SlideShare a Scribd company logo
1 of 28
Download to read offline
KECERDASAN BUATAN
(ARTIFICIAL INTELLIGENCE)
PERTEMUAN 2 & 3
MASALAH DAN METODE PEMECAHAN MASALAH
Tujuan dari pertemuan ini:
• Memberikan pemahaman tentang masalah dan metode
pemecahan masalah dengan AI
Yang meliputi : Representasi Ruang Keadaaan, Graph
Keadaan, Pohon Pelacakan, Pohon And/OR, Metode
Pelacakan dan Pencarian
Sehingga :
• Mengerti permasalahan dalam AI dan bagaimana Metode
pemecahan masalah serta definisi dan jenis pencarian
Masalah Dan Metode Pemecahan
Masalah
• Sistem yang menggunakan kecerdasan buatan akan
memberikan output berupa solusi dari suatu masalah
berdasarkan kumpulan pengetahuan yang ada.
• Sistem harus dilengkapi dengan sekumpulan pengetahuan
yang ada pada basis pengetahuan.
• Sistem harus memiliki motor inferensi agar mampu
mengambil kesimpulan berdasarkan fakta atau
pengetahuan.
• Output yang diberikan berupa solusi dari masalah sebagai
hasil dari inferensi.
Tahapan penyelesaian masalah AI
Secara umum, ada 4 tahapan untuk membangun sistem AI
1. Mendefinisikan masalah dengan tepat.
Pendefinisian ini mencakup spesifikasi yang tepat
mengenai keadaan awal (initial state dan solusi yang
diharapkan (goal state)
2. Menganalisis masalah tersebut serta mencari beberapa
teknik penyelesaian masalah yang sesuai.
3. Merepresentasikan pengetahuan yang perlu untuk
menyelesaikan masalah tersebut.
4. Memilih teknik penyelesaian masalah yang terbaik
Mendefinisikan Masalah Sebagai
Suatu Ruang Keadaan
• Misalkan permasalahan dalam permainan catur, maka
harus ditentukan :
1. posisi awal pada papan catur
posisi awal setiap permainan catur selalu sama, yaitu semua
bidak diletakkan di atas papan catur dalam 2 sisi, yaitu kubu
putih dan kubu hitam.
2. aturan – aturan untuk melakukan gerakan
aturan – aturan ini sangat berguna untuk menentukan gerakan
suatu bidak, yaitu melangkah dari satu keadaan ke keadaan lain.
Misalkan untuk mempermudah menunjukkan posisi bidak,
setiap kotak ditunjukkan dalam huruf (a,b,c,d,e,f,g,h) pada arah
horisontal dan angka (1,2,3,4,5,6,7,8) pada arah vertikal.
Mendefinisikan Masalah Sebagai
Suatu Ruang Keadaan (lanj…2)
Suatu aturan untuk menggerakkan bidak dari posisi (e,2)
ke (e,4) dapat ditunjukkan dengan aturan :
if bidak putih pada kotak(e,2),
and kotak(e,3) kosong,
and kotak(e,4) kosong
then gerakkan bidak dari (e,2) ke (e,4)
3. Tujuan (goal)
tujuan yang ingin dicapai adalah posisi pada papan
catur yang menunjukkan kemenangan seseorang
terhadap lawannya. Kemenangan ini ditandai dengan
posisi raja yang sudah tidak dapat bergerak lagi.
Mendefinisikan Masalah Sebagai
Suatu Ruang Keadaan (Lanj…3)
• Contoh tersebut menunjukkan representasi masalah
dalam Ruang Keadaan (State Space), yaitu suatu
ruang yang berisi semua keadaan yang mungkin.
• Kita dapat memulai bermain catur dengan menempatkan
diri pada keadaan awal, kemudian bergerak dari satu
keadaan ke keadaan yang lain sesuai dengan aturan
yang ada, dan mengakhiri permainan jika salah satu
telah mencapai tujuan.
Jadi untuk mendeskripsikan masalah dengan
baik harus :
1. Mendefinisikan suatu ruang keadaan (state
space)
2. Menetapkan satu atau lebih keadaan awal
(initial state)
3. Menetapkan satu atau lebih tujuan (goal
state)
4. Menetapkan kumpulan aturan
Deskripsi Masalah
Ada beberapa cara untuk merepresentasikan Ruang
Keadaan, antara lain :
1. GRAPH KEADAAN
• Graph terdiri dari node-node yang menunjukkan
keadaan yaitu keadaan awal dan keadaan baru yang
akan dicapai dengan menggunakan operator.
• Node-node dalam graph keadaan dihubungkan
dengan menggunakan arc (busur) yang diberi panah
untuk menunjukkan arah dari suatu keadaan ke
keadaan berikutnya.
Representasi Ruang Keadaan
1. Graph Keadaan
• Gambar 2 merupakan
Graph keadaan dengan
node M menunjukkan
keadaan awal, node T
adalah tujuan. Ada 4
litasan dari M ke T :
1. M-A-B-C-E-T
2. M-A-B-C-E-H-T
3. M-D-C-E-T
4. M-D-C-E-H-T
Gambar 2 Graph Keadaan
1. Graph Keadaan (lanjutan)
Lintasan buntu atau lintasan
yang tidak sampai ke tujuan
:
1. M-A-B-C-E-F-G
2. M-A-B-C-E-I-J
3. M-D-C-E-F-G
4. M-D-C-E-I-J
5. M-D-I-J
Gambar 2 Graph Keadaan
• Struktur pohon digunakan untuk
menggambarkan keadaan secara
hirarkis.
• Node yg terletak pada level-0 disebut
’akar’.
• Node akar: menunjukkan keadaan
awal & memiliki beberapa
percabangan yang terdiri atas
beberapa node yg disebut ’anak’ .
• Node-node yg tidak memiliki anak
disebut ’daun’ menunjukkan akhir
dari suatu pencarian, dapat berupa
tujuan yang diharapkan (goal) atau
jalan buntu (dead end).
• Gambar berikut menunjukkan pohon
pencarian untuk graph keadaan
dengan 6 level.
a. Pohon Pelacakan / Pencarian
b. Pohon And/Or
•Masalah M dicari
solusinya dengan beberapa
kemungkinan yaitu
A OR B OR C OR D.
•Masalah M hanya dapat
diselesaikan dengan
A AND B AND C AND D
Pohon And/Or (lanjutan)
• Contoh :
Dengan menggunakan pohon AND/OR tujuan
yang dicapai pada pohon di Gambar
sebelumnya bisa dipersingkat hanya sampai
level-2 saja, sebagaimana di ilustrasikan pada
gambar berikut ini.
Hasil dengan pohon And/Or (lanjutan)
Contoh : Masalah EMBER
• Ada 2 ember (A dan B) masing-masing berkapasitas 4
galon untuk ember A dan 3 galon untuk ember B.
• Kemudian ada pompa air yg akan digunakan untuk
mengisi air pada ember tersebut.
• Bagaimana dapat mengisi air tepat 2 galon ke dalam
ember berkapasitas 4 galon?
Contoh : Masalah EMBER
Penyelesaian :
1. Identifikasi ruang keadaan (state space)
– Permasalahan ini dapat digambarkan sebagai
himpunan pasangan bilangan bulat :
– x = jumlah air yg diisikan ke ember A sebanyak 4
galon
– y = jumlah air yg diisikan ke ember B sebanyak 3
galon
– Ruang keadaan = (x,y) sedemikian hingga x ∈
{0,1,2,3,4} dan y ∈ {0,1,2,3}
Penyelesaian (lanjutan)
2. Keadaan awal &
tujuan
– Keadaan awal :
kedua ember kosong
= (0,0)
– Tujuan : ember 4
galon berisi 2 galon
air = (2,n) dengan
sembarang n
3. Keadaan ember
• Keadaan ember bisa
digambarkan sebagai
berikut :
4. Aturan-aturan
Diasumsikan kita dapat :
– mengisi ember air itu dari pompa air,
– membuang air dari ember ke luar,
– menuangkan air dari ember yang satu ke ember yang
lain.
Kita buat beberapa aturan-aturan yang dapat
digambarkan sebagai berikut :
Penyelesaian (Lanjutan)
Penyelesaian (Lanjutan)
5. Representasi ruang keadaan dengan pohon
pelacakan
– Pencarian suatu solusi dapat dilukiskan dengan
menggunakan pohon.
– Tiap-tiap node menunjukkan satu keadaan.
– Jalur dari parent ke child menunjukkan 1 operasi.
– Tiap node memiliki node child yg menunjukkan
keadaan yg dapat dicapai oleh parent.
Penyelesaian (Lanjutan)
Penyelesaian (Lanjutan)
1
1
2
2
5 8 6 9
Penyelesaian (Sisi A/Solusi 1)
1
(0,0)
(4,0)
(4,3) (1,3)
(0,0)
(0,3) (4,0) (0,3) (1,0) (4,0)
(1,3) (0,1) (0,0)
(4,1) (0,0) (1,0)
(0,1) (2,3) (4,0)
8
6
10
1
8
Penyelesaian (lanjutan)
Penyelesaian (Sisi B/Solusi 2)
(0,3)
(4,3) (0,0)
(3,0)
(0,0) (3,3) (0,3)
(0,3) (3,0) (4,2)
(4,0) (0,2) (3,3)
(4,2) (2,0)(0,0)
9
2
(0,0)
2
7
5
9
Penyelesaian (lanjutan)
Tugas 2
1 Lengkapi pohon pelacakan di atas untuk tiap
kemungkinan sehingga tujuan tercapai {(2,0),
(2,1), (2,2), (2,3)}
2 Kemudian Buatlah tabel solusi untuk dua tujuan
lagi yaitu solusi 3 dan solusi 4 untuk keadaan
tujuan {(2,1) dan (2,2)}.
Dikumpulkan minggu depan
Terimakasih

More Related Content

What's hot

Pertemuan 4-metode-pencarian-dan-pelacakan
Pertemuan 4-metode-pencarian-dan-pelacakanPertemuan 4-metode-pencarian-dan-pelacakan
Pertemuan 4-metode-pencarian-dan-pelacakan
willyhayon
 
Java (Netbeans) Polymorphism - Object Oriented Programming (OOP)
Java (Netbeans) Polymorphism - Object Oriented Programming (OOP)Java (Netbeans) Polymorphism - Object Oriented Programming (OOP)
Java (Netbeans) Polymorphism - Object Oriented Programming (OOP)
Melina Krisnawati
 
Heuristic search-best-first-search
Heuristic search-best-first-searchHeuristic search-best-first-search
Heuristic search-best-first-search
AMIK AL MA'SOEM
 
Rpl 012 - perancangan berorientasi objek
Rpl   012 - perancangan berorientasi objekRpl   012 - perancangan berorientasi objek
Rpl 012 - perancangan berorientasi objek
Febriyani Syafri
 

What's hot (20)

Bab 9 tree
Bab 9 treeBab 9 tree
Bab 9 tree
 
Materi sorting(pengurutan)-Dasar-Dasar Pemprograman
Materi sorting(pengurutan)-Dasar-Dasar PemprogramanMateri sorting(pengurutan)-Dasar-Dasar Pemprograman
Materi sorting(pengurutan)-Dasar-Dasar Pemprograman
 
Ragam Dialog :: Interaksi Manusia dan Komputer
Ragam Dialog :: Interaksi Manusia dan KomputerRagam Dialog :: Interaksi Manusia dan Komputer
Ragam Dialog :: Interaksi Manusia dan Komputer
 
Pertemuan 4-metode-pencarian-dan-pelacakan
Pertemuan 4-metode-pencarian-dan-pelacakanPertemuan 4-metode-pencarian-dan-pelacakan
Pertemuan 4-metode-pencarian-dan-pelacakan
 
Java (Netbeans) Polymorphism - Object Oriented Programming (OOP)
Java (Netbeans) Polymorphism - Object Oriented Programming (OOP)Java (Netbeans) Polymorphism - Object Oriented Programming (OOP)
Java (Netbeans) Polymorphism - Object Oriented Programming (OOP)
 
Sistem pakar
Sistem pakarSistem pakar
Sistem pakar
 
Jenis dan proses interupsi
Jenis dan proses interupsiJenis dan proses interupsi
Jenis dan proses interupsi
 
Perbandingan algoritma brute force , divide and conquer
Perbandingan algoritma brute force , divide and conquerPerbandingan algoritma brute force , divide and conquer
Perbandingan algoritma brute force , divide and conquer
 
Heuristic search-best-first-search
Heuristic search-best-first-searchHeuristic search-best-first-search
Heuristic search-best-first-search
 
Prinsip usability
Prinsip usabilityPrinsip usability
Prinsip usability
 
Proses Data Mining
Proses Data MiningProses Data Mining
Proses Data Mining
 
Testing&implementasi 4
Testing&implementasi 4Testing&implementasi 4
Testing&implementasi 4
 
Tipe manajemen memori pada sistem operasi
Tipe manajemen memori pada sistem operasi Tipe manajemen memori pada sistem operasi
Tipe manajemen memori pada sistem operasi
 
Pertemuan 03 Masalah dan Metode Pemecahan Masalah
Pertemuan 03 Masalah dan Metode Pemecahan MasalahPertemuan 03 Masalah dan Metode Pemecahan Masalah
Pertemuan 03 Masalah dan Metode Pemecahan Masalah
 
contoh soal program linear
contoh soal program linearcontoh soal program linear
contoh soal program linear
 
Sistem Pendukung Keputusan
Sistem Pendukung KeputusanSistem Pendukung Keputusan
Sistem Pendukung Keputusan
 
Matematika Diskrit - 05 rekursi dan relasi rekurens - 01
Matematika Diskrit - 05 rekursi dan relasi rekurens - 01Matematika Diskrit - 05 rekursi dan relasi rekurens - 01
Matematika Diskrit - 05 rekursi dan relasi rekurens - 01
 
Makalah analisis dan perancangan Sistem Informasi
Makalah analisis dan perancangan Sistem InformasiMakalah analisis dan perancangan Sistem Informasi
Makalah analisis dan perancangan Sistem Informasi
 
Pemodelan sistem (DFD)
Pemodelan sistem (DFD)Pemodelan sistem (DFD)
Pemodelan sistem (DFD)
 
Rpl 012 - perancangan berorientasi objek
Rpl   012 - perancangan berorientasi objekRpl   012 - perancangan berorientasi objek
Rpl 012 - perancangan berorientasi objek
 

Similar to Pertemuan 2-3 Masalah dan Metode Pemecahan Masalah

Pertemuan 3-pemecahan-masalah-ai
Pertemuan 3-pemecahan-masalah-aiPertemuan 3-pemecahan-masalah-ai
Pertemuan 3-pemecahan-masalah-ai
willyhayon
 
Materi Kuliah CALCULUS -- Barisan dan Deret ARITMATIKA dan GEOMETRI.ppt
Materi Kuliah CALCULUS -- Barisan dan Deret ARITMATIKA dan GEOMETRI.pptMateri Kuliah CALCULUS -- Barisan dan Deret ARITMATIKA dan GEOMETRI.ppt
Materi Kuliah CALCULUS -- Barisan dan Deret ARITMATIKA dan GEOMETRI.ppt
sandihermawan12
 

Similar to Pertemuan 2-3 Masalah dan Metode Pemecahan Masalah (20)

MASALAH_DAN_METODE_PEMECAHAN_MASALAH.ppt
MASALAH_DAN_METODE_PEMECAHAN_MASALAH.pptMASALAH_DAN_METODE_PEMECAHAN_MASALAH.ppt
MASALAH_DAN_METODE_PEMECAHAN_MASALAH.ppt
 
Pertemuan 3-pemecahan-masalah-ai
Pertemuan 3-pemecahan-masalah-aiPertemuan 3-pemecahan-masalah-ai
Pertemuan 3-pemecahan-masalah-ai
 
Kecerdasan Buatan Diskusi 2.docx
Kecerdasan Buatan Diskusi 2.docxKecerdasan Buatan Diskusi 2.docx
Kecerdasan Buatan Diskusi 2.docx
 
E-Modul Bilangan Berpangkat.docx
E-Modul Bilangan Berpangkat.docxE-Modul Bilangan Berpangkat.docx
E-Modul Bilangan Berpangkat.docx
 
Sistem koordinat amel
Sistem koordinat amelSistem koordinat amel
Sistem koordinat amel
 
Pertidaksamaan rasional dan irrasional kd 32
Pertidaksamaan rasional dan irrasional kd 32Pertidaksamaan rasional dan irrasional kd 32
Pertidaksamaan rasional dan irrasional kd 32
 
LKPD Persamaan Kuadrat
LKPD Persamaan KuadratLKPD Persamaan Kuadrat
LKPD Persamaan Kuadrat
 
Materi Kuliah CALCULUS -- Barisan dan Deret ARITMATIKA dan GEOMETRI.ppt
Materi Kuliah CALCULUS -- Barisan dan Deret ARITMATIKA dan GEOMETRI.pptMateri Kuliah CALCULUS -- Barisan dan Deret ARITMATIKA dan GEOMETRI.ppt
Materi Kuliah CALCULUS -- Barisan dan Deret ARITMATIKA dan GEOMETRI.ppt
 
Sistem Koordinat
Sistem KoordinatSistem Koordinat
Sistem Koordinat
 
Kecerdasan-Buatan-Pertemuan-2.pptx
Kecerdasan-Buatan-Pertemuan-2.pptxKecerdasan-Buatan-Pertemuan-2.pptx
Kecerdasan-Buatan-Pertemuan-2.pptx
 
Kecerdasan-Buatan-Pertemuan-2.pptx
Kecerdasan-Buatan-Pertemuan-2.pptxKecerdasan-Buatan-Pertemuan-2.pptx
Kecerdasan-Buatan-Pertemuan-2.pptx
 
Pendahuluan kalkulus kal1[1]
Pendahuluan kalkulus kal1[1]Pendahuluan kalkulus kal1[1]
Pendahuluan kalkulus kal1[1]
 
Materi pangkat
Materi pangkatMateri pangkat
Materi pangkat
 
Makalah barisan dan deret
Makalah barisan dan deretMakalah barisan dan deret
Makalah barisan dan deret
 
MATERI PRESENTASI MATEMATIKA - KD .1.ppt
MATERI PRESENTASI MATEMATIKA - KD .1.pptMATERI PRESENTASI MATEMATIKA - KD .1.ppt
MATERI PRESENTASI MATEMATIKA - KD .1.ppt
 
Kel 8 fitri rahmayani, lesy hanarista, rahmayani, elisa
Kel 8 fitri rahmayani, lesy hanarista, rahmayani, elisaKel 8 fitri rahmayani, lesy hanarista, rahmayani, elisa
Kel 8 fitri rahmayani, lesy hanarista, rahmayani, elisa
 
Titik Potong 2 Garis
Titik Potong 2 GarisTitik Potong 2 Garis
Titik Potong 2 Garis
 
Kelompok 1 kapsel sma
Kelompok 1 kapsel smaKelompok 1 kapsel sma
Kelompok 1 kapsel sma
 
Soal un matematika ips sma tahun 2014 16
Soal un matematika ips sma tahun 2014 16Soal un matematika ips sma tahun 2014 16
Soal un matematika ips sma tahun 2014 16
 
Rekursi dan Relasi Rekurens Kelas 11 Sains Tek.pptx
Rekursi dan Relasi Rekurens Kelas 11 Sains Tek.pptxRekursi dan Relasi Rekurens Kelas 11 Sains Tek.pptx
Rekursi dan Relasi Rekurens Kelas 11 Sains Tek.pptx
 

More from Endang Retnoningsih

More from Endang Retnoningsih (20)

Penggunaan Rumus Statistik Excell
Penggunaan Rumus Statistik ExcellPenggunaan Rumus Statistik Excell
Penggunaan Rumus Statistik Excell
 
2.pengenalan word latihan table of contents
2.pengenalan word latihan table of contents2.pengenalan word latihan table of contents
2.pengenalan word latihan table of contents
 
2.pengenalan word
2.pengenalan word2.pengenalan word
2.pengenalan word
 
1.Pengenalan komputer & internet
1.Pengenalan komputer & internet1.Pengenalan komputer & internet
1.Pengenalan komputer & internet
 
Pertemuan 2 manajemen proyek si
Pertemuan 2 manajemen proyek siPertemuan 2 manajemen proyek si
Pertemuan 2 manajemen proyek si
 
Pertemuan 1 konsep dasar proyek si
Pertemuan 1 konsep dasar proyek siPertemuan 1 konsep dasar proyek si
Pertemuan 1 konsep dasar proyek si
 
Pertemuan 14 Presentasi
Pertemuan 14 PresentasiPertemuan 14 Presentasi
Pertemuan 14 Presentasi
 
Pertemuan 13 Presentasi
Pertemuan 13 PresentasiPertemuan 13 Presentasi
Pertemuan 13 Presentasi
 
Pertemuan 12 Presentasi
Pertemuan 12 PresentasiPertemuan 12 Presentasi
Pertemuan 12 Presentasi
 
Pertemuan 11 Kualitas Data
Pertemuan 11 Kualitas DataPertemuan 11 Kualitas Data
Pertemuan 11 Kualitas Data
 
Pertemuan 10 Metadata Datawarehouse
Pertemuan 10 Metadata DatawarehousePertemuan 10 Metadata Datawarehouse
Pertemuan 10 Metadata Datawarehouse
 
Pertemuan 9 Strukturdata Datawarehouse
Pertemuan 9 Strukturdata DatawarehousePertemuan 9 Strukturdata Datawarehouse
Pertemuan 9 Strukturdata Datawarehouse
 
Pertemuan 6 Infrastruktur Datawarehouse
Pertemuan 6 Infrastruktur DatawarehousePertemuan 6 Infrastruktur Datawarehouse
Pertemuan 6 Infrastruktur Datawarehouse
 
Pertemuan 5 Membangun Datawarehouse
Pertemuan 5 Membangun DatawarehousePertemuan 5 Membangun Datawarehouse
Pertemuan 5 Membangun Datawarehouse
 
Pertemuan 4 Pemodelan Data Multi Dimensi
Pertemuan 4 Pemodelan Data Multi DimensiPertemuan 4 Pemodelan Data Multi Dimensi
Pertemuan 4 Pemodelan Data Multi Dimensi
 
Pertemuan 3 Data Multi Dimensi
Pertemuan 3 Data Multi DimensiPertemuan 3 Data Multi Dimensi
Pertemuan 3 Data Multi Dimensi
 
Pertemuan 2 Konsep Dasar DW
Pertemuan 2 Konsep Dasar DWPertemuan 2 Konsep Dasar DW
Pertemuan 2 Konsep Dasar DW
 
Pertemuan 1 Pengantar DW
Pertemuan 1 Pengantar DWPertemuan 1 Pengantar DW
Pertemuan 1 Pengantar DW
 
Pertemuan 13 Robotic
Pertemuan 13 RoboticPertemuan 13 Robotic
Pertemuan 13 Robotic
 
Pertemuan 14 Jaringan Syaraf (Neural Network)
Pertemuan 14 Jaringan Syaraf (Neural Network)Pertemuan 14 Jaringan Syaraf (Neural Network)
Pertemuan 14 Jaringan Syaraf (Neural Network)
 

Recently uploaded

Membuat Komik Digital Berisi Kritik Sosial.docx
Membuat Komik Digital Berisi Kritik Sosial.docxMembuat Komik Digital Berisi Kritik Sosial.docx
Membuat Komik Digital Berisi Kritik Sosial.docx
NurindahSetyawati1
 
PPT PERUBAHAN LINGKUNGAN MATA PELAJARAN BIOLOGI KELAS X.pptx
PPT PERUBAHAN LINGKUNGAN MATA PELAJARAN BIOLOGI KELAS X.pptxPPT PERUBAHAN LINGKUNGAN MATA PELAJARAN BIOLOGI KELAS X.pptx
PPT PERUBAHAN LINGKUNGAN MATA PELAJARAN BIOLOGI KELAS X.pptx
dpp11tya
 
bab 6 ancaman terhadap negara dalam bingkai bhinneka tunggal ika
bab 6 ancaman terhadap negara dalam bingkai bhinneka tunggal ikabab 6 ancaman terhadap negara dalam bingkai bhinneka tunggal ika
bab 6 ancaman terhadap negara dalam bingkai bhinneka tunggal ika
AtiAnggiSupriyati
 

Recently uploaded (20)

PEMANASAN GLOBAL - MATERI KELAS X MA.pptx
PEMANASAN GLOBAL - MATERI KELAS X MA.pptxPEMANASAN GLOBAL - MATERI KELAS X MA.pptx
PEMANASAN GLOBAL - MATERI KELAS X MA.pptx
 
Membuat Komik Digital Berisi Kritik Sosial.docx
Membuat Komik Digital Berisi Kritik Sosial.docxMembuat Komik Digital Berisi Kritik Sosial.docx
Membuat Komik Digital Berisi Kritik Sosial.docx
 
Keterampilan menyimak kelas bawah tugas UT
Keterampilan menyimak kelas bawah tugas UTKeterampilan menyimak kelas bawah tugas UT
Keterampilan menyimak kelas bawah tugas UT
 
Pendidikan-Bahasa-Indonesia-di-SD MODUL 3 .pptx
Pendidikan-Bahasa-Indonesia-di-SD MODUL 3 .pptxPendidikan-Bahasa-Indonesia-di-SD MODUL 3 .pptx
Pendidikan-Bahasa-Indonesia-di-SD MODUL 3 .pptx
 
MODUL P5 KEWIRAUSAHAAN SMAN 2 SLAWI 2023.pptx
MODUL P5 KEWIRAUSAHAAN SMAN 2 SLAWI 2023.pptxMODUL P5 KEWIRAUSAHAAN SMAN 2 SLAWI 2023.pptx
MODUL P5 KEWIRAUSAHAAN SMAN 2 SLAWI 2023.pptx
 
Sosialisasi PPDB SulSel tahun 2024 di Sulawesi Selatan
Sosialisasi PPDB SulSel tahun 2024 di Sulawesi SelatanSosialisasi PPDB SulSel tahun 2024 di Sulawesi Selatan
Sosialisasi PPDB SulSel tahun 2024 di Sulawesi Selatan
 
Modul Projek - Batik Ecoprint - Fase B.pdf
Modul Projek  - Batik Ecoprint - Fase B.pdfModul Projek  - Batik Ecoprint - Fase B.pdf
Modul Projek - Batik Ecoprint - Fase B.pdf
 
AKSI NYATA BERBAGI PRAKTIK BAIK MELALUI PMM
AKSI NYATA BERBAGI PRAKTIK BAIK MELALUI PMMAKSI NYATA BERBAGI PRAKTIK BAIK MELALUI PMM
AKSI NYATA BERBAGI PRAKTIK BAIK MELALUI PMM
 
presentasi lembaga negara yang ada di indonesia
presentasi lembaga negara yang ada di indonesiapresentasi lembaga negara yang ada di indonesia
presentasi lembaga negara yang ada di indonesia
 
PPT AKUNTANSI KEUANGAN MENENGAH DUA.pptx
PPT AKUNTANSI KEUANGAN MENENGAH DUA.pptxPPT AKUNTANSI KEUANGAN MENENGAH DUA.pptx
PPT AKUNTANSI KEUANGAN MENENGAH DUA.pptx
 
2 KISI-KISI Ujian Sekolah Dasar mata pelajaranPPKn 2024.pdf
2 KISI-KISI Ujian Sekolah Dasar  mata pelajaranPPKn 2024.pdf2 KISI-KISI Ujian Sekolah Dasar  mata pelajaranPPKn 2024.pdf
2 KISI-KISI Ujian Sekolah Dasar mata pelajaranPPKn 2024.pdf
 
Salinan dari JUrnal Refleksi Mingguan modul 1.3.pdf
Salinan dari JUrnal Refleksi Mingguan modul 1.3.pdfSalinan dari JUrnal Refleksi Mingguan modul 1.3.pdf
Salinan dari JUrnal Refleksi Mingguan modul 1.3.pdf
 
Hiperlipidemiaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa
HiperlipidemiaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaHiperlipidemiaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa
Hiperlipidemiaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa
 
PPT AKSI NYATA KOMUNITAS BELAJAR .ppt di SD
PPT AKSI NYATA KOMUNITAS BELAJAR .ppt di SDPPT AKSI NYATA KOMUNITAS BELAJAR .ppt di SD
PPT AKSI NYATA KOMUNITAS BELAJAR .ppt di SD
 
vIDEO kelayakan berita untuk mahasiswa.ppsx
vIDEO kelayakan berita untuk mahasiswa.ppsxvIDEO kelayakan berita untuk mahasiswa.ppsx
vIDEO kelayakan berita untuk mahasiswa.ppsx
 
MODUL 1 Pembelajaran Kelas Rangkap-compressed.pdf
MODUL 1 Pembelajaran Kelas Rangkap-compressed.pdfMODUL 1 Pembelajaran Kelas Rangkap-compressed.pdf
MODUL 1 Pembelajaran Kelas Rangkap-compressed.pdf
 
PPT PERUBAHAN LINGKUNGAN MATA PELAJARAN BIOLOGI KELAS X.pptx
PPT PERUBAHAN LINGKUNGAN MATA PELAJARAN BIOLOGI KELAS X.pptxPPT PERUBAHAN LINGKUNGAN MATA PELAJARAN BIOLOGI KELAS X.pptx
PPT PERUBAHAN LINGKUNGAN MATA PELAJARAN BIOLOGI KELAS X.pptx
 
bab 6 ancaman terhadap negara dalam bingkai bhinneka tunggal ika
bab 6 ancaman terhadap negara dalam bingkai bhinneka tunggal ikabab 6 ancaman terhadap negara dalam bingkai bhinneka tunggal ika
bab 6 ancaman terhadap negara dalam bingkai bhinneka tunggal ika
 
Kontribusi Islam Dalam Pengembangan Peradaban Dunia - KELOMPOK 1.pptx
Kontribusi Islam Dalam Pengembangan Peradaban Dunia - KELOMPOK 1.pptxKontribusi Islam Dalam Pengembangan Peradaban Dunia - KELOMPOK 1.pptx
Kontribusi Islam Dalam Pengembangan Peradaban Dunia - KELOMPOK 1.pptx
 
PERAN PERAWAT DALAM PEMERIKSAAN PENUNJANG.pptx
PERAN PERAWAT DALAM PEMERIKSAAN PENUNJANG.pptxPERAN PERAWAT DALAM PEMERIKSAAN PENUNJANG.pptx
PERAN PERAWAT DALAM PEMERIKSAAN PENUNJANG.pptx
 

Pertemuan 2-3 Masalah dan Metode Pemecahan Masalah

  • 1. KECERDASAN BUATAN (ARTIFICIAL INTELLIGENCE) PERTEMUAN 2 & 3 MASALAH DAN METODE PEMECAHAN MASALAH
  • 2. Tujuan dari pertemuan ini: • Memberikan pemahaman tentang masalah dan metode pemecahan masalah dengan AI Yang meliputi : Representasi Ruang Keadaaan, Graph Keadaan, Pohon Pelacakan, Pohon And/OR, Metode Pelacakan dan Pencarian Sehingga : • Mengerti permasalahan dalam AI dan bagaimana Metode pemecahan masalah serta definisi dan jenis pencarian
  • 3. Masalah Dan Metode Pemecahan Masalah • Sistem yang menggunakan kecerdasan buatan akan memberikan output berupa solusi dari suatu masalah berdasarkan kumpulan pengetahuan yang ada. • Sistem harus dilengkapi dengan sekumpulan pengetahuan yang ada pada basis pengetahuan. • Sistem harus memiliki motor inferensi agar mampu mengambil kesimpulan berdasarkan fakta atau pengetahuan. • Output yang diberikan berupa solusi dari masalah sebagai hasil dari inferensi.
  • 4. Tahapan penyelesaian masalah AI Secara umum, ada 4 tahapan untuk membangun sistem AI 1. Mendefinisikan masalah dengan tepat. Pendefinisian ini mencakup spesifikasi yang tepat mengenai keadaan awal (initial state dan solusi yang diharapkan (goal state) 2. Menganalisis masalah tersebut serta mencari beberapa teknik penyelesaian masalah yang sesuai. 3. Merepresentasikan pengetahuan yang perlu untuk menyelesaikan masalah tersebut. 4. Memilih teknik penyelesaian masalah yang terbaik
  • 5. Mendefinisikan Masalah Sebagai Suatu Ruang Keadaan • Misalkan permasalahan dalam permainan catur, maka harus ditentukan : 1. posisi awal pada papan catur posisi awal setiap permainan catur selalu sama, yaitu semua bidak diletakkan di atas papan catur dalam 2 sisi, yaitu kubu putih dan kubu hitam. 2. aturan – aturan untuk melakukan gerakan aturan – aturan ini sangat berguna untuk menentukan gerakan suatu bidak, yaitu melangkah dari satu keadaan ke keadaan lain. Misalkan untuk mempermudah menunjukkan posisi bidak, setiap kotak ditunjukkan dalam huruf (a,b,c,d,e,f,g,h) pada arah horisontal dan angka (1,2,3,4,5,6,7,8) pada arah vertikal.
  • 6. Mendefinisikan Masalah Sebagai Suatu Ruang Keadaan (lanj…2) Suatu aturan untuk menggerakkan bidak dari posisi (e,2) ke (e,4) dapat ditunjukkan dengan aturan : if bidak putih pada kotak(e,2), and kotak(e,3) kosong, and kotak(e,4) kosong then gerakkan bidak dari (e,2) ke (e,4) 3. Tujuan (goal) tujuan yang ingin dicapai adalah posisi pada papan catur yang menunjukkan kemenangan seseorang terhadap lawannya. Kemenangan ini ditandai dengan posisi raja yang sudah tidak dapat bergerak lagi.
  • 7. Mendefinisikan Masalah Sebagai Suatu Ruang Keadaan (Lanj…3) • Contoh tersebut menunjukkan representasi masalah dalam Ruang Keadaan (State Space), yaitu suatu ruang yang berisi semua keadaan yang mungkin. • Kita dapat memulai bermain catur dengan menempatkan diri pada keadaan awal, kemudian bergerak dari satu keadaan ke keadaan yang lain sesuai dengan aturan yang ada, dan mengakhiri permainan jika salah satu telah mencapai tujuan.
  • 8. Jadi untuk mendeskripsikan masalah dengan baik harus : 1. Mendefinisikan suatu ruang keadaan (state space) 2. Menetapkan satu atau lebih keadaan awal (initial state) 3. Menetapkan satu atau lebih tujuan (goal state) 4. Menetapkan kumpulan aturan Deskripsi Masalah
  • 9. Ada beberapa cara untuk merepresentasikan Ruang Keadaan, antara lain : 1. GRAPH KEADAAN • Graph terdiri dari node-node yang menunjukkan keadaan yaitu keadaan awal dan keadaan baru yang akan dicapai dengan menggunakan operator. • Node-node dalam graph keadaan dihubungkan dengan menggunakan arc (busur) yang diberi panah untuk menunjukkan arah dari suatu keadaan ke keadaan berikutnya. Representasi Ruang Keadaan
  • 10. 1. Graph Keadaan • Gambar 2 merupakan Graph keadaan dengan node M menunjukkan keadaan awal, node T adalah tujuan. Ada 4 litasan dari M ke T : 1. M-A-B-C-E-T 2. M-A-B-C-E-H-T 3. M-D-C-E-T 4. M-D-C-E-H-T Gambar 2 Graph Keadaan
  • 11. 1. Graph Keadaan (lanjutan) Lintasan buntu atau lintasan yang tidak sampai ke tujuan : 1. M-A-B-C-E-F-G 2. M-A-B-C-E-I-J 3. M-D-C-E-F-G 4. M-D-C-E-I-J 5. M-D-I-J Gambar 2 Graph Keadaan
  • 12. • Struktur pohon digunakan untuk menggambarkan keadaan secara hirarkis. • Node yg terletak pada level-0 disebut ’akar’. • Node akar: menunjukkan keadaan awal & memiliki beberapa percabangan yang terdiri atas beberapa node yg disebut ’anak’ . • Node-node yg tidak memiliki anak disebut ’daun’ menunjukkan akhir dari suatu pencarian, dapat berupa tujuan yang diharapkan (goal) atau jalan buntu (dead end). • Gambar berikut menunjukkan pohon pencarian untuk graph keadaan dengan 6 level. a. Pohon Pelacakan / Pencarian
  • 13. b. Pohon And/Or •Masalah M dicari solusinya dengan beberapa kemungkinan yaitu A OR B OR C OR D. •Masalah M hanya dapat diselesaikan dengan A AND B AND C AND D
  • 14. Pohon And/Or (lanjutan) • Contoh : Dengan menggunakan pohon AND/OR tujuan yang dicapai pada pohon di Gambar sebelumnya bisa dipersingkat hanya sampai level-2 saja, sebagaimana di ilustrasikan pada gambar berikut ini.
  • 15. Hasil dengan pohon And/Or (lanjutan)
  • 16. Contoh : Masalah EMBER • Ada 2 ember (A dan B) masing-masing berkapasitas 4 galon untuk ember A dan 3 galon untuk ember B. • Kemudian ada pompa air yg akan digunakan untuk mengisi air pada ember tersebut. • Bagaimana dapat mengisi air tepat 2 galon ke dalam ember berkapasitas 4 galon?
  • 17. Contoh : Masalah EMBER Penyelesaian : 1. Identifikasi ruang keadaan (state space) – Permasalahan ini dapat digambarkan sebagai himpunan pasangan bilangan bulat : – x = jumlah air yg diisikan ke ember A sebanyak 4 galon – y = jumlah air yg diisikan ke ember B sebanyak 3 galon – Ruang keadaan = (x,y) sedemikian hingga x ∈ {0,1,2,3,4} dan y ∈ {0,1,2,3}
  • 18. Penyelesaian (lanjutan) 2. Keadaan awal & tujuan – Keadaan awal : kedua ember kosong = (0,0) – Tujuan : ember 4 galon berisi 2 galon air = (2,n) dengan sembarang n 3. Keadaan ember • Keadaan ember bisa digambarkan sebagai berikut :
  • 19. 4. Aturan-aturan Diasumsikan kita dapat : – mengisi ember air itu dari pompa air, – membuang air dari ember ke luar, – menuangkan air dari ember yang satu ke ember yang lain. Kita buat beberapa aturan-aturan yang dapat digambarkan sebagai berikut : Penyelesaian (Lanjutan)
  • 21. 5. Representasi ruang keadaan dengan pohon pelacakan – Pencarian suatu solusi dapat dilukiskan dengan menggunakan pohon. – Tiap-tiap node menunjukkan satu keadaan. – Jalur dari parent ke child menunjukkan 1 operasi. – Tiap node memiliki node child yg menunjukkan keadaan yg dapat dicapai oleh parent. Penyelesaian (Lanjutan)
  • 23. Penyelesaian (Sisi A/Solusi 1) 1 (0,0) (4,0) (4,3) (1,3) (0,0) (0,3) (4,0) (0,3) (1,0) (4,0) (1,3) (0,1) (0,0) (4,1) (0,0) (1,0) (0,1) (2,3) (4,0) 8 6 10 1 8
  • 25. Penyelesaian (Sisi B/Solusi 2) (0,3) (4,3) (0,0) (3,0) (0,0) (3,3) (0,3) (0,3) (3,0) (4,2) (4,0) (0,2) (3,3) (4,2) (2,0)(0,0) 9 2 (0,0) 2 7 5 9
  • 27. Tugas 2 1 Lengkapi pohon pelacakan di atas untuk tiap kemungkinan sehingga tujuan tercapai {(2,0), (2,1), (2,2), (2,3)} 2 Kemudian Buatlah tabel solusi untuk dua tujuan lagi yaitu solusi 3 dan solusi 4 untuk keadaan tujuan {(2,1) dan (2,2)}. Dikumpulkan minggu depan