
MetaHumans’s ControlRig Tips
Sequencer に ControlRig 用 Trackが
自動的に追加されるようになったよ!
UE4.26 からの新機能紹介
Skeletal Mesh に
Default Animation Rigが追加されました!
Skeletal Mesh が Sequencerに追加されると
ここで設定したControlRigが
自動的に追加されます
MetaHumanに付属する
Editor Utility Widgetがべんり!
MH_CR_Picker
EditorUtilityWidget なので解析・改造可能!
Level Sequence を 外部から制御するツールを作る際に参考になるはず!
(注: Sequencer Scripting プラグインを有効にすること)
フェイシャル用Control Rigの
あの表示(Gizmo)は Static Mesh!
コレのこと→
faceboard_2x
自作StaticMesh を Gizmoとして使う方法
複製したDefault Gizmo Library に登録して
ControlRig にそれを登録すれば使用可能に
3D Text を使って 独自Gizmo を作る手も
Control Rig による
Twist ボーンの補正処理
まずは効果から
補正処理:OFF 補正処理:ON
まずは効果から
補正処理:OFF 補正処理:ON
Twistボーンを調整して、ねじれを補正・回避
m_med_nrw_proc_CtrlRig
Control Rigによる
衣類の補正処理
補正処理:なし 補正処理:あり
首ボーンの回転量に応じて、各襟ボーンを補正
f_med_nrw_top_shirt_slm_CtrlRig
補助骨 的な制御
いろんな応用ができるはず!
スカートの突き抜け防止対策で補正を入れた後に
とある物理プラグインを適用してみたテスト
お借りしたモデル:『レナ・カクテル-Lena Cocktail-』
Post Process Anim BP で 使ってるのが肝!
通常のAnim BPの後に実行されるAnimBP
Skeletal Mesh アセット側で設定
f_med_nrw_top_shirt_slm
BP側で実装・設定されている処理・アセットに
手を入れなくても、衣類・パーツ固有の挙動を実現できる
特定の衣類の物理挙動も
m_med_nrw_top_hoodie_Skeleton_AnimBP
・・・
・・・
・・・
共通
アニメーション
&
Anim BP
ポーズをコピー!
・・・
・・・
・・・
具体的な解説・実装方法についてはこちら
● 公式ドキュメント「モジュラー キャラクターで作業する」
● 猫でも分かる UE4のAnimation Blueprintの運用について
Control Rigによる補正以外にもこんな工夫が!
アニメーション から
皮膚のマテリアルのパラメータを制御
Control Rigによる補正以外にもこんな工夫が!
ボーンの動きに基づいて Pose Asset のブレンド率を調整できる
Pose Driver 機能を使うことで、より複雑かつ意図通りの動きを実現
f_med_nrw_animbp
アニメーション パートのまとめ
MetaHumanにはアニメーション編集機能だけでなく
細かな補正処理が組み込まれてます
また、アニメーション関連の処理・アセットの
流用・量産を考慮した構成になっています
MetaHuman自体を使う予定がなくても
非常に参考になるので、
是非色々見て試してください!
モーションキャプチャ利用も是非!

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