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Copyright © Masaya Ando
千葉工業大学 デザイン科学科	
Chiba Institute of Technology Department of Design	
安藤 昌也
masaya.ando@it-chiba.ac.jp	
UX研究のテーマとアプローチ
~  混合研究法によるUX研究の事例
ヒューマンインタフェース学会 SIG-UXSDキックオフ談話会
2015年2月17日
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2
千葉工業大学  工学部  デザイン科学科 准教授
早稲田大学政治経済学部経済学科卒業。NTTデータ通信(現、NTTデータ)を経て、
1998年 アライド・ブレインズ株式会社の取締役シニアコンサルタント。早稲田大学、
国立情報学研究所、産業技術大学院大学など経て、2011年より現職。博士(学術)。
専門は、人間中心デザイン。UX(ユーザ体験)の研究者。

人間工学ISOの国内委員、人間中心設計推進機構 (HCD-net)理事を務める。

認定人間中心設計専門家 / 認定専門社会調査士	
安藤 昌也	
ANDO Masaya, Ph.D.
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4
UX
UXD
SD
顧客の主観的な体験
 ∼提供体を通して精緻化される経験価値が重要
経験価値を軸とした顧客の体験の計画
 ∼経験価値に着眼して新たな経験を創ることが重要
新たな提供体の全体的・組織的な計画
 ∼提供体を効果的かつ継続性を勘案することが重要
  ∼従業員をも ユーザー と見なす視点が重要
組織の計画中に
新しい体験の提案が
生まれることも	
UXとUXDとサービスデザイン
Service Design = UXD + 全体的・組織的な計画
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5
研究テーマとしてのUX・UXD
UX	
 UXD	
ユーザが何をどう感じるか?	
心理構造の解明	
結果としてユーザを喜ばせるため
の考え方・デザインの方法・組織	
たとえばUXDのための評価法を考えるにせよ
ユーザー体験そのものの研究が不可欠
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コンテキスト
	
UXそのものを捉える難しさ〜UXとユーザビリティ
インタラクティブ
製品 相互作用	
モノサイド	
 ユーザサイド	
有効さ・効率     ユーザビリティ      満足度  	
ユーザエクスペリエンス
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UXそのものを捉える難しさ〜様々な期間におけるUX
(出所:2011年2月:User Experience White Paper, HCD Value: “UX白書の翻訳と概要”資料)	
n この図は、ユーザーが感じる体験評価のメカニズムが
期間ごとに異なることを示している。
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8
研究法とパラダイムビュー (Creswell,  2010)
ポスト実証主義
• 決定論
• 還元主義
• 実証的観察と測定
• 理論の検証
構築主義
• 理解
• 多元的意味
• 社会的・歴史的構築
• 理論の生成
アドボカシー / 参加型
• 政治性
• エンパワーメント
• 協働性
• 変革志向
プラグマティズム
• 行為の帰結
• 問題中心
• 多元性
• 実践的志向
量   質  
質//量   混合法
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9
混合研究法
n 何を混合研究法と呼ぶかなど議論はあるものの、複雑
な社会を理解するためには不可欠なアプローチ。	
Quantitative Data Qualitative Data
MethodologyMethod
Paradigm
Perspective Using mixed
methods in other designs
Mixed Methods
(Creswell, 2010)
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10
混合研究法の3つの基本パターン (Creswell,  2010)
データ集結型	
QUAL
質的	
Results	
QUAN
量的	
データ連結型	
QUAL
質的	
QUAN
量的	
Results	
順番はいろいろ	
データ埋込み型	
QUAN 質的データ	
QUAL 量的データ
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混合研究法の課題
n 研究者として、背景哲学に関わらず適切な手法を組み
合わせることは当然のスタンス。	
実利用環境におけるユーザー体験
l  コンテクストの複雑性
文化、社会、環境、立場、役割、関係性、
経験値、、、	
l  利用経験の継続性
高頻度・長期間、低頻度・長期間、

高頻度・短期間、低頻度・短期間、、、	
混合研究法はいわば  “試行錯誤”  をよく言っただけ
UXを捉えるのに適切な研究アプローチの模索は不可欠
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研究の事例〜安藤のケース
一部未発表のものも、努力中のものもあります
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13
UX研究として〜混合研究法の例
長期的なユーザー体験そのものを捉える
1.  インタラクティブ製品の利用意欲と製品評価構造
•  qual → QUAL+ quan → QUAN
特定のフィールドでのユーザー体験を捉える
2.  HDDレコーダの利用体験のその実態把握
•  QUAN → QUAL
3.  車載機器の利用体験とその相互関係
•  QUAL + QUAN
4.  デジタルネイティブ世代のSNSの利用と心理
•  QUAL + QUAN
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UX研究として〜その他のアプローチ例
質的研究のみでアプローチする研究
5.  スマートハウス居住者の評価構造と変化 (未発表・査読中)
•  QUAN → QUAN(テキストマイニング等)
心理実験を組み込んだアプローチの研究  
6.  看護現場等を想定した音声メモメディアの記憶補完効果
•  実験
7.  システムの違いによる援助行動の意欲の違い(未発表・研究中)
•  実験 → (QUAL) → (QUAN?)
混合研究法+数学的モデリングを組み込んだ研究
8.  ホテルサービスの適応的接客に関するモデル研究
• QUAN → QUAL → 数学的モデリング
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事例1 質①  製品評価のプロセスモデル
n  ユーザが長く使う製品は、
当初から関心があり、問
題があっても、何とか使
おうと努力する。
n  製品評価は、“満足
感”として感じられる。
n  そして、長期利用の結果
として“愛着”を感じるよ
うになる。	
(安藤・黒須, 2008)
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事例1  質②  製品利用におけるユーザの心理的要因
利用行動	
インタラクティブ製品の
利用意欲の形成
利用対象製品
の方向づけ	
①インタラクティブ製品の
利用に対する自己効力感	
② 利用対象製品への
関与	
※自己効力感 「それぞれの課題が要求する行動の過程を、うまく
成し遂げるための能力についての個々の信念」(Bandura,1977)	
 (安藤, 2010)
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事例1  量①-1  自己効力感を測定する尺度
n  大規模調査に基づき、ユーザの「自己効力感」を測定できる質問
紙(20問)を作成。
・調査サンプル:1,200件
・調査法:訪問留置法
・対象者:全国15~79歳
・サンプリング:層別二段割当法
・有効回答:1031件
調査方法
1. 電子機器をよりよく使うために、自分なりに利用法を工夫したりする	
 
2. やりたいことがあれば、自分からすすんで機能や使い方を探す	
 
3. 電子機器がそなえている機能のうち、どの機能を使えばやりたいことが
できるか、だいたいわかる	
 
4. トラブルが起こった時、あわてずに原因を推測して、対処のしかたを考
える	
 
5. 機能や操作がわからなくなった時は、自分で取扱説明書やマニュアル
を読んで理解できると思う	
 
6. もっと効率的な方法や使い方ができないか、調べたり考えたりする	
 
7. どんな電子機器であっても、自分がやりたいことは操作できる自信があ
る	
 
8. 電子機器を使うこと自体が、楽しいと感じる方だ	
 
9. どのボタンを操作すればどうなるかが、だいたいわかるので、操作に不
安は感じない	
 
10. 自分には操作が難しいと感じても、あきらめないで、できるまでがんばる	
 
得点分布
項目例
(安藤・黒須・高橋, 2008)
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18
43.8	
  
39.2	
  
38.1	
  
35.9	
  
34.7	
  
31.6	
  
31.4	
  
26.6	
  
6
12
18
24
30
36
42
48
54
60
パ
ソ
コ
ン
携
帯
電
話
デ
ジ
タ
ル
カ
メ
ラ
デ
ジ
タ
ル
レ
コ
ダ
携
帯
音
楽
プ
レ
ヤ
携
帯
ゲ
ム
機
カ
ナ
ビ
P
D
A
事例1  量①-2  製品関与を測定する尺度
n  Web調査をベースに、対象製品の「製品関与」を測定できる質問
紙(10項目)を作成。	
調査方法
・有効回答:600件
・調査法:ウェブ調査
・対象者:18~69歳
・サンプリング:パネルから人口構成比
に基づく性・年代割り付け
・調査製品:10種類
・傾向スコア法による偏りの補正
得点分布
尺度項目
使
う
楽
し
さ
	
 
(1) この製品を使うことが、楽しいと感じる	
 
(2) 自分の趣味や興味に関するものである	
 
(3) 自分が積極的に使いこなしたり、活用したりする様子
を想像できる	
 
(4) 自分らしさが反映できる	
 
情
報
感
度
	
 
(5) 新しい機種が出たら、ほしいと思う	
 
(6) 新しい機種が出ると、とても気になる	
 
(7) 新しい機種に搭載されている機能について、だいたい
知っている	
 
利
用
効
果
の
認
識
	
 
(8) この製品を使うとどんな効果が得られるか、想像でき
ない	
 
(9) 使い方や利用のしかたが、わからない	
 
(10) どんな風に使えば、自分のためになるか、想像できな
い	
 
l  利用対象のインタラクティブ製品について、
知覚した対象製品の利用効果と、ユーザ自
身の目的や価値感などとの関連の強度を示
したものであり、感情的側面、情報的側面、
認知的側面からその度合いを測定。	
(安藤, 2008)
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ユーザの心理的要因 実利用環境における製品評価
自己効力感
(尺度得点)
e1
製品関与
(尺度得点)
使う喜び・
愛着感
顧客満足
e2
e3
e4
e5
.26***
.49***
-­‐.21***
-­‐.31***
CS1
CS2
CS3
e6
e7
e8
-­‐.19***
.42***
.37***
.30***
不満感
.26***
.47***
利用期間
ユーザビリティ評価
.16**
-­‐.13*
-­‐.10*
.84
.84***
.84***
-­‐.29
(*** p <	
  .001,	
  ** p <	
  .01,	
  *	
  p <	
  .05)
事例1  量②  iPod  nanoユーザの評価構造
χ2 = 21.8
df = 19
p = .30
GFI = .98
AGFI = .96
RMSEA = .02	
(安藤, 2008)
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事例3  質:エスノグラフィ
A
40代・男・会社員 50代・女・主婦 30代・男・運転手 20代・女・主婦
エステマ・新車
ステアリングスイッチを使う
几帳面で家族思い
プリウス・新車
エコモニターを見ながら
運転を楽しむ
取説を読んで使う
Sm art・中古
何のボタンかわからない
が気にしてない
オーディオの電源の切り方
が分からない
ムーブ・中古
オーディオの電源の切り方
が分からない
PNDでナビは信頼できな
いと感じている
40代・女・主婦
シルビア・中古
異常だとわかるが意味
はよくわからない
車をイジルのは息子と
の共通の趣味
B C
A
B
-
C
高	
低	
高	
低	
操
作
	
ナビ興味
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事例3  質:エスノグラフィ結果モデル図  M-GTA
本
質
的
ー
 
顕
在
化
ー
潜
在
的
ー
I3:同乗者を	
喜ばせる価値	
I1:運転中の時間を	
有効に過ごす価値	
O3:とりあえずでも	
最低限のことは	
できる価値	
O4:基本的な操作
性(ユーザビリ
ティ)が良い価値	
O1:快適な車室内	
環境で移動する価値	
O5:同乗者(家族)と	
安全に乗れる価値	
O2:いつも通りの環	
境で車に乗れる価値	
I2:車と共に安全に	
うまく運転できる価値	
P1:車が必要な行動
を教えてくれる価値	
P4:車を「もっと使いた
い」と思える価値	
P3:車の機能を	
使いこなせる価値	
P2:車の情報・仕組み
への理解が深まる	
価値	
操作性・わかりやすさ系環境・音楽・AV系 家族・同乗者系
有能感
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本
質
的
ー
 
顕
在
化
ー
潜
在
的
ー
I3:同乗者を	
喜ばせる価値	
I1:運転中の時間を	
有効に過ごす価値	
O3:とりあえずでも	
最低限のことは	
できる価値	
O4:基本的な操作
性(ユーザビリ
ティ)が良い価値	
O1:快適な車室内	
環境で移動する価値	
O5:同乗者(家族)と	
安全に乗れる価値	
O2:いつも通りの環	
境で車に乗れる価値	
I2:車と共に安全に	
うまく運転できる価値	
P1:車が必要な行動
を教えてくれる価値	
P4:車を「もっと使いた
い」と思える価値	
P3:車の機能を	
使いこなせる価値	
P2:車の情報・仕組み
への理解が深まる	
価値	
操作性・わかりやすさ系環境・音楽・AV系 家族・同乗者系
有能感
I3:同乗者を	
喜ばせる価値	
I1:運転中の時間を	
有効に過ごす価値	
O3:とりあえずでも	
最低限のことは	
できる価値	
O4:基本的な操作
性(ユーザビリ
ティ)が良い価値	
O1:快適な車室内	
環境で移動する価値	
O5:同乗者(家族)と	
安全に乗れる価値	
O2:いつも通りの環	
境で車に乗れる価値	
I2:車と共に安全に	
うまく運転できる価値	
P1:車が必要な行動
を教えてくれる価値	
P4:車を「もっと使いた
い」と思える価値	
P3:車の機能を	
使いこなせる価値	
P2:車の情報・仕組み
への理解が深まる	
価値	
有能感
O3:とりあえずでも	
最低限のことは	
できる価値	
O1:快適な車室内	
環境で移動する価値	
I3:同乗者を	
喜ばせる価値	
I1:運転中の時間を	
有効に過ごす価値	
I2:車と共に安全に	
うまく運転できる価値	
O4:基本的な操作
性(ユーザビリ
ティ)が良い価値	
O5:同乗者(家族)と	
安全に乗れる価値	
O2:いつも通りの環	
境で車に乗れる価値	
同乗者を
喜ばせる価値
運転中の時間を
有効に過ごす
安全に車を信用
して運転できる
有能感
同乗者を
喜ばせる価値
運転中の時間を
有効に過ごす
安全に車を信用
して運転できる
同乗者を
喜ばせる価値
運転中の時間を
有効に過ごす
安全に車を信用
して運転できる
有能感
同乗者を
喜ばせる価値
運転中の時間を
有効に過ごす
安全に車を信用
して運転できる
.83***	
	
.88***	
.64***	
-.45**	
	
.39***	
	
.17 n.s.	
有能感
χ2 = 123.0, df = 59, p = .000, GFI = .954, AGFI = .930, RESEA = .052	
上記に示す指標から判断し、分析結果は統計的に妥当である	
*** p <.001, ** p < .01	
-1.0      0      1.0
矢印は影響の因果関係を示す
数値の見方	
強い負の
相関関係	
強い正の
相関関係	
相関関係
はない	
事例3  量 モデルの検証〜因果推定 SEM
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事例5    質 スマートハウス居住者の評価構造
n スマートハウス実験棟
の長期居住者家族へ
のインタビューを毎月
繰り返し、その評価構
造の全体を分析
n このモデルがあれば
評価尺度を作れる
n 今後、経時的な発話
分析を行うことで、評
価が時間的にどう変
化してきたかを分析予
定	
投稿中のため非公開
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24
n  援助依頼がメッセージ方式か掲示板方式かの違いだけで、人の
援助行動の判断が異なることを発見。	
メッセージ方式の方が依頼内容を無視しない=確認する
**	
*	
*	
χ2 = 22.0, df = 6, p < .01
* p < .05
** p < .01 	
事例7 システムの違いで援助行動の意欲の違い
未発表のため非公開
25
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UX研究の課題と期待
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UXをデザインするためには〜UXデザインの諸手法
ユーザーの体験価値
を探索するフェーズ	
企図した体験を
実現するフェーズ	
実現すべきユーザー体験と
その効果の可視化
l  ユーザー行為の観察・インタビュー	
l  エスノグラフィ	
l  KA法による価値モデリング、上位下位分析	
l  ペルソナ/問題シナリオ	
l  製品・サービスアイディア	
l  バリューシナリオ、ストーリーテリング	
l  アクティングアウトによる体験のスケッチ	
l  アクティビティシナリオ	
l  ユーザージャーニーマッピング、UXマップ	
l  プロトタイピング/モックアップ	
l  サービスブループリント	
l  ユーザーテスト	
コンセプトアイディア
UXの研究成果を待たずとも様々な実践が行われているが
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UX研究の課題
n よいUXをデザインするためには、学術的な
UX研究は不可欠。圧倒的な研究/研究者不足
–  作って確かめる系の研究は多いが、体験そのもののメカニズ
ムや応用を意識したユーザーモデル研究が非常に少ない
–  UXデザインの評価法に期待するのであれば、UXの研究が不
可欠。例えば、これまでの認知研究との関連性や発展的研究
を模索するなど、広げていく取り組みが必要。
n 製品開発に関する特定フィールドの研究だけでなく、
UXそのものを発見的にアプローチする研究が必要
–  既存の製品利用環境を念頭においた研究は多い。UX研究が
分野として確立していくためには、UXそのものを発見的にアプ
ローチするような、UXそのものを提案するような研究も必要だ
ろう。そのための研究法や実験法への挑戦は重要。
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私のビジョン
n 利他的UX研究
–  他者を援助する行動を、いかに引き出すか、またそれらをよい
体験と認識させるためには何が必要か。
–  社会性の中に存在する製品(例えば複合機)で、利他性を活
かした機能をいかに創り出せるか。
n UXデザインの評価法研究
–  形成的評価としての、UXデザイン評価はいかに可能か。
n エージェント等によるユーザーシミュレーション
–  経時的な変化を伴うユーザーの心理や行動を、シミュレーショ
ン可能か。