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UX思考の組織づくりと、その課題
第45回HCD-Netサロン「UXと組織のデザイン」での発表資料です。
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UX思考の組織づくりと、その課題
1.
2014年9月4日(木) 第45回HCD-Netサロン「UXと組織のデザイン」 BEENOS
戦略ディレクター 山本郁也@fumya 1 UX思考の組織づくりと、その課題
2.
新規事業立ち上げ時の組織について 2
3.
基本的な活動内容 • Problem/Solution
Fitの検証 • Team/Market Fitの検証 • Product/Market Fitのへのロードマップ設計 3
4.
4 “つくることができる”最小チーム構成 エンジニアCEO
デザイナー
5.
P/M Fの検証 20日30日60日
アイデアの検証MVPの開発と検証アルファ版の開発と検証 5 BEENOS Inception Program P/S F・T/M Fの検証
6.
Phase1(約20日) • 市場調査
• ユーザーヒアリング • ペルソナ・シナリオ検討 • 事業計画 • ビジョンの共有 6
7.
Phase2(約30日) • MVPの設計・制作・検証
• ペルソナ・シナリオ見直し • UXの期間ごとの企画検討 • KPI設定 • 事業計画見直し 7
8.
Phase3(約60日) • アルファ版の設計・制作・検証
• ペルソナ・シナリオ確定 • UXの期間ごとの企画検討 • ユーザー獲得コスト計算、LTV計算 • KPI設定 • 事業計画見直し 8
9.
9
10.
“スタートアップにおいて重要なのは、ただ一つ。プロダクト・マーケット・フィットに 到達することだけだ。” “プロダクトが素晴らしくある必要はない。基本的にプロダクトは機能さえすれば良
い。” - Marc Lowell Andreessen 10
11.
拡大時の組織について 11
12.
基本的な活動内容 • ブランド品質管理チームの創設と運用
• ブランド品質管理チーム自体のUX教育 • プロジェクト全体に対するUX思考の啓蒙活動 12
13.
ブランド品質管理チームの創設と運用 • 「ブランド」というキーワードによる、すべてのクリエイティブの一元管理
• 説明書、メルマガ、パンフレット、グッズ、箱、ノベルティ、ウェブ、アプリUI・・・ • ペルソナ・シナリオ・CJMによるブランド品質管理チーム内の合意形成 • 少人数体制による迅速なレビュー • アンケート設計(チームのKPIとしてNPSを計測) 13
14.
14 ブランド品質管理 チーム
・・・ ・・・ ・・・ ・・・ クリエイティブ チーム プロダクト開発 チームB プロダクト開発 チームA スクラム 1 スクラム 2 スクラム 3 スクラム 1 スクラム 2 スクラム 3 スクラム 1 スクラム 2 スクラム 3 CxO
15.
ブランド品質管理チームのUXリテラシーアップ • 定期的なUX勉強会の開催による形式知の共有
• ユーザビリティガイドライン策定 15
16.
プロジェクト全体のUXリテラシーアップ • 企画の立案に伴う一部の作業をアーキテクチャ化
• 企画立案時の5W1H検討の強制 • デザインガイドライン、文言ガイドライン策定によるルール化 • 各役職視点でのUXガイドブック制作 • 印刷して配布 • 全員が集まる場での定期的なセミナー・講演の開催 • UX思考の浸透具合をアンケートやインタビューによって調査 16
17.
課題1 • UXデザイナー不足
• 組織のスケールに合わせてUXデザイナーを増やす必要があるが人材が少ない • UXデザインにおいて重要なスキルであるコミュニケーション能力は属人性が高く、形式知化しづらい UX思考のミドル層をどう育てるか 17
18.
課題2 • UXデザイナーにビジネス感覚が足りない
• デザインプロセスの導入がオーバースペックになる可能性がある • 理想主義的啓蒙になりがちでディスコミュニケーションが起こる これをUXデザイナーに求めるのは困難? →ビジネス目線での監視役が必要? 18
19.
UXマネジメント 19
20.
UXデザイン時代のミドルアップダウン 20 従来のミドルアップダウン現在のミドルアップダウン
セマンティック・カタリスト ナレッジ・エンジニア エキスパート ビジネス・カタリスト セマンティック・カタリスト ナレッジ・エンジニア エキスパート
21.
UXデザイン時代のミドルアップダウン 21 ビジネス・カタリスト
セマンティック・カタリスト ナレッジ・エンジニア エキスパート 事業の触媒者としてのトップ 価値の触媒者・知識の伝播者 としてのミドル 知識の適用者としてロアー
22.
中間管理職としてのUXデザイナー1 • リーダーシップ
• 形式知だけではうまく組織に適用できない • プロジェクトマネージャー兼UXデザイナー • ネゴシエーション • 施策の提案について理解を勝ち取るのは当然のこと • コミュニケーションはUXデザイナーにとって最重要な業務 • ミドルアップダウン・マネジメント • UXデザインの実践は、事実上ボトムアップでは難しく、現状トップダウンも難しい • ミドル層によるトップとボトムの双方に対する啓蒙と理解が必要 22
23.
中間管理職としてのUXデザイナー2 • 変化に抵抗する邪魔者から、より良い変化を提案する邪魔者へ
• より強いリーダーシップ • パワーとしての知識 • UXDがオーバースペックにならないようにビジネスへの理解を持つ • UXと事業の双方にコミットする意識 • 共感してもらおうとするばかりではなく、相手を理解する意識を持つ • フレキシビリティとアジャイラビリティ • 先行者利益が事実としてある以上、スピードを削ることはしづらい • 柔軟な現場判断(実践知・暗黙知)が必要不可欠 23
24.
実践知リーダーシップの6能力 • 「善い」目的をつくる能力
• 場をタイムリーにつくる能力 • ありのままの現実を直観する能力 • 直観の本質を概念に変換する能力 • 実践知を組織化する能力 24 [2012 Ikujiro Nonaka, Ryoko Toyama and Noboru Konno]
25.
25 ブランド品質管理 チーム
・・・ ・・・ ・・・ ・・・ 啓蒙・理解 クリエイティブ チーム プロダクト開発 チームB プロダクト開発 チームA スクラム 1 スクラム 2 スクラム 3 スクラム 1 スクラム 2 スクラム 3 スクラム 1 スクラム 2 スクラム 3 CxO 啓蒙・理解
26.
UXリーダーシップのために • HCD/UXDに関する知識(形式知)
• ビジネスに関する知識(形式知) • 実践知による「Contextual Judgment, Timely Balancing」(暗黙知) リーダーシップを持ったミドル層のUXデザイナーが組織をつくる 26
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