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1.
2013.11.09 DevLOVE現場甲子園2013 UXやUXのデザインについて、 業界を横断的に見ていて 気付いたこと hcdvalue 伊藤英明@itow_ponde
2.
自己紹介 伊藤英明と申します twitterID(@itow_ponde) 株式会社U’eyes Design デザインコンサルティング事業部 DC第2部
ディレクター 自動車および車載機器、家電製品、モバイル機器、医療機器、公共機 器、サービス等、オールラウンドな分野での業務経験を活かし、それら の知見を取り入れた企画開発、評価、提案業務に従事しています。 →訳:わりと何でも屋で便利屋期まっしぐらです
3.
人間中心設計プロセス 「人間中心設計(HCD)」とは、インタラクティブシステムを使いやすくする ためにユーザの立場や視点に立って設計を行うことで、その設計を行なう 際のプロセスが非常に重要とされています。 出典:ISO9241-210 インタラクティブシステムのためのHCD (2010)
4.
人間中心設計プロセス どのくらい 使いやすく するべきか判断 使っている 人・現場 を確認 ニーズ、ウォンツ の確認・推測 評価する 使えるかを確認 お試し案 を複数作る
5.
人間中心設計プロセスの計画 人間中心設計プロセスを実施すべきか否かを決断 ユーザと製品やソフトウェアとの対話(インタラクション)が複雑な場合は開発にHCD プロセスの導入を決断 ステークホルダーの決断 必要なメンバーを集める 5/58
6.
利用状況の理解と特定 使っている現場を確認 ユーザの利用状況を正しく状況を把握するために、最適な調査を実施 アンケート 行動観察 インタビュー
7.
ユーザ要求の特定/仕様化 ニーズ、ウォンツの確認・推測 ターゲットユーザはどのような状況でどう使いたいか、ニーズ、ウォンツを明確化して、 仕様書等にまとめる ペルソナ シナリオ 仕様書
8.
設計解の作成 お試し案を複数作る スケッチ、図面、モデル、プロトタイプ、試作、操作フロー図等で設計案を作成 ペーパープロト シミュレーター 8/58
9.
要求に対する設計の評価 評価する ユーザの要求に答えているか、試作やプロトタイプの使い勝手を評価 ヒューリスティック評価 ユーザビリティテスト
10.
突然ですが UXって何でしょう?
11.
Google先生ェ・・・
12.
新潟のテレビ局ですか?
13.
まさかのUXテーマソング
14.
UXの定義 wikipediaより ユーザーエクスペリエンス(UXと略記されることが多い) とは、ユーザーがある製品やシステムを使ったときに得られる 経験や満足など全体を指す
15.
UXの定義 ISO9241-210におけるUXの定義 ユーザエクスペリエンス(UX): 製品やシステム、サービスの利用、および・もしくは予想された使い方によってもたら される人々の知覚と反応 ①ユーザエクスペリエンスは、使用前、使用中、使用後に起こる、すべてのユーザの 感情や意見、好み、感じ方、身体的・心理的な反応、態度、達成感を含む。 ②ユーザエクスペリエンスは、ブランドイメージ、見た目、機能、システムのパフォーマ ンス、インタラクティブシステムのインタラクティブな振る舞いと支援機能、事前の経 験から生じたユーザの内的および身体的状態、態度、スキルとパーソナリティ、利用 の状況の結果である。 ③ユーザビリティをユーザ個人のゴールの視点から解釈する場合、ユーザビリティには、 ユーザエクスペリエンスに伴って典型的に生じる知覚や感情などの側面を含むこと ができる。ユーザビリティの基準を用いて、ユーザエクスペリエンスの側面を評価する ことができる
16.
UXの定義 D.A.ノーマン博士の定義 「ユーザーエクスペリエンス」は、エンドユーザーと「会社、会社のサービス、商品」の相 互作用の全ての側面を含んでいる。 第一の要件は、混乱や面倒なしで顧客の的確なニーズを満たす事。 第二の要件は、所有する楽しさ、使用する楽しさを生み出す「簡潔さと優雅さ」である。 真のユーザーエクスペリエンスは、顧客が欲しいと言うものを与えたり、チェックリスト に載っている機能を提供するだけでは十分ではない。 提供するサービスや商品において、クオリティの高いユーザーエクスペリエンスを実現 するためには、「多角的な専門分野のサービス」のシームレスな結合が必要である。 それらの分野とは、エンジニアリング、マーケティング、グラフィックデザイン、インダスト リアルデザイン、インターフェイスデザインである。
17.
まだおぼろげな認識ですね ユーザの経験?満足? 感覚?感情?楽しさ?
18.
このままでは・・・ 「俺は20年後の未来から来た。最新のUX を授けよう」 「すげえ!」 「誰もがUXという言葉を知っていて流行語 大賞もとった」 「えっ」
19.
このままでは・・・ 「今や500万人がUXデザイナーを名乗る」 「そんなすごいUXで未来の人は一体何を」
20.
このままでは・・・ 「今や500万人がUXデザイナーを名乗る」 「そんなすごいUXで未来の人は一体何を」 「まだUIとUXの違いもよく分かってないし テレビ局かもしれないと思ってる」 「(変わってねえな・・・(´・ω・`))」
21.
UXの定義 D.A.ノーマン博士の定義 「ユーザーエクスペリエンス」は、エンドユーザーと「会社、会社のサービス、商品」の相 互作用の全ての側面を含んでいる。 第一の要件は、混乱や面倒なしで顧客の的確なニーズを満たす事。 第二の要件は、所有する楽しさ、使用する楽しさを生み出す「簡潔さと優雅さ」である。 真のユーザーエクスペリエンスは、顧客が欲しいと言うものを与えたり、チェックリスト に載っている機能を提供するだけでは十分ではない。 提供するサービスや商品において、クオリティの高いユーザーエクスペリエンスを実現 するためには、「多角的な専門分野のサービス」のシームレスな結合が必要である。 それらの分野とは、エンジニアリング、マーケティング、グラフィックデザイン、インダスト リアルデザイン、インターフェイスデザインである。
22.
UXの定義 D.A.ノーマン博士の定義 これって 「ユーザーエクスペリエンス」は、エンドユーザーと「会社、会社のサービス、商品」の相 「ユーザビリティ」 互作用の全ての側面を含んでいる。 のこと? 第一の要件は、混乱や面倒なしで顧客の的確なニーズを満たす事。 第二の要件は、所有する楽しさ、使用する楽しさを生み出す「簡潔さと優雅さ」である。 真のユーザーエクスペリエンスは、顧客が欲しいと言うものを与えたり、チェックリスト に載っている機能を提供するだけでは十分ではない。 提供するサービスや商品において、クオリティの高いユーザーエクスペリエンスを実現 するためには、「多角的な専門分野のサービス」のシームレスな結合が必要である。 それらの分野とは、エンジニアリング、マーケティング、グラフィックデザイン、インダスト リアルデザイン、インターフェイスデザインである。
23.
ユーザビリティとUX ISO9241-210にて規定されたUXの概念 ISO13407 ISO9241-210 発行 1999年 2010年 名称 インタラクティブシステムの ためのHCDプロセス インタラクティブシステムのた めのHCD 対象 インタラクティブシステム “サービスを含む”インタラク ティブシステム 目的 ユーザビリティの実現 ユーザエクスペリエンス(UX) の実現 UXについて 記述なし UXに関する定義&「HCDの 目的はよいUXを実現する こと」の記述 ユーザビリティからUXへ
24.
ユーザビリティとUX ISO9241-11によるユーザビリティの定義 出典:平沢尚毅氏 ESEC2005専門セミナー資料 ユーザビリティとは、 指定された利用者によって、 指定された利用状況の下で、 指定された目的を 利用者が有効に、効率良く、 満足して達成できるための製品 の能力 利用者 意図した 結果 目標 作業 設備 利用 の結果 有効さ 環境 効率 利用状況 満足度 製品 ユーザビリティの測定値
25.
ユーザビリティとUX 製品やサービス ユーザ 利用 やり取り ユーザビリティ 有効さ、効率、満足度を高め 使いやすく、分かりやすく 利用、やり取りがあったときに ユーザが何を感じるかは その背景によって変化する ユーザエクスペリエンス ユーザによい体験を提供
26.
The Difference Between
UX and UI :Subtleties Explained in Cereal http://design.org/blog/difference-between-ux-and-ui-subtleties-explained-cereal 手段 PARTS (構成要素) 目的 SERVER DATACENTER (成り立たせるためのシステムやインフラ) UI (操作部や表示部) PRODUCT (提供される製品やサービス) UX 美味しい、楽しい、嬉しい という価値そのもの それぞれがユーザによいUXを 提供するための手段 UXは目的であり結果 作り手の及ぶ範囲 作り手の直接及ぶ範囲ではない
27.
UXをデザインするということ ユーザエクスペリエンスを デザインすること = どんな“体験” をしてもらうかを計画し、 “体験” が量産・再生産される仕組みを作ること 生活におけるものやサービスの 意味・価値を創造すること 27/74
28.
UX白書からの視点 「UXの期間」:UXを期間で区切る考え方 いつ 利用前 非利用時 なにを 予期的UX Anticipated UX どのように 体験を想像する 利用中 一時的UX Momentary UX 体験する 利用後 エピソード的UX Episodic
UX ある体験を内省する 利用時間全体 累積的UX Cumulative UX 多種多様な利用 時間を回想する “体験”の種類、解釈を整理するのに効果的 28/74
29.
一方、ゲーム開発者の業界では 2013年6月22日 ゲームコミュニティサミット DigraJ ゲームデザイン研究会 さんの発表 「開発のためのゲーム分析:手法と実例の紹介」
30.
MDAフレームワークとは 引用: 開発のためのゲーム分析:手法と実例の紹介@ゲームコミュニティサミット2013 DiGRAJ ゲームデザイン研究会 ケネス・チャン氏 • Marc
LeBlancが提唱する、ゲームの構造の コンテクストを共有するための思想プロセス、総論 • 2004年に論文化されている • GDCで毎回ワークショップを開催している • ゲームの設計、分析、研究をつなげるフレーム ワーク
31.
ゲームの基本構造 引用: 開発のためのゲーム分析:手法と実例の紹介@ゲームコミュニティサミット2013 DiGRAJ ゲームデザイン研究会 ケネス・チャン氏 ルール システム 楽しさ・面白さ
32.
ゲームの基本構造 引用: 開発のためのゲーム分析:手法と実例の紹介@ゲームコミュニティサミット2013 DiGRAJ ゲームデザイン研究会 ケネス・チャン氏 メカニックス
[[MM]]eecchhaanniiccss ダイナミックス [[DD]]yynnaammiiccss アスセティックス [[AA]]eesstthheettiiccss
33.
「M」と「D」と「A」の定義 引用: 開発のためのゲーム分析:手法と実例の紹介@ゲームコミュニティサミット2013 DiGRAJ ゲームデザイン研究会 ケネス・チャン氏 ・MMeecchhaanniiccss
((メカニックス)) データ、アルゴリズムレベルのゲームの根本的な仕組み ・DDyynnaammiiccss ((ダイナミックス)) 様々なMechanicsの相互作用。プレイヤーの操作によって 生まれてくる展開 ・AAeesstthheettiiccss ((アスセティックス・表現)) ゲームとインタラクションを通してプレイヤーが感じる望ま れる感情
34.
ゲームの基本構造 製作者 の視点 引用: 開発のためのゲーム分析:手法と実例の紹介@ゲームコミュニティサミット2013 DiGRAJ ゲームデザイン研究会 ケネス・チャン氏 メカニックス
[[MM]]eecchhaanniiccss ダイナミックス [[DD]]yynnaammiiccss アスセティックス [[AA]]eesstthheettiiccss 消費者 の視点
35.
構造の違いが体験を変えるという例
36.
構造の違いが体験を変えるという例
37.
構造の違いが体験を変えるという例
38.
構造の違いが体験を変えるという例 Call of Duty
MMeecchhaanniiccss ((メカニックス)) DDyynnaammiiccss ((ダイナミックス)) AAeesstthheettiiccss ((アスセティックス・表現)) 引用: ゲーム分析実例@ゲームコミュニティサミット2013 DiGRAJ ゲームデザイン研究会 簗瀨洋平氏 HALO 大部分のメカニックスは同じ
39.
構造の違いが体験を変えるという例 Call of Duty
MMeecchhaanniiccss ((メカニックス)) DDyynnaammiiccss ((ダイナミックス)) AAeesstthheettiiccss ((アスセティックス・表現)) 引用: ゲーム分析実例@ゲームコミュニティサミット2013 DiGRAJ ゲームデザイン研究会 簗瀨洋平氏 HALO 大部分のメカニックスは同じ シールドなし シールドあり
40.
構造の違いが体験を変えるという例
41.
構造の違いが体験を変えるという例 Call of Duty
MMeecchhaanniiccss ((メカニックス)) 引用: ゲーム分析実例@ゲームコミュニティサミット2013 DiGRAJ ゲームデザイン研究会 簗瀨洋平氏 HALO 大部分のメカニックスは同じ シールドなし シールドあり DDyynnaammiiccss ((ダイナミックス)) シールドがないことで 死と隣合わせ シールドのある間は 無敵の戦士 AAeesstthheettiiccss ((アスセティックス・表現)) リアリティのある 戦場の一兵士として の体験 人類の頂点に立つ 戦士・ヒーローとして の体験
42.
ユーザビリティとUX 製品やサービス ユーザ 利用 やり取り ユーザビリティ 有効さ、効率、満足度を高め 使いやすく、分かりやすく 利用、やり取りがあったときに ユーザが何を感じるかは その背景によって変化する ユーザエクスペリエンス ユーザによい体験を提供
43.
The Difference Between
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44.
「M」と「D」と「A」の定義 引用: 開発のためのゲーム分析:手法と実例の紹介@ゲームコミュニティサミット2013 DiGRAJ ゲームデザイン研究会 ケネス・チャン氏 ・MMeecchhaanniiccss
((メカニックス)) データ、アルゴリズムレベルのゲームの根本的な仕組み ・DDyynnaammiiccss ((ダイナミックス)) 様々なMechanicsの相互作用。プレイヤーの操作によって 生まれてくる展開 ・AAeesstthheettiiccss ((アスセティックス・表現)) ゲームとインタラクションを通してプレイヤーが感じる望ま れる感情
45.
各業界を横断的に見ていて気づいたこと その1 もしかしたら、 MDAの構造を意識してゲーム デザインについて考えること と、 ユーザーエクスペリエンスの ためのデザインを考えること は一緒?
46.
もしかしたら UXのデザインも?
47.
UXのデザインプロセス ISO9241-210にて規定されたUXの概念 ISO13407 ISO9241-210 発行 1999年 2010年 名称 インタラクティブシステムの ためのHCDプロセス インタラクティブシステムのた めのHCD 対象 インタラクティブシステム “サービスを含む”インタラク ティブシステム 目的 ユーザビリティの実現 ユーザエクスペリエンス(UX) の実現 UXについて 記述なし UXに関する定義&「HCDの 目的はよいUXを実現する こと」の記述 ユーザビリティからUXへ
48.
HCDプロセス=UXのデザインプロセス
49.
HCDプロセス=UXのデザインプロセス
50.
HCDプロセス=UXのデザインプロセス 例: ユーザビリティテスト
51.
ユーザビリティテスト 一般ユーザーをモニタ(被験者)とし、製品、機能におけるユーザインタ フェースなどの使い勝手を検証 操作の様子やコメントから、具体的な問題点を明らかにできるのが 特徴
52.
ゲーム業界における「テスト」 引用: 「ロケテストについて」:HDIfes #01「価値のためのテスト」 IGDA日本 motoko128k氏 wikipedia 「ローションテスト」より 開発中のゲームを一部公開し、ユーザの意見の取り入れ・ ゲームバランスの調整・市場調査などのために行う、ベータ テストの一形態である。 ゲームセンターの店舗のことを指す業界用語の「ロケーション」 と試験の「テスト」をあわせたという説が一般的である。 「ロケテスト」、「ロケテ」と略されることが多い。市場調査を目 的としている場合は、特に「インカムテスト」と呼ばれることも ある。
53.
ゲーム業界における「テスト」 引用: 「ロケテストについて」:HDIfes #01「価値のためのテスト」 IGDA日本 motoko128k氏 プレイテスト テストプレイヤーによるテスト。ゲームの内容、クオリティ、 バランス調整を行い、より(ゲーム内容的に)品質の高い ゲームに近づけるためのテスト ユーザーテスト サンプルユーザー(社内or社外)を募り、そのユーザーに 実際にプレイしてもらった上でユーザーがどういう反応を 示すかを確認し、製品開発へとフィードバックするテスト ロケテスト テストするゲームを実際の稼働現場(ゲーセン、ショップ 等)に設置し、他のゲーム機等が並んでいる中で、実際 どういうユーザーが興味を示し、「お金を入れてプレイする か」をチェックするテスト。
54.
HCDプロセス=UXのデザインプロセス
55.
各業界を横断的に見ていて気づいたこと その2 もしかしたら、 ゲーム業界の人がテストで したいこと と、 HCDプロセスの仮説検証の ための評価(=テスト) も一緒?
56.
そこまで共通点が多いんだったら・・・ お互いの現場・やり方 について知っておいた ほうがよくないですか?
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こういうのが理想 「そんなすごいUXで未来の人は一体何を」 「そもそもUXとか言う呼び方はしてないし 各業界の開発者やデザイナーが共通の 認識でユーザーの価値とその実現方法に ついて議論する毎日だ」 「(それは良かった(*´ω`*))」
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まとめ MDAの構造を意識してゲームデザインについて 考えることと、ユーザーエクスペリエンスのため のデザインを考えることは一緒? ゲーム業界の人がテストでしたいことと、HCD プロセスの仮説検証のための評価(=テスト)も 一緒? そこまで共通点が多いなら、お互いの現場・やり方 について知っておいたほうがよさそう。
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