Copyright © Masaya Ando
エンジニアの立場で考えるUXデザイン
HCD-Net東海支部
設立記念セミナー
年 月 日
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安 藤 昌 也
千葉工業大学先進工学部知能メディア工学科 教授
早 稲 田 大 学 政 治 経 済 学 部 経 済 学 科 卒 業 。
NTTデータ通信(現、NTTデータ)、経営コンサ
ルティング会社取締役、早稲田大学、国立情報学
研究所、産業技術大学院大学など経て、2011年千
葉工業大学工学部准教授、2015年教授。2016年
より現職。博士(学術) .
専門は、人間中心デザイン。UX(ユーザ体験)
の研究者。人間工学ISOの国内対策委員等を務める。
認定人間中心設計専門家 / 認定専門社会調査士
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UXデザインにおける安藤のポジション
20余年、UXデザインの実践・理論・教育の全てに携わる。
実践 理論
教育
NTTデータ通信
アライド・ブレインズ
UXの研究で博士号
国立情報学研究所
産業技術大学院大学
千葉工業大学
UX
UXD
千葉工業大学
履修証明プログラム
「人間中心デザイン」
産業技術大学院大学
ISO/JIS 規格委員
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COVID19のお陰で授業動画146本!
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ユーザーがうれしいと感じる体験となるように
製品やサービスを企画の段階から
理想のユーザー体験(UX)を目標として
デザインしていく
取組み方とその方法論
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本日お伝えしたいポイント
1. UXデザインとは、ユーザーの体験をいろんなレベルの詳細
さのレンズ(とらえ方)を行き来しながら、現状の体験を
理解 → 新たな体験を計画→ 体験を実現する人工物を実装、
という設計法のことです。
UXデザインにおける実装は、一つ上の抽象度のレンズで考えられた
仮説を、検証しながら実装する作業と言い換えるられます。
2. UXデザインは個別解を追求することで一般解に接近すると
いう取り組み方。エンジニアのモード切り替えが重要。
ユーザーの個別の利用文脈での利用を考えたものづくりこそが、同じ利
用文脈の多くのユーザーに応える方法であることを認識しましょう。
3. トータルなUXをイメージできるエンジニアに!
まずは自分が関わる業務が、ユーザー体験のどの抽象度で見るレンズを
担当しているかを、イメージしましょう! 次に、UXデザイナーやデ
ザイナーが話している時のレンズの抽象度を意識しましょう!
計画された上位の体験仮説は、あくまで仮説。エンジニアがその仮説を
理解してより良い解決案を考えましょう!
8
体験価値とUXデザイン
1
“体験”こそ商品
総合的な体験を通して顧客が得る価値こそ商品
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消費者は“体験”を買っている
バルミューダは「物より体験」をキーワードに、スチーム
オーブントースターなどヒット商品を開発。
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消費者は“体験”を買っている
バルミューダのWebサイトと他社のサイトを比較すると、
体験価値をいかに伝達するかに注力しているかに気づく。
美味しく炊ける機能は必要だが
それによってユーザーは美味しい食事のある生活価値を求めている
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UXとは何か?
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ユーザー体験(UX)とは?
ユーザー体験は、製品やサービスを実際の利用状況(利用文
脈)の中で利用する際の、ユーザーの中に生じるもの。
利用文脈
ユーザー体験
(体験価価値値) ユーザーと製品との関わり
ユ
ー
ザ
ー
ユーザビリティ
利用品品質質製品
サーービビス
(教科書 p.49)
モノ側ヒト側
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ISO9241-11:2018におけるUXの定義
注1:ユーザーの知覚と反応は、ユーザーの感情、信念、し好、知覚、
身体的及び心理的反応、行動ならびに達成感を含む。
注2:ユーザーエクスペリエンスは,ブランドイメージ, 提示,機能,
システムの性能,支援機能及びインタラクションの影響を受ける。また、
ユーザーの事前の経験・態度・技能及び個性によって生じるユーザーの
内的及び身体的な状態,利用状況などの要因の影響を受ける。
(ISO 9241-11:2018)
ユーザエクスペリエンス(UX):
システム、製品又はサービスの使用、及び/又は使用を想
定したことにより生じるユーザーの知覚と反応
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UXの期間モデル
UXは、時間の観点捉えることが重要。ユーザーは、それぞ
れ、異なる評価基準で体験を評価する。
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産業デザインとしてのUXデザインとサービスデザイン
19
体験をとらえるレンズ
を理解する
2
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UXデザインを軸としたイノベーション
UXを考慮したアプリケーションが、イノベーションへと繋
がるビジネス展開のコアとなる事例も増えている。
ユーザーの体験価値の探索
価値を実現するアプリの制作
提携事業者の拡大努力
・900万ダウンロード
・47都道府県全国7万台
(全国シェア約1/3)
プロダクトのUXデザインだけで、利益を
考えようとすると結局失敗するのは確実
総合的なビジネス展開の主軸としてUX
デザインを置くことが重要
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他社サービスとの比較
同業他社のプロモーションと比較することで気づくことはな
いだろうか。
MOV (DeNA)
※Japan taxiと経営統合
ホントに乗りたい時ほど、乗れない。そんなタ
クシーライフを変えよう。
乗りたいあなたと乗せたいタクシーをテクノロ
ジーでつなぐ、リアルタイムマッチングで最寄
りのタクシーがすぐにお出迎え。
乗りたいときに、確かに、つかまる。
S.RIDE (みんなのタクシー)
ワンアクションですぐ呼べるタクシーアプリ。
東京の日常は忙しい。だから、移動はもっと簡
単にしたい。S.RIDEはそんな忙しい人のための
タクシーアプリ。ワンスライドでタクシーを呼
んで、東京最大級のネットワークから1番近くの
車両をすぐ配車。
決済もキャッシュレスでスピーディに。
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UXの期間モデルで考察してみよう
体験のどの期間(範囲)に注目してアピールしているだろう?
旅先でも、知らない
ところでも呼べる
乗りたい時に、
確かに、つかまる
ワンアクションで
すぐに呼べる
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今度は競争力の観点で考察してみよう
技術など競争力の観点ではどこにポイントがあるだろう?
旅先でも、知らない
ところでも呼べる
乗りたい時に、
確かに、つかまる
ワンアクションで
すぐに呼べる
売りのポイント 競争力となる要件
サービスの広域性
サービス安定性
サポート・運用体制
マッチング精度
処理スピード
UIの使い心地
UXのとらえ方
累積的UX
→ 体験全体の価値
→ 意味のレベル
エピソード的UX
→ 状況ごとの体験
→ タスクのレベル
瞬間的UX
→ 操作体験
→ インタラクション
のレベル
(ブランド、ビジネス、運用)
(ユーザビリティ、
効率、利便性)
(UIデザイン、
インタラクションデザイン)
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体験全体を多様なレンズで見ることが重要
UXデザインはUXをとらえる多様なレベルを行き来し、全て
のレベルを計画することになる。売りはその内の重視点。
UXのとらえ方=レンズ
累積的UX
→ 体験全体の価値
→ 意味のレベル
エピソード的UX
→ 状況ごとの体験
→ タスクのレベル
瞬間的UX
→ 操作体験
→ インタラクション
のレベル
現
状
の
タ
ク
シ
ー
迎
車
体
験
AS-IS
タ
ク
シ
ー
迎
車
体
験
の
全
体
設
計
TO-BE
リサーチ 計画
設計
特にこの
レベルを重視
特にこの
レベルを重視
特にこの
レベルを重視
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新規のサービス体験のコンセプト立案例
UXデザインのコンセプトもレンズのレベルに応じている。
この段階でのタスクレベルの計画は、体験の仮説である。
UXコンセプト タッチポイントでの体験 具体アイデア
ライブIWB機能
ワークボード・ログ機能
アイデア・ストック・ログ機能
電子付せんシステム
フレームワーク表示機能」
フラッシュ機能
天使の付せん機能
チ
ー
ム
メ
ン
バ
ー
の
面
倒
を
意
識
し
な
く
て
も
自
然
に
相
互
協
力
し
な
が
ら
自
分
の
考
え
を
表
出
で
き
る
会
議
を
実
現
す
る
累積的UXのレンズ
<意味のレベル>
エピソード的UXのレンズ
<タスクのレベル>
実装へ
実装へ
実装へ
瞬間的UXのレンズ
<インタラクションのレベル>
体験の仮説を意識した実装が必要
27
UXをデザインする
ということは?
3
ユーザー体験の中心は「体験価値」
体験価値は、誰かにその製品やサービスの良さを伝える時に、
自然に話される内容になる。
製品やサービスを実際の利用環境で使い続けた時に
どんな思いを持つか、それが製品・サービスの目指すべき目標
他者に伝えるシーン
あなたが友達に体験談を
語る時どうするか?
ワークシートはこちらから
http://andoken.blogspot.com/2017/06/ux_3.html
あなたの製品のユーザーは使用後になんと言いますか?
では、あなたが今開発している製品のユーザー(ペルソナ)
は、使用後・継続使用後になんと言いますか?
‒ BtoB製品でも同じです。
?
いいな
ほしいな
ペルソナ
開発当初に想定ユーザーに語らせたい魅力がわからない
製品はソーシャルネットワーク時代には絶対売れません!
正直に心の中で考えてください。あてはまるのはどれ?
あなたの製品のユーザーは使用後になんと言いますか?
1. ペルソナというか想定ユーザーもはっきりしてないから
よくわからない
2. ペルソナや想定ユーザーは決まっているけど、なんて
喋るのかよくわからない
3. ペルソナや想定ユーザーは決まってるし、体験価値は
わかっているけど、私以外の他のメンバーはわからない
4. ペルソナや想定ユーザーはいるし、開発で議論する時に
よく出てくるので、他の人もだいたい何を喋るかわかる
と思う
UXD関係者向けメッセージ:
開発過程で言葉を喋るペルソナを作り、喋らせてください
32
UXデザインの基本的な考え方
4
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UXデザインの大きな特徴
「ユーザーの主観的体験」という扱いにくい事象を、
ユーザーモデリングという技法を活用し、デザインの俎上に
載せる点が最大の特徴である。
ユーザー群のイメージ
ユーザーの主観的な体験のままでは
個別すぎて扱いにくい
パターンとして捉えてモデルを作ることで
操作可能になる
従来のマーケティング・セグメントでは不十分
ユーザーの利用状況・利用文脈を基づいてパターン化
特定の人だと思えば
“その人”のことを
考えてあげられるね
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ユーザーモデリングとUXデザインの考え方
ユーザーモデリングの三階層は、UXデザインの基本発想。
現実の
コンテクスト
属性層
行為層
価値層
想定ユーザー
提案するコンテクスト
(シナリオ/ストーリー)
新しいユーザーの行為
実現したい理想のUX
着目する価値
体験価値
(本質的ニーズ)
(p.132)
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UXデザイン/HCDに対する誤解
そのペルソナはマーケットでどれくらいの規模いるんだ?
ペルソナってそんな偏った人の事考えても売れない
もっと万人に受け入れられる機能を考えないと
こういう考え方では “機能てんこ盛り” になるだけ
結局使われない製品になるだけ、という反省
利用状況が同じであれば
人は同じような行動・反応をする可能性が高い
UXデザイン・HCDの重要な発想
人間行動の状況依存性
を応用
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エンジニアの不安心理
一般解を考える訓練を受けたエンジニアにとって、“特定の
利用状況” だけで解を考えることの不安があるかもしれない。
一 般 解 個 別 解
特定のユーザーの
利用状況だけで
考えていいのか…
>
価値伝達
ペルソナを用いた
個別的状況を
追求した解決策
モデル
同じ利用状況や
・体験を変更して良い
ユーザーに広く適応
新たな体験を創出
エンジニアとしては両方必要。モードの切り替えが大事
UXデザインは普遍的な考え方です
あなたの顧客(本当のユーザー)が
これから作る製品を使った後に
その良さを他者になんと伝えますか?
それをあらかじめ想定してから
作るのがUXデザインです
だから
作る人全員がわかっているべきことですよね
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本日お伝えしたいポイント
1. UXデザインとは、ユーザーの体験をいろんなレベルの詳細
さのレンズ(とらえ方)を行き来しながら、現状の体験を
理解 → 新たな体験を計画→ 体験を実現する人工物を実装、
という設計法のことです。
UXデザインにおける実装は、一つ上の抽象度のレンズで考えられた
仮説を、検証しながら実装する作業と言い換えるられます。
2. UXデザインは個別解を追求することで一般解に接近すると
いう取り組み方。エンジニアのモード切り替えが重要。
ユーザーの個別の利用文脈での利用を考えたものづくりこそが、同じ利
用文脈の多くのユーザーに応える方法であることを認識しましょう。
3. トータルなUXをイメージできるエンジニアに!
まずは自分が関わる業務が、ユーザー体験のどの抽象度で見るレンズを
担当しているかを、イメージしましょう! 次に、UXデザイナーやデ
ザイナーが話している時のレンズの抽象度を意識しましょう!
計画された上位の体験仮説は、あくまで仮説。エンジニアがその仮説を
理解してより良い解決案を考えましょう!
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もっと うれしい 体験を。

エンジニアの立場で考えるUXデザイン

  • 1.
    Copyright © MasayaAndo エンジニアの立場で考えるUXデザイン HCD-Net東海支部 設立記念セミナー 年 月 日
  • 2.
    Copyright © MasayaAndo 安 藤 昌 也 千葉工業大学先進工学部知能メディア工学科 教授 早 稲 田 大 学 政 治 経 済 学 部 経 済 学 科 卒 業 。 NTTデータ通信(現、NTTデータ)、経営コンサ ルティング会社取締役、早稲田大学、国立情報学 研究所、産業技術大学院大学など経て、2011年千 葉工業大学工学部准教授、2015年教授。2016年 より現職。博士(学術) . 専門は、人間中心デザイン。UX(ユーザ体験) の研究者。人間工学ISOの国内対策委員等を務める。 認定人間中心設計専門家 / 認定専門社会調査士
  • 3.
    Copyright © MasayaAndo UXデザインにおける安藤のポジション 20余年、UXデザインの実践・理論・教育の全てに携わる。 実践 理論 教育 NTTデータ通信 アライド・ブレインズ UXの研究で博士号 国立情報学研究所 産業技術大学院大学 千葉工業大学 UX UXD 千葉工業大学 履修証明プログラム 「人間中心デザイン」 産業技術大学院大学 ISO/JIS 規格委員
  • 4.
    Copyright © MasayaAndo COVID19のお陰で授業動画146本!
  • 5.
  • 6.
    Copyright © MasayaAndo ユーザーがうれしいと感じる体験となるように 製品やサービスを企画の段階から 理想のユーザー体験(UX)を目標として デザインしていく 取組み方とその方法論
  • 7.
    Copyright © MasayaAndo 本日お伝えしたいポイント 1. UXデザインとは、ユーザーの体験をいろんなレベルの詳細 さのレンズ(とらえ方)を行き来しながら、現状の体験を 理解 → 新たな体験を計画→ 体験を実現する人工物を実装、 という設計法のことです。 UXデザインにおける実装は、一つ上の抽象度のレンズで考えられた 仮説を、検証しながら実装する作業と言い換えるられます。 2. UXデザインは個別解を追求することで一般解に接近すると いう取り組み方。エンジニアのモード切り替えが重要。 ユーザーの個別の利用文脈での利用を考えたものづくりこそが、同じ利 用文脈の多くのユーザーに応える方法であることを認識しましょう。 3. トータルなUXをイメージできるエンジニアに! まずは自分が関わる業務が、ユーザー体験のどの抽象度で見るレンズを 担当しているかを、イメージしましょう! 次に、UXデザイナーやデ ザイナーが話している時のレンズの抽象度を意識しましょう! 計画された上位の体験仮説は、あくまで仮説。エンジニアがその仮説を 理解してより良い解決案を考えましょう!
  • 8.
  • 9.
  • 10.
    Copyright © MasayaAndo 消費者は“体験”を買っている バルミューダは「物より体験」をキーワードに、スチーム オーブントースターなどヒット商品を開発。
  • 11.
    Copyright © MasayaAndo 消費者は“体験”を買っている バルミューダのWebサイトと他社のサイトを比較すると、 体験価値をいかに伝達するかに注力しているかに気づく。 美味しく炊ける機能は必要だが それによってユーザーは美味しい食事のある生活価値を求めている
  • 12.
    Copyright © MasayaAndo UXとは何か?
  • 13.
    Copyright © MasayaAndo ユーザー体験(UX)とは? ユーザー体験は、製品やサービスを実際の利用状況(利用文 脈)の中で利用する際の、ユーザーの中に生じるもの。 利用文脈 ユーザー体験 (体験価価値値) ユーザーと製品との関わり ユ ー ザ ー ユーザビリティ 利用品品質質製品 サーービビス (教科書 p.49) モノ側ヒト側
  • 14.
    Copyright © MasayaAndo ISO9241-11:2018におけるUXの定義 注1:ユーザーの知覚と反応は、ユーザーの感情、信念、し好、知覚、 身体的及び心理的反応、行動ならびに達成感を含む。 注2:ユーザーエクスペリエンスは,ブランドイメージ, 提示,機能, システムの性能,支援機能及びインタラクションの影響を受ける。また、 ユーザーの事前の経験・態度・技能及び個性によって生じるユーザーの 内的及び身体的な状態,利用状況などの要因の影響を受ける。 (ISO 9241-11:2018) ユーザエクスペリエンス(UX): システム、製品又はサービスの使用、及び/又は使用を想 定したことにより生じるユーザーの知覚と反応
  • 15.
    Copyright © MasayaAndo UXの期間モデル UXは、時間の観点捉えることが重要。ユーザーは、それぞ れ、異なる評価基準で体験を評価する。
  • 16.
  • 17.
  • 18.
    Copyright © MasayaAndo 産業デザインとしてのUXデザインとサービスデザイン
  • 19.
  • 20.
    Copyright © MasayaAndo UXデザインを軸としたイノベーション UXを考慮したアプリケーションが、イノベーションへと繋 がるビジネス展開のコアとなる事例も増えている。 ユーザーの体験価値の探索 価値を実現するアプリの制作 提携事業者の拡大努力 ・900万ダウンロード ・47都道府県全国7万台 (全国シェア約1/3) プロダクトのUXデザインだけで、利益を 考えようとすると結局失敗するのは確実 総合的なビジネス展開の主軸としてUX デザインを置くことが重要
  • 22.
    Copyright © MasayaAndo 他社サービスとの比較 同業他社のプロモーションと比較することで気づくことはな いだろうか。 MOV (DeNA) ※Japan taxiと経営統合 ホントに乗りたい時ほど、乗れない。そんなタ クシーライフを変えよう。 乗りたいあなたと乗せたいタクシーをテクノロ ジーでつなぐ、リアルタイムマッチングで最寄 りのタクシーがすぐにお出迎え。 乗りたいときに、確かに、つかまる。 S.RIDE (みんなのタクシー) ワンアクションですぐ呼べるタクシーアプリ。 東京の日常は忙しい。だから、移動はもっと簡 単にしたい。S.RIDEはそんな忙しい人のための タクシーアプリ。ワンスライドでタクシーを呼 んで、東京最大級のネットワークから1番近くの 車両をすぐ配車。 決済もキャッシュレスでスピーディに。
  • 23.
    Copyright © MasayaAndo UXの期間モデルで考察してみよう 体験のどの期間(範囲)に注目してアピールしているだろう? 旅先でも、知らない ところでも呼べる 乗りたい時に、 確かに、つかまる ワンアクションで すぐに呼べる
  • 24.
    Copyright © MasayaAndo 今度は競争力の観点で考察してみよう 技術など競争力の観点ではどこにポイントがあるだろう? 旅先でも、知らない ところでも呼べる 乗りたい時に、 確かに、つかまる ワンアクションで すぐに呼べる 売りのポイント 競争力となる要件 サービスの広域性 サービス安定性 サポート・運用体制 マッチング精度 処理スピード UIの使い心地 UXのとらえ方 累積的UX → 体験全体の価値 → 意味のレベル エピソード的UX → 状況ごとの体験 → タスクのレベル 瞬間的UX → 操作体験 → インタラクション のレベル (ブランド、ビジネス、運用) (ユーザビリティ、 効率、利便性) (UIデザイン、 インタラクションデザイン)
  • 25.
    Copyright © MasayaAndo 体験全体を多様なレンズで見ることが重要 UXデザインはUXをとらえる多様なレベルを行き来し、全て のレベルを計画することになる。売りはその内の重視点。 UXのとらえ方=レンズ 累積的UX → 体験全体の価値 → 意味のレベル エピソード的UX → 状況ごとの体験 → タスクのレベル 瞬間的UX → 操作体験 → インタラクション のレベル 現 状 の タ ク シ ー 迎 車 体 験 AS-IS タ ク シ ー 迎 車 体 験 の 全 体 設 計 TO-BE リサーチ 計画 設計 特にこの レベルを重視 特にこの レベルを重視 特にこの レベルを重視
  • 26.
    Copyright © MasayaAndo 新規のサービス体験のコンセプト立案例 UXデザインのコンセプトもレンズのレベルに応じている。 この段階でのタスクレベルの計画は、体験の仮説である。 UXコンセプト タッチポイントでの体験 具体アイデア ライブIWB機能 ワークボード・ログ機能 アイデア・ストック・ログ機能 電子付せんシステム フレームワーク表示機能」 フラッシュ機能 天使の付せん機能 チ ー ム メ ン バ ー の 面 倒 を 意 識 し な く て も 自 然 に 相 互 協 力 し な が ら 自 分 の 考 え を 表 出 で き る 会 議 を 実 現 す る 累積的UXのレンズ <意味のレベル> エピソード的UXのレンズ <タスクのレベル> 実装へ 実装へ 実装へ 瞬間的UXのレンズ <インタラクションのレベル> 体験の仮説を意識した実装が必要
  • 27.
  • 28.
  • 29.
  • 30.
  • 31.
    正直に心の中で考えてください。あてはまるのはどれ? あなたの製品のユーザーは使用後になんと言いますか? 1. ペルソナというか想定ユーザーもはっきりしてないから よくわからない 2. ペルソナや想定ユーザーは決まっているけど、なんて 喋るのかよくわからない 3.ペルソナや想定ユーザーは決まってるし、体験価値は わかっているけど、私以外の他のメンバーはわからない 4. ペルソナや想定ユーザーはいるし、開発で議論する時に よく出てくるので、他の人もだいたい何を喋るかわかる と思う UXD関係者向けメッセージ: 開発過程で言葉を喋るペルソナを作り、喋らせてください
  • 32.
  • 33.
    Copyright © MasayaAndo UXデザインの大きな特徴 「ユーザーの主観的体験」という扱いにくい事象を、 ユーザーモデリングという技法を活用し、デザインの俎上に 載せる点が最大の特徴である。 ユーザー群のイメージ ユーザーの主観的な体験のままでは 個別すぎて扱いにくい パターンとして捉えてモデルを作ることで 操作可能になる 従来のマーケティング・セグメントでは不十分 ユーザーの利用状況・利用文脈を基づいてパターン化 特定の人だと思えば “その人”のことを 考えてあげられるね
  • 34.
    Copyright © MasayaAndo ユーザーモデリングとUXデザインの考え方 ユーザーモデリングの三階層は、UXデザインの基本発想。 現実の コンテクスト 属性層 行為層 価値層 想定ユーザー 提案するコンテクスト (シナリオ/ストーリー) 新しいユーザーの行為 実現したい理想のUX 着目する価値 体験価値 (本質的ニーズ) (p.132)
  • 35.
    Copyright © MasayaAndo UXデザイン/HCDに対する誤解 そのペルソナはマーケットでどれくらいの規模いるんだ? ペルソナってそんな偏った人の事考えても売れない もっと万人に受け入れられる機能を考えないと こういう考え方では “機能てんこ盛り” になるだけ 結局使われない製品になるだけ、という反省 利用状況が同じであれば 人は同じような行動・反応をする可能性が高い UXデザイン・HCDの重要な発想 人間行動の状況依存性 を応用
  • 36.
    Copyright © MasayaAndo エンジニアの不安心理 一般解を考える訓練を受けたエンジニアにとって、“特定の 利用状況” だけで解を考えることの不安があるかもしれない。 一 般 解 個 別 解 特定のユーザーの 利用状況だけで 考えていいのか… > 価値伝達 ペルソナを用いた 個別的状況を 追求した解決策 モデル 同じ利用状況や ・体験を変更して良い ユーザーに広く適応 新たな体験を創出 エンジニアとしては両方必要。モードの切り替えが大事
  • 37.
  • 38.
    Copyright © MasayaAndo 本日お伝えしたいポイント 1. UXデザインとは、ユーザーの体験をいろんなレベルの詳細 さのレンズ(とらえ方)を行き来しながら、現状の体験を 理解 → 新たな体験を計画→ 体験を実現する人工物を実装、 という設計法のことです。 UXデザインにおける実装は、一つ上の抽象度のレンズで考えられた 仮説を、検証しながら実装する作業と言い換えるられます。 2. UXデザインは個別解を追求することで一般解に接近すると いう取り組み方。エンジニアのモード切り替えが重要。 ユーザーの個別の利用文脈での利用を考えたものづくりこそが、同じ利 用文脈の多くのユーザーに応える方法であることを認識しましょう。 3. トータルなUXをイメージできるエンジニアに! まずは自分が関わる業務が、ユーザー体験のどの抽象度で見るレンズを 担当しているかを、イメージしましょう! 次に、UXデザイナーやデ ザイナーが話している時のレンズの抽象度を意識しましょう! 計画された上位の体験仮説は、あくまで仮説。エンジニアがその仮説を 理解してより良い解決案を考えましょう!
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  • 41.
  • 42.
    Copyright © MasayaAndo もっと うれしい 体験を。