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1.
KIDS AND FOODS
アイデアソン ⽯井⼒重 Rikie Ishii アイデアプラント 代表 早稲⽥⼤学 ⾮常勤講師 rikie.ishii@gmail.com Version 007 2015年11⽉7⽇ 13:10〜15:30 DMM.make.AKIBA 1
2.
さて、アイデアの時間です。 2
3.
2時間ただただブレストしよう!・・・ という⽅法も、テーマや⾯⼦によっては興趣が尽きないものですが。 今⽇は、 創造性を活かしやすいようにデザインした コミュニケーション・プロセス で アイデア創出の作業をやってみましょう。 3
4.
まず、 A 【醸成・集約・表現・抽出】ワーク(90分) 醸「ペアで、雑談的に。」(5分交代のペアブレスト・コンパクト版) ↓ 集「チームで、発散的に。/ideaの断⽚を紙の上に載せていく」(マインドマップ) ↓ 表「断⽚群に着想を得て、各⾃、案を描く」(アイデアスケッチ) ↓ 抽「チームで、魅⼒度の⾼いものを抽出」(ハイライト法) (=上位案が可視化) 更に、 B
【発展】ブレスト (30分) 発α「Coreを⾒定め、ディテールの異なる案をたくさん創出する」 or 発β「ゲーム要素MAPで、アイデアに楽しさを注⼊する」 4 どちらか⼀⽅ (様⼦次第)
5.
Aパート 【醸成・集約・表現・抽出】 5
6.
15分 20分+10分 20分
6分+2分 7分 ペアで、 雑談的にアイデアの話し合い。 5分×3回 (毎回、チーム内の違う相⼿) チーム全員で、 アイデアを出し合い、 アイデアは、すべて マインドマップで書き留めていく。 20分(⾜りない場合は、+10分) <A3⽤紙、⾜りない場合は、 テープで広げて。> 各⾃が、マインドマップから ⾃分なりに、 アイデアを纏める。 【⽤紙=アイデアスケッチ】 【⼀⼈2〜3案】 各⾃、 スケッチを プレゼン (1⼈1分) スケッチを 並べ 【魅⼒的だ】 【取り組んで みたい】 と思うものに ☆をつける 醸成 集約 表現 共有 抽出 上⼿くやるコツ • 思いついたことは、ためらわないで、すべて書いていく (ごちゃごちゃしたり、線が交差してもOK) • 途中から⼝もはさんで分岐してどんどん書く。 (アイデアは分岐する︕という特性がある) • 削るのは後回し。他の⼈の意⾒も、⾃分のも、抑制しないで出す。 (もしかしたら、新たに書いたところから、 たくさん枝が伸びるかもしれない) • 枝がたくさん流⼊している枝だけでなく、 ほとんど伸びていない枝からも、分岐を作ってみよう。 所要時間90分(+テーマ説明&プロセス説明=10分を含め) 6
7.
アイデアスケッチ (プロトタイプの絵を描く) ※技法参考情報 「相互作⽤を喚起するアイデアスケッチ⼿法 : Interactive Sketch の提案」JSSD 58th 春期研究発表会 ⼝頭発表 http://g‐i‐f.jp/2011/08/16/405/ IAMAS
⼩林茂先⽣ http://www.iamas.ac.jp/people/87 IAMAS 形式のアイデアスケッチ http://ishiirikie.jpn.org/article/60692907.html デザインスケッチ⽤ペン・セット ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ■細=プロッキー(細・極細ツイン)⿊ ■太=プロッキー ⿊ ■カラー=コピックR35(⼜は、蛍光ペン) ■グレー=コピック T3(⼜は、グレーのサインペン) 描く/書く要素 ━━━━━━━━━ ●Sketch(絵) ●Title (⽂字) ●User (⽂字) ●Detail (⽂字) ※画像は、IAMASの⼩林茂先⽣からいただいた資料より。無断転載禁⽌ 0(下書き →鉛筆) 1 細 →⾃分の筆記具(ボールペンなど) 2 太 →マーカーの⿊ 3 カラー →マーカーの発⾊のいいの 4 グレー →鉛筆 7
8.
Bパート【発展α】 良案の具現化パターンを増やしていく 8
9.
アイデアの核 を 見定めて、 それを軸足に、 いろんなバージョンの アイデアを生み出す。 ・PIVOTアイデアを更にPIVOTもOK。 ・多様な派生展開もOK。 アイデアのCoreは、 〔魅⼒〕〔交換不可能〕〔メッセージ〕 をじっと⾒つめてみると分かる。 アイデア本質は、厳密に議論するべき? ⇒緩く共通認識できていれば 各人の捉えた意識がとらえた核が 幾分違っていてもOKです。 〔Idea=Core+Detail〕 アイデアのCoreを知り、軸⾜を⽌めつつ いろんなDetail(具体部分)を描き出すこのパートの終わりの⽅で、 PIVOTアイデア群の中から1,2個、 (次のハードウエア・スケッチもちこむ案)を 選び出してください。 【︕】 9
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Bパート【発展β】 アイデアに楽しさを注入する 10
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ArtArtBusinessBusiness FamilyFamily DarkDark だ ま 騙す 解く 創る 壊す 交渉する 導く 習う 命令する 探索する 逃げる 競争する 狩る 救う 売買する
騒ぐ 戦う (右脳的)(左脳的) ゲーム要素MAP 「アイデアに楽しさが足りないな」 という時には 【楽しさを注入するブレスト】を。 やり⽅︓ ⾃分たちの案に このゲーム要素を 結び付けてみたら、 どういうアイデアになるか︖ というお題でブレストする。 ゲーム要素の選び⽅︓ 4軸から、元のアイデアと相性のよい 「楽しさのテイスト軸」を選び、 その周辺のゲーム要素を素材に。 軸にこだわらず、閃きをくすぐるものがあれば、 それを素材にしてもよい。 11
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選出 (5分) 選出 (5分) 12 ゲーム要素を結び付けたアイデアの ブレスト (20分) PIVOTアイデアの ブレスト (20分)発展α 発展β 発展ブレストを、どちらかで。
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(15:30〜) 休憩 & 松村先⽣の時間 (15:45〜15:55) コンセプトワークの説明(⽯井)
⇒次のスライド Mパート Cパート 13
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アイデアの名称 (タイトル) だれが使う ━━━━━━━━━━━━━━━━━━ そのシーンは︖(いつ、どこ) ━━━━━━━━━━━━━━━━━━ アイデアの中核 (開発中にPIVOTしてもぶれない芯) ━━━━━━━━━━━━━━━━━ どういうもの︖(わかりやすくはっきりとした形・機能)=イラスト ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 裏で動くシステム (機能を発現させる基本的な原理や構造) (それらを、機能パーツや要素技術に分解し、konashi+メンバーのスキルセットに写像して表現する。) 誰も保有していない要素を含むことは、絶対にNGではないが、期間2週間で完成できる程度の量に抑える) 14
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アイデアの名称 (タイトル) • 星とハートの画像認識システム • ソフトウエアで画像の成⻑処理、苦戦とポパイ効果の発現 •
投影システム ・キャラデザイン・・・Aさん ・処理プログラム・・・Iさん ・画像認識システム・・・Uさん ・筐体(カメラとプロジェクタ)構築・・・Eさん だれが使う ━━━━━━━━━━━━━━━━━━ そのシーンは︖(いつ、どこ) ━━━━━━━━━━━━━━━━━━ アイデアの中核 (開発中にPIVOTしてもぶれない芯) ━━━━━━━━━━━━━━━━━ どういうもの︖(わかりやすくはっきりとした形・機能)=イラスト ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 裏で動くシステム (機能を発現させる基本的な原理や構造) (それらを、機能パーツや要素技術に分解し、konashi+メンバーのスキルセットに写像して表現する。) 誰も保有していない要素を含むことは、絶対にNGではないが、期間2週間で完成できる程度の量に抑える) ポパイ・ニンジン 5歳ぐらいの野菜嫌いの男の子 および、食事を作る人ニンジンカッターで、 星型やハート型に切り抜いたニンジン 食べると、パワーアップ音、 テーブルに投影されたキャラ (スーパー・ラビット)が強くなって いく。 時々敵が現れて、苦戦する。 食べると、ポパイ効果、発現!⇒Victory 夕飯、食卓にて。 出されたニンジンを嫌がる場面で システムを起動。 強いキャラにするために どんどん子供がニンジンを食べる。 食べると、強くなる。 を、バーチャルに感じさせる ITシステム。 ・効果⾳・・・Oさん ・プレゼンとプロデュース・・・Nさん 15
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これを埋める作業〔コンセプトワーク〕をしつつ、 同時並⾏で、 〔Konashiを載せた段ボールモックアップ〕と 〔プレゼンの準備〕を。 18:00まで。 16
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17 スタートする前に、もう1つだけ。 (創造的な⼼理の活かし⽅)
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ゼロからアイデアを⽣み出すとき、 創造的な呼応が⼤事。 18
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19 それが無ければ、 【チーム】じゃなく、 〔発注者〕+〔下請け〕という【ただの集団】。 ゼロからアイデアを⽣み出すとき、 創造的な呼応が⼤事。
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20 それって、 ただ表⾯的に「いいね」いうこと? いいね、 (アイデア) ・・・。
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21 違います。
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22 未成熟な アイデア 孵化 啐啄同時 ソッタク ドウジ 啐
︓雛がかえろうとして内からつつく。 啄 ︓外から親⿃がつついて殻を破る。 同時︓啐(孵化のタイミング)をする時宜に、啄をする) 仏教の⾔葉。教育の現場などでも良く引⽤される概念 良いブレストは、啐啄同時が起こる
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