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UE4のシーケンサーをもっともっと使いこなそう!
最新情報・Tipsをご紹介!
Epic Games Japan Support Engineer
岡田 和也
目次
1. シーケンサーとは?
2. シーケンサーの基本機能・便利機能について
3. シーケンサーの最新機能について
4. よくある問題とその対策について
初心者向け
中級者向け
本題に入る前に
前半部分の8割は
公式ドキュメント・リリースノートで
説明しています!
読んでない人は早く読んで!!!!!
読んで頂き、今後の参考になれば幸いです候
目次
1. シーケンサーとは?
2. シーケンサーの基本機能・便利機能について
3. シーケンサーの最新機能について
4. よくある問題とその対策について
シーケンサーとは?
● リアルタイムの
シネマティックアニメーションツール
● UE4.12 (2016年6月)に正式リリース
基本的な用途・メリット
● カットシーン・映像作品制作
● ゲーム中のギミック制御
● 必殺技演出の制御
● などなど
基本的な用途・メリット
● カットシーン・映像作品制作
● ゲーム中のギミック制御
● 必殺技演出の制御
● などなど
基本機能とBlueprint(BP)を
組み合わせることで
様々な表現・挙動を実現可能!
(非エンジニアにも優しい設計)
何故このお題にしたのか?(その1)
UE4.12 ~ 4.22 の間に数多くの機能追加・改善があったため
● 自社・他社プロジェクトからの様々なフィードバック
https://www.unrealengine.com/ja/tech-blog/ue4--sequencer-2
何故このお題にしたのか?(その2)
UE4.24 で旧バージョンである「Matinee」が 卒業 するため
● Sequencerの機能・安定性が十分に担保できたので
● もし現在使ってる場合、Sequencerへの変換ツールをご利用ください
● ● ●
目次
1. GDC 2019情報
2. シーケンサーとは?
3. シーケンサーの基本機能・便利機能について
4. シーケンサーの最新機能について
5. よくある問題とその対策について
基本的な流れ
Level Sequence アセットを作成
Level Sequenceに登録したオブジェクト( Actor )を制御
Level Sequenceを再生
● ● ●
オブジェクト( Actor )の制御部分の
UI・用語について
SequencerのActor制御部分のUIについて
制御対象のActor
SequencerのActor制御部分のUIについて
Track : 制御対象のActorに対してどのような制御を行うのか
● Transform Track : Actor の 位置・向き・スケールを制御
SequencerのActor制御部分のUIについて
Section:どの区間・フレームにおける制御内容を設定
● Section自体で制御するパターンと、Section内にKeyを打って制御するパターン
Sequencerを使ったActor制御の基本
1. 制御したいActorをLevel Sequenceに登録
2. 制御したい プロパティ に対応したTrackを追加
3. Track毎にSection・Keyを配置し
いつ・どのように制御するかを設定
どんなプロパティを
制御できるのか?
基本的なプロパティは
ほぼ全て制御可能!
ポイントライトの明るさ・色を変更したり…
ポストプロセスのパラメータを制御したり…
マテリアル・メッシュのパラメータ・アセット変更
Material Parameters:
マテリアルが持つパラメータを制御
● ● ●
Material Switchers (UE4.22):
メッシュが使う
マテリアルアセットを変更
Skeletal (Static) Mesh(UE4.22):
コンポーネントが使う
メッシュアセットを変更
BP, C++クラスが持つプロパティも制御可能
UPROPERTY( interp )
float Speed;
株式会社ヒストリア 様のBlog記事
[UE4][C++]シーケンサーで非対応のパラメータを制御可能にする方法
Sequencerから各Actor・Componentが持つ
プロパティを制御することが可能
コードを書かなくても、
様々な挙動、表現などを実現可能!
非エンジニアにも優しい作り!
プロパティを制御するための
Trackだけではありません!
特定の演出や作業効率の向上のための
専用Trackが用意されています!
便利な
専用Trackについて
Fade Track
画面のフェードイン / アウト 処理を実現
● 色を変えられるので
カットシーン中のダメージ表現などにも
● 右クリックメニューにある Fade Audio を
有効にすると、音のフェード処理も実行
http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/Sequencer/HowTo/TracksFade/
PlayRate Track
シーン全体の再生速度を調整
● スローモーションや早送り的な表現に
● 内部的には、ゲームの実行速度を変更する
slomo コマンドを実行
● Delta Seconds, Delay, Set Timerなどの
時間関連の処理が影響を受けるので注意
● サウンドの再生速度は変化しないので
Audio TrackのPitchを変えるなどで対応
http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/Sequencer/
HowTo/TracksPlayRate/ https://www.unrealengine.com/ja/tech-blog/ue4--sequencer-2
Media Track
動画、または連番画像を再生
● 再生結果を
指定したMedia Textureに出力
● Media Textureをマテリアルや
ポストプロセスに使うことで、
カットイン演出などを実現可能
http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/Sequencer/
HowTo/UsingMediaTracks/
https://www.unrealengine.com/ja/tech-blog/ue4--sequencer-2
Camera Cut Track
カメラカット(カット割り)用の機能
● レベル上に存在するカメラの中から
どのカメラを表示に使用するのかを指定
● Camera Cut Trackのサムネイルは
右クリックメニューから更新可能
http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/
Sequencer/HowTo/TracksCameraCut/
CineCameraについて軽く説明
を押すと、Camera Cutトラックと
Cine Cameraが自動的に生成される
カットシーン向けの
多機能なカメラ機能 Cine Camera
● レンズに関するパラメータが豊富
● Look at トラッキング
● オートフォーカス
● などなど
http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/Sequencer/Ho
wTo/CineCameraActors/
Cine Cameraのオートフォーカス機能
猫でも分かるUE4のポストプロセスを使った演出・絵作り
Event Track
Sequencer から BP, C++で実装された処理(関数)を呼び出すTrack
● Sequencer が 持つ Director BP 上で
Event Trackから呼び出したい処理を書く形
詳細は先日のライブストリーミングにて!
Unreal Japan Stream |
UE4.21 で大きく変わった Sequencer の Event Track の使い方を紹介!
https://docs.unrealengine.com/en-
us/Engine/Sequencer/HowTo/TracksEvent
公式ドキュメントはこちら
この他にも便利機能が沢山!
● フォルダ分け機能
● ラベルによる検索フィルタ
この他にも便利機能が沢山!
● シネマティクスビューポート
● 構図の調整を支援する表示オプション
● 動画・連番画像(バッファ指定可能)の出力
● EDLを経由して、Premiereなどのソフトとやり取り可能
まだ…沢山…
● エディタ設定や ツールバー から
SequencerのUI・デフォルト挙動を変更可能
● キー補間方式のデフォルト設定の変更 (Key Interpolation)
● 再生時のタイムラインの自動スクロール
(Auto Scroll Enabled)
● 数多くの便利なショートカット
まだだだだだだだだだだだだだだだだ
http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/Sequencer/Ho
wTo/index.html
ここまでのまとめ
前半部分の8割は
公式ドキュメント・リリースノートで
説明しています!
読んでない人は早く読んで!!!!!
読んで頂き、今後の参考になれば幸いです候
ここまでのまとめ
● UE4.12 ~ UE4.22の過程で頂いた
数多くの お叱り 温かいフィードバックをエンジン本体に反映
● 標準機能 + BPを併用することで
様々なユースケースに対応可能
● カットシーン や 遊びの部分 のクオリティを追求したい
非エンジニアがのびのびと開発できる環境
● 足りない機能に関しては、
ご要望をいただくか、エンジン改造をご検討ください…
● 後述のSequencer Scripting機能にこうご期待!
目次
1. シーケンサーとは?
2. シーケンサーの基本機能・便利機能について
3. シーケンサーの最新機能について
4. よくある問題とその対策について
UE4.22が先日リリースされました!
https://www.unrealengine.com/ja/blog/
unreal-engine-4-22-released
リリースノートでは
詳しく解説されていない
機能について紹介
Frame Markers ( UE4.21, 22 )
編集・制御用のマーカーを挿入できるように
● マーカーの時点からの再生、その時点へのジャンプ・スクラブがBPから可能
Assign multiple objects to a single track
一つのTrackで複数のActorを制御できるように
● 持っていないパラメータに対しての制御は無視される
Network replication (UE4.22)
サーバー側 の Level Sequence の再生にクライアント側が同期するように
● Level Sequence Actor の Replicate Playback を有効に
● クライアント側で再生した場合は同期されません ( RPCを使いましょう! )
Editor Scripting Utilities Plugin (UE4.20 ~ 22)
BP や Python から各アセットタイプに対して
様々な処理を可能にするEditor Scripting機能が強化
● Blutility の ActorActionUtility や AssetActionUtility を使って
アセットなどの右クリックメニューを拡張することも
http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/Editor/ScriptingAndAutomation/
HowTos/CreatingLODs/
Unreal Python API Documentation
https://api.unrealengine.com/INT/PythonAPI/index.html
Sequencer Scripting Plugin (UE4.20 ~ 22)
Level Sequenceの各要素( Track, Section, Channel など)への
アクセス や 編集処理を BP・Pythonから可能に
例:選択中のLevel Sequence アセットの
Possessable な Track の Section を全てLockする処理
Sequencer Scriptingで作業・チェックを自動化!
Sequencerは非エンジニアでも自由に使える
= 処理や管理が煩雑になる可能性がある
● エンジニアが定期的にチェックする必要がある
Sequence Scriptingで作業・チェックを自動化!
● 作業効率の向上
● ヒューマンエラーの回避・削減
Editor Widget (UE4.22)
UMG(ゲーム中のUI作成ツール)で エディタ拡張・ツール作りが可能に
● これまでは Slate(C++) が必須だったのでかなり楽に
● 非エンジニアでもちょっとしたツールを作りやすい!
その他の新機能に関しては
UE4.22 リリースノートをご確認ください
https://www.unrealengine.com/ja/blog/unreal-engine-4-22-released
Take Recorder Composure シーケンサ トラック
目次
1. シーケンサーとは?
2. シーケンサーの基本機能・便利機能について
3. シーケンサーの最新機能について
4. よくある問題とその対策について
今回紹介する問題と対策について
1. Sequencerを使ったアニメーション制御について
2. 複数人で一つのカットシーンを同時・並列に作業したい
3. カット切替時に表示がおかしくなる
1. 物理の荒ぶり
2. テクスチャが一瞬ボケてる
4. どこでも使える必殺技の制御をシーケンサでしたい
今回紹介する問題と対策について
1. Sequencerを使ったアニメーション制御について
2. 複数人で一つのカットシーンを同時・並列に作業したい
3. カット切替時に表示がおかしくなる
1. 物理の荒ぶり
2. テクスチャが一瞬ボケてる
4. どこでも使える必殺技の制御をシーケンサでしたい
Sequencerを使ったアニメーション制御
Animation Trackを使って
アニメーションを再生するのが基本
しかし、Section毎に
指定可能なアセットは一つだけ
Sequencerで複雑なアニメーション制御をするには
● アニメーションのブレンド機能の活用
● Animation Blueprintとの連携
アニメーションのブレンド
ブレンド時の補間カーブの設定について
http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/Sequ
encer/HowTo/CharacterAnimation/index.html
Animation BPのパラメータを制御
Animation BPのプロパティを制御
BPと同様にプロパティを公開することで
Anim Graph, Event Graph を
Sequencerから制御可能!
Animation BPを経由して、物理挙動を制御
Animation BPと Animation Trackの併用について
Animation Trackは、エンジン内部では
Slot付きアニメーション( Anim Montage )を実行
Slotを考慮していないAnimation BPの場合
Animation Trackに指定したアニメーションは再生されない
例:走るモーションを指定しても再生されない
Animation BP持ち を Animation Trackで制御するには?
Animation BP, Animation Trackに
Slot(ノード)を適切に設定する
Animation BP持ち を Animation Trackで制御するには?
又は、Skeletal Meshコンポーネントの
Animation Mode を Use Custom Mode に変更
● ただし、Animation BPはその間処理が走らない
● 例外的に使用する際は、すぐに元の設定に戻しておくと吉
公式ドキュメントにサンプルあり
http://api.unrealengine.com/
JPN/Engine/Sequencer/
HowTo/GameplayAnimBlending/
index.html
Update Animation in Editor プロパティ
有効にすることで、実行しなくても
エディタ上でアニメーションの更新処理が走る!
(Animation BPの Event / AnimGraphも)
Sequencer上での確認・調整作業が格段に楽に!
● Cloth処理に関しては
Simulateなどで実行する必要あり
今回紹介する問題と対策について
1. Sequencerを使ったアニメーション制御について
2. 複数人で一つのカットシーンを同時・並列に作業したい
3. カット切替時に表示がおかしくなる
1. 物理の荒ぶり
2. テクスチャが一瞬ボケてる
4. どこでも使える必殺技の制御をシーケンサでしたい
一般的なカットシーンの構成要素
● キャラクタ
● 背景
● ライティング
● エフェクト
● ポストプロセス
● サウンド
● カメラワーク
● ゲームフローの制御
● などなど
一般的なカットシーンの構成要素
● キャラクタ
● 背景
● ライティング
● エフェクト
● ポストプロセス
● サウンド
● カメラワーク
● ゲームフローの制御
● などなど
より効率よくカットシーンを作るには…
一つのLevel Sequenceに要素が集中した場合
他セクションの作業終了を待つ必要が発生…
コラボレーションワークフロー
● 他のセクションの作業を待たずに作業できる
● 他のセクションの作業に影響を与えない
● 他のセクションの作業内容を確認しながら作業できる
http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/Sequencer/Workflow/
ToolUsage/index.html
Subscene Track
● コラボレーションワークフローを実現するための機能
● 他のLevel Sequenceを再生するTrack
Level Sequenceを
レイヤー化することが可能!
他のSubscene Trackを再生しながら作業可能
Shot Track
他のLevel Sequenceを再生するTrack
…Subscene Trackとの違いは?
Subscene Track と Shot Trackの比較
Subscene
● 複数同時に使用することが 可能
Shot
● 複数同時に使用することが 不可能
重複部分は
片方のShot Trackしか
再生されない
Subscene / Shot Track の 同じTrackタイプ間での優先度
● SectionのHierarchical Biasが高い方が優先される
● Hierarchical Biasが同じ値の場合は上にある方が優先される
同じActorを制御している場合、
上にある “Camera1” が優先される
Subscene Track と Shot Trackの比較
Subscene
● 複数同時に使用することが 可能
● サムネイルが ない
Shot
● 複数同時に使用することが 不可能
● サムネイルが ある
Subscene Track と Shot Trackの比較
Subscene
● 複数同時に使用することが 可能
● サムネイルが ない
● Take機能を 使えない
Shot
● 複数同時に使用することが 不可能
● サムネイルが ある
● Take機能を 使える
Shot Track の Take機能について
● Shot Trackに指定されている
Level Sequenceアセットを 別Take として複製
● 各Takeにすぐ切り替え可能
演出変更を試してみたい時や
絵コンテ・仮組み・本番などの段階毎に
管理したい時に便利
https://www.unrealengine.com/ja/tech-blog/ue4--sequencer
Epicが推奨している構成
Master Sequence ( Level Sequence )
● Shot 0
● Subscene Character
● Subscene Camera
● Subscene Lighting
・・・
● Shot 1
・・・
Master Sequence
Shot 0 Subscene Character
Master Sequence の 自動生成機能
Shot Trackの数 や 各Shot Trackが持つ
Subscene Trackの名前などを指定可能
Multi-User Editing (UE4.22 Early Access)
サーバー上で繋がった他の作業者と同時に一つのレベルを編集可能
● サーバー・セッションの構築・接続はエディタ上で実行
● セッション終了前にセッション中に加えられた変更を
ローカルに反映するかを選択可能
エディタを複数立ち上げて、一つのレベルを編集してみた
ローカルPCで試す手順 その1
プラグインを有効にし、
Go LiveアイコンにあるLaunch Multi-User Serverを実行
サーバーが立ち上がります
ローカルPCで試す手順 その2
Session BrowserにあるCreate Sessionをクリック
Session名に名前を入力しCreate
ローカルPCで試す手順 その3
別エディタにてSession Browserを開く。
Server名をクリックすると現在有効なSessionのリストが開く。
その中から先程作成した物を選択し、緑のアイコンをクリック
これで接続が完了し、
共同編集が可能になっているはずです!
今回紹介する問題と対策について
1. Sequencerを使ったアニメーション制御について
2. 複数人で一つのカットシーンを同時・並列に作業したい
3. カット切替時に表示がおかしくなる
1. 物理の荒ぶり
2. テクスチャが一瞬ボケてる
4. どこでも使える必殺技の制御をシーケンサでしたい
例:カット切り替え時のクロス荒ぶり
例:バストショット時のテクスチャの一瞬のボケ
ここでまず伝えたいこと
Sequencer は プリレンダリングではなく
リアルタイムで処理・描画するシステムであること
通常の処理中に注意すべき部分については
Sequencerにおいても注意する必要があります!
● 映像制作の場合はまた話が変わってきますが…
注意すべき部分の一例
処理負荷が大きい処理が
1フレームに集中しないように注意する
● Sequencer から 大量のActorを生成・制御したり…
● Event Track経由で非常に重たい処理を呼び出したり…
フレームレートが安定しない場合、
表示のカクつきなどの問題に繋がる可能性が高い!