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  • 1. 2013年3⽉11⽇ 13:00〜18:30 ⽇本バリュー・エンジニアリング協会第4回アイデア創出ワークショップ アイデア創出のプロセスを、ガイドツールをつかって実践する アイデアプラント ⽯井⼒重 rikie.ishii@gmail.com 1
  • 2. 進行━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━(開始)13:000-1「導⼊(アイデア創出の地図)」(5分)0-2「他⼰紹介」(5分)フェーズ1「設定」1-1レクチャー「テーマ設定プロセス」(5分)1-2ワーク 「テーマ設定ボード(ワーク)」(35分)━━━━━━━━━━<学びの活〆:10分>━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━(休憩:10分)14:00〜14:10フェーズ2「発散」2-1ワーク 「ブレストの準備運動」(10分)2-2ワーク 「アイデアトランプ・ブレスト」(30分)2-3ワーク 「アイデアスケッチ(アイデアを紙に書く)」(10分)2-4ワーク 「アイデアの共有」(5分)2-5レクチャー「ブレストの根底にあるもの」(15分)━━━━━━━━━━<学びの活〆:10分>━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━(休憩:15分)15:30〜15:45フェーズ3「収束」3-1ワーク 「IDEAVote」(25分)3-2レクチャー「アイデアを評価する基本軸」(10分)3-2レクチャー「アイデア収束の根底ルール」(10分)━━━━━━━━━━<学びの活〆:10分>━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━(休憩:10分)16:55〜17:05フェーズ4「強化」4-1レクチャー「PPCOプロセス」(10分)4-2ワーク 「PPCOワーク」(60分)━━━━━━━━━━<学びの活〆:9分>━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━(休憩:1分)18:24〜18:255-1「終わりに」(2分)5-2「メッセージ」(3分)━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━(終了)18:30 2
  • 3. 0-1 Introduction (アイデア創出の地図) 3
  • 4. 優れたアイデアを作り出すって、具体的に何をすること?何が重要? 4
  • 5. 優れたアイデアを作り出すって、 具体的に何をすること?何が重要? 斬新なことを 思い付くこと! 効果的に 選ぶこと!案なんて 実はよい着想より、いくらでも出せる。 良い視点だ!形にすることだ! いろんな意⾒、あります 5
  • 6. ( 創造という複雑な思考過程の森で道に迷わないために )思い切り、単純化して絵にしてみると、こうなります。 → 6
  • 7. スターアイデア現実の課題 (創造性&実現性) 100 20 1 1 4つのフェーズ (アイデアワークの基本プロセス) 7
  • 8. でも、あなたが思考の中でしていることって、実際には、もっとありますよね? 古今東⻄、書物にも、 アイデア発想法として登場するものは、 多岐にわたります。 それらを、 スモールステップへ切り刻んで、 ⼤きく括り直し、 プロセス図にすると、こうなります。→ (細かいので、雰囲気だけご覧ください) 8
  • 9. アイデア創出ワーク・プロセス分析 ⽅向付 拡げる ⼤量のアイデア・選択肢を⼿に⼊れる ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━情報収集 ブレインストーミング(BS/BW/SS/FBS) 発想トリガー(SCAMPER(アイデアトランプ) 絞る /TRIZ(智慧カード)/6観点リスト アイデアを評価し、良案を抽出する /即興⽣成トリガー(エクスカージョン) ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ /Game要素/Design/TRIZfor Biz ハイライト法 発想レシピ(9windows/531ストレンジ /エクストリームゴール/2段階BS) コンセプトの進化と選択 番付法 具体化 セレクト1 アイデアスケッチ 発想ノート記法(マインドマップ 6W3H /マンダラート/はちのすノート) IDEAVote 設定する 説明 問題を捉え、定義する ━━━━━━━━━━━━━━━ 1つ化、具体化、テーマ定型⽂、 クライアント が語るべき 強化する 重要な懸念点を抽出し、 6つのこと オーナーシップ 対策案を考案する 下に引く⼒ 精緻化&プラン ━━━━━━━━━━━━━ PPCOプロセス アイデアを精緻にし、 プランにする 観察 ━━━━━━━━━━━━━━━ ラピッドプロトタイピング コンセプトテスト (〜6w3h想定ユーザヒアリング) ビジネスプラン 他 version:2012-12-23a ━━━━━━━━━━ ⽯井⼒重(IDEAPLANT) 9
  • 10. アイデア創出ワーク・プロセス 発散の4つのルール 収束の5つのルール 創造的Productの3要素 ━━━━━━━━━━━ ━━━━━━━━━━━━━━ ・新規性(アプローチに斬新さがある ・判断遅延 ・良い所に⽬を向ける ・独創性がある) ・質より量 ・全てのアイデアを公平に評価 ・解決(有益である・価値がある分析 ⽅向付 ・突⾶さ歓迎 ・⽬標をチェック ・問題を解決する) 理想解 ・他の⼈に便乗 ・アイデアを改良 ・巧緻性と統合(具体・詳細が描かれ、属性分析 &プレイズ・ファースト ・⽬新しさを考慮 統合的な整合性がある。実現性) 拡げる ⼤量のアイデア・選択肢を⼿に⼊れる ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 情報収集 ブレインストーミング(BS/BW/SS/FBS) 発想トリガー(SCAMPER(アイデアトランプ) 絞る カラーバス、画像検索、 アイデアを評価し、良案を抽出する /TRIZ(智慧カード)/6観点リスト リアルタイム検索 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ /即興⽣成トリガー(エクスカージョン) IPDL、ITP、未来年表、 ハイライト法 /Game要素/Design/TRIZfor Biz 技術戦略マップ、 参与観察、BE 発想レシピ(9windows/531ストレンジ /エクストリームゴール/2段階BS) コンセプトの進化と選択 番付法 具体化 セレクト1 アイデアスケッチ 発想ノート記法(マインドマップ 6W3H /マンダラート/はちのすノート) IDEAVote 設定する 説明 問題を捉え、定義する ━━━━━━━━━━━━━━━ 1つ化、具体化、テーマ定型⽂、 クライアント が語るべき 強化する 重要な懸念点を抽出し、 6つのこと オーナーシップ 対策案を考案する 下に引く⼒ 精緻化&プラン ━━━━━━━━━━━━━ PPCOプロセス アイデアを精緻にし、 プランにする 観察 ━━━━━━━━━━━━━━━ ラピッドプロトタイピング 観る・推察 Say/Do/Feel/Think コンセプトテスト (〜6w3h想定ユーザヒアリング) ビジネスプランポイント・どのフェーズの仕事をするのか、皆で初めに確認。・発散と収束は同時にしない。時間で分ける。 他 version:2012-12-23a・そのテーマに⼗分な情報が無いときは、集めてから⾏う。 ━━━━━━━━━━ 10 ⽯井⼒重(IDEAPLANT)
  • 11. アイデア創出ワーク・プロセス分析 ⽅向付 拡げる ⼤量のアイデア・選択肢を⼿に⼊れる ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━情報収集 ブレインストーミング(BS/BW/SS/FBS) 発想トリガー(SCAMPER(アイデアトランプ) 絞る /TRIZ(智慧カード)/6観点リスト アイデアを評価し、良案を抽出する /即興⽣成トリガー(エクスカージョン) ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ /Game要素/Design/TRIZfor Biz ハイライト法 発想レシピ(9windows/531ストレンジ /エクストリームゴール/2段階BS) コンセプトの進化と選択 番付法 具体化 セレクト1 アイデアスケッチ 発想ノート記法(マインドマップ 6W3H /マンダラート/はちのすノート) IDEAVote 設定する 説明 問題を捉え、定義する ━━━━━━━━━━━━━━━ 1つ化、具体化、テーマ定型⽂、 クライアント が語るべき 強化する 重要な懸念点を抽出し、 6つのこと オーナーシップ 対策案を考案する 下に引く⼒ 精緻化&プラン ━━━━━━━━━━━━━ PPCOプロセス アイデアを精緻にし、 プランにする 観察 ━━━━━━━━━━━━━━━ ラピッドプロトタイピング コンセプトテスト (〜6w3h想定ユーザヒアリング) ビジネスプラン 他 version:2012-12-23a ━━━━━━━━━━ ⽯井⼒重(IDEAPLANT)11
  • 12. 拡げる ⼤量のアイデア・選択肢を⼿に⼊れる ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 絞る アイデアを評価し、良案を抽出する ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━設定する問題を捉え、定義する━━━━━━━━━━━━━━━1つ化、具体化、テーマ定型⽂、 強化する 重要な懸念点を抽出し、オーナーシップ 対策案を考案する下に引く⼒ ━━━━━━━━━━━━━ 本日の話の範囲 version:2012-12-23a ━━━━━━━━━━ ⽯井⼒重(IDEAPLANT)12
  • 13. これだけに注⽬して書くと、冒頭の図になります。 13
  • 14. スターアイデア現実の課題 (創造性&実現性) 100 20 1 1 4つのフェーズ (アイデアワークの基本プロセス) 14
  • 15. 0-2 『他⼰紹介』 15
  • 16. 1)ペア、⾃⼰紹介(30秒ずつ) この⽅は○○さんです。 □□の仕事をされていて、 ・・・ 2)グループ、他⼰紹介(30秒ずつ) 16
  • 17. 1 本格的なアイデアワークでは 何をするか? (ミニレクチャーから)設定する 拡げる 絞る 強化する 17
  • 18. 準備物(フェーズ1 ) 4⼈1組あたり━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━• ボード ×1枚• キューブ(4⾊)×1セット• カード(⽩)×20枚• カード(⾚)×1枚• カード(⻩)×5枚• カード(緑)×10枚• シール(⻘)×5枚• カード(紫)×4枚• 及び、サインペン(4本) 18
  • 19. 1-1 テーマ設定プロセス 19
  • 20. 発想のテーマ。ブレストのお題。これの良し悪しで、ブレストが意外と上⼿くいったり、失敗しちゃったり。そういうこと、ありませんか? 20
  • 21. 発想⼒を刺激するような「思わず解きたくなる課題」 それが設定できると チームの推進⼒は かなり引き出せます。 21
  • 22. 「でも、良い発想テーマを設定するって、難しいよ・・・」 そう、なんです。 実際、難しいです。 むりやりなテーマでやっている事例も結構⾒られます。 22
  • 23. テーマ設定技法も、あることは、あるんです。創造技法の各⽂献には「良いテーマを設定する技法」、いろんなスタイルで記述されています。特に、技法の領域によって、具体レベルでは多様です。・企画系・・・・技術系・・・・創作系・・・(その技法、その領域では使えても、別の領域には使えない・・・) 23
  • 24. 諸技法のテーマ設定の作業を集め、複雑なプロセスを切り刻み、要素化してみました。具体レベルでは多様でしたが、要素にするとシンプルなカテゴリーにまとめることができました。そして、それらをステップに並べ直しました。注釈)ただし、次に⽰すほど、そう簡単ではありません。各作業の順序は技法ごとに異なっていたり、複数のステップに跨っていて分けられないものもありました。このことは、テーマ設定の知性をより、感性的なものに感じさせる難しさにもなっています。 24
  • 25. テーマ設定のもっとも根本的なプロセスにすると、以下のようになります。 仮決め 集める 分析する 構造化する 定義する 25
  • 26. このプロセスをチームで実⾏できるように、「テーマ設定ボード」を作りました。 26
  • 27. 1-2 テーマ設定ボード(ワーク) 27
  • 28. テーマ設定ボード 準備:4人で座る。 カリギ 一人一つ、カラーキューブを取ります。その色でボード上の役割が決まります。 さん アツメ さん 皆で、「フクワーク※」を行い、その中から、テーマ設定ワークの題材として使ってみたいものを ブンセ 1つ選びます。決まらないときには、セーノで指をさし、決めます。 さん エラビ さん 選ばれたカードを書いた人は、他の人のワーク時に出る質問に答える役割も持ちます。フクワーク━━━━━━━━━━━━⽇常(⾃宅、オフィス・教室、通勤通学、 仮決め 集める 分析する 構造化する 定義するカフェ、趣味や余暇の場)において接する「不」や「苦」を感じる状況・物事を、カードに書く。(1⼈5枚) ケース観察 ケース観察 カード ケース観察 カード ケース観察 カード カード Select 1 ⼈によっては「挑戦」や「願い」のようなテーマを ⽴てたい⼈もいるでしょう。その場合、カードに、 そうした挑戦や願いを書いても結構です。 赤:選ばれたカードを読み、解くべき課題を仮決めし、赤のカードに書く(10~30文字)。 “仮決め”なので多少間違っていてもよい。 黄:切り出した課題に関連する情報( Data、Information、FeelingのようなものでもOK )を挙げ、黄のカードに書く(5枚) 緑1:その課題の解消を制止しているものは何だろう。それをカードに書く(5つ以上)。書いたものに対し更に下へ展開してもよい。 緑2:その課題の解消の助けとなるものがもしあるならそれは何だろう。想定して、カードに書く(5つ以上)。更に上へ展開しても良い。 テーマ、決定 青:黄色と緑のカードの中から、重要なものを、5枚拾い、赤のカード(仮決めした課題)の周囲に並べ、青シールでつなぐ。 紫(全員):仮決めの課題と、主要な要素を踏まえ、発想のお題(解くべき課題)を自分なりに定義し、紫のカードに書く。(各自) →ブレインストーミング・セッションへ 書くときには、テーマ定型文「〇〇するにはどうすればいいか?」をガイドして文章化するとよい。 Select1:これら定義されたテーマのうち、最もよさそうなものを、セーノで指差す。一番多いものが、ブレストのテーマになる。 28
  • 29. 準備)準備:4⼈で座る。⼀⼈⼀つ、カラーキューブを取る。その⾊がボード上の役割に。 29
  • 30. 通常、「現実の問題」というのは、捉え⽅が幾通りもある、「未定義」で「あいまい」な姿をしています。それを模した「問題」をテーブルの上に出現させる準備ワークから、はじめます。 → 「 フクワーク 」 30
  • 31. フクワーク (全員ワーク)(3分)━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 記⼊例⽇常(⾃宅、通勤通学、オフィス、学校、カフェ、遊ぶ場所)において接する 満員電⾞で、朝から「不」や「苦」を感じる状況・物事を、 スーツがクタクタに なってしまうのが、カードに書く。(1⼈5枚) 嫌だ。問題解決ではなく、新規構想系のテーマで設定ワークをしたい場合は、このフクワークの代わりに「企画」的な物事(「挑戦」や「願い」)を持ち込んでも結構です。その場合も以降は同じです。Select1: (1分)この20枚の中から、設定ワークの素材として使ってみたいものを、話し合って1つ選びます。決まらない時は、セーノで指をさして決めます。※ 選ばれたカードを書いた⼈は、 他の⼈のワーク時に出る質問にも答えてあげてください。 31
  • 32. ステップ1)⾚の⼈(2分)━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━選ばれたカードを読み、解くべき課題を仮決めし、⾚のカードに書く(10〜30⽂字)。“仮決め”なので多少間違っていてもよい。フクワーク━━━━━━━━━━━━⽇常(⾃宅、オフィス・教室、通勤通学、 仮決めカフェ、趣味や余暇の場)において接する「不」や「苦」を感じる状況・物事を、カードに書く。(1⼈5枚) ケース観察 ケース観察 カード ケース観察 カード ケース観察 カード カード ⼈によっては「挑戦」や「願い」のようなテーマを ⽴てたい⼈もいるでしょう。その場合、カードに、 そうした挑戦や願いを書いても結構です。 32
  • 33. ステップ2)⻩の⼈(3分)━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━⾚の⼈が書いた課題に関連する周辺情報(※)を挙げて、⻩のカードに書く(1枚1要素。5枚書く)※ 周辺情報は・・・ 「データ」「インフォメーション」のような客観的なものでもOK 「フィーリング」「感情」のような主観的なもの・内側のものでもOK 仮決め 集める 33
  • 34. ステップ3-1)緑の⼈1(3分)━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━その課題の解消を制⽌しているものは何だろう。それをカードに書く(5つ以上)。書いたものに対し更に下へ展開してもよい。 仮決め 集める 分析する 34
  • 35. ステップ3-2)緑の⼈2 (3分)━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━その課題の解消の助けとなるものが もしあるならそれは何だろう。それをカードに書く(5つ以上)。更に上へ展開しても良い。 仮決め 集める 分析する 35
  • 36. ステップ4)⻘の⼈(3分)━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━⻩⾊と緑のカードの中から、重要なものを、5枚拾い、⾚のカード(仮決めした課題)の周囲に並べ、⻘シールでつなぐ。仮決め 集める 分析する 構造化する 36
  • 37. ステップ5)紫(全員) (2分)━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━「⻘が構造化したカード群」を⾒て、発想のお題(解くべき課題)を⾃分なりに定義し、紫のカードに書く(各⾃1枚) 構造化する 定義する書くときには、テーマ定型⽂ Select 1「〇〇するにはどうすればいいか?」をガイドして⽂章化するとよい。Select1:(1分)これら定義されたテーマのうち、最もよさそうなものをセーノで指差す。⼀番多いものがブレストのテーマになる。 テーマ、決定 →ブレインストーミング・セッションへ 37
  • 38. 〜〜〜〜するには これが「ブレインストーミング」の どうすればいいか? 「発想テーマ」になります。 (或いは、「会議」の「議題」に)補⾜)このワークは、1⼈ででも、出来ます。何か漠然とした悩み事を持っている時には友⼈に⼿伝ってもらいながら、⼀緒にこのプロセスを進めることで「問題」が「解決可能な課題」になるでしょう。個⼈ワークの場合には、役割や枚数にこだわらず、⼼⾏くまで⾏ってください。ただし、途中でやめずに、ある程度時間と枚数の⽬標を付けて最後までやりきってください。何か違和感を感じるテーマが設定されてしまった場合は、⼆度⽬を⾏ってもらうと、よりうまく「解くべき課題」をうまく⾒つけられるでしょう。 38
  • 39. Q&A●「仮決め」の部分で⼤幅に間違えると、難しいのでは?━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━「仮決め」が多少不適切でも⼤丈夫です。後半のプロセスが補います。しかし、意図的に⼤きくずらした場合は、当初の課題とは違った“良いテーマ ”ができます。それはそれで、良いかもしれません。⼀度経験すると設定ワークがうまくなりますので、⼀回⽬に創出されたテーマはひとまずとっておき、もう⼀回、やってみるのもよいでしょう。●「分析」のフェーズに他の分析⽅法を⼊れてはいけない?━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ユーザが取り組む領域において効果的な分析⽅法があればそれと置き換えても構いません。(分析フェーズには技法により、多様な⽅法が存在しています。諸技法の分析⽅法を極限までそぎ落とし、単純化し、汎⽤的に使えるようにしたものが今の分析フェーズのワークです。)●最後のワーク(定義するワーク)は、なぜ皆で書く?━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━⽂章化の作業は、合意しながらだと、エッジが取られてしまいがちです。⼀⽅、各⾃が定義し、それらの中から最も良いものを選ぶ⽅式だと、⽂章化の際にもエッジがたったまま、最も良い課題定義⽂を得ることができます。1〜2⼈で⾏っている時には、表現を意識的変えて4,5案作り、その中から選ぶようにしてください。● 枚数(5枚など)には、どういう意味があるの?━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━これは作業の流れを良くするための⽬安です。どうしても3つしか出ない場合は「苦し紛れでも、適切じゃなくてもいいので、とりあえず5つ書いておいてください」とします。逆にたくさん出る場合は、出るだけ書いてもらいます。(⾜りないときは、⽩カードの裏⾯を活⽤して、予備カードとしてください)。ただし⽬安として、⻘の段階(構造化するワーク)で扱うカードの合計数が50枚を超えないようにします。●プロセスの途中で、解決⽅法を発想しはじめてしまう・・・━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━それは多くの⼈に沸き起こる欲求です。問題の本質的な構造や、解決への⽷⼝が⾒え始め、問題解決への推進⼒がだんだん上がってくるので、そうなります。ですが、可能であれば、最後までテーマ設定をやりきってください。紫のフェーズを経て得られる「テーマ」は、途中のものよりもはるかに⼤きな“推進⼒”を持っています。 39
  • 40. 参考情報━━━━━━━━━━━━━━━出典として中⼼的に使った技法・CPS(創造的問題解決)・TRIZ(発明的問題解決の技法)・KJ・物語創作の諸技法 40
  • 41. “後で頑張って思い出す”、なんて、もったいない。 そして、学習の場から持って帰れるものなんて、Introduction ⻑い時間の後になると、ほんのわずかに。 なので、記憶が新鮮なうちに、さばいて、 (いわば、船の上で、釣った⿂、活〆して) ⾃分にとって⼤事なところだけにする。 ・・・そんなワークを、要所、要所で、いれます。 41
  • 42. 学びの活〆め タイム学びの活〆め「学びを、削いで、3つ化する」(2分)⽤途想起「⾃分にとって、これ、 どんな場⾯で使える?」(2分)シェア「俺はこう思った(違っていて良い)」(5分) 42
  • 43. ■ ⼿法名・ワーク名称1.学びの活〆め「学びを、削いで、3つ化」 ・ このシートは 配布資料に。 ・ 沢⼭あるので シートをいくつ ・ 使っても結構です2.⽤途を想起「これ、どんな場⾯で使える?」 [ ] 43
  • 44. 10分休憩 (再開= ) 44
  • 45. 2 創造的にアイデアを 出し合うって、どうやる? (カードツールで、体験)設定する 拡げる 絞る 強化する 45
  • 46. 準備物(フェーズ2 ) 4⼈1組あたり━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━• Brainstorming Card(4⾊×4枚) 1セット• アイデアトランプ 1セット• アイデアスケッチ 20枚 http://ishiirikie.sakura.ne.jp/sblo_files/ishiirikie/image/ideasketch_IDEAPLANT.pdf• 及び、サインペン(4本) 46
  • 47. 2-1 Brainstorming Card ブレストの準備運動 47
  • 48. 発想のお題がある場合 → それをやります発想のお題はない場合 朝早く起きるには どうすればいいか? → 右のリストから、 お⾦を貯めるには グループで⼀つ、 どうすればいいか? お題を選びます (90秒) 授業・仕事中に眠くならな いようにするには? ⻭ブラシを50%⻑持ち させるには? 部屋をいつもきれいな 状態にしておくには? 48
  • 49. Brainstorming Cardこの4⾊カードはBrainstormのルールを、ゲームの「役」にしたものです。使っているうちに、⾃然とブレインストーミングの⼼理様式を学ぶことができます。そのカードに書いてある指⽰の内容(アイデアを出す、等の⾏為)が実⾏できれば、そのカードを場に出すことができます。 → ⼀つずつ、紹介します。 49
  • 50. 50
  • 51. 51
  • 52. 52
  • 53. 53
  • 54. やり⽅(グループ対抗の、ブレストの準備運動)━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━0)4⾊ のカードを各⼈が持つ。 (⾚/⻩/緑/⻘)1)「発想のお題」に対して、皆で アイデアを出していきます。その際、 ⾃分の⼿札の内容を実⾏できた 時には、それを場に出しします。2)⼿札を早く使いきった⼈も、 ブレストに参加し続けてください。 「⾚」と「⻘」のカードは、他者のアイデアを受けて⾏う内容なので、 他の⼈たちが、⾯⽩いアイデアを次々出していくと、⾚や⻘のカードが 残っている⼈は、流れに乗って⼿札を切りやすくなります。3)時間は「5分間」。最も多く 場に出せたグループが優勝です。 54
  • 55. ⽇常のブレストでも、4つの⼼理様式をぜひ、意図的に実施してください。創造的なアイデアや、新しい選択肢を得ることが増えます。補⾜:社内などで、1チームだけで使う時には、 本⽇の、以降のワークでは、 Brainstorming Cardは使いません。 →  過去の成績(5分間で出せた枚数)と競う。 今⽇のブレストの際に ⼿元に置いておいて眺めたり、 →  使い切るまでの「タイム」を競う。 ⼿帳に挟むなどして ⾃由に使ってください。ようにして、使います。(ブレストの前の準備運動として) (4⾊のカードは、差し上げます) 55
  • 56. 2-2 アイデアトランプ・ブレスト 発想のきっかけになるトランプを⽤いたブレスト 56
  • 57. Ideatrump これは、発想を助ける観点が書かれたトランプです。 57
  • 58. やり⽅ 本⽇の議題━━━━━━━━━━━ 「〇〇するには どうすればいいか」0)テーマは、継続します。1)ブレストを始める前に、トランプを 良く切り、10枚引いて、机に並べます。2)25分間、アイデア出し(ブレスト)をします。 メモを取るのは各⾃の⾃由です。3)ブレスト中に「発想に新しい展開が欲しいな」 という時、トランプを眺め、⾯⽩そうなものを ⼀枚選び、それからアイデアを出します。 (使わなくてもアイデアが出続けていれば、無理に使う必要はありません。 創造的な話し合いを楽しむことを重視してください)4)ブレスト中、5分おきに トランプを流し、 本⽇の議題 ⼭から10枚出します。 「〇〇するには どうすればいいか」 枚数・時間は、⼤体、でもOK。 58
  • 59. 2-3 アイデアスケッチ アイデアを書く 59
  • 60. あのアイデア、⾯⽩かったな 60
  • 61. あのアイデア、⾯⽩かったな アイデアを、 少し具体化○○○○○○ アイデア・********** ・スケッチ・*******・********* 61
  • 62. アイデアの具体化• ⾃分が思いついていたアイ アイデアのヘッドライン化 デア• ⼈から聞いていいなと思っ ○○○○○○ ていたアイデア• コメントできなかったけど、 ・********** こういうアイデアもあり ・******* じゃない?と思ったもの ・********* 補⾜、詳細、3つまで!• など、頭の中を、シートに 描きます。 1⼈3枚、8分(+α) 62
  • 63. アイデア・スケッチ ヘッドライン化したアイデア(アイデアを⼀⾔で表現したもの) アイデアの詳細や補⾜説明、3つまで(絵や図でもOK)・・・ このワークシートは、ダウンロードして印刷できます。 URLは http://ishiirikie.jpn.org/article/54396742.html 或いは 「⽯井⼒重 アイデア・スケッチ」で検索して下さい。 63
  • 64. アイデア・スケッチ 記⼊ 例 ヘッドライン化したアイデア(アイデアを⼀⾔で表現したもの) ドレミ・ホチキス アイデアの詳細や補⾜説明、3つまで(絵や図でもOK)・ ホチキスごとに「ド」「レ」「ミ」がついてる・ 皆で、作業すると演奏も(ホチキス・ミュージック)・ あるいは、打つ紙の厚みで音階が変わる (資料が少ないものだけ、音がずれてわかるかも?) 64
  • 65. 2-4 アイデアの共有 アイデアスケッチの紹介と統合 65
  • 66. アイデアスケッチを紹介しあい、机に並べていきます。(全部で5分)「同じアイデアだな」と思うものは重ねても結構です。ですが・・・“少し違えば、別のアイデアだ”、と、とらえて、違いのあるものは、なるべく重ねずに、独⽴したものとして、出しておいてください。(なお、次のワークで使いますので、 最終的にテーブルに乗っているアイデアの数が 「9つ」ぐらい、だと、ちょうどと良いです。) 66
  • 67. 創造⼯学の さて、ちょっと、本格的な話。 「ブレストのルール」≒ 「創造⼒。その引き出しの開け⽅」Introduction ちょっと、紹介させてください。 「創造的に、独創的に、案を出すには?」 その問い答えるための ヒントがたくさん含まれています。 67
  • 68. 2-5 ブレストのルール、 その根底にあるもの 68
  • 69. Brainstorming Rule の根底にあるもの創造的イマジネーションへのガイド 69
  • 70. • ブレインストーミング• A.F.オズボーンが作った集団発想の技法• 4つのルール、あり• 本質は、創造的イマジネーションを 引き出すGuide• ⼀⼈で考える場合にも、有効 70
  • 71. ブレストの本質• 「ブレストのルールって、 たしか、批判禁⽌、ってやつだろ?」• 実は、原典では、ちょっと違います。 71
  • 72. ブレインストーミングの4つのルール 判断を先に延ばす 1 Defer Judgment 未成熟な案を育成する 2 Encourage Wild Ideas 量を求める3 Go for Quantity 既出の案を発展させる4 Build on the Ideas of Others 72
  • 73. 実際の⾏動的には、、、 73
  • 74. こんな感じの⾏動に。 74
  • 75. 本質に、もう⼀歩迫ろう• “A.F.Osborn”の考えていたことって?• ブレスト4つのルールを、モデルっぽく紹介。 – 分かりやすさ優先、少し厳密さを犠牲に。お許しください。 – 原典にない部分は、創造⼯学の範疇の各種⽂献から。 – 原典に⾒られる記述は、最後に(すごく細かい⽂字で)紹介。 75
  • 76. 創造的な⼒を意図的に使う⽅法?〜Brainstormのルールの根底にあるもの〜 76
  • 77. どんどん出せる⼈も 77
  • 78. “今⽇はわかない…”という時、ありますね? 78
  • 79. そんな時。 ⼼を、ガチャンと、 ガイドレールに乗せ、 79
  • 80. Creative⼼を、ガチャンと、「ガイドレール」に乗せ、Creativeな側に持っていくことが出来たら便利です。 80
  • 81. Cで、こんなもの、あるの? 81
  • 82. ブレインストーミングの4つのルール 氷⼭の 表⾯ ⽔⾯下 (90%) 82
  • 83. (ルール = 表⾯)ルールの、⽔⾯下にあるもの 83
  • 84. これらが、創造⼒をガイドしてくれるもの、です。 ( チームにも ) ( 個⼈にも) 84
  • 85. 1つずつ、モデルっぽく、紹介していきます。 85
  • 86. 判断を先に延ばす1 Defer Judgment 86
  • 87. 判断を先に延ばす 1 Defer Judgment創造、という頭の中の営みを思い切り単純なモデルで表現すると・・・頭の中には「創造のエンジン」と「批判のエンジン」の2つの⼒がある。 87
  • 88. 判断を先に延ばす1 Defer Judgment互いに打ち消しあう2つの⼒。両⽅、⼤事。両⽅、必要。重要なことは、同時に使わないこと。 88
  • 89. (印象付けるために、簡単な物体の⽐喩で話します) 89
  • 90. 判断を先に延ばす1 Defer Judgment 「熱湯と冷⽔」モデル 90
  • 91. 判断を先に延ばす 1 Defer Judgment創造⼒の効果的な使い⽅は、おいしい蕎⻨を茹でることと似ている。 91
  • 92. 判断を先に延ばす 1 Defer Judgmentまずは、熱湯でぐらぐら、茹でる。 92
  • 93. 判断を先に延ばす1 Defer Judgment そして、 冷⽔で きゅっと、 締める。 93
  • 94. 判断を先に延ばす 1 Defer Judgmentこうすれば、コシのあるおいしい蕎⻨を⾷べられます。間違っても、茹でている途中に「あ!これ、どうせあとで必要になるから」といって、氷⽔を鍋に投⼊したり、しませんよね? 94
  • 95. 判断を先に延ばす 1 Defer Judgmentそういう⾺⿅げたことを、物理的な作業ではめったにしないものです。ところが、「頭の中の操作」となると、しょっちゅう、こういうことをします。 あ、これ⼼配だなー。 どうせ後で必要になるんだから、 今、出しとこう 95
  • 96. 判断を先に延ばす ルール 1 Defer Judgment 根底の 熱湯と冷⽔を同時につかわない⼼理様式 96
  • 97. 1 判断を先に延ばす 読み物 創造⼯学の ⽂献各種より Defer Judgment熱湯と冷⽔ 暗部探索をしやすくする「もし⼀つの蛇⼝から熱湯と冷⽔を出そうとして、ぬるま湯し 「ブレーンストームが⽣産的な理由は、創造的な思索のみに集か出てこないことになる。だから、もし批判と創造を同時にし 中しイマジネーションを萎えさせる批判や邪魔を排するから」ようとしても、冷静な良い批判も熱した良いアイディアも出せ 「ちょっとでも失敗はないかという完全主義は排斥しなければないということだ。この会議中はアイディアだけに専念して批 ならない」判はすべてお預けにしておこう」 「『正しい時に賢明に判断せよ』を肝に銘じておくべき」判断⼒が働きすぎると創造精神は硬化してしまう」「判断⼒があまりに早く⽔をさすと、イマジネーションは試案を考え出す努⼒をさっさとやめてしまう」 アイデアを褒めるのは良い「熟さぬ判断⼒は創造⼒の炎を消し去り、さらには芽⽣えかけたアイディアを殺してしまう」 (プラス側の判断はOK)「あまりに旺盛な判断⼒は、⼈間の持って⽣まれたイマジネー 「創造的な努⼒においてはアイディアの最終選択に⾄らないうションを枯らしてしまうことになる」 ちはアイディアの価値を⽐較する必要はない」 とはいうものの「批判精神と創造精神も折合いが悪い。だからよく調整しない 「創造的思索は肯定的態度を必要とする」と、すぐお互いの邪魔をするようになる」 「創造的な努⼒は賞賛を好む」「判断⼒とイマジネーションは適切な距離をおいておけばお互 「肯定的態度は『創造的な⼈々の特⾊である』」いを助け合う」 「”イエス”に反応して新しいアイディアを形づくる習慣をつけ「創造的な努⼒においては、判断⼒は時宜を得た場合にのみ望 よ。まず、それがよい理由を考えるのだ」ましいものとなる」 「希望と熱意と勇気と、さらには⾃信が必要なのだ」「決定を下すにあたって初めて、それまでの創造的過程での熱中を捨てて冷静に判断しなければならない」 時間で区切る 逆さにしてトリガーに新しいアイデア=暗部探索「判断⼒が⼿持ちの事実だけに頼りがちなのに対して、イマジ アイデアの強化(PPCO)が後であるネーションは未知のものに向かって⼿を差し伸べ(後略)」 捨てるものまで批判するのは時間ロス 97
  • 98. 1 判断を先に延ばす 読み物 創造⼯学の ⽂献各種より Defer Judgment熱湯と冷⽔ 暗部探索をしやすくする「もし⼀つの蛇⼝から熱湯と冷⽔を出そうとして、ぬるま湯し 「ブレーンストームが⽣産的な理由は、創造的な思索のみに集か出てこないことになる。だから、もし批判と創造を同時にし 中しイマジネーションを萎えさせる批判や邪魔を排するから」ようとしても、冷静な良い批判も熱した良いアイディアも出せ 「ちょっとでも失敗はないかという完全主義は排斥しなければないということだ。この会議中はアイディアだけに専念して批 ならない」判はすべてお預けにしておこう」 「『正しい時に賢明に判断せよ』を肝に銘じておくべき」判断⼒が働きすぎると創造精神は硬化してしまう」「判断⼒があまりに早く⽔をさすと、イマジネーションは試案を考え出す努⼒をさっさとやめてしまう」 アイデアを褒めるのは良い「熟さぬ判断⼒は創造⼒の炎を消し去り、さらには芽⽣えかけたアイディアを殺してしまう」 (プラス側の判断はOK)「あまりに旺盛な判断⼒は、⼈間の持って⽣まれたイマジネー 「創造的な努⼒においてはアイディアの最終選択に⾄らないうションを枯らしてしまうことになる」 ちはアイディアの価値を⽐較する必要はない」 とはいうものの「批判精神と創造精神も折合いが悪い。だからよく調整しない 「創造的思索は肯定的態度を必要とする」と、すぐお互いの邪魔をするようになる」 「創造的な努⼒は賞賛を好む」「判断⼒とイマジネーションは適切な距離をおいておけばお互 「肯定的態度は『創造的な⼈々の特⾊である』」いを助け合う」 「”イエス”に反応して新しいアイディアを形づくる習慣をつけ「創造的な努⼒においては、判断⼒は時宜を得た場合にのみ望 よ。まず、それがよい理由を考えるのだ」ましいものとなる」 「希望と熱意と勇気と、さらには⾃信が必要なのだ」「決定を下すにあたって初めて、それまでの創造的過程での熱中を捨てて冷静に判断しなければならない」 時間で区切る 逆さにしてトリガーに新しいアイデア=暗部探索「判断⼒が⼿持ちの事実だけに頼りがちなのに対して、イマジ アイデアの強化(PPCO)が後であるネーションは未知のものに向かって⼿を差し伸べ(後略)」 捨てるものまで批判するのは時間ロス 98
  • 99. 未成熟な案を育成する2 Encourage Wild Ideas 99
  • 100. 未成熟な案を育成する 2 Encourage Wild Ideas新しいアイデアを考え出す、という⾏為は、その⼈にとり「よく知らないことを考える」という作業。 いわば、視界の効かない暗い中で、 陸地を探しながら、歩いていくようなもの。 暗い中を⾏くとき、⼈は⾃然と、 あゆみ⽅が⼩刻みになる。 思考活動の中でも、同じことが起こる。 100
  • 101. 未成熟な案を育成する 2 Encourage Wild Ideas遠くにある、新しいアイデアを早く発⾒するには、近場で済ませたいという気持ちに抗せよ。発想を思い切り遠くへ跳ばす。そしてそのアイデアを発展させる。 101
  • 102. 未成熟な案を育成する2 Encourage Wild Ideas 「闇夜の陸地さがし」モデル 102
  • 103. 未成熟な案を育成する 2 Encourage Wild Ideas初めに、アイデアがあった。 103
  • 104. 未成熟な案を育成する 2 Encourage Wild Ideas初めに、アイデアがあった。1つ⾒つかると、連想空間上、近い所は、うっすらと⾒えてくる。 104
  • 105. 未成熟な案を育成する 2 Encourage Wild Ideas初めに、アイデアがあった。1つ⾒つかると、連想空間上、近い所は、うっすらと⾒えてくる。近いアイデアが⾒つかる。更に、少し先が⾒える。こうして、⼀歩、⼀歩、徐々に広がっていく。 105
  • 106. 未成熟な案を育成する 2 Encourage Wild Ideas時々、突⾶さんがいる。 106
  • 107. 未成熟な案を育成する 2 Encourage Wild Ideas時々、突⾶さんがいる。およそ、成り⽴たなそうな案を出してくる。 107
  • 108. 未成熟な案を育成する 2 Encourage Wild Ideas時々、突⾶さんがいる。およそ、成り⽴たなそうな案を出してくる。そういう時、突⾶な案にじっと⽬を凝らしてください。 108
  • 109. 未成熟な案を育成する 2 Encourage Wild Ideas⽬のいい⼈が、気がつく。 109
  • 110. 未成熟な案を育成する 2 Encourage Wild Ideas⽬のいい⼈が、気がつく。(ん?なにか、ある) 110
  • 111. 未成熟な案を育成する 2 Encourage Wild Ideas⽬のいい⼈が、気がつく。(ん?なにか、ある)(これ、少し ずらしたら 成り⽴つんじゃない?) 111
  • 112. 未成熟な案を育成する 2 Encourage Wild Ideas(さっきのアイデアを展開して こういうのは、どうかな?)意外な案を⾒つける。 112
  • 113. 未成熟な案を育成する ルール 2 Encourage Wild Ideas 根底の 突⾶な案に⽬を向け、周辺に⽬を凝らす⼼理様式 113
  • 114. 2 未成熟な案を育成する 読み物 創造⼯学の ⽂献各種より Encourage Wild Ideas「暗いは⼀歩ずつ」の傾向 よぎれば「可能性」に気づく「精神の航海に漕ぎ出すことはそんなに易しいものではない」 「創造⼒の問題においては特にイマジネーションを判断⼒に優「既成概念は新しい考えを受け⼊れる際の障害となる」 先させて、対象のまわりを徘徊させること」「創造⼒を妨げる今⼀つの傾向は、われわれの”順応したい” と 「準備段階のひらめきを⼩うるさい判断⼒に妨害される前に、いう熱望である。」 紙に書き留めるとよい。そうすれば、そのうちのどれかが鍵⽳「 『パカに⾒えるのがいやだから』という怖れは、⼈と違って と鍵のようにぴたりと合うようになる」いると思われたくない気持ちと⼀致する」「臆病はまた、創造的な試みに乗り出したあとでわれわれを⽴ち⽌まらせる⼩⻤でもある」 良い所・新しい要素に注⽬する 「良いアイディアは⼤抵⽣まれた時には突⾶なものだというこ未成熟な・突⾶な案も出す とを忘れてはならない」 「世の福利はすべて誰かの”バカげた”アイディアからもたらさ「少なくとも⾃分のアイディアが⼀つぐらいは使いものになる れている」かもしれないと思うだけでよいではないか」 「どのようなアイディアも、賞賛とはいわないまでも、少なく「バカバカしいアイディアでも、グループを息抜きさせるとい とも聞いてもらうことを必要とする。たとえ役に⽴たないものう点では効⽤がある」 でも、努⼒を継続させるには激励が必要だ。」「勇気を出してアイディアを考えよう、そしてそれを思い切っ 「⼼中創造的な努⼒を賞賛している」て試してみよう。⼈が何と⾔おうと、かまわないことだ。」「可能な限り最も奔放なアイディアを思いつく努⼒をしなければならない。そうすることによって、われわれのアイディア装 “突⾶さん”=「多様性の担保」置すなわちイマジネーションの準備運動を⾏なう」 「因襲主義。因襲は独創性の⼤敵」(因襲:昔から続いているしきたり)「他⼈にバカに⾒えるのと、⾃分にバカに⾒えるのと、どちら 「⾃分では『つまらない』と思っているアイディアも他の誰のがいけないか? 仮に他⼈が君のアイディアを少々バカげている よりも優れていることもありうるし、また、最上のアイディアと思っても、そのために⾃分で⾃分の創造精神を⾒捨ててし を作る組み合わせに是⾮とも必要なものかもしれない」まってよいものかね? 」 114
  • 115. 2 未成熟な案を育成する 読み物 創造⼯学の ⽂献各種より Encourage Wild Ideas「暗いは⼀歩ずつ」の傾向 よぎれば「可能性」に気づく「精神の航海に漕ぎ出すことはそんなに易しいものではない」 「創造⼒の問題においては特にイマジネーションを判断⼒に優「既成概念は新しい考えを受け⼊れる際の障害となる」 先させて、対象のまわりを徘徊させること」「創造⼒を妨げる今⼀つの傾向は、われわれの”順応したい” と 「準備段階のひらめきを⼩うるさい判断⼒に妨害される前に、いう熱望である。」 紙に書き留めるとよい。そうすれば、そのうちのどれかが鍵⽳「 『パカに⾒えるのがいやだから』という怖れは、⼈と違って と鍵のようにぴたりと合うようになる」いると思われたくない気持ちと⼀致する」「臆病はまた、創造的な試みに乗り出したあとでわれわれを⽴ち⽌まらせる⼩⻤でもある」 良い所・新しい要素に注⽬する 「良いアイディアは⼤抵⽣まれた時には突⾶なものだというこ未成熟な・突⾶な案も出す とを忘れてはならない」 「世の福利はすべて誰かの”バカげた”アイディアからもたらさ「少なくとも⾃分のアイディアが⼀つぐらいは使いものになる れている」かもしれないと思うだけでよいではないか」 「どのようなアイディアも、賞賛とはいわないまでも、少なく「バカバカしいアイディアでも、グループを息抜きさせるとい とも聞いてもらうことを必要とする。たとえ役に⽴たないものう点では効⽤がある」 でも、努⼒を継続させるには激励が必要だ。」「勇気を出してアイディアを考えよう、そしてそれを思い切っ 「⼼中創造的な努⼒を賞賛している」て試してみよう。⼈が何と⾔おうと、かまわないことだ。」「可能な限り最も奔放なアイディアを思いつく努⼒をしなければならない。そうすることによって、われわれのアイディア装 “突⾶さん”=「多様性の担保」置すなわちイマジネーションの準備運動を⾏なう」 「因襲主義。因襲は独創性の⼤敵」(因襲:昔から続いているしきたり)「他⼈にバカに⾒えるのと、⾃分にバカに⾒えるのと、どちら 「⾃分では『つまらない』と思っているアイディアも他の誰のがいけないか? 仮に他⼈が君のアイディアを少々バカげている よりも優れていることもありうるし、また、最上のアイディアと思っても、そのために⾃分で⾃分の創造精神を⾒捨ててし を作る組み合わせに是⾮とも必要なものかもしれない」まってよいものかね? 」 115
  • 116. 量を求める3 Go for Quantity 116
  • 117. 量を求める3 Go for Quantity 「箱とボール」モデル 117
  • 118. 「さあ、アイデアを出そう」とした時の頭の中 頭アイデア 118
  • 119. 「思いついた」 認知 119
  • 120. 「思いついた」〇=平凡 このモデルで、説明します☆=独創 120
  • 121. 「何か、いい案は・・・」 121
  • 122. 「あ!そうだ。じゃあ・・・」 122
  • 123. 「うーん、つまらないな、これ」 123
  • 124. 「えーっと、他には・・・」 124
  • 125. 「おっ!そうだ!」 125
  • 126. 「うむー。これも駄⽬だな」 126
  • 127. 「さて、他には・・・」 127
  • 128. 「思いついた! いや、これ、さっき捨てたやつだ」 128
  • 129. さっきから、同じことばかり考えているなぁ。もう、新しい考えも出てこないしちょっと、休憩。コーヒーでも飲み⾏くか… 129
  • 130. どうすれば、良かったのか? 130
  • 131. 量を求める 3 Go for Quantity「思いついた」ら「外に出す」 131
  • 132. 量を求める 3 Go for Quantityとって、とって、とっていくと・・・ 132
  • 133. 量を求める 3 Go for Quantity出し尽くして、もうでない・・・ 133
  • 134. 量を求める 3 Go for Quantity出し尽くして、もうでない・・・ でも、それでも、 頑張ります。 134
  • 135. 量を求める3 Go for Quantity 「苦し紛れだけれど なんとか、また1個…」 135
  • 136. 量を求める3 Go for Quantity 「ん?!」 136
  • 137. 量を求める3 Go for Quantity 「おお」 137
  • 138. 量を求める ルール 3 Go for Quantity 根底の 思いついたら、外に出す。戻さない。⼼理様式 138
  • 139. 補⾜思いついたら 外に出す 『 外に出す 』 その⽅法は? 139
  • 140. 補⾜ 『 外に出す 』 ⾔う その⽅法は? 140
  • 141. 補⾜ 『 外に出す 』 ⾔う その⽅法は? 書く 141
  • 142. ⾔う書く 142
  • 143. 聞いてくれる相⼿がいるなら、 思い付いたら、即出す。 出して、出して、出しつくす。⾔う書く 143
  • 144. 聞いてくれる相⼿がいるなら、 思い付いたら、即出す。 出して、出して、出しつくす。⾔う 駄案を⾔うのがはばかられるなら、 “ステガミ”に、いらない案を書く。 (cf “ダメ30”、にチャレンジ !)書く 144
  • 145. 3 量を求める 読み物 創造⼯学の ⽂献各種より Go for Quantity量が質を⽣む 出てくる順に傾向あり「質を向上させるものは量である」 ★Fredrik Härén「アイデアメーション」 ( IDÉBOK )「創造的な成功は通常、案出した試案の数に正⽐例する」 「初めに出てくるアイデアは⼤抵本当のアイデアではない」「試案が百あれば⼗の場合の⼗倍の成功率」 「実験では、アイデアを出す時間の前半と後半ではどのような「⼀⾒無謀とも思えるようなものをも含めて、量が物を⾔う」 違いがあるか⽐較された(中略)後半には前半の78%以上のい「試案をつぎつぎに重ねれば創造⼒も⾼まってゆくのだ」 いアイデアが出されている。 」「気落ちは創造⼒の訓練の敵」「初めのうち良いアイディアが全然浮かばなくても、どうだと 独創への早道=掴んだら全部出すいうのだ? (中略)継続性と忠実さとねばりがあってこそ、も 「思いつくことは何でも、バカげていてもつまらなくても、書のになるのだ。天才と⾔われる⼈たちでさえ然り」 かないことには他のアイディアの通せんぼをする」「完全主義には⽤⼼をしなければならない。まあまあのアイディアを実⽤する⽅が、良いアイディアをさらに磨いているのよりははるかに利⼝である」 出し尽して、苦しい=「競争⼼が成⼈⼦供を問わず知的作業の遂⾏を50%以上促進する(中略)このような刺激は創造的な思索にとって最も⼤切な 「創造性のおいしいゾーン」ものである。創造的な思索にまず必要なものは、やってみよう 「判断⼒に創造⼒の邪魔をさせないようにするには、すべてのという衝動だからだ」 可能なアイディアが得られるまで、判断を遅らせる(中略)こ の時が来てもまだ判断⼒を⾏使させようとしてはならない。良「⽴証済みの解決策を考え出すまでに35もアイデアを出してい い時機に⼼をさ迷わせておくと、さらに良いアイディアの霊感る(中略)5つか10か20ぐらいでアイデアを出す努⼒をやめて ( inspiration )が得られることもある」いたら、ヘリコプターによる解決策は⾒逃していただろう」 ★⽯井⼒重「Brainstomingの量と質の測定実験。出尽くすまで やる。この時点をt0とする。更に0.5*t0やると「質」が増加。 出尽くしたら、あと10個 145
  • 146. 3 量を求める 読み物 創造⼯学の ⽂献各種より Go for Quantity量が質を⽣む 出てくる順に傾向あり「質を向上させるものは量である」 ★Fredrik Härén「アイデアメーション」 ( IDÉBOK )「創造的な成功は通常、案出した試案の数に正⽐例する」 「初めに出てくるアイデアは⼤抵本当のアイデアではない」「試案が百あれば⼗の場合の⼗倍の成功率」 「実験では、アイデアを出す時間の前半と後半ではどのような「⼀⾒無謀とも思えるようなものをも含めて、量が物を⾔う」 違いがあるか⽐較された(中略)後半には前半の78%以上のい「試案をつぎつぎに重ねれば創造⼒も⾼まってゆくのだ」 いアイデアが出されている。 」「気落ちは創造⼒の訓練の敵」「初めのうち良いアイディアが全然浮かばなくても、どうだと 独創への早道=掴んだら全部出すいうのだ? (中略)継続性と忠実さとねばりがあってこそ、も 「思いつくことは何でも、バカげていてもつまらなくても、書のになるのだ。天才と⾔われる⼈たちでさえ然り」 かないことには他のアイディアの通せんぼをする」「完全主義には⽤⼼をしなければならない。まあまあのアイディアを実⽤する⽅が、良いアイディアをさらに磨いているのよりははるかに利⼝である」 出し尽して、苦しい=「競争⼼が成⼈⼦供を問わず知的作業の遂⾏を50%以上促進する(中略)このような刺激は創造的な思索にとって最も⼤切な 「創造性のおいしいゾーン」ものである。創造的な思索にまず必要なものは、やってみよう 「判断⼒に創造⼒の邪魔をさせないようにするには、すべてのという衝動だからだ」 可能なアイディアが得られるまで、判断を遅らせる(中略)こ の時が来てもまだ判断⼒を⾏使させようとしてはならない。良「⽴証済みの解決策を考え出すまでに35もアイデアを出してい い時機に⼼をさ迷わせておくと、さらに良いアイディアの霊感る(中略)5つか10か20ぐらいでアイデアを出す努⼒をやめて ( inspiration )が得られることもある」いたら、ヘリコプターによる解決策は⾒逃していただろう」 ★⽯井⼒重「Brainstomingの量と質の測定実験。出尽くすまで やる。この時点をt0とする。更に0.5*t0やると「質」が増加。 出尽くしたら、あと10個 146
  • 147. 既出の案を発展させる4 Build on the Ideas of Others 147
  • 148. 既出の案を発展させる4 Build on the Ideas of Others「バルーンを登っていく」モデル 148
  • 149. 既出の案を発展させる 4 Build on the Ideas of Others誰かの出したアイデア。その⾯⽩い所を⾒つける。「開けると⾶び出す、 という所は⾯⽩いね」 149
  • 150. 既出の案を発展させる 4 Build on the Ideas of Others誰かの出したアイデア。その⾯⽩い所を⾒つける。それを使ってアイデアを展開。 150
  • 151. 既出の案を発展させる4 Build on the Ideas of Others 更にその案を使って、別案を。 「花と卵の組み合わせは、 ⾯⽩いね。そしたら、 関係を逆にして・・・」 151
  • 152. 既出の案を発展させる 4 Build on the Ideas of Others⾃分の案も使って別の案を⽣み出す。「何かが現れる、って いう点をさ、展開して、 “花がLEDで描かれる“ ってのは、どうだろ」 152
  • 153. 既出の案を発展させる4 Build on the Ideas of Others 1⼈ブレストの時は、 ⾃分で、⾃分の案に、 乗る。 153
  • 154. 既出の案を発展させる ルール 4 Build on the Ideas of Others 根底の 挙がっている案の⾯⽩い所を⾒つけ、⼼理様式 それに別の⾐を着せ、新しい案を出す 154
  • 155. 4 既出の案を発展させる 読み物 創造⼯学の ⽂献各種より Build on the Ideas of Others「少し違う」だけのアイデアも 芽を⾒つけるのがうまい⼈+新しい・別のアイデア 出た芽を伸ばすのがうまい⼈「特許の多くは他⼈が最初思いついたアイディアを⼟台にした 「感化⼒も⼤きな役割を果たす(中略)『本当のブレーンスもの」 トーム会議では、1⼈の頭脳のひらめきが他の⼈々の持つ素晴ら「他⼈のアイディアのちょっとした改良に過ぎない特許はさら しいアイディアに⽕をつけて、⼀連の爆⽵のように次々に鳴りに多い」 渡らせる』この現象を「連鎖反応」と呼ぶ社員もある」「完全主義は⼈⽣の視野を狭めてしまい、創造的な努⼒を制限 「良い共同者と⼀緒だと創造的な仕事が⼀層よくできる場合はしてしまう」 多い」「ほとんどすべてのアイディアは他のアイディアの上に成り⽴っており、最⾼のアイディアとは前にあったものの改良に過ぎない」 派⽣案は必ず有る(5〜10個) 「連想はブレーンストームの際、⼆様の効果を発揮する。アイ「いいアイデアだね。 ディアを出したものは⾃動的にそのアイディアによってイマジ ネーションをかき⽴てられ別のアイディアの⽅に向かう。 その上に、更に、作ろう」 ⼀⽅彼のアイディアは他の出席者全員の連想⼒にも働きかける。「どんな地位においても妨害の本当の原因は、あのいまいましい⾃尊⼼、すなわち⾃分の判断⼒に対する⾃尊⼼である。⾃分 連想4法則(近接、類似、対照、因果)の批判⼒がすぐれていると思うために、仲間のアイディアをつい⿐であしらってしまうのである。」 類似アイデアでもその周辺の連想空間は「『これでもよいが、さらによくするにはどうすべきか?』を 異なる( 6→5にするだけ!も⼤切 )考えるのだ」 発展の⽅向性=創造的所産の3要素 (新規性、有⽤性、実現性) 155
  • 156. 4 既出の案を発展させる 読み物 創造⼯学の ⽂献各種より Build on the Ideas of Others「少し違う」だけのアイデアも 芽を⾒つけるのがうまい⼈+新しい・別のアイデア 出た芽を伸ばすのがうまい⼈「特許の多くは他⼈が最初思いついたアイディアを⼟台にした 「感化⼒も⼤きな役割を果たす(中略)『本当のブレーンスもの」 トーム会議では、1⼈の頭脳のひらめきが他の⼈々の持つ素晴ら「他⼈のアイディアのちょっとした改良に過ぎない特許はさら しいアイディアに⽕をつけて、⼀連の爆⽵のように次々に鳴りに多い」 渡らせる』この現象を「連鎖反応」と呼ぶ社員もある」「完全主義は⼈⽣の視野を狭めてしまい、創造的な努⼒を制限 「良い共同者と⼀緒だと創造的な仕事が⼀層よくできる場合はしてしまう」 多い」「ほとんどすべてのアイディアは他のアイディアの上に成り⽴っており、最⾼のアイディアとは前にあったものの改良に過ぎない」 派⽣案は必ず有る(5〜10個) 「連想はブレーンストームの際、⼆様の効果を発揮する。アイ「いいアイデアだね。 ディアを出したものは⾃動的にそのアイディアによってイマジ ネーションをかき⽴てられ別のアイディアの⽅に向かう。 その上に、更に、作ろう」 ⼀⽅彼のアイディアは他の出席者全員の連想⼒にも働きかける。「どんな地位においても妨害の本当の原因は、あのいまいましい⾃尊⼼、すなわち⾃分の判断⼒に対する⾃尊⼼である。⾃分 連想4法則(近接、類似、対照、因果)の批判⼒がすぐれていると思うために、仲間のアイディアをつい⿐であしらってしまうのである。」 類似アイデアでもその周辺の連想空間は「『これでもよいが、さらによくするにはどうすべきか?』を 異なる( 6→5にするだけ!も⼤切 )考えるのだ」 発展の⽅向性=創造的所産の3要素 (新規性、有⽤性、実現性) 156
  • 157. ブレインストーミングの4つのルール1. Defer Judgment 2. Encourage Wild Ideas 3. Go for Quantity 4. Build on the Ideas of Others 判断を先に延ばす 未成熟な案を育成する 量を求める 既出の案を発展させる 157
  • 158. ブレインストーミングの4つのルール1. Defer Judgment 2. Encourage Wild Ideas 3. Go for Quantity 4. Build on the Ideas of Others 判断を先に延ばす 未成熟な案を育成する 量を求める 既出の案を発展させる その根底にあるもの = 創造⼒のガイドレール 158
  • 159. ブレインストーミングの4つのルール1. Defer Judgment 2. Encourage Wild Ideas 3. Go for Quantity 4. Build on the Ideas of Others 判断を先に延ばす 未成熟な案を育成する 量を求める 既出の案を発展させる その根底にあるもの 159
  • 160. (ブレストのルール。 それ加えて、もう1つ) 160
  • 161. (ブレストのルール。 それ加えて、もう1つ)Praise Firstプレイズ・ファースト 161
  • 162. 「プレイズ・ファースト」 (相⼿のアイデアの良い所に光を当てて、コメントする)効果1)アイデアを⾔いやすい場ができる 効果2) 創造性のエンジンが回り始める (肯定的⼼理→(刺激)→創造的思考) 162
  • 163. P 先に褒めよ 読み物 創造⼯学の ⽂献各種より Praise Firstアイデアを出していなくても PPCO ★Brair Miller, Roger Firestien, Jonathan Veharブレストに貢献する⾏動 「プラスの⾯、可能性のある⾯、⼼配、⼼配を解決する」「新 しいアイデアを出したとき、たいていの⼈は少し誇りに思い、「誰でも賞められればもっとアイディアを出す気になり、思い 少し⼾惑いがある。『最初にほめよ法』は、新しいアイデアをやりのない仕打ちを受ければ、いや気がさす」 評価し改善する4段階テクニックであり、肯定的な判断「われわれは、⾃分の創造⼒を⾃⼰妨害によってだめにするこ (affirmative judgment)の原理として確⽴された。この⽅法とも往々にしてあるということを忘れてはならないし、また、 は、思いついた1つのアイデアの可能性とかその独⾃性をつぶ他⼈の才能をだめにしていることがよくあることも忘れてはな すことなく、正と負の両⽅の反応の表出を可能にする。新しいらない」 アイデアに直⾯して、その⽋点を指摘しがちな傾向に抵抗する「鉄則は、アイディアを常に奨励すること、それ以外にない」 ことができる。最初にその中にある価値を⾒つけよ。それにつ「気の合った同⼠が楽しい気持ちで仕事をすれば、お互い良い いてあなたが何を持っているかを表出しなさい。それが動き始影響を与え合う」 めたとき何が可能かを⾔いなさい。その後にさらなる思考を必 要とする疑問をまとめて、あなたの⼼配な点を提出すべきであ「肯定的態度は『創造的な⼈々の特⾊である』」 る。最後に、それぞれの⼼配な点を解決するためにブレインス「⾃⼰激励は相互激励と同様、⽋くことのできないもの」 トーミングをやりなさい。」「4つのステップがある」 「プラスの⾯:ある⼈のアイデア、仕事、提⾔や遂⾏について、現時点で あなたが好ましいと思う点をあげる。直接的、正直、特徴的に述べなさ良い所に光を当てる い」「可能性のある⾯:この新しいアイデアはどのような機会につながる だろうか。また、将来の成⻑をもたらすような潜在的な副産物はなんだろ★⽯井⼒重「アイデアを⾒るときには、そのアイデアの良い所 うか」「⼼配な点:未来に可能な展開⽅向の末広がりの疑問としてあなたに光を当ててコメントする。そのアイデアの持つ潜在可能性が の⼼配点を表出しなさい。意⾒表明スターターは『どのようにできるか引き出される」 …』『どのような可能性があるか…』『どのような⽅法でできるか…』を 使いなさい」「⼼配な点の解決:あなたの⼼配な点のリストをレビューし「”イエス”に反応して新しいアイディアを形づくる習慣をつけ なさい。とても重要なものを1つ選び、それを解決する少なくとも1ダースよ。まず、それがよい理由を考えるのだ。」 の⽅法をブレインストーミング法で⽣み出しなさい。次に⼤事なものにつ いても同じようにやりなさい。あなたの⼼配な点のすべてを解決するまで 続けなさい。」 163
  • 164. P 先に褒めよ 読み物 創造⼯学の ⽂献各種より Praise Firstアイデアを出していなくても PPCO ★Brair Miller, Roger Firestien, Jonathan Veharブレストに貢献する⾏動 「プラスの⾯、可能性のある⾯、⼼配、⼼配を解決する」「新 しいアイデアを出したとき、たいていの⼈は少し誇りに思い、「誰でも賞められればもっとアイディアを出す気になり、思い 少し⼾惑いがある。『最初にほめよ法』は、新しいアイデアをやりのない仕打ちを受ければ、いや気がさす」 評価し改善する4段階テクニックであり、肯定的な判断「われわれは、⾃分の創造⼒を⾃⼰妨害によってだめにするこ (affirmative judgment)の原理として確⽴された。この⽅法とも往々にしてあるということを忘れてはならないし、また、 は、思いついた1つのアイデアの可能性とかその独⾃性をつぶ他⼈の才能をだめにしていることがよくあることも忘れてはな すことなく、正と負の両⽅の反応の表出を可能にする。新しいらない」 アイデアに直⾯して、その⽋点を指摘しがちな傾向に抵抗する「鉄則は、アイディアを常に奨励すること、それ以外にない」 ことができる。最初にその中にある価値を⾒つけよ。それにつ「気の合った同⼠が楽しい気持ちで仕事をすれば、お互い良い いてあなたが何を持っているかを表出しなさい。それが動き始影響を与え合う」 めたとき何が可能かを⾔いなさい。その後にさらなる思考を必 要とする疑問をまとめて、あなたの⼼配な点を提出すべきであ「肯定的態度は『創造的な⼈々の特⾊である』」 る。最後に、それぞれの⼼配な点を解決するためにブレインス「⾃⼰激励は相互激励と同様、⽋くことのできないもの」 トーミングをやりなさい。」「4つのステップがある」 「プラスの⾯:ある⼈のアイデア、仕事、提⾔や遂⾏について、現時点で あなたが好ましいと思う点をあげる。直接的、正直、特徴的に述べなさ良い所に光を当てる い」「可能性のある⾯:この新しいアイデアはどのような機会につながる だろうか。また、将来の成⻑をもたらすような潜在的な副産物はなんだろ★⽯井⼒重「アイデアを⾒るときには、そのアイデアの良い所 うか」「⼼配な点:未来に可能な展開⽅向の末広がりの疑問としてあなたに光を当ててコメントする。そのアイデアの持つ潜在可能性が の⼼配点を表出しなさい。意⾒表明スターターは『どのようにできるか引き出される」 …』『どのような可能性があるか…』『どのような⽅法でできるか…』を 使いなさい」「⼼配な点の解決:あなたの⼼配な点のリストをレビューし「”イエス”に反応して新しいアイディアを形づくる習慣をつけ なさい。とても重要なものを1つ選び、それを解決する少なくとも1ダースよ。まず、それがよい理由を考えるのだ。」 の⽅法をブレインストーミング法で⽣み出しなさい。次に⼤事なものにつ いても同じようにやりなさい。あなたの⼼配な点のすべてを解決するまで 続けなさい。」 164
  • 165. 学びの活〆め タイム学びの活〆め「学びを、削いで、3つ化する」(2分)⽤途想起「⾃分にとって、これ、 どんな場⾯で使える?」(2分)シェア「俺はこう思った(違っていて良い)」(5分) 165
  • 166. 10分休憩 (再開= ) 166
  • 167. 3 チームにとって最も良い案を 選び出すにはどうすれば? (チップ型教材で、体験)設定する 拡げる 絞る 強化する 167
  • 168. 準備物(フェーズ3 ) 4⼈1組あたり━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━• IDEAVote 1セット 168
  • 169. 3-1 IDEAVote アイデアボート アイデアの評価作業の本質を、 テーブルゲームで学ぶ 169
  • 170. 担当した軸に添って〇と×のチップを。 170
  • 171. 2〜4名で下記のステップを60分程度で⾏います 171
  • 172. 1 【アイデアワークを引き継がずに始める場合】 「⽇々の仕事の中に、健康増進につながる⾏動を 取り⼊れたい。どのようなアイデアが考えられるか。」 というテーマでアイデア出しの会議をしたと仮定します。 そこで出た9つの案の例が、 ⽔⾊の「お⼿本アイデアカード」 です。 これを切り離し、机の真ん中に 並べます。 172
  • 173. ’ 【ブレインライティングなど、1 アイデアワークを実際にしている場合】 ハイライト法で⾒いだした上位10アイデアを テーブルに並べます。 上位ではないけれど残したいも のがあれば、それも含めてもOK です。多くとも16個以下にしま す。 これを机の真ん中に並べます。 なお、アイデアが「1案1枚」に なっていない場合は、 カードに「1案1枚」になる様 書き写してください。 173
  • 174. 28枚ある「役名札」は、アイデア検討の際に⽤いられる代表的な評価軸を表しています。全員で話し会い、 オススメは・・「役名札」の中から、このアイデアを実現するために⼤事だと思う「役名札」を⼈数分残して、その他の「役名札」は⽚付けます。(⼈数が3⼈の場合は、 3枚残します) 174
  • 175. メンバーの価値観に あう軸を選び出す作業・軸カードを並べます。・重視したいものを「左に」出します(2センチ位) 複数選んで結構です。・順に、各⾃がこの作業をし、たくさん「左に」 移動した軸4つを採⽤します。(4⼈の場合)・テーマにより、なお似た意味になる軸があり、 それが複数採⽤されている時は、⼀⽅をはずし、 別の価値軸を繰り上げ採⽤します。・重視したい軸が8つの中にない場合 予備の軸カードで、新しく作り出しても結構です。 175
  • 176. 3 ジャンケンをして、勝った⼈から、 ⼀⼈1つ「役名札」と「名札スタンド」を取り、 ⾃分の前に置きます。 176
  • 177. 4 各⾃、⾃分の「役名札」と同じ⾊の 「意⾒チップ(〇チップ5枚、×チップ3枚)」を ⼿元に置き、その他の「意⾒チップ」は⽚付けます。 177
  • 178. 5 先ほどのジャンケンの勝者からゲームスタートです。 ⾃分の「役名札」の吹き出しを参考に、よいと思う 「アイデアカード」の⽚隅に「○チップ」を1枚 載せながら30秒以内にコメントします。 178
  • 179. 6 時計回りに交代し、 これを「○チップ」が 無くなるまで続けます。 (同じアイデアに 同じ⼈が何枚も 「○チップ」を 載せてもOKです。) 179
  • 180. (〇を出し、更に〇を出すケース)例えば「いんかむ」さん・・・「このアイデア、さっきに市場が⼤きくて儲かりそうと⾔ってチップをのせたけれど、“広告収⼊”もいけるかもしれない」という感じで、先と同じアイデアに「○チップ」の2つ⽬を載せる。これもOKです。 180
  • 181. 7 ⾃分の⼿元に「○チップ」が無くなったら、 ⾃分の「役名札」の吹き出しを参考に、 「×チップ」を載せながら懸念事項について コメントします。 (⾃分が「○チップ」を置いたカードでもOK) 181
  • 182. (〇を出し、×も出すケース)例えば「ひとで」さん・・・「このアイデア、⼩規模にやる場合は、さっき⾔ったように“⼈⼿”がかからずにやれるけれど、本格的な展開をした場合はかなり⼈⼿かかるな」という感じに、前に○を出したものに×を出す。これもOKです。 182
  • 183. 8 全員が終ったら、それぞれの 「アイデアカード」毎に 「○チップ」は1つ1点、 「×チップ」は1つ-1点として 点数を付け、得点順に並べます。 これが、メンバーの価値観に添って 良いと評価された順番です。 デジカメなどで この状態を写真に撮り、 議事録として残します。 183
  • 184. 9通常ルールでは「⾃分たち独⾃のテーマや評価軸、よりゲーム性が⾼くなる罰ゲーム」などもお楽しみいただけます。ぜひチャレンジしてみて下さい。 184
  • 185. 185
  • 186. 補⾜:先にブレインライティングの後、ハイライト法で☆をつけた。上位20%のアイデアは判明したが、このワークで上位となるものは必ずしも☆の多さに⼀致しない。創造的所産には、「新規性」「有⽤性」「実現性」の3要素があるが、ハイライト法の評価軸はいわば「魅⼒度」であり、それは「新規性」「有⽤性」のウエイトが⾼く、逆に「実現性」は⼊らない。このワークでは、「ひとで」「さいふ」など、実現性の軸も多く含まれるため、こうした違いが出る。このワークからも、ハイライト法は、⼤量のアイデアの中から、魅⼒度の⾼い上位を抽出していたことが分かる。 186
  • 187. 振り返りアイデア評価ワークのポイント• アイデアを選ぶときには、 はじめに評価軸を選ぶ。 こうすることで、合意形成可能なアイデアを選出できる。 ⼀⽅、選び始めてからお互いの評価軸が違うと分かる場合、選択作業において アイデアの良し悪しではなくお互いの評価軸の良し悪しを主張しあい、 判断基準がブレたり、合意形成がしにくくなったりする)• ⼀度にたくさんの評価軸で⾒ない。 3つの軸を⼀度に担当するのは⼤変。2つならなんとかできる。 1つなら簡単にできる。• 良い⾯、悪い⾯、2つの視点で⾒る。 参照:添付 「収束に関する根底ルール」 187
  • 188. 創造⼯学の もうひとつ、本格的な話。 「(広げるのはいいとして)収束が難しい」 「何を基準にして選べばいいのか・・・」Introduction そういう問いに対して その問いに、 必ずしも答えにはなっていないかもしれませんが、 ヒントをたくさん含んでいるでしょう。 188
  • 189. 3-2 アイデアを評価する基本軸 「創造的な成果」の3要素 189
  • 190. ━━━━━━━━━━━━━━━ 創造的な成果の3要素━━━━━━━━━━━━━━━ 190
  • 191. 創造的って、何?Creative = Newness + Useful 参考⽂献:『創造的問題解決』 原題”Creativity Unbound” 191
  • 192. ところで、もう⼀歩進んでCreative → Creative Product 創造的プロダクト(形のないものも含む)になるには、何がいる? 192
  • 193. Creative Product の 3要素 ・新規性 ・有⽤性(※解決) ・実現性(※巧緻性と統合) 参考⽂献:『創造的問題解決』 原題”Creativity Unbound”この3要素に優れているかをチェックすると、創造的努⼒は実りやすい。 193
  • 194. アイデアを⾒る時には、・新規性・有⽤性(※解決)・実現性(※巧緻性と統合)で、チェックしてみると善し悪しがざっくり分かります。 194
  • 195. 3-3 収束に関する根底ルール 出典:『創造的問題解決』 195
  • 196. ブレストを作ったA.F.オズボーン。彼の流れをくむ系譜「CPS」には「発散に関する根底ルール」(≒Brainstormのルール)と対を成す「収束に関する根底ルール」(5つ)が存在する。 196
  • 197. 収束に関する根底ルール 出典:『創造的問題解決』 1 肯定的であれ それの何が優れているのかを考える。欲していな い部分を探すのではなく、欲している要素を探す。 2 配慮せよ 粗い判断を避ける。偏⾒や先⼊観を⼀度外して、 全ての選択肢を公平にみる。 3 ⽬標をチェックせよ 正しい⽅向には進んでいかない”きらめく”アイデア に注意が必要。多くの優れたアイデアを⽬にする ときには、当初の⽬標をガイドにして進む。 4 アイデアを改良せよ 全てのアイデアが解決として有効に働くわけでは ない。可能性のあるアイデアもブラッシュアップ が必要。アイデアの改良に時間を費やすべし。 5 ⽬新しさを考慮せよ ⾒えにくい可能性を信じる胆⼒をもつ。独⾃の考 えをすぐに捨てる無かれ。削ったり、くみ上げた りして、再利⽤する⽅法を考える。 197
  • 198. 収束に関する根底ルール 出典:『創造的問題解決』 1 肯定的であれ それの何が優れているのかを考える。欲していな い部分を探すのではなく、欲している要素を探す。 2 配慮せよ 粗い判断を避ける。偏⾒や先⼊観を⼀度外して、 全ての選択肢を公平にみる。 3 ⽬標をチェックせよ 正しい⽅向には進んでいかない”きらめく”アイデア に注意が必要。多くの優れたアイデアを⽬にする ときには、当初の⽬標をガイドにして進む。 4 アイデアを改良せよ 全てのアイデアが解決として有効に働くわけでは ない。可能性のあるアイデアもブラッシュアップ が必要。アイデアの改良に時間を費やすべし。 5 ⽬新しさを考慮せよ ⾒えにくい可能性を信じる胆⼒をもつ。独⾃の考 えをすぐに捨てる無かれ。削ったり、くみ上げた りして、再利⽤する⽅法を考える。 198
  • 199. 1 肯定的であれそれの何が優れているのかを考える。欲していない部分を探すのではなく、欲している要素を探す。 199
  • 200. 2 配慮せよ粗い判断を避ける。偏⾒や先⼊観を⼀度外して、全ての選択肢を公平にみる。 200
  • 201. 3 ⽬標をチェックせよ正しい⽅向には進んでいかない”きらめく”アイデアに注意が必要。多くの優れたアイデアを⽬にするときには、当初の⽬標をガイドにして進む。 201
  • 202. 4 アイデアを改良せよ全てのアイデアが解決として有効に働くわけではない。可能性のあるアイデアもブラッシュアップが必要。アイデアの改良に時間を費やすべし。 202
  • 203. 5 ⽬新しさを考慮せよ⾒えにくい可能性を信じる胆⼒をもつ。独⾃の考えをすぐに捨てる無かれ。削ったり、くみ上げたりして、再利⽤する⽅法を考える。 203
  • 204. 収束は判断と意思決定を含む。判断は創造性のカギとなる。そして繊細なものである。賢い判断者は、後に堅固で輝かしいアイデアになる柔なアイデアを取り逃がすのを避けるために、5つの根底ルールを注意深く選びそれに固執する。 204
  • 205. 学びの活〆め タイム学びの活〆め「学びを、削いで、3つ化する」(2分)⽤途想起「⾃分にとって、これ、 どんな場⾯で使える?」(2分)シェア「俺はこう思った(違っていて良い)」(5分) 205
  • 206. 10分休憩 (再開= ) 206
  • 207. 4 本格的なアイデアワークでは 何をするか? (ミニレクチャーから)設定する 拡げる 絞る 強化する 207
  • 208. 準備物(フェーズ4 ) 4⼈1組あたり━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━• PPCOボード(A4) ×1枚• PPCOラベル貼りシート(A3)(6枚組) ×1組• ラベルシール(⻩5、⽩5、⻘5) ×4• アイデアトランプ ×1セット• 智慧カード ×1セット• サインペン(4本) 208
  • 209. 4-1 PPCOプロセス 209
  • 210. アイデアの実現性を⾼めるワーク 210
  • 211. • アイデアの強化には、批判は重要です。• ブレインストーミングは「批判禁⽌」ではなく、 原義は「判断遅延」です。↓• 遅延。ということは、どこかで切り替え、 「判断(批判)するべき時」が来ます。• アイデアを強化するには特定の⼿続きで、 【批判能⼒】をチームで効果的に使います。 211
  • 212. まず、全体像を、ざっくりお⾒せしますと・・・ 212
  • 213. 3 1 1 2 2 3 PPPlus Potential C Concern O Overcome PPCOプロセス 213
  • 214. PP=プラス、ポテンシャル━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━“褒めるブレスト”… 潜在可能性を⽬いっぱい引き出す… (ヘドが出るまで褒める) 214
  • 215. C=コンサーン(懸念点)━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━“批判ブレスト”… あらん限りの懸念点を挙げる… 漠とした懸念は ⇒ 具体的な懸念点へ 215
  • 216. O=オーバーカム(乗り越える)━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━“対策案ブレスト” 懸念点… 1つの懸念点打破に⼒を集中させる… (4位以下は、対策案ブレストをやらない) 216
  • 217. コツ、QA• なぜPP? – チームの⼼をパンパンにする。 不⼗分だと「C」で折れる。• Cはどれくらい? – ⼤抵は、30個前後。多くても50〜60個に• Oはなぜ上位3つ? – ⼀番⼤きな壁を穿つと⾃然と問題は⽡解する。 – 解決策のあり⽅も、多様なようでいて、 実は40〜50で埋め尽くされる(傾向がある)。 217
  • 218. 会議⽤の実施⼿順シート• 強化したい、優れたアイデアを⽤意。• 良い⾯(PP)を、10分ほど、出しあいます。 – これ⾃体もブレストですので、便乗したものもOK、⾃由なほめ⽅でOK、 質にこだわりません。• 懸念点(C)を、10分ほど、出しあいます。 – これもブレストです。ただし第⼀ルールの「判断遅延」だけを、機能停⽌にして。 – ちょっとしたのもOK、あり得ないような⼼配事でもOK、質にこだわりません。• 上位の懸念点をハイライト法で抽出。5分。 – 皆がペンを持ち、「重要だと思う懸念事項」に☆をつける。いくつでも。 – ☆の多い懸念点トップ3を決めます。• 対策アイデアのブレスト(O)を20分ずつ。 – トップの懸念事項を、無害化するにはどうすればいいか?をテーマにブレスト。 – 出しつくしてなお不⼗分ならば、「あともう1ダース」といって アイデアをさらに12、24、36個と出す。 – 第2、第3についても、同様。 218
  • 219. 4-2 やってみましょう 219
  • 220. 潜在可能性を引き出す 220
  • 221. ブレストで得られた【トップアイデア】に対して・・・そのアイデアの「良いところ」「潜在可能性」を、列挙する時間:10分 褒めるGuide tool 6観点リスト ブレスト⽬標:1⼈5個 221
  • 222. 懸念点を列挙する 222
  • 223. ブレストで得られた【トップアイデア】に対して・・・そのアイデアの「懸念点」「⼼配なところ」を、列挙する ※ 書く ※ (⾔わば・・・)時間:10分 批判ブレストGuide tool:IDEAVote8軸 漠然とした懸念点は対策できない。 より具体的にしたものも出す。 ⽬標:1⼈5個 223
  • 224. -2最重要課題を⾒出す 224
  • 225. 先の【批判ブレスト】で得られた懸念点のリストに対して…そのリストを⾒て「これは重要な懸念点だ」と思うものに☆印を付けていく (各⾃の判断でOK)(☆はいくつでも)時間:5分 懸念点トップ3を得る 懸念点トップ を得る 225
  • 226. 懸念点を打破する 226
  • 227. 先の作業で得られた【トップの懸念点】に対して・・・「その懸念点を、打破するには ( or 無害化するには)どうすればいいか?」対策案を列挙する。 対策案ブレスト時間:20分Guide tool:智慧カード、アイデアトランプ⽬標:1⼈5個 → 2,3も 227
  • 228. 参考 対策案ブレストを助けるツール ↓ 問題解決や⼯夫発想に効く発想トリガー• 智慧カード(TRIZ 系 カードツール)• アイデアトランプ(SCAMPER 系 カードツール)• TRIZ for Business Idea• 『アイデア・スイッチ』発想トリガー各種 228
  • 229. 智慧カード・リスト 1.分けよ 21.短時間で終えよ 2.離せ 22.良くない状況から何かを引き出し利⽤せよ 3.⼀部を変えよ 23.状況を⼊り⼝に知らしめよ 4.バランスをくずさせよ 24.接するところに強いものを使え 5.2つをあわせよ 25.⾃ら⾏うように仕向けよ 6.他にも使えるようにせよ 26.同じものを作れ 7.内部に⼊り込ませよ 27.すぐ駄⽬になるものを⼤量に使え 8.バランスを作り出せ 28.触らずに動かせ 9.反動を先につけよ 29.⽔と空気の圧を利⽤せよ10.予測し仕掛けておけ 30.望む形にできる強い覆いを使え11.重要なところに保護を施せ 31.吸いつく素材を加えよ12.同じ⾼さを利⽤せよ 32.⾊を変えよ13.逆にせよ 33.質をあわせよ14.回転の動きを作り出せ 34.出なくさせるか出たものを戻させよ15.環境に合わせて変えられるようにせよ 35.温度や柔軟性を変えよ16.⼤雑把に解決せよ 36.固体を気体・液体に変えよ17.活⽤している⽅向の垂直⽅向を利⽤せよ 37.熱で膨らませよ18.振動を加えよ 38.そこを満たしているもののずっと濃いものを使え19. 繰り返しを取り⼊れよ 39.反応の起きにくいものでそこを満たせ20.よい状況を続けさせよ 40.組み合わせたものを使え 229
  • 230. Ideatrump 発想を助ける観点が書かれたトランプ 230
  • 231. 学びの活〆め タイム学びの活〆め「学びを、削いで、3つ化する」(2分)⽤途想起「⾃分にとって、これ、 どんな場⾯で使える?」(2分)シェア「俺はこう思った(違っていて良い)」(5分) 231
  • 232. 10分休憩 (再開= ) 232
  • 233. 5-1 終わりに (メッセージ) 233
  • 234. スターアイデア現実の課題 (創造性&実現性) 100 20 1 1 4つのフェーズ (アイデアワークの基本プロセス) 234
  • 235. アイデア創出ワーク・プロセス分析 ⽅向付 拡げる ⼤量のアイデア・選択肢を⼿に⼊れる ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━情報収集 ブレインストーミング(BS/BW/SS/FBS) 発想トリガー(SCAMPER(アイデアトランプ) 絞る /TRIZ(智慧カード)/6観点リスト アイデアを評価し、良案を抽出する /即興⽣成トリガー(エクスカージョン) ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ /Game要素/Design/TRIZfor Biz ハイライト法 発想レシピ(9windows/531ストレンジ /エクストリームゴール/2段階BS) コンセプトの進化と選択 番付法 具体化 セレクト1 アイデアスケッチ 発想ノート記法(マインドマップ 6W3H /マンダラート/はちのすノート) IDEAVote 設定する 説明 問題を捉え、定義する ━━━━━━━━━━━━━━━ 1つ化、具体化、テーマ定型⽂、 クライアント が語るべき 強化する 重要な懸念点を抽出し、 6つのこと オーナーシップ 対策案を考案する 下に引く⼒ 精緻化&プラン ━━━━━━━━━━━━━ PPCOプロセス アイデアを精緻にし、 プランにする 観察 ━━━━━━━━━━━━━━━ ラピッドプロトタイピング コンセプトテスト (〜6w3h想定ユーザヒアリング) ビジネスプラン 他 version:2012-12-23a ━━━━━━━━━━ 235 ⽯井⼒重(IDEAPLANT)
  • 236. 5-2 Creative Cognition 実験 ↓ 未踏の闇を⾏く信念 236
  • 237. 創造的認知いくつかの実験 237
  • 238. いくつかの「記号」を与える ↓組み合わせでデザインを考案する 238
  • 239. 0 t f やっていくうちに、閃いていく。 ⼈の認知には、そういうところがある。 239
  • 240. 最後のメッセージ:━━━━━━━━━━━━━━━━━未踏の闇に向けて、⼈間の認知は、それほど聡明なカンテラではない。⼆歩先を照らせるかどうかの、⼒しかない。100の所の良案に気づくには98歩⽬まで歩いてみるしかない。「⾒渡す限り、良案なんてない」というのは「⼆歩先の光の中には⾒えない」だけ、である。アイデアをはっきり説明できなくても、まずその⼆歩を⾏け。 可能性を感じるならば 240
  • 241. ⽯井⼒重 Rikie Ishiiアイデアプラント IDEAPLANT 241
  • 242. ⽯井⼒重(Rikie Ishii)1997‐1999 東北⼤学⼤学院 理学研究科(修⼠課程) 「理論物理」1999‐2004 ⽇製産業(現・⽇⽴ハイテクノロジーズ) プラント制御装置 法⼈営業 および、先端技術製品の市場開拓(ウェラブルPC、極⼩ICタグ)2004‐2006 東北⼤学⼤学院 ⼯学研究科(博⼠課程)「技術経営(MOT)」2006‐2009 新エネルギー・産業技術総合開発機構 NEDOフェロー(D社に常駐)2008‐2010 東北⼤学⼤学院 経済学研究科(博⼠課程)「R&Dマネージメント論」 創造⼯学(〜創造的認知、創造的思考のプロセス)2009‐ アイデアプラント 開業(創造⼯学をベースに、アイデア創出の⽀援)著書・作品:『アイデア・スイッチ』(⽇本実業出版社、2009) ideaPod(スマートフォン⽤の発想アプリ) ブレスター(ブレスト学習⽤カードゲーム教材) 智慧カード(TRIZを⽤いたブレインストーミングカード)他11点受賞:仙台ビジネスグランプリ(奨励賞)、みやぎものづくり⼤賞(優秀賞)、 キャンパスベンチャーグランプリ東北(優秀賞)、 ⽇経BP アンドロイド・アプリケーションAward(⼤賞:アイデア部⾨) 242
  • 243. 参考⽂献 等1『創造的問題解決 ― なぜ問題が解決できないのか?』(CPSの教科書的書籍)2『創造⼒を⽣かす―アイディアを得る38の⽅法』(オズボーンの著書)3『TRIZ実践と効⽤(1)体系的技術⾰新』(TRIZの本格教科書)4『図解TRIZ』(TRIZ⼊⾨書)5『発想法 ― 創造性開発のために』(KJ法の川喜⽥⼆郎⽒の著書)6『アイデア・スイッチ』(拙著) (創造的思考のためのガイドや、多様な発想の⽅法など) 243
  • 244. 参考製品(◎は使用した道具)IDEAPLANT 『 アイデアトランプ 』 ◎ http://www.ideaplant.jp/products/ideatrump/IDEAPLANT 『 IDEAVote 』 ◎ http://www.ideaplant.jp/products/ideavote/IDEAPLANT 『 ブレスター 』 http://www.ideaplant.jp/products/braster/IDEAPLANT 『 智慧カード 』 http://www.ideaplant.jp/products/chiecard3/ (スマホアプリ:KAYAC『ideaPod』) 244
  • 245. 本⽇はありがとうございました。ブログ「⽯井⼒重の活動報告」ishiirikie.jpn.orgの今⽇の記事 参考に ダウンロード 社内や仲間内の勉強会に 245
  • 246. 準備物(フェーズ1〜4の準備物に含まれていないもの )━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━• 学びの活〆め ×12枚(=1⼈3枚*4⼈) http://ishiirikie.sakura.ne.jp/sblo_files/ishiirikie/image/E5ADA6E381B3E381AEE6B4BBE38086.pdf• 配布⽤スライド ×4部(=1⼈1部*4⼈) http://ishiirikie.sakura.ne.jp/sblo_files/ishiirikie/image/ideaworkshop_VE_4_print.pdf 246
  • 247. 準備物(まとめ)主催者さんにご準備いただきたいもの━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━□ プロジェクター 1台□ ハンドマイク 1本□ チョコ、マシュマロ、コーヒー(主催者さんのご意向次第で) 1グループ=4⼈□ サインペン (1⼈1本)(無ければ、無しで結構です) で⾏います。□ 配布⽤スライド(1⼈⼀部) http://ishiirikie.sakura.ne.jp/sblo_files/ishiirikie/image/ideaworkshop_VE_4_print.pdf□ 学びの活〆め (1⼈3枚) http://ishiirikie.sakura.ne.jp/sblo_files/ishiirikie/image/E5ADA6E381B3E381AEE6B4BBE38086.pdf 「4⼈」にできない□ アイデアスケッチ(各テーブル20枚) http://ishiirikie.sakura.ne.jp/sblo_files/ishiirikie/image/ideasketch_IDEAPLANT.pdf 場合は、□ テーマ設定ボード(A3)(各テーブル1つ) 「3⼈」グループで http://ishiirikie.sakura.ne.jp/sblo_files/ishiirikie/image/Topics_Box_001.pdf もできます。□ PPCOガイド & ラベルボード(7枚組)(A3)(各テーブル1組) http://ishiirikie.sakura.ne.jp/sblo_files/ishiirikie/image/PPCO_guide_and_label_board.pdf準備物 講師が準備するモノ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ それも難しい場合、□ アイデアトランプ ×8 「5⼈」で⾏います。□ IDEAVote ×8 道具が⾜りなくなりますの□ 智慧カード ×8 で、他のセットの分を使い□ Brainstorming Card(4⾊4枚) ×8 ます。□ キューブ(4⾊)×グループ数 (Brainstorming Card) (アイデアスケッチ)□ カード(⽩20、⾚1、⻩5、緑10、紫4)×8 (ラベルシール□ シール(⻘5)×8 (⻩5、⽩5、⻘5) ))□ ラベルシール(⻩5、⽩5、⻘5)×4 ×8 247

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