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Copyright © Masaya Ando
千葉工業大学先進工学部知能メディア工学科
安藤 昌也
行動と認識を変えるUXデザイン
∼ あるべき姿 への接近のために
2020年度 第9回安藤研究室活動報告会
2021年3月6日
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2020年3月7日
第8回 安藤研展
あたり前 の再認識
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UX ROCKET #02 3年生だけで運営!
2020年12月5日
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l ありがたいことに、高い授業評価で初めて授業実績で表彰された。
オンライン授業は UX グッド・レクチャー賞!
動画を使った授業改善で関東工学教育協会貢献賞も受賞!
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変 革
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変革=変身
なぜ変⾝しなければならないのか
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安藤研が考える 変革 の導き方( 2 0 2 0 年 度 安 藤 研 展 プ レ ゼ ン よ り )
l ガイドするには、顧客の内的な気づきをデザインしなければならない。
①
存
在
に
気
づ
く
②
内
な
る
変
革
の
兆
し
に
気
づ
く
③
変
革
の
兆
し
を
違
い
と
し
て
捉
え
る
④
変
革
へ
の
行
動
を
実
施
・
継
続
す
る
⑤
自
ら
応
用
・
工
夫
す
る
意
欲
が
高
ま
る
感情的
身体的
論理的
構造的
UXD
①∼③をいかにスムーズに移行させ、鮮やかな体験にするかがポイント
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変身 が意味を持つ背景
l HCDやUXデザインが努力してきた わかりやすさ への努力は、いつ
の間にかユーザーの本質的主体性を奪ってきたのではないか。
ユーザーが欲しいものは クリックしたくなる理由 へと要約される
・「使いやすいものをつくる」
・「つい使ってしまうものをつくる」
・「使わずにはいられないものをつくる」
・「見るからに病みつきになるものをつくる」
= エンゲージメント というアンダーカバー?
いつの間
にか大変化
人工知能全盛の時代に、自分の欲しいものしか見えない 私 は
事業者が作り出した ワタシ 以外のものになる可能性が失われる
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多次元的な視点でのデザインの時代へ
l ユーザーの意図をより上位の視点からとらえ、ユーザー自身の 思い込
みの罠 から脱する手助けが、行動と認識を変えるデザイン。
喪失していた
本来的な意図
人工知能が果たす機能
t(0) t(x)
人工知能を活用した
システムの導入
低次意図
高次意図
ユーザー自身が認識をとらわれた
思考から次第に変えていく過程
本来ユーザーが
果たすべき役割
このこと自体をデザインする
ことが多元的なHCD
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卒業研究作品の例∼変身のデザイン
l ペルソナ分析に基づくコスメのブランディングとアイシャドウパッケージ
の制作(嶋岡)
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卒業研究作品の例∼認識を変えるデザイン
l 多元的コミュニティで利他的行動を促進させ
るための研究∼ワークショップツールの提案
(鳥住)
l 学生の課題先延ばしを改善するための仕掛け
のデザイン(内田)
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卒業研究・作品
l 大学生におけるメディアを活用した睡眠習慣
の改善(谷川)
l 男女のカップルでのお互いの自己開示ができ
るサービスの提案(矢吹)
l キャリア設計の考え方を学ぶノベルゲームの
提案(平野)
l ゲーム実況が視聴者に与える購買意欲への
影響(清水)
l 人間の聴覚的認知特性を生かした体験コンテ
ンツの提案(鈴木)
(矢吹さんの作品)
(谷川君の作品)
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卒業研究・作品
l 購買前の期待形成がインタラクティブ機器の
利用満足度に与える影響(興津)
l オンライン会議システムを用いた対話中の視
線量の多少が印象形成に与える影響(河井)
l メンタルローテーションと三次元空間内部の
認知に関する研究(銅玄)
l システム側からユーザーの意図調整を促すマ
イクロインタラクション(中村)
l 来店前の事前期待を高めるための動画マーケ
ティング・ガイドブックの作成(寺田)
l 3D モデリングの体験ワークショップツールの
制作(小林)
(銅玄君の研究での提示刺激の一部)
(寺田君の制作物の一部)
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安藤研究室 大学院の研究
l 認識を変えることで行動が習慣化するデザインに関する研究(M1 羽場)
l 評価時間を利用したUXの評価手法の検討(M1 浜島)
l アプリ文章表現の丁寧さとブランド信頼感についての研究(M1 杭)
l 多元的人間中心デザインの探索 (安藤の科研費・開拓の研究:継続)
人工知能全盛時代を見据えたUXデザイン・HCDの方向性と方法論を探ります
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