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伊藤英明と申します
←FBでプロフィールに使っている「なんか偉そう」と不評の写真
(何かのワークショップ中だった気がします)
twitterID(@itow_ponde)
3. 自己紹介(真面目なほう)
~2004年 芸術学部出身です
大学在学中はインダストリアルデザインを専攻。
大学院では感性工学、認知工学視点からのデザインを行うために各種解析手法を研究。
デザイン要素解析からの特徴抽出によるデザイン支援システムの研究に従事。
→特に後半は小難しいことをやっていました
2004年 U’eyes Design Inc.にプロダクトデザイナーとして入社
デザイン業務の傍ら、ユーザビリティ評価・調査業務にも参加。
この頃から興味が「モノ」から「モノを使うコト・ヒト」に拡がるようになる。
→入社後初仕事はユーザビリティテストの記録係
4. 自己紹介(真面目なほう)
2006年 業務的には(ほぼ)ユーザビリティエンジニア化
某社への出向を経て戻ってきた頃にはPD系業務はほとんどやらなくなっていました。
→なんという事でしょう・・・
2010年 HCD-Net認定 人間中心設計専門家資格を取得
家電製品、モバイル機器、医療機器、公共機器、サービス等、オールラウンドな分野における
業務経験を活かした、他分野の知見を取り入れたアイデア発想、提案が強み。
→いわゆる何でも屋です(便利屋期まっしぐら)
特に、自動車および車載機器の評価、提案業務が得意。
→小さい頃からクルマ好きなので仕方ないですが楽しいです
10. 背景:なぜ使いにくいものができるのか?
生産者とユーザが直に向き合う
▼
大工の熊さんが大家さんの
暮らしに合わせて
箪笥をこさえる
▼
元々は 使う人に FIT した製品ができる
One to One
12. 背景:なぜ使いにくいものができるのか?
目に見える判り易い効率化、
? ? コスト競争、機能競争が
重視されたものづくり
作る人 使う人(ユーザ)
▼
作る人と使う人の間に
使う人(ユーザ)が 作った人に
ギャップが生じる
目の前にいない 聞けない
13. 背景:なぜ作る人と使う人の間にギャップが発生するのか?
製品、システムに対する
このように使うのが これはこのように
いいに違いない! イメージのギャップ 使うものかな?
作る人 使う人(ユーザ)
D.A.Norman(1986) Three aspects model
開発者とユーザのシステムイメージにギャップが生じる
▼
ユーザビリティ上の問題に発展、よいUX(ユーザ体験)を提供できなくなってしまう
16. 人間中心設計プロセス
どのくらい
使いやすく
するべきか判断 使っている
START 人間中心設計
プロセスの計画 人・現場
を確認
利用状況の
GOAL ユーザ要求に 理解と特定 ニーズ、ウォンツ
合致した設計解 の確認・推測
要求に対する ユーザ要求の
設計の評価 特定/仕様化
評価する
使えるかを確認
設計解の作成
お試し案
を複数作る
24. ユーザビリティとUX
ISO9241-210にて規定されたUXの概念
ISO13407 ISO9241-210
発行 1999年 2010年
インタラクティブシステムのための インタラクティブシステムのための
名称
HCDプロセス HCD
“サービスを含む”インタラクティブ
対象 インタラクティブシステム
システム
目的 ユーザビリティの実現 ユーザエクスペリエンス(UX)の実現
UXに関する定義&「HCDの目的は
UXについて 記述なし
よいUXを実現すること」の記述
ユーザビリティからUXへ
ユーザビリティからUXへ
25. ユーザビリティとUX
ISO9241-11によるユーザビリティの定義
出典:平沢尚毅氏 ESEC2005専門セミナー資料
ユーザビリティとは、 意図した
結果
利用者 目標
指定された利用者によって、
指定された利用状況の下で、 作業
指定された目的を 利用の 有効さ
設備
結果
利用者が有効に、効率良く、満足して 環境 効率
達成できるための製品の能力 利用状況 満足度
製品 ユーザビリティの測定値
「有効さ」 「効率」 「満足度」によって測られる
・有効さ(Effectiveness) : ユーザが指定された目標を達成する上での正確さ、完全さ ⇒したいことができるか
・効率(Efficiency) : ユーザが目標を達成する際に正確さと完全性に費やした資源 ⇒迷わずできるか
・満足度(Satisfaction) : 製品を使用する際の、不快感のなさ、及び肯定的な態度 ⇒不満や違和感がないか
26. ユーザビリティとUX
ISO9241-210におけるUXの定義
ユーザエクスペリエンス(UX):
製品やシステム、サービスの利用、および・もしくは予想された使い方によってもたらされる
人々の知覚と反応
①ユーザエクスペリエンスは、使用前、使用中、使用後に起こる、すべてのユーザの感情や意見、好み、感じ方、身体的・
心理的な反応、態度、達成感を含む。
②ユーザエクスペリエンスは、ブランドイメージ、見た目、機能、システムのパフォーマンス、インタラクティブシステムの
インタラクティブな振る舞いと支援機能、事前の経験から生じたユーザの内的および身体的状態、態度、スキルと
パーソナリティ、利用の状況の結果である。
③ユーザビリティをユーザ個人のゴールの視点から解釈する場合、ユーザビリティには、ユーザエクスペリエンスに伴って
典型的に生じる知覚や感情などの側面を含むことができる。ユーザビリティの基準を用いて、ユーザエクスペリエンスの
側面を評価することができる
参照:wikipedia
ユーザーエクスペリエンス(UXと略記されることが多い)とは、ユーザーがある製品やシステム
を使ったときに得られる経験や満足など全体を指す
27. ユーザビリティとUX
製品やサービス ユーザ
利用
やり取り
ユーザビリティ 利用、やり取りがあったときに
ユーザが何を感じるかは
有効さ、効率、満足度を高め その背景によって変化する
使いやすく、分かりやすく
ユーザエクスペリエンス
ユーザによい体験を提供
35. UXってなんなんでしょうね?
手段 目的
PARTS SERVER DATACENTER
(構成要素) (成り立たせるためのシステムやインフラ)
UX
(美味しい、楽しい、嬉しい)
UI PRODUCT
(操作部や表示部) (提供される製品やサービス)
それぞれがユーザによいUXを
UXは目的であり結果
提供するための手段
作り手の及ぶ範囲 作り手の直接及ぶ範囲ではない
39. UX白書からの視点
「UXの期間」:UXを期間で区切る考え方
利用前
いつ 非利用時
利用中 利用後 利用時間全体
予期的UX ⼀時的UX エピソード的UX 累積的UX
なにを
Anticipated UX Momentary UX Episodic UX Cumulative UX
多種多様な利用
どのように 体験を想像する 体験する ある体験を内省する
時間を回想する
“体験”の種類、解釈を整理するのに効果的
40. UX白書からの視点
「UXの期間」:UXを期間で区切る考え方
利用前
いつ 非利用時
利用中 利用後 利用時間全体
予期的UX ⼀時的UX エピソード的UX 累積的UX
なにを
Anticipated UX Momentary UX Episodic UX Cumulative UX
使いたくなる スムーズな操作感 文脈における利用 商品としての意味
チャレンジしたくなる わかりやすい操作 利用のパターン 利用したくなる魅力
自分でもわかる 見た目の美しさ ユースケース 生活における価値
目指すは
ココ?
“体験”をデザインするときは、長期的な視点で考えていくことが大事
41. UXをデザインするということ
ユーザエクスペリエンスを
デザインすること
=
どんな“体験” をしてもらうかを計画し、
“体験” が量産・再生産される仕組みを作ること
生活における
モノの意味・価値を創造すること
42. UXをデザインするということ
引用:千葉工大安藤モデル
“体験” そのものは
UX ユーザの個人的なもの
どんな“体験” をしてもらうか
計画すること
UX Design
“体験” が量産・再生産される
「Design for UX(UXのためのデ
「Design for UX(UXのためのデ 仕組みを作ること
ザイン)」と呼んだほうがいい?
ザイン)」と呼んだほうがいい?
43. UXをデザインするということ
現在行われている「UXのためのデザイン」の諸手法
ユーザの行動観察
デプスインタビュー
ユーザの体験価値を探索 日記法調査
エスノグラフィック調査
ペルソナシナリオ法
ユーザが製品、サービスに
関わる期間(関わる前後も
バリューシナリオ
コンセプトを立案 含めて)にフォーカス
ストーリーテリング
理想的なユーザ体験と アクティビティシナリオ
効果の可視化 エクスペリエンスマップ
プロトタイピング
ユーザ体験を実現
シナリオ共感度調査
(+有用性の確認) ユーザビリティテスト
45. UXをデザインするということ
手段 目的
PARTS SERVER DATACENTER
(構成要素) (成り立たせるためのシステムやインフラ)
ユーザに対して良い体験(UX)
を提供する手段を考える
UX
(美味しい、楽しい、嬉しい)
UI PRODUCT
(操作部や表示部) (提供される製品やサービス)
それぞれがユーザによいUXを
UXは目的であり結果
提供するための手段
ユーザにとって良い体験(UX)
とは何か、長期的な視点で
考える
47. 作る人とユーザのギャップを無くす役目
ここのギャップを無くすのがお仕事でした
製品、システムに対する
このように使うのが イメージのギャップ これはこのように
いいに違いない! 使うものかな?
作る人 使う人(ユーザ)
D.A.Norman(1986) Three aspects model
48. 「ユーザの声」を後ろ盾に好き勝手なこと言ってません?
製品、システムに対する
このように使うのが イメージのギャップ これはこのように
いいに違いない! 使うものかな?
作る人 使う人(ユーザ)
D.A.Norman(1986) Three aspects model
「ユーザはここが不便だと言っています」
「ユーザはこうしたいと言っています」
51. それぞれの立場でできることをやろうとしますよね
ステーク START 人間中心設計
ホルダー プロセスの計画 リサーチャー
利用状況の
GOAL ユーザ要求に 理解と特定
合致した設計解 商品企画
要求に対する ユーザ要求の
設計の評価 特定/仕様化
ユーザビリティ
エンジニア
設計解の作成
デザイナー
伝言ゲームをしているうちに、目的が変わったりブレたりすることもありえます