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フリーランス ゲームクリエイター
中村 匡彦
はじめてのAI~
愛のあるAIを作ろう
Unreal Fest 2016 大阪
自己紹介
名前 : 中村 匡彦
ネット上では主にalweiという名前で活動中。
Twitterでは『@aizen76』でやっています。
元々はゲームプログラマー。2年前から独立してフリーに。
関西圏を中心にUE4コミュニティの拡大させるために活動中。
自己紹介
著書
Unreal Engine 4
ブループリント
逆引きリファレンス
翔泳社様より絶賛発売中
技術ライターみたいなこともやります。
比較的いつでもお仕事募集中です。
今回のお題は『AI』
UE4のAI機能群
ビヘイビ
アツリー
ブラック
ボード
AI
Controller
ナビゲー
ション
メッシュ
EQS
AI
Components
この他にもまだあります
AIの概略図
AI
Controller
ビヘイビアツリー
&
ブラックボード
キャラクター これらはそれぞれ
別物として機能
キャラクター
UE4上では『Character』クラスのことを指します。
『Pawn』クラスでもOKですがここでは『Character』に。
AIとしては見た目やコリジョン部分を担当します。
アニメーションはスケルタルメッシュにお任せ。
基本的にロジックは実装しません。
ここにAIの仕組みを乗せていくことになります。
AI Controller
AIの心臓部です。
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https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/AI/BehaviorTree
s/QuickStart/index.html
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キャンセルすることができる。
サービス
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タスクとは別作業を並列に何か
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フロー制御(Sequence)
Sequenceノードを使うとタスクを左から順番に実行します。
ひとつでも失敗が発生すると
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Sequenceも成功を返します。
フロー制御(Selector)
Selectorも左から順にタスクを実行しますが判定が違います。
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分岐に利用するタスクの成功と失敗の判断は、
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引数ピン『Success』により、
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フロー制御まとめ
『Sequence』
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変数共有の仕組み(ブラックボード)
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変数共有の仕組み(ブラックボード)
『Set~』『Get~』を使って『Key』に指定した変数を作成し、
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AI作成の実践
AI Components
AI Components
コンポーネントとしてAI用のものが用意されています。
・Pawn Sensingコンポーネント
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Pawn Sensingコンポーネント
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ことができるコンポーネント。
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Pawn Sensingコンポーネント
『OnSeePawn』&『OnHearNoise』イベントで通知。
Pawn Noise Emitterコンポーネント
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AI Perceptionコンポーネント
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AI PerceptionコンポーネントはPerception(知覚)を検知。
知覚はより複雑な感覚検知が可能となる。
AI Perception Stimuli Sourceコンポーネントを使うと
登録するSense Classを指定することができる。
AI Perceptionコンポーネント
オリジナルの感覚クラスが作成可能で汎用性重視。
デフォルトで用意されている『AI Sight Config』クラスでは
敵、味方、それ以外を見分けることが可能。
更に視界に入ったアクターだけではなく見失った場合でも
そのアクターを通知することができる。
AI Perceptionコンポーネント
Pawn Sensingコンポーネントと比べて、直感的ではない。
使い方もドキュメントは存在せず、ソースコードを読んで
理解できる人でないと
使いこなすのは難しい。
Epic Gamesが拡張前提の設計で
作っているようなので今後に期待大。
Environment Query System
EQS(環境クエリーシステム)
レベル上から情報を収集し、必要な情報をAIへと
回答(クエリー)を与えてくれるシステム。
例えば、広いマップ上のどこへ移動するのが最適か?
敵に囲まれた時、どこへ逃げるのが最適か?
なるべく弱ってて、なるべく近くにいるのはどの敵か?
簡単に情報を収集してスコア形式で受け取ることが可能。
EQS(環境クエリーシステム)
プレイヤーから逃げるのに、最適な位置を探しだすEQSの例。
距離やトレース情報、
内積による角度計算を行い、
その位置へは到達可能かを
EQSが判断してスコア化する。
スコアが最も高いものを利用する。
EQSの視覚化
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EQSの要素(ジェネレータ)
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最も高いものをビヘイビアツリー上で受けとることが可能。
EQSにおいて最も重要な部分。
実際にスコアをつけるためのテスト基準。
このテストで最も良いスコアをだしたアイテムが
結果としてビヘイビアツリーへと返る。
距離や内積やトレースなどの標準のテストがあり。
テスト次第でAIが賢くなったりバカっぽくなったりする。
EQSの要素(テスト)
EQSの要素(コンテキスト)
ジェネレータやテストで基準となる何か。
例えばプレイヤーを基準に動きたいという場合には、
プレイヤーをコンテキストとしてAIに与えて、
プレイヤー位置などをEQSの判断材料とすることが可能。
コンテキストはアクターとして取得できれば何でもOKです。
ゲームプレイデバッガー
ゲームプレイデバッガー
実行中に『’』キーを押すとAIのデバッグ機能が起動。
※英語キーボードのみ。
日本語キーボードは
コンソールコマンド
『EnableGDT』を
プレイ中に入力すると
ゲームプレイデバッガー
が起動します。
ゲームプレイデバッガー
ビヘイビアツリーやEQSのスコアやナビゲーション情報など、
あらゆるものを視覚化。
リアルタイムに確認可能なので、
実行しながらAIの動作検証が
可能となっています。
一部エディタの環境設定が必要。
まとめ
UE4のAI機能を軽くみてきました。
実はまだ他にもAIの機能があります。(群集AIとか)
UE4のAIは今もまだ発展途上という感じですが、
一部は既にかなり実用的なものばかりです。
ぜひこれらのAI機能を使って可愛いAIを作ってあげてください!
ご静聴いただき、
ありがとうございました!

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