SlideShare a Scribd company logo
XFLAG スタジオにおける資産の有効活用術
~いかにして数万アセットを管理したか?~
2018/5/7-9
下田 淳
株式会社 ミクシィ
XFLAG スタジオ XFLAG ARTS テクニカルアートグループ
下田 淳
CGアーティストとして映像業界でゲームムービーや
遊技機映像制作など様々なプロジェクトに参加。
その後、コンシューマーゲーム開発会社、ソーシャ
ルゲーム開発会社を経て、2014年より株式会社ミク
シィに所属。
現在はテクニカルアートグループのマネージャーと
して、メンバーの育成・チーム強化を行っている。
株式会社 ミクシィ
XFLAG スタジオ XFLAG ARTS テクニカルアートグループ
atsushi.shimoda@mixi.co.jp
本セッションの内容
 XFLAG スタジオの紹介
 SHOTGUN導入事例
 ライブラリとしての活用事例
 プロダクト開発事例
 Unityを用いたハイエンド映像制作
 リアルタイム映像コンテンツの作り方
 TAのその他の取り組み
本セッションについて
資料は即日公開されます
撮影は禁止致しませんが、シャッター音など鳴らさないよう
にお願い致します。
動画は後日公開されます
動画の撮影は可能です。
XFLAG スタジオについて
©XFLAG
友達や家族とワイワイ楽しめる
“アドレナリン全開”の
バトルエンターテインメント
を創出し続ける。
©XFLAG
SHOTGUN導入事例 〜当時の課題〜
ある3Dのプロダクトにアサインされたとき…
従来の管理方法の問題点
 アセットが複数のスプレッドシートで管理されていた
 最新のデータがどこにあるかわかりにくい
 管理コストが高い
©XFLAG
他に抱えていた問題
• サムネイルの一覧表示ができない
• 情報にたどり着くまで時間がかかる
• 誰がボールを持っているかわからない
• データの先祖返りが発生した
など
©XFLAG
ツール選定から検証まで
ツール選定
• ツール選定において重要視したこと
・サムネイルの一覧表示ができる
・ガントチャート機能がある
・映像データの管理ができる
・コメント通知機能がある
・日本語でのサポートが受けられる
・さほどコストがかからない
・使いやすい
Shotgun ならば解決が出来るのでは?
コミュニケーションの改善
情報の共有、蓄積
プロジェクトの進捗管理
スプレッドシートの上位互換
クラウド上で情報を一元管理出来る!
©XFLAG
主な選定理由
 フィルター機能が強力
 APIによる拡張ができる
 進捗状況が把握しやすい
 レイアウトを自由に組める
 動画の管理に強い
 細かいパーミッションの設定ができる
 セキュリティーが高い
 グラフ機能がある
©XFLAG
欲しい機能がほぼ備わっていた
検証を開始
 SHOTGUNの習得方法
・公式サイト
https://support.shotgunsoftware.com/hc/en-us
・AREA JAPANのサイト
https://area.autodesk.jp/product/shotgun/
・Born Digitalサポートのサイト
https://support.borndigital.co.jp/hc/ja/categories/202636278-Shotgun
・サポートへ問い合わせ
など
検証スケジュール
 検証から運用までの期間(約2ヶ月)
©XFLAG
導入後の活用イメージ
©XFLAG
SHOTGUNを使ってみて
スプレッドシートの管理業務が不要になり…
©XFLAG
約150時間/月の削減になった
SHOTGUN を使ってみて
©XFLAG
SHOTGUN を使ってみて
メリット
● ほぼ全ての情報、データを一元化できた
● 開発メンバーの管理意識が高くなった
● 管理コストを下げられた
デメリット
● 導入コストが高い
→ ガイドを作成し説明会を何度か行った
● データ通信に時間がかかる
→ フィルターを活用して通信量を抑えた
● 設定項目が多く複雑
→ パーミッション項目をリスト化した
ライブラリとしての活用事例
モンストには、
キャラ、バナー、アイテム類などの
デザイン素材が数万点存在する
課題①:データを探すのに時間がかかる
→ データ検索時間の削減が必要!
課題②:データ取り違えや削除ミスが発生しやすい
→ セキュリティ・資産の保全が必要!
©XFLAG
ライブラリ化することのメリット
• 資産の二次利用ができる
• ナレッジの共有により知識レベルの向上に繋がる
• データ受け渡しの手間と時間を削減できる
• 制作サイクルが上がることでクオリティーアップができる
• セキュリティ、資産の保全ができる
• 企画書などのドキュメント作成素材として使える
などにより…
早く帰れる!
©XFLAG
プロジェクトのライブラリ化
©XFLAG
ライブラリの種類
サウンドモンスト
新規プロ
ダクト
セミナー
Unity
アセット
エフェク
ト
©XFLAG
ライブラリの種類
©XFLAG
フィールドのカスタマイズ例
• 選んだ項目ごとにセルの背景色が変わるように条件を設定
©XFLAG
ページのレイアウト例 ①
©XFLAG
ページのレイアウト例 ②
©XFLAG
ページのレイアウト例 ③
©XFLAG
動画をご覧ください
〜アセットライブラリのデモ〜
アセットライブラリのデモ
ライブラリへの簡易アクセスツール
SHOTGUN Launcher(mac) SHOTGUN Launcher(win)
©XFLAG
アセットのアップロードツール
Asset Uploader各種アセット
©XFLAG
動画をご覧ください
〜UnityからSHOTGUNへのアップロードツールのデモ〜
UnityからSHOTGUNへのアップロードツール
GitHub・SHOTGUN・Slackの連携
©XFLAG
動画をご覧ください
〜GitHub・SHOTGUN・Slackの連携のデモ〜
GitHub・SHOTGUN・Slackの連携
ライブラリ化をするのではなく
意識せずともライブラリ化
されていることが理想
©XFLAG
プロダクト開発事例
〜パイプラインツールについて〜
©XFLAG
動画をご覧ください
〜「ファイトリーグ」のご紹介〜
プロダクト紹介
アセットパイプライン
©XFLAG
APP Launcher
 アプリケーションを、各プロジェクトの
規定された環境で起動するツール
 ドライブのマウント、指定したプラグイ
ンのロード、DCCツールの各環境パスな
どが自動で設定される
 プリセットは専用ツールから登録
©XFLAG
File Manager
• ファイルのOpen/Saveを行うツール
• Saveの際にファイルのサムネイル、解
像度、ユーザー名、日時、コメントなど
の情報を保存する
• SubversionのUpdate, Commitが行え
る
• SHOTGUNのコメント機能(Notes)に
も対応
©XFLAG
動画をご覧ください
〜File Managerのデモ〜
File Manager
File Managerの活用イメージ
PhotoshopMaya
©XFLAG
プロダクト開発事例
〜 Mayaツールについて〜
MayaビューポートでのUnityシェーダー再現
Unity Maya
©XFLAG
MayaビューポートでのUnityシェーダー再現
• ShaderFXでのシェーダ設計
©XFLAG
バリデータツールとSHOTGUNの連携
一括チェック
(Batch版)
個別チェック
(GUI版)
©XFLAG
バリデータツールとSHOTGUNの連携
• バリデータツール(GUI版)
©XFLAG
バリデータツールとSHOTGUNの連携
• バリデータでのチェック結果をSHOTGUNに反映
©XFLAG
バリデータツールとSHOTGUNの連携
• エラー統計をグラフ表示
©XFLAG
Shotgunにご興味をお持ちの方は、
AREA JAPAN をご覧下さい
ゲーム開発における導入企業
展示ブースにお立ち寄りください
プロダクト開発事例
〜 Unityツールについて〜
AssetChecker
選択したアセットのパスや参照しているテクスチャ等の情報を一覧表示するツール
©XFLAG
AssetBundle Selector
• AssetBundleを選択しやすくしたツール
• デフォルトでできる機能(未使用の名前
を削除、Noneを設定、バリアントの設
定等)はカバーしている
• 名前を検索する機能も追加している
©XFLAG
Effect Regulation Checker
• ParticleSystemのデータの不正な部分
を検出、修正するツール
• 各種チェックを一括で実行する(個別で
のチェックも可能)
チェック結果チェック項目
©XFLAG
Effect Material Inspector
• エフェクト用のマテリアルのインスペク
ターを拡張
• 選択したシェーダーに合わせたマテリア
ル名にリネームする機能がある
• RenderQueueを選択出来るようドロッ
プダウンで選択できるようにしている
©XFLAG
Effect Previewer
• 既存のエフェクトデータを読み込んで再
生するツール
• 関連するデータをシーン上に配置して確
認できる
• エフェクト用マテリアルデータを板ポリ
ゴンに適用しシーン上に一覧で見れるよ
うに配置できる
• 3Dキャラクターのプレハブを読み込ん
でシーン上に配置できる
©XFLAG
SpritePacker Window
• SpritePackerのアトラステクスチャを
確認できるツール
• 名前を検索する機能もある
©XFLAG
Chara Prefab Maker
• キャラクターのプレハブを1ボタンで設
定してプレハブを保存するツール
©XFLAG
Unityを用いたハイエンド映像制作
アニメ制作コストを抑えつつ
ハイクオリティーな映像を作る
目的
達成条件
• 魅力的なキャラクターであるか
• 躍動感のあるアニメーションであるか
• 映像品質が担保されているか
©XFLAG
手法
• ゲームエンジンによるリアルタイムシーケンスの構築
• マーザ・アニメーションプラネット様と共同研究
©XFLAG
ツール環境
• Unity5.5a6
• Maya2016SP5
• Substance Painter
など
ワークフロー比較
©XFLAG
動画をご覧ください
〜Unity映像技研のご紹介〜
Unity映像技研
モデル
• ハイモデルをベースに改修
• rig用のLowモデルとUnity用のHighモデルの2種類
©XFLAG
テクスチャー
• Photoshop:肌、髪、眼球を作成
• Substance Painter:上記以外の体など
©XFLAG
アニメーション
• AlembicではなくFBXを使用
• Smooth Skinning Decomposition with Rigid Bones(SSDR)の技術を利用
BaseRig With SSDR
©XFLAG
リギング
• mGear1.1を使用
©XFLAG
シェーダー
• マーザ様が“THE GIFT”制作時に開発していたものを拡張
Standard Shader Skin Shader(SSS強め)
©XFLAG
シェーダー
• Marza Standard Shader
• Skin Shader
• Eye Shader
• Hair Shader
• Gem Shader
©XFLAG
ライティング
• Directional Lightを4灯使用
• Ambient Sourceは『Gradient』を使用
• Light ProbeによるBakeは不使用
• Reflection Probeも『Realtime』
©XFLAG
カットシーン
• 『Storyteller(現Timeline)』を使用し実装
• Animation Trackだけでカットシーンを構築
• 各項目をStorytellerで生成したアニメーションで制御
©XFLAG
フレームレート計測値
• キャラクター単体のショットでは120fps~155fpsを計測
©XFLAG
フレームレート計測値
• カットシーンのショットでは24fps~90fpsを計測
©XFLAG
映像の方向け注意事項(技術的制約)
• 1オブジェクト65000vertex制限がある
• インフルエンスの最大が4本まで
• メッシュに対しての制限ジョイント数が256本まで
制作コスト
• 4クール(52話)のCG映像制作費の概算
第01話 第13話 第26話 第39話 第52話
↑
制
作
費
©XFLAG
ゲームエンジンを使いリアルタイム
で映像制作することで、映像品質を
担保し中長期的にコストを抑えて
いけることが試算できた。
結果
リアルタイム映像コンテンツの作り方
〜人気のライブイベント! モンストークライブ〜
モンストークライブとは?
• XFLAGがプロデュースするLIVEエンターテインメントショー 「XFLAG PARK
2017」のコンテンツで、スマホアプリ「モンスターストライク」で大人気の3
キャラクター(アーサー、ガブリエル、ルシファー)と観客が直接トーク出来る
ステージショー
©XFLAG
モンストークライブとは?
• ゲーム中の声優本人がキャラクターの声を担当し、大勢のファンとトークに
セリフ合唱にと大盛況のステージとなった
©XFLAG
動画をご覧ください
〜「モンストークライブ」のご紹介〜
モンストークライブ
システム構成
©XFLAG
©XFLAG
©XFLAG
©XFLAG
TAのその他の取り組み
動画をご覧ください
〜リアルタイムモーションキャプチャ検証のご紹介〜
リアルタイムモーションキャプチャ検証
リアルタイムモーションキャプチャ検証
©XFLAG
動画をご覧ください
〜Hololens検証のご紹介〜
Hololens検証
動画をご覧ください
〜ARKit検証のご紹介〜
ARKit検証
以上となります
お知らせ
積極採用中!
XFLAG スタジオは、
様々なエンターテインメント領域で採用を強化中です。
詳細はWEBで!
(スポーツ領域にも新たに参入しています!)
https://career.xflag.com/career
※選考に関する問い合わせ先※
career@mixi.co.jp
©XFLAG
Thank you!

More Related Content

What's hot

はじめてアンリアルエンジンで海戦をつくってみたときのお話
はじめてアンリアルエンジンで海戦をつくってみたときのお話はじめてアンリアルエンジンで海戦をつくってみたときのお話
はじめてアンリアルエンジンで海戦をつくってみたときのお話
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
 
目指せ脱UE4初心者!?知ってると開発が楽になる便利機能を紹介 - DataAsset, Subsystem, GameplayAbility編 -
目指せ脱UE4初心者!?知ってると開発が楽になる便利機能を紹介 - DataAsset, Subsystem, GameplayAbility編 -目指せ脱UE4初心者!?知ってると開発が楽になる便利機能を紹介 - DataAsset, Subsystem, GameplayAbility編 -
目指せ脱UE4初心者!?知ってると開発が楽になる便利機能を紹介 - DataAsset, Subsystem, GameplayAbility編 -
historia_Inc
 
60fpsアクションを実現する秘訣を伝授 基礎編
60fpsアクションを実現する秘訣を伝授 基礎編60fpsアクションを実現する秘訣を伝授 基礎編
60fpsアクションを実現する秘訣を伝授 基礎編
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
 
UE4の色について v1.1
 UE4の色について v1.1 UE4の色について v1.1
UE4勉強会 in 大阪 - もっとアニメーションBP
UE4勉強会 in 大阪 - もっとアニメーションBPUE4勉強会 in 大阪 - もっとアニメーションBP
UE4勉強会 in 大阪 - もっとアニメーションBP
com044
 
そう、UE4ならね。あなたのモバイルゲームをより快適にする沢山の冴えたやり方について Part 2 <Texture Streaming, メモリプロ...
  そう、UE4ならね。あなたのモバイルゲームをより快適にする沢山の冴えたやり方について Part 2 <Texture Streaming, メモリプロ...  そう、UE4ならね。あなたのモバイルゲームをより快適にする沢山の冴えたやり方について Part 2 <Texture Streaming, メモリプロ...
そう、UE4ならね。あなたのモバイルゲームをより快適にする沢山の冴えたやり方について Part 2 <Texture Streaming, メモリプロ...
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
 
Blender で作ったアニメーションを Unreal Engine 4 で利用する
Blender で作ったアニメーションを Unreal Engine 4 で利用するBlender で作ったアニメーションを Unreal Engine 4 で利用する
Blender で作ったアニメーションを Unreal Engine 4 で利用する
rarihoma
 
Fortniteを支える技術
Fortniteを支える技術Fortniteを支える技術
[4.20版] UE4におけるLoadingとGCのProfilingと最適化手法
[4.20版] UE4におけるLoadingとGCのProfilingと最適化手法[4.20版] UE4におけるLoadingとGCのProfilingと最適化手法
[4.20版] UE4におけるLoadingとGCのProfilingと最適化手法
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
 
UE4のモバイル開発におけるコンテンツアップデートの話 - Chunk IDとの激闘編 -
UE4のモバイル開発におけるコンテンツアップデートの話 - Chunk IDとの激闘編 -UE4のモバイル開発におけるコンテンツアップデートの話 - Chunk IDとの激闘編 -
UE4のモバイル開発におけるコンテンツアップデートの話 - Chunk IDとの激闘編 -
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
 
【Unite Tokyo 2019】今すぐ現場で覚えておきたい最適化技法 ~「ゲシュタルト・オーディン」開発における最適化事例~
【Unite Tokyo 2019】今すぐ現場で覚えておきたい最適化技法 ~「ゲシュタルト・オーディン」開発における最適化事例~【Unite Tokyo 2019】今すぐ現場で覚えておきたい最適化技法 ~「ゲシュタルト・オーディン」開発における最適化事例~
【Unite Tokyo 2019】今すぐ現場で覚えておきたい最適化技法 ~「ゲシュタルト・オーディン」開発における最適化事例~
UnityTechnologiesJapan002
 
UE4におけるエフェクトの為のエンジン改造事例
UE4におけるエフェクトの為のエンジン改造事例UE4におけるエフェクトの為のエンジン改造事例
UE4におけるエフェクトの為のエンジン改造事例
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
 
はじめてのAI~ 愛のあるAIを作ろう
はじめてのAI~ 愛のあるAIを作ろうはじめてのAI~ 愛のあるAIを作ろう
はじめてのAI~ 愛のあるAIを作ろう
Masahiko Nakamura
 
GTMF2016:Unreal Engine 4を利用した先進的なゲーム制作手法 The Unreal Way 2016 Epic Games Japan
GTMF2016:Unreal Engine 4を利用した先進的なゲーム制作手法 The Unreal Way 2016 Epic Games JapanGTMF2016:Unreal Engine 4を利用した先進的なゲーム制作手法 The Unreal Way 2016 Epic Games Japan
GTMF2016:Unreal Engine 4を利用した先進的なゲーム制作手法 The Unreal Way 2016 Epic Games Japan
Game Tools & Middleware Forum
 
猫でも分かる UE4の新しいサンプル「Action RPG」について
猫でも分かる UE4の新しいサンプル「Action RPG」について猫でも分かる UE4の新しいサンプル「Action RPG」について
猫でも分かる UE4の新しいサンプル「Action RPG」について
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
 
Unreal Engine 5 早期アクセスの注目機能総おさらい Part 1
Unreal Engine 5 早期アクセスの注目機能総おさらい Part 1Unreal Engine 5 早期アクセスの注目機能総おさらい Part 1
Unreal Engine 5 早期アクセスの注目機能総おさらい Part 1
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
 
UE4×Switchで60FPSの(ネットワーク)対戦アクションをなんとかして作る! | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
UE4×Switchで60FPSの(ネットワーク)対戦アクションをなんとかして作る!  | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTERUE4×Switchで60FPSの(ネットワーク)対戦アクションをなんとかして作る!  | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
UE4×Switchで60FPSの(ネットワーク)対戦アクションをなんとかして作る! | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
 
UE4のシーケンサーをもっともっと使いこなそう!最新情報・Tipsをご紹介!
UE4のシーケンサーをもっともっと使いこなそう!最新情報・Tipsをご紹介!UE4のシーケンサーをもっともっと使いこなそう!最新情報・Tipsをご紹介!
UE4のシーケンサーをもっともっと使いこなそう!最新情報・Tipsをご紹介!
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
 
徹底解説!UE4を使ったモバイルゲーム開発におけるコンテンツアップデートの極意!
徹底解説!UE4を使ったモバイルゲーム開発におけるコンテンツアップデートの極意!徹底解説!UE4を使ったモバイルゲーム開発におけるコンテンツアップデートの極意!
徹底解説!UE4を使ったモバイルゲーム開発におけるコンテンツアップデートの極意!
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
 
UE4のローカライズ機能紹介 (UE4 Localization Deep Dive)
UE4のローカライズ機能紹介 (UE4 Localization Deep Dive)UE4のローカライズ機能紹介 (UE4 Localization Deep Dive)
UE4のローカライズ機能紹介 (UE4 Localization Deep Dive)
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
 

What's hot (20)

はじめてアンリアルエンジンで海戦をつくってみたときのお話
はじめてアンリアルエンジンで海戦をつくってみたときのお話はじめてアンリアルエンジンで海戦をつくってみたときのお話
はじめてアンリアルエンジンで海戦をつくってみたときのお話
 
目指せ脱UE4初心者!?知ってると開発が楽になる便利機能を紹介 - DataAsset, Subsystem, GameplayAbility編 -
目指せ脱UE4初心者!?知ってると開発が楽になる便利機能を紹介 - DataAsset, Subsystem, GameplayAbility編 -目指せ脱UE4初心者!?知ってると開発が楽になる便利機能を紹介 - DataAsset, Subsystem, GameplayAbility編 -
目指せ脱UE4初心者!?知ってると開発が楽になる便利機能を紹介 - DataAsset, Subsystem, GameplayAbility編 -
 
60fpsアクションを実現する秘訣を伝授 基礎編
60fpsアクションを実現する秘訣を伝授 基礎編60fpsアクションを実現する秘訣を伝授 基礎編
60fpsアクションを実現する秘訣を伝授 基礎編
 
UE4の色について v1.1
 UE4の色について v1.1 UE4の色について v1.1
UE4の色について v1.1
 
UE4勉強会 in 大阪 - もっとアニメーションBP
UE4勉強会 in 大阪 - もっとアニメーションBPUE4勉強会 in 大阪 - もっとアニメーションBP
UE4勉強会 in 大阪 - もっとアニメーションBP
 
そう、UE4ならね。あなたのモバイルゲームをより快適にする沢山の冴えたやり方について Part 2 <Texture Streaming, メモリプロ...
  そう、UE4ならね。あなたのモバイルゲームをより快適にする沢山の冴えたやり方について Part 2 <Texture Streaming, メモリプロ...  そう、UE4ならね。あなたのモバイルゲームをより快適にする沢山の冴えたやり方について Part 2 <Texture Streaming, メモリプロ...
そう、UE4ならね。あなたのモバイルゲームをより快適にする沢山の冴えたやり方について Part 2 <Texture Streaming, メモリプロ...
 
Blender で作ったアニメーションを Unreal Engine 4 で利用する
Blender で作ったアニメーションを Unreal Engine 4 で利用するBlender で作ったアニメーションを Unreal Engine 4 で利用する
Blender で作ったアニメーションを Unreal Engine 4 で利用する
 
Fortniteを支える技術
Fortniteを支える技術Fortniteを支える技術
Fortniteを支える技術
 
[4.20版] UE4におけるLoadingとGCのProfilingと最適化手法
[4.20版] UE4におけるLoadingとGCのProfilingと最適化手法[4.20版] UE4におけるLoadingとGCのProfilingと最適化手法
[4.20版] UE4におけるLoadingとGCのProfilingと最適化手法
 
UE4のモバイル開発におけるコンテンツアップデートの話 - Chunk IDとの激闘編 -
UE4のモバイル開発におけるコンテンツアップデートの話 - Chunk IDとの激闘編 -UE4のモバイル開発におけるコンテンツアップデートの話 - Chunk IDとの激闘編 -
UE4のモバイル開発におけるコンテンツアップデートの話 - Chunk IDとの激闘編 -
 
【Unite Tokyo 2019】今すぐ現場で覚えておきたい最適化技法 ~「ゲシュタルト・オーディン」開発における最適化事例~
【Unite Tokyo 2019】今すぐ現場で覚えておきたい最適化技法 ~「ゲシュタルト・オーディン」開発における最適化事例~【Unite Tokyo 2019】今すぐ現場で覚えておきたい最適化技法 ~「ゲシュタルト・オーディン」開発における最適化事例~
【Unite Tokyo 2019】今すぐ現場で覚えておきたい最適化技法 ~「ゲシュタルト・オーディン」開発における最適化事例~
 
UE4におけるエフェクトの為のエンジン改造事例
UE4におけるエフェクトの為のエンジン改造事例UE4におけるエフェクトの為のエンジン改造事例
UE4におけるエフェクトの為のエンジン改造事例
 
はじめてのAI~ 愛のあるAIを作ろう
はじめてのAI~ 愛のあるAIを作ろうはじめてのAI~ 愛のあるAIを作ろう
はじめてのAI~ 愛のあるAIを作ろう
 
GTMF2016:Unreal Engine 4を利用した先進的なゲーム制作手法 The Unreal Way 2016 Epic Games Japan
GTMF2016:Unreal Engine 4を利用した先進的なゲーム制作手法 The Unreal Way 2016 Epic Games JapanGTMF2016:Unreal Engine 4を利用した先進的なゲーム制作手法 The Unreal Way 2016 Epic Games Japan
GTMF2016:Unreal Engine 4を利用した先進的なゲーム制作手法 The Unreal Way 2016 Epic Games Japan
 
猫でも分かる UE4の新しいサンプル「Action RPG」について
猫でも分かる UE4の新しいサンプル「Action RPG」について猫でも分かる UE4の新しいサンプル「Action RPG」について
猫でも分かる UE4の新しいサンプル「Action RPG」について
 
Unreal Engine 5 早期アクセスの注目機能総おさらい Part 1
Unreal Engine 5 早期アクセスの注目機能総おさらい Part 1Unreal Engine 5 早期アクセスの注目機能総おさらい Part 1
Unreal Engine 5 早期アクセスの注目機能総おさらい Part 1
 
UE4×Switchで60FPSの(ネットワーク)対戦アクションをなんとかして作る! | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
UE4×Switchで60FPSの(ネットワーク)対戦アクションをなんとかして作る!  | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTERUE4×Switchで60FPSの(ネットワーク)対戦アクションをなんとかして作る!  | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
UE4×Switchで60FPSの(ネットワーク)対戦アクションをなんとかして作る! | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
 
UE4のシーケンサーをもっともっと使いこなそう!最新情報・Tipsをご紹介!
UE4のシーケンサーをもっともっと使いこなそう!最新情報・Tipsをご紹介!UE4のシーケンサーをもっともっと使いこなそう!最新情報・Tipsをご紹介!
UE4のシーケンサーをもっともっと使いこなそう!最新情報・Tipsをご紹介!
 
徹底解説!UE4を使ったモバイルゲーム開発におけるコンテンツアップデートの極意!
徹底解説!UE4を使ったモバイルゲーム開発におけるコンテンツアップデートの極意!徹底解説!UE4を使ったモバイルゲーム開発におけるコンテンツアップデートの極意!
徹底解説!UE4を使ったモバイルゲーム開発におけるコンテンツアップデートの極意!
 
UE4のローカライズ機能紹介 (UE4 Localization Deep Dive)
UE4のローカライズ機能紹介 (UE4 Localization Deep Dive)UE4のローカライズ機能紹介 (UE4 Localization Deep Dive)
UE4のローカライズ機能紹介 (UE4 Localization Deep Dive)
 

Similar to 【Unite Tokyo 2018】XFLAG スタジオにおける資産の有効活用術 ~いかにして数万アセットを管理したか?~

ゼロからのエンジニアが開発マネージャーになるまで
ゼロからのエンジニアが開発マネージャーになるまでゼロからのエンジニアが開発マネージャーになるまで
ゼロからのエンジニアが開発マネージャーになるまで
Yusuke Shirakawa
 
teamLab Meet-up #6「チームラボ、工作室と現場で仕事をするエンジニアが次にすること」
teamLab Meet-up #6「チームラボ、工作室と現場で仕事をするエンジニアが次にすること」teamLab Meet-up #6「チームラボ、工作室と現場で仕事をするエンジニアが次にすること」
teamLab Meet-up #6「チームラボ、工作室と現場で仕事をするエンジニアが次にすること」
teamLab Inc.
 
実践的なUXデザインとグロースハック
実践的なUXデザインとグロースハック実践的なUXデザインとグロースハック
実践的なUXデザインとグロースハック
Takahiro Ishiyama
 
組込みだからこそアジャイルやろうよ! (JASA中部セミナー20131004)
組込みだからこそアジャイルやろうよ! (JASA中部セミナー20131004)組込みだからこそアジャイルやろうよ! (JASA中部セミナー20131004)
組込みだからこそアジャイルやろうよ! (JASA中部セミナー20131004)
Naoya Maekawa
 
Mozilla Hubsが拓く新世代WebVRのススメ #HubsScrum
Mozilla Hubsが拓く新世代WebVRのススメ #HubsScrumMozilla Hubsが拓く新世代WebVRのススメ #HubsScrum
Mozilla Hubsが拓く新世代WebVRのススメ #HubsScrum
GREE VR Studio Lab
 
生成AIが切り拓く新しいゲームの創り方・遊び方
生成AIが切り拓く新しいゲームの創り方・遊び方生成AIが切り拓く新しいゲームの創り方・遊び方
生成AIが切り拓く新しいゲームの創り方・遊び方
KLab Inc. / Tech
 
実践的なUXデザインとインタラクションデザインの考え方
実践的なUXデザインとインタラクションデザインの考え方実践的なUXデザインとインタラクションデザインの考え方
実践的なUXデザインとインタラクションデザインの考え方
Takahiro Ishiyama
 
#CCSE2019 GREE VR Studio Lab 「VTuber向け特殊表情コントローラの可能性と機械学習的アプローチ」(速公開版)
#CCSE2019 GREE VR Studio Lab 「VTuber向け特殊表情コントローラの可能性と機械学習的アプローチ」(速公開版)#CCSE2019 GREE VR Studio Lab 「VTuber向け特殊表情コントローラの可能性と機械学習的アプローチ」(速公開版)
#CCSE2019 GREE VR Studio Lab 「VTuber向け特殊表情コントローラの可能性と機械学習的アプローチ」(速公開版)
GREE VR Studio Lab
 
ゲーム業界から見たアジャイル開発
ゲーム業界から見たアジャイル開発ゲーム業界から見たアジャイル開発
ゲーム業界から見たアジャイル開発Masaru Nagaku
 
「なぜクリエイティブ制作は自動化できないのか?
 〜広告史を巡って〜」セプテーニ加来幸樹×フクロウラボ林田朋也
「なぜクリエイティブ制作は自動化できないのか?
 〜広告史を巡って〜」セプテーニ加来幸樹×フクロウラボ林田朋也「なぜクリエイティブ制作は自動化できないのか?
 〜広告史を巡って〜」セプテーニ加来幸樹×フクロウラボ林田朋也
「なぜクリエイティブ制作は自動化できないのか?
 〜広告史を巡って〜」セプテーニ加来幸樹×フクロウラボ林田朋也
じょいとも
 
GREE Tech Conf 2022 GREE VR Studio Laboratory - UXDev R&D Summary 2022 #GREETC
GREE Tech Conf 2022 GREE VR Studio Laboratory  - UXDev R&D Summary 2022 #GREETCGREE Tech Conf 2022 GREE VR Studio Laboratory  - UXDev R&D Summary 2022 #GREETC
GREE Tech Conf 2022 GREE VR Studio Laboratory - UXDev R&D Summary 2022 #GREETC
GREE VR Studio Lab
 
アルゴリズムから学ぶAzure mlモジュールの使いこなし方 hd-insight編-
アルゴリズムから学ぶAzure mlモジュールの使いこなし方 hd-insight編-アルゴリズムから学ぶAzure mlモジュールの使いこなし方 hd-insight編-
アルゴリズムから学ぶAzure mlモジュールの使いこなし方 hd-insight編-
貴志 上坂
 
SCRUMMASTER THE BOOK翻訳活動における、リモート x モブ実践
SCRUMMASTER THE BOOK翻訳活動における、リモート x モブ実践SCRUMMASTER THE BOOK翻訳活動における、リモート x モブ実践
SCRUMMASTER THE BOOK翻訳活動における、リモート x モブ実践
ikikko
 
GTMF 2015: 株式会社アトミテック
GTMF 2015: 株式会社アトミテックGTMF 2015: 株式会社アトミテック
GTMF 2015: 株式会社アトミテック
Game Tools & Middleware Forum
 
#1 Youtubeはじめました。 コロナの時代におもうOutputの再定義
#1 Youtubeはじめました。 コロナの時代におもうOutputの再定義#1 Youtubeはじめました。 コロナの時代におもうOutputの再定義
#1 Youtubeはじめました。 コロナの時代におもうOutputの再定義
大貴 蜂須賀
 
OPTPiX SpriteStudio 勉強会#03 「今回は中~上級者向け! キーワードは『達人のコツ』と『2Dツールの可能性』、そして『グロテスク』!!」
OPTPiX SpriteStudio 勉強会#03 「今回は中~上級者向け! キーワードは『達人のコツ』と『2Dツールの可能性』、そして『グロテスク』!!」OPTPiX SpriteStudio 勉強会#03 「今回は中~上級者向け! キーワードは『達人のコツ』と『2Dツールの可能性』、そして『グロテスク』!!」
OPTPiX SpriteStudio 勉強会#03 「今回は中~上級者向け! キーワードは『達人のコツ』と『2Dツールの可能性』、そして『グロテスク』!!」
Web Technology Corp.
 
ジョイ・インク 役職も部署もない全員主役のマネジメント
ジョイ・インク 役職も部署もない全員主役のマネジメントジョイ・インク 役職も部署もない全員主役のマネジメント
ジョイ・インク 役職も部署もない全員主役のマネジメント
Yasui Tsutomu
 
アート・オブ・アジャイル デベロップメント ~組織を成功に導くエクストリームプログラミングの道~
アート・オブ・アジャイル デベロップメント ~組織を成功に導くエクストリームプログラミングの道~アート・オブ・アジャイル デベロップメント ~組織を成功に導くエクストリームプログラミングの道~
アート・オブ・アジャイル デベロップメント ~組織を成功に導くエクストリームプログラミングの道~
Fumihiko Kinoshita
 
クリエイティブワークを支えるHelix Core
クリエイティブワークを支えるHelix Coreクリエイティブワークを支えるHelix Core
クリエイティブワークを支えるHelix Core
Satoshi OKAWARA
 
戦略思考 〜考えろ、さすれば道は開かれん〜
戦略思考 〜考えろ、さすれば道は開かれん〜戦略思考 〜考えろ、さすれば道は開かれん〜
戦略思考 〜考えろ、さすれば道は開かれん〜
Kentaro Takasaki
 

Similar to 【Unite Tokyo 2018】XFLAG スタジオにおける資産の有効活用術 ~いかにして数万アセットを管理したか?~ (20)

ゼロからのエンジニアが開発マネージャーになるまで
ゼロからのエンジニアが開発マネージャーになるまでゼロからのエンジニアが開発マネージャーになるまで
ゼロからのエンジニアが開発マネージャーになるまで
 
teamLab Meet-up #6「チームラボ、工作室と現場で仕事をするエンジニアが次にすること」
teamLab Meet-up #6「チームラボ、工作室と現場で仕事をするエンジニアが次にすること」teamLab Meet-up #6「チームラボ、工作室と現場で仕事をするエンジニアが次にすること」
teamLab Meet-up #6「チームラボ、工作室と現場で仕事をするエンジニアが次にすること」
 
実践的なUXデザインとグロースハック
実践的なUXデザインとグロースハック実践的なUXデザインとグロースハック
実践的なUXデザインとグロースハック
 
組込みだからこそアジャイルやろうよ! (JASA中部セミナー20131004)
組込みだからこそアジャイルやろうよ! (JASA中部セミナー20131004)組込みだからこそアジャイルやろうよ! (JASA中部セミナー20131004)
組込みだからこそアジャイルやろうよ! (JASA中部セミナー20131004)
 
Mozilla Hubsが拓く新世代WebVRのススメ #HubsScrum
Mozilla Hubsが拓く新世代WebVRのススメ #HubsScrumMozilla Hubsが拓く新世代WebVRのススメ #HubsScrum
Mozilla Hubsが拓く新世代WebVRのススメ #HubsScrum
 
生成AIが切り拓く新しいゲームの創り方・遊び方
生成AIが切り拓く新しいゲームの創り方・遊び方生成AIが切り拓く新しいゲームの創り方・遊び方
生成AIが切り拓く新しいゲームの創り方・遊び方
 
実践的なUXデザインとインタラクションデザインの考え方
実践的なUXデザインとインタラクションデザインの考え方実践的なUXデザインとインタラクションデザインの考え方
実践的なUXデザインとインタラクションデザインの考え方
 
#CCSE2019 GREE VR Studio Lab 「VTuber向け特殊表情コントローラの可能性と機械学習的アプローチ」(速公開版)
#CCSE2019 GREE VR Studio Lab 「VTuber向け特殊表情コントローラの可能性と機械学習的アプローチ」(速公開版)#CCSE2019 GREE VR Studio Lab 「VTuber向け特殊表情コントローラの可能性と機械学習的アプローチ」(速公開版)
#CCSE2019 GREE VR Studio Lab 「VTuber向け特殊表情コントローラの可能性と機械学習的アプローチ」(速公開版)
 
ゲーム業界から見たアジャイル開発
ゲーム業界から見たアジャイル開発ゲーム業界から見たアジャイル開発
ゲーム業界から見たアジャイル開発
 
「なぜクリエイティブ制作は自動化できないのか?
 〜広告史を巡って〜」セプテーニ加来幸樹×フクロウラボ林田朋也
「なぜクリエイティブ制作は自動化できないのか?
 〜広告史を巡って〜」セプテーニ加来幸樹×フクロウラボ林田朋也「なぜクリエイティブ制作は自動化できないのか?
 〜広告史を巡って〜」セプテーニ加来幸樹×フクロウラボ林田朋也
「なぜクリエイティブ制作は自動化できないのか?
 〜広告史を巡って〜」セプテーニ加来幸樹×フクロウラボ林田朋也
 
GREE Tech Conf 2022 GREE VR Studio Laboratory - UXDev R&D Summary 2022 #GREETC
GREE Tech Conf 2022 GREE VR Studio Laboratory  - UXDev R&D Summary 2022 #GREETCGREE Tech Conf 2022 GREE VR Studio Laboratory  - UXDev R&D Summary 2022 #GREETC
GREE Tech Conf 2022 GREE VR Studio Laboratory - UXDev R&D Summary 2022 #GREETC
 
アルゴリズムから学ぶAzure mlモジュールの使いこなし方 hd-insight編-
アルゴリズムから学ぶAzure mlモジュールの使いこなし方 hd-insight編-アルゴリズムから学ぶAzure mlモジュールの使いこなし方 hd-insight編-
アルゴリズムから学ぶAzure mlモジュールの使いこなし方 hd-insight編-
 
SCRUMMASTER THE BOOK翻訳活動における、リモート x モブ実践
SCRUMMASTER THE BOOK翻訳活動における、リモート x モブ実践SCRUMMASTER THE BOOK翻訳活動における、リモート x モブ実践
SCRUMMASTER THE BOOK翻訳活動における、リモート x モブ実践
 
GTMF 2015: 株式会社アトミテック
GTMF 2015: 株式会社アトミテックGTMF 2015: 株式会社アトミテック
GTMF 2015: 株式会社アトミテック
 
#1 Youtubeはじめました。 コロナの時代におもうOutputの再定義
#1 Youtubeはじめました。 コロナの時代におもうOutputの再定義#1 Youtubeはじめました。 コロナの時代におもうOutputの再定義
#1 Youtubeはじめました。 コロナの時代におもうOutputの再定義
 
OPTPiX SpriteStudio 勉強会#03 「今回は中~上級者向け! キーワードは『達人のコツ』と『2Dツールの可能性』、そして『グロテスク』!!」
OPTPiX SpriteStudio 勉強会#03 「今回は中~上級者向け! キーワードは『達人のコツ』と『2Dツールの可能性』、そして『グロテスク』!!」OPTPiX SpriteStudio 勉強会#03 「今回は中~上級者向け! キーワードは『達人のコツ』と『2Dツールの可能性』、そして『グロテスク』!!」
OPTPiX SpriteStudio 勉強会#03 「今回は中~上級者向け! キーワードは『達人のコツ』と『2Dツールの可能性』、そして『グロテスク』!!」
 
ジョイ・インク 役職も部署もない全員主役のマネジメント
ジョイ・インク 役職も部署もない全員主役のマネジメントジョイ・インク 役職も部署もない全員主役のマネジメント
ジョイ・インク 役職も部署もない全員主役のマネジメント
 
アート・オブ・アジャイル デベロップメント ~組織を成功に導くエクストリームプログラミングの道~
アート・オブ・アジャイル デベロップメント ~組織を成功に導くエクストリームプログラミングの道~アート・オブ・アジャイル デベロップメント ~組織を成功に導くエクストリームプログラミングの道~
アート・オブ・アジャイル デベロップメント ~組織を成功に導くエクストリームプログラミングの道~
 
クリエイティブワークを支えるHelix Core
クリエイティブワークを支えるHelix Coreクリエイティブワークを支えるHelix Core
クリエイティブワークを支えるHelix Core
 
戦略思考 〜考えろ、さすれば道は開かれん〜
戦略思考 〜考えろ、さすれば道は開かれん〜戦略思考 〜考えろ、さすれば道は開かれん〜
戦略思考 〜考えろ、さすれば道は開かれん〜
 

More from UnityTechnologiesJapan002

5分でわかる Sensor SDK
5分でわかる Sensor SDK5分でわかる Sensor SDK
5分でわかる Sensor SDK
UnityTechnologiesJapan002
 
10分でわかる Unityコンピュータービジョン
10分でわかる Unityコンピュータービジョン10分でわかる Unityコンピュータービジョン
10分でわかる Unityコンピュータービジョン
UnityTechnologiesJapan002
 
5分でわかる Unity Forma
5分でわかる Unity Forma5分でわかる Unity Forma
5分でわかる Unity Forma
UnityTechnologiesJapan002
 
ROSのロボットモデルでバーチャルロボット受肉する
ROSのロボットモデルでバーチャルロボット受肉するROSのロボットモデルでバーチャルロボット受肉する
ROSのロボットモデルでバーチャルロボット受肉する
UnityTechnologiesJapan002
 
Unityでロボットの教師データは作れる!
Unityでロボットの教師データは作れる!Unityでロボットの教師データは作れる!
Unityでロボットの教師データは作れる!
UnityTechnologiesJapan002
 
ARとUnity-Robotics-Hubの連携
ARとUnity-Robotics-Hubの連携ARとUnity-Robotics-Hubの連携
ARとUnity-Robotics-Hubの連携
UnityTechnologiesJapan002
 
産業用ロボット開発におけるUnityの活用
産業用ロボット開発におけるUnityの活用産業用ロボット開発におけるUnityの活用
産業用ロボット開発におけるUnityの活用
UnityTechnologiesJapan002
 
建設シミュレータOCSの開発 / OCS・VTC on Unity におけるROS対応機能について
建設シミュレータOCSの開発 / OCS・VTC on Unity におけるROS対応機能について建設シミュレータOCSの開発 / OCS・VTC on Unity におけるROS対応機能について
建設シミュレータOCSの開発 / OCS・VTC on Unity におけるROS対応機能について
UnityTechnologiesJapan002
 
UnityとROSの連携について
UnityとROSの連携についてUnityとROSの連携について
UnityとROSの連携について
UnityTechnologiesJapan002
 
中国深センから盛り上がる、ソフトウェアフレンドリーなロボティクス
中国深センから盛り上がる、ソフトウェアフレンドリーなロボティクス中国深センから盛り上がる、ソフトウェアフレンドリーなロボティクス
中国深センから盛り上がる、ソフトウェアフレンドリーなロボティクス
UnityTechnologiesJapan002
 
Unityでお手軽ロボット開発「toio SDK for Unity」最新事例
Unityでお手軽ロボット開発「toio SDK for Unity」最新事例Unityでお手軽ロボット開発「toio SDK for Unity」最新事例
Unityでお手軽ロボット開発「toio SDK for Unity」最新事例
UnityTechnologiesJapan002
 
集まれ!Dreamingエンジニア! 〜箱庭で紡ぎ出されるIoT/クラウドロボティクス開発の新しいカタチ〜
集まれ!Dreamingエンジニア! 〜箱庭で紡ぎ出されるIoT/クラウドロボティクス開発の新しいカタチ〜集まれ!Dreamingエンジニア! 〜箱庭で紡ぎ出されるIoT/クラウドロボティクス開発の新しいカタチ〜
集まれ!Dreamingエンジニア! 〜箱庭で紡ぎ出されるIoT/クラウドロボティクス開発の新しいカタチ〜
UnityTechnologiesJapan002
 
5分でわかる Unity点群
5分でわかる Unity点群5分でわかる Unity点群
5分でわかる Unity点群
UnityTechnologiesJapan002
 
5分でわかる Unity Reflect
5分でわかる Unity Reflect5分でわかる Unity Reflect
5分でわかる Unity Reflect
UnityTechnologiesJapan002
 
BIMからはじまる異世界転生 ~Unity Reflect が叶える新しい建築の世界~
BIMからはじまる異世界転生 ~Unity Reflect が叶える新しい建築の世界~BIMからはじまる異世界転生 ~Unity Reflect が叶える新しい建築の世界~
BIMからはじまる異世界転生 ~Unity Reflect が叶える新しい建築の世界~
UnityTechnologiesJapan002
 
【Unity道場 自動車編】Unityで実現する産業向けxRソリューション
【Unity道場 自動車編】Unityで実現する産業向けxRソリューション【Unity道場 自動車編】Unityで実現する産業向けxRソリューション
【Unity道場 自動車編】Unityで実現する産業向けxRソリューション
UnityTechnologiesJapan002
 
【Unity道場 自動車編】トヨタのxR活用で進める現場DXへの挑戦 ~UnityとHoloLens 2を用いて~
【Unity道場 自動車編】トヨタのxR活用で進める現場DXへの挑戦 ~UnityとHoloLens 2を用いて~【Unity道場 自動車編】トヨタのxR活用で進める現場DXへの挑戦 ~UnityとHoloLens 2を用いて~
【Unity道場 自動車編】トヨタのxR活用で進める現場DXへの挑戦 ~UnityとHoloLens 2を用いて~
UnityTechnologiesJapan002
 
【Unity道場 自動車編】空間再現ディスプレイの概要と活用事例
【Unity道場 自動車編】空間再現ディスプレイの概要と活用事例【Unity道場 自動車編】空間再現ディスプレイの概要と活用事例
【Unity道場 自動車編】空間再現ディスプレイの概要と活用事例
UnityTechnologiesJapan002
 
【Unity道場 自動車編】 リアルタイム3D技術が支えるデジタルツイン
【Unity道場 自動車編】 リアルタイム3D技術が支えるデジタルツイン【Unity道場 自動車編】 リアルタイム3D技術が支えるデジタルツイン
【Unity道場 自動車編】 リアルタイム3D技術が支えるデジタルツイン
UnityTechnologiesJapan002
 
【Unity道場 自動車編】モビリティへの活用に向けて
【Unity道場 自動車編】モビリティへの活用に向けて【Unity道場 自動車編】モビリティへの活用に向けて
【Unity道場 自動車編】モビリティへの活用に向けて
UnityTechnologiesJapan002
 

More from UnityTechnologiesJapan002 (20)

5分でわかる Sensor SDK
5分でわかる Sensor SDK5分でわかる Sensor SDK
5分でわかる Sensor SDK
 
10分でわかる Unityコンピュータービジョン
10分でわかる Unityコンピュータービジョン10分でわかる Unityコンピュータービジョン
10分でわかる Unityコンピュータービジョン
 
5分でわかる Unity Forma
5分でわかる Unity Forma5分でわかる Unity Forma
5分でわかる Unity Forma
 
ROSのロボットモデルでバーチャルロボット受肉する
ROSのロボットモデルでバーチャルロボット受肉するROSのロボットモデルでバーチャルロボット受肉する
ROSのロボットモデルでバーチャルロボット受肉する
 
Unityでロボットの教師データは作れる!
Unityでロボットの教師データは作れる!Unityでロボットの教師データは作れる!
Unityでロボットの教師データは作れる!
 
ARとUnity-Robotics-Hubの連携
ARとUnity-Robotics-Hubの連携ARとUnity-Robotics-Hubの連携
ARとUnity-Robotics-Hubの連携
 
産業用ロボット開発におけるUnityの活用
産業用ロボット開発におけるUnityの活用産業用ロボット開発におけるUnityの活用
産業用ロボット開発におけるUnityの活用
 
建設シミュレータOCSの開発 / OCS・VTC on Unity におけるROS対応機能について
建設シミュレータOCSの開発 / OCS・VTC on Unity におけるROS対応機能について建設シミュレータOCSの開発 / OCS・VTC on Unity におけるROS対応機能について
建設シミュレータOCSの開発 / OCS・VTC on Unity におけるROS対応機能について
 
UnityとROSの連携について
UnityとROSの連携についてUnityとROSの連携について
UnityとROSの連携について
 
中国深センから盛り上がる、ソフトウェアフレンドリーなロボティクス
中国深センから盛り上がる、ソフトウェアフレンドリーなロボティクス中国深センから盛り上がる、ソフトウェアフレンドリーなロボティクス
中国深センから盛り上がる、ソフトウェアフレンドリーなロボティクス
 
Unityでお手軽ロボット開発「toio SDK for Unity」最新事例
Unityでお手軽ロボット開発「toio SDK for Unity」最新事例Unityでお手軽ロボット開発「toio SDK for Unity」最新事例
Unityでお手軽ロボット開発「toio SDK for Unity」最新事例
 
集まれ!Dreamingエンジニア! 〜箱庭で紡ぎ出されるIoT/クラウドロボティクス開発の新しいカタチ〜
集まれ!Dreamingエンジニア! 〜箱庭で紡ぎ出されるIoT/クラウドロボティクス開発の新しいカタチ〜集まれ!Dreamingエンジニア! 〜箱庭で紡ぎ出されるIoT/クラウドロボティクス開発の新しいカタチ〜
集まれ!Dreamingエンジニア! 〜箱庭で紡ぎ出されるIoT/クラウドロボティクス開発の新しいカタチ〜
 
5分でわかる Unity点群
5分でわかる Unity点群5分でわかる Unity点群
5分でわかる Unity点群
 
5分でわかる Unity Reflect
5分でわかる Unity Reflect5分でわかる Unity Reflect
5分でわかる Unity Reflect
 
BIMからはじまる異世界転生 ~Unity Reflect が叶える新しい建築の世界~
BIMからはじまる異世界転生 ~Unity Reflect が叶える新しい建築の世界~BIMからはじまる異世界転生 ~Unity Reflect が叶える新しい建築の世界~
BIMからはじまる異世界転生 ~Unity Reflect が叶える新しい建築の世界~
 
【Unity道場 自動車編】Unityで実現する産業向けxRソリューション
【Unity道場 自動車編】Unityで実現する産業向けxRソリューション【Unity道場 自動車編】Unityで実現する産業向けxRソリューション
【Unity道場 自動車編】Unityで実現する産業向けxRソリューション
 
【Unity道場 自動車編】トヨタのxR活用で進める現場DXへの挑戦 ~UnityとHoloLens 2を用いて~
【Unity道場 自動車編】トヨタのxR活用で進める現場DXへの挑戦 ~UnityとHoloLens 2を用いて~【Unity道場 自動車編】トヨタのxR活用で進める現場DXへの挑戦 ~UnityとHoloLens 2を用いて~
【Unity道場 自動車編】トヨタのxR活用で進める現場DXへの挑戦 ~UnityとHoloLens 2を用いて~
 
【Unity道場 自動車編】空間再現ディスプレイの概要と活用事例
【Unity道場 自動車編】空間再現ディスプレイの概要と活用事例【Unity道場 自動車編】空間再現ディスプレイの概要と活用事例
【Unity道場 自動車編】空間再現ディスプレイの概要と活用事例
 
【Unity道場 自動車編】 リアルタイム3D技術が支えるデジタルツイン
【Unity道場 自動車編】 リアルタイム3D技術が支えるデジタルツイン【Unity道場 自動車編】 リアルタイム3D技術が支えるデジタルツイン
【Unity道場 自動車編】 リアルタイム3D技術が支えるデジタルツイン
 
【Unity道場 自動車編】モビリティへの活用に向けて
【Unity道場 自動車編】モビリティへの活用に向けて【Unity道場 自動車編】モビリティへの活用に向けて
【Unity道場 自動車編】モビリティへの活用に向けて
 

Recently uploaded

単腕マニピュレータによる 複数物体の同時組み立ての 基礎的考察 / Basic Approach to Robotic Assembly of Multi...
単腕マニピュレータによる 複数物体の同時組み立ての 基礎的考察 / Basic Approach to Robotic Assembly of Multi...単腕マニピュレータによる 複数物体の同時組み立ての 基礎的考察 / Basic Approach to Robotic Assembly of Multi...
単腕マニピュレータによる 複数物体の同時組み立ての 基礎的考察 / Basic Approach to Robotic Assembly of Multi...
Fukuoka Institute of Technology
 
FIDO Alliance Osaka Seminar: PlayStation Passkey Deployment Case Study.pdf
FIDO Alliance Osaka Seminar: PlayStation Passkey Deployment Case Study.pdfFIDO Alliance Osaka Seminar: PlayStation Passkey Deployment Case Study.pdf
FIDO Alliance Osaka Seminar: PlayStation Passkey Deployment Case Study.pdf
FIDO Alliance
 
論文紹介: Offline Q-Learning on diverse Multi-Task data both scales and generalizes
論文紹介: Offline Q-Learning on diverse Multi-Task data both scales and generalizes論文紹介: Offline Q-Learning on diverse Multi-Task data both scales and generalizes
論文紹介: Offline Q-Learning on diverse Multi-Task data both scales and generalizes
atsushi061452
 
論文紹介:When Visual Prompt Tuning Meets Source-Free Domain Adaptive Semantic Seg...
論文紹介:When Visual Prompt Tuning Meets Source-Free Domain Adaptive Semantic Seg...論文紹介:When Visual Prompt Tuning Meets Source-Free Domain Adaptive Semantic Seg...
論文紹介:When Visual Prompt Tuning Meets Source-Free Domain Adaptive Semantic Seg...
Toru Tamaki
 
MPAなWebフレームワーク、Astroの紹介 (その2) 2024/05/24の勉強会で発表されたものです。
MPAなWebフレームワーク、Astroの紹介 (その2) 2024/05/24の勉強会で発表されたものです。MPAなWebフレームワーク、Astroの紹介 (その2) 2024/05/24の勉強会で発表されたものです。
MPAなWebフレームワーク、Astroの紹介 (その2) 2024/05/24の勉強会で発表されたものです。
iPride Co., Ltd.
 
FIDO Alliance Osaka Seminar: LY-DOCOMO-KDDI-Mercari Panel.pdf
FIDO Alliance Osaka Seminar: LY-DOCOMO-KDDI-Mercari Panel.pdfFIDO Alliance Osaka Seminar: LY-DOCOMO-KDDI-Mercari Panel.pdf
FIDO Alliance Osaka Seminar: LY-DOCOMO-KDDI-Mercari Panel.pdf
FIDO Alliance
 
LoRaWAN 4チャンネル電流センサー・コンバーター CS01-LB 日本語マニュアル
LoRaWAN 4チャンネル電流センサー・コンバーター CS01-LB 日本語マニュアルLoRaWAN 4チャンネル電流センサー・コンバーター CS01-LB 日本語マニュアル
LoRaWAN 4チャンネル電流センサー・コンバーター CS01-LB 日本語マニュアル
CRI Japan, Inc.
 
2024年度_サイバーエージェント_新卒研修「データベースの歴史」.pptx
2024年度_サイバーエージェント_新卒研修「データベースの歴史」.pptx2024年度_サイバーエージェント_新卒研修「データベースの歴史」.pptx
2024年度_サイバーエージェント_新卒研修「データベースの歴史」.pptx
yassun7010
 
【AI論文解説】Consistency ModelとRectified Flow
【AI論文解説】Consistency ModelとRectified Flow【AI論文解説】Consistency ModelとRectified Flow
【AI論文解説】Consistency ModelとRectified Flow
Sony - Neural Network Libraries
 
FIDO Alliance Osaka Seminar: Welcome Slides.pdf
FIDO Alliance Osaka Seminar: Welcome Slides.pdfFIDO Alliance Osaka Seminar: Welcome Slides.pdf
FIDO Alliance Osaka Seminar: Welcome Slides.pdf
FIDO Alliance
 
TaketoFujikawa_物語のコンセプトに基づく情報アクセス手法の基礎検討_JSAI2024
TaketoFujikawa_物語のコンセプトに基づく情報アクセス手法の基礎検討_JSAI2024TaketoFujikawa_物語のコンセプトに基づく情報アクセス手法の基礎検討_JSAI2024
TaketoFujikawa_物語のコンセプトに基づく情報アクセス手法の基礎検討_JSAI2024
Matsushita Laboratory
 
FIDO Alliance Osaka Seminar: NEC & Yubico Panel.pdf
FIDO Alliance Osaka Seminar: NEC & Yubico Panel.pdfFIDO Alliance Osaka Seminar: NEC & Yubico Panel.pdf
FIDO Alliance Osaka Seminar: NEC & Yubico Panel.pdf
FIDO Alliance
 
FIDO Alliance Osaka Seminar: CloudGate.pdf
FIDO Alliance Osaka Seminar: CloudGate.pdfFIDO Alliance Osaka Seminar: CloudGate.pdf
FIDO Alliance Osaka Seminar: CloudGate.pdf
FIDO Alliance
 
【DLゼミ】XFeat: Accelerated Features for Lightweight Image Matching
【DLゼミ】XFeat: Accelerated Features for Lightweight Image Matching【DLゼミ】XFeat: Accelerated Features for Lightweight Image Matching
【DLゼミ】XFeat: Accelerated Features for Lightweight Image Matching
harmonylab
 
YugabyteDB適用に向けた取り組みと隠れた魅力 (DSS Asia 2024 発表資料)
YugabyteDB適用に向けた取り組みと隠れた魅力 (DSS Asia 2024 発表資料)YugabyteDB適用に向けた取り組みと隠れた魅力 (DSS Asia 2024 発表資料)
YugabyteDB適用に向けた取り組みと隠れた魅力 (DSS Asia 2024 発表資料)
NTT DATA Technology & Innovation
 
CS集会#13_なるほどわからん通信技術 発表資料
CS集会#13_なるほどわからん通信技術 発表資料CS集会#13_なるほどわからん通信技術 発表資料
CS集会#13_なるほどわからん通信技術 発表資料
Yuuitirou528 default
 

Recently uploaded (16)

単腕マニピュレータによる 複数物体の同時組み立ての 基礎的考察 / Basic Approach to Robotic Assembly of Multi...
単腕マニピュレータによる 複数物体の同時組み立ての 基礎的考察 / Basic Approach to Robotic Assembly of Multi...単腕マニピュレータによる 複数物体の同時組み立ての 基礎的考察 / Basic Approach to Robotic Assembly of Multi...
単腕マニピュレータによる 複数物体の同時組み立ての 基礎的考察 / Basic Approach to Robotic Assembly of Multi...
 
FIDO Alliance Osaka Seminar: PlayStation Passkey Deployment Case Study.pdf
FIDO Alliance Osaka Seminar: PlayStation Passkey Deployment Case Study.pdfFIDO Alliance Osaka Seminar: PlayStation Passkey Deployment Case Study.pdf
FIDO Alliance Osaka Seminar: PlayStation Passkey Deployment Case Study.pdf
 
論文紹介: Offline Q-Learning on diverse Multi-Task data both scales and generalizes
論文紹介: Offline Q-Learning on diverse Multi-Task data both scales and generalizes論文紹介: Offline Q-Learning on diverse Multi-Task data both scales and generalizes
論文紹介: Offline Q-Learning on diverse Multi-Task data both scales and generalizes
 
論文紹介:When Visual Prompt Tuning Meets Source-Free Domain Adaptive Semantic Seg...
論文紹介:When Visual Prompt Tuning Meets Source-Free Domain Adaptive Semantic Seg...論文紹介:When Visual Prompt Tuning Meets Source-Free Domain Adaptive Semantic Seg...
論文紹介:When Visual Prompt Tuning Meets Source-Free Domain Adaptive Semantic Seg...
 
MPAなWebフレームワーク、Astroの紹介 (その2) 2024/05/24の勉強会で発表されたものです。
MPAなWebフレームワーク、Astroの紹介 (その2) 2024/05/24の勉強会で発表されたものです。MPAなWebフレームワーク、Astroの紹介 (その2) 2024/05/24の勉強会で発表されたものです。
MPAなWebフレームワーク、Astroの紹介 (その2) 2024/05/24の勉強会で発表されたものです。
 
FIDO Alliance Osaka Seminar: LY-DOCOMO-KDDI-Mercari Panel.pdf
FIDO Alliance Osaka Seminar: LY-DOCOMO-KDDI-Mercari Panel.pdfFIDO Alliance Osaka Seminar: LY-DOCOMO-KDDI-Mercari Panel.pdf
FIDO Alliance Osaka Seminar: LY-DOCOMO-KDDI-Mercari Panel.pdf
 
LoRaWAN 4チャンネル電流センサー・コンバーター CS01-LB 日本語マニュアル
LoRaWAN 4チャンネル電流センサー・コンバーター CS01-LB 日本語マニュアルLoRaWAN 4チャンネル電流センサー・コンバーター CS01-LB 日本語マニュアル
LoRaWAN 4チャンネル電流センサー・コンバーター CS01-LB 日本語マニュアル
 
2024年度_サイバーエージェント_新卒研修「データベースの歴史」.pptx
2024年度_サイバーエージェント_新卒研修「データベースの歴史」.pptx2024年度_サイバーエージェント_新卒研修「データベースの歴史」.pptx
2024年度_サイバーエージェント_新卒研修「データベースの歴史」.pptx
 
【AI論文解説】Consistency ModelとRectified Flow
【AI論文解説】Consistency ModelとRectified Flow【AI論文解説】Consistency ModelとRectified Flow
【AI論文解説】Consistency ModelとRectified Flow
 
FIDO Alliance Osaka Seminar: Welcome Slides.pdf
FIDO Alliance Osaka Seminar: Welcome Slides.pdfFIDO Alliance Osaka Seminar: Welcome Slides.pdf
FIDO Alliance Osaka Seminar: Welcome Slides.pdf
 
TaketoFujikawa_物語のコンセプトに基づく情報アクセス手法の基礎検討_JSAI2024
TaketoFujikawa_物語のコンセプトに基づく情報アクセス手法の基礎検討_JSAI2024TaketoFujikawa_物語のコンセプトに基づく情報アクセス手法の基礎検討_JSAI2024
TaketoFujikawa_物語のコンセプトに基づく情報アクセス手法の基礎検討_JSAI2024
 
FIDO Alliance Osaka Seminar: NEC & Yubico Panel.pdf
FIDO Alliance Osaka Seminar: NEC & Yubico Panel.pdfFIDO Alliance Osaka Seminar: NEC & Yubico Panel.pdf
FIDO Alliance Osaka Seminar: NEC & Yubico Panel.pdf
 
FIDO Alliance Osaka Seminar: CloudGate.pdf
FIDO Alliance Osaka Seminar: CloudGate.pdfFIDO Alliance Osaka Seminar: CloudGate.pdf
FIDO Alliance Osaka Seminar: CloudGate.pdf
 
【DLゼミ】XFeat: Accelerated Features for Lightweight Image Matching
【DLゼミ】XFeat: Accelerated Features for Lightweight Image Matching【DLゼミ】XFeat: Accelerated Features for Lightweight Image Matching
【DLゼミ】XFeat: Accelerated Features for Lightweight Image Matching
 
YugabyteDB適用に向けた取り組みと隠れた魅力 (DSS Asia 2024 発表資料)
YugabyteDB適用に向けた取り組みと隠れた魅力 (DSS Asia 2024 発表資料)YugabyteDB適用に向けた取り組みと隠れた魅力 (DSS Asia 2024 発表資料)
YugabyteDB適用に向けた取り組みと隠れた魅力 (DSS Asia 2024 発表資料)
 
CS集会#13_なるほどわからん通信技術 発表資料
CS集会#13_なるほどわからん通信技術 発表資料CS集会#13_なるほどわからん通信技術 発表資料
CS集会#13_なるほどわからん通信技術 発表資料
 

【Unite Tokyo 2018】XFLAG スタジオにおける資産の有効活用術 ~いかにして数万アセットを管理したか?~