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UE4のローカライズ機能紹介 (UE4 Localization Deep Dive)
発表者: 鍬農健二郎(Epic Games Japan) 本スライドは2019年10月31日に行われた勉強会「 UE4 Localization Deep Dive」の講演資料となります。
Engineering
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1.
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2.
#UE4DD | @UNREALENGINE 概要 ●
話すこと ● UE4のローカライズ機能 (Ver4.23) ● 基本機能の使い方、注意点など ● 話さないこと ● 具体的な実装の事例 ● 処理の流れ、設定の詳細など
3.
#UE4DD | @UNREALENGINE 目次 ●
ローカライズ概要 ● ローカライズ機能 ● アセット別ローカライズ ● その他
4.
#UE4DD | @UNREALENGINE 目次 ●
ローカライズ概要 ● ローカライズ機能 ● アセット別ローカライズ ● その他
5.
#UE4DD | @UNREALENGINE ゲームのローカライズ ●
ゲームをローカライズする ● 目的:複数地域をターゲットとした販売を行う ● 実行:複数地域にゲームを対応させる
6.
#UE4DD | @UNREALENGINE ローカライズが必要なアセット ●
テキスト ● 表示内容 ● フォント ● アセット ● テクスチャ ● ボイス・サウンド ● ムービー ● カットシーン ● アニメーション
7.
#UE4DD | @UNREALENGINE ゲームのローカライズ ●
ゲームをローカライズする ● 目的:複数地域をターゲットとした販売を行う ● 実行:複数地域にゲームを対応させる ● UE4のゲームをローカライズする ● UE4を利用する場合の複数地域対応はどうやる? ● 管理:アセットの管理、共有の方法 ● 効率:ワークフロー、効率的な実装 ● 効果:メモリ、パフォーマンス 本講演での内容はココ
8.
#UE4DD | @UNREALENGINE ローカライズ? Localization:地域化
(L10N) ● 地域固有の構成部品や翻訳テキストを追加することによって、ソ フトウェアを特定の地域や言語に適合させる工程 ● 例:日本語用テキストを利用して日本語の表示に適用すること Internationalization:国際化 (I18N) ● ソフトウェアに技術的な変更を加えることなく多用な言語や地域 に適合させるソフトウェア設計の工程 ● 例:日本語テキストを日本語用として認識して適用する仕組み 出典:Wikipedia
9.
#UE4DD | @UNREALENGINE https://docs.unrealengine.com/ja/Gameplay/Localization/index.html UE4のローカライズ機能
10.
#UE4DD | @UNREALENGINE 目次 ●
ローカライズ概要 ● ローカライズ機能 ● アセット別ローカライズ ● その他
11.
#UE4DD | @UNREALENGINE ローカライズ機能 ●
テキストのローカライズ ● アセットのローカライズ
12.
#UE4DD | @UNREALENGINE テキストのローカライズプロセス エディター
(en) パッケージゲーム (ja)
13.
#UE4DD | @UNREALENGINE テキストのローカライズプロセス テキスト 収集 パッケー ジ作成 言語切替 翻訳 テキスト 作成 エディター
(en) パッケージゲーム (ja)
14.
#UE4DD | @UNREALENGINE テキストのローカライズプロセス テキスト 収集 パッケー ジ作成 言語切替 翻訳 テキスト 作成 アセットからローカライ ズ対象のテキスト収集 OPTIONS QUIT
15.
#UE4DD | @UNREALENGINE テキストのローカライズプロセス テキスト 収集 パッケー ジ作成 言語切替 翻訳 テキスト 作成 収集したテキストから 翻訳テキスト作成 OPTIONS QUIT オプション 終了
16.
#UE4DD | @UNREALENGINE テキストのローカライズプロセス テキスト 収集 パッケー ジ作成 言語切替 翻訳 テキスト 作成 翻訳テキストを含む パッケージ作成 パッケージ OPTIONS QUIT オプション 終了
17.
#UE4DD | @UNREALENGINE テキストのローカライズプロセス テキスト 収集 パッケー ジ作成 言語切替 翻訳 テキスト 作成 利用言語に応じて テキストを表示 パッケージ OPTIONS QUIT オプション 終了
18.
#UE4DD | @UNREALENGINE テキストのローカライズプロセス テキスト 収集 パッケー ジ作成 言語切替 翻訳 テキスト 作成 パッケージ OPTIONS QUIT オプション 終了 パッケージ OPTIONS QUIT オプション 終了 OPTIONS QUIT オプション 終了 OPTIONS QUIT Localization
Dashboard
19.
#UE4DD | @UNREALENGINE テキストの収集 Localization
Dashboard
20.
#UE4DD | @UNREALENGINE テキストの収集
21.
#UE4DD | @UNREALENGINE テキストの収集とローカライズ Blue Print C++ ①テキスト収集
② テキスト作成 Loc Res ③ テキスト表示 Editor表示 ゲーム中表示
22.
#UE4DD | @UNREALENGINE 収集するテキスト ●
Blueprint:FText、STextBlockの定義 ● C++/.ini:LOCTEXT、NSLOCTEXTマクロで定義
23.
#UE4DD | @UNREALENGINE テキストの配置
(一意なテキスト情報)
24.
#UE4DD | @UNREALENGINE ●
FormatTextでローカライズの表示にも対応 ● 可変入力 「XXXを捨てた」など ● 数 「N個手に入れた」など ● 複数性 「1Hit」,「2Hits」など ● 単位 「USD」,「yard」など テキストの表示
25.
#UE4DD | @UNREALENGINE There
{NumCats}|plural(one=is,other=are) {NumCats} {NumCats}|plural(one=cat,other=cats) 1は”is”, その他は”are” 数 1は”cat”, その他は”cats” 複数性を考慮したテキスト(en)
26.
#UE4DD | @UNREALENGINE There
is 1 cat There are 2 cats (en) Localization Dashboardで 翻訳テキスト入力 1匹の猫がいる 2匹の猫がいる (ja) 複数性を考慮したテキスト(en→ja)
27.
#UE4DD | @UNREALENGINE 自動対応したフォーマットテキスト テキストは言語独自のフォーマットへ対応可能 1)
数字:12345.67 ● jaなど : 12,345.67 ⇒ Groupingは”,” / Decimalは”.” ● deなど : 12.345,67 ⇒ Groupingは”.” / Decimalは”,” ● frなど : 12 345,67 ⇒ Groupingは” ” / Decimalは”,” 2) 日付:2020年10月31日 ● ja : 2019/10/31 ⇒ yyyy/mm/dd ● en : Oct 31, 2019 ⇒ mm/dd/yyyy ● fr : 31 oct. 2019 ⇒ dd-mm-yyyy
28.
#UE4DD | @UNREALENGINE 言語別規則 https://cdn.ymaws.com/www.igda.org/resource/collection/2DA60D94-0F74-46B1-A9E2-F2CE8B7 2EA4D/BestPracticesforGameTranslationv2.02_JP.pdf
29.
#UE4DD | @UNREALENGINE 言語別規則 http://www.unicode.org/cldr/charts/latest/supplemental/language_plural_rules.html
30.
#UE4DD | @UNREALENGINE テキストのローカライズプロセス テキスト 収集 パッケー ジ作成 言語切替 翻訳 テキスト 作成 パッケージ OPTIONS QUIT オプション 終了 パッケージ OPTIONS QUIT オプション 終了 OPTIONS QUIT オプション 終了 OPTIONS QUIT Localization
Dashboard .ini/commandなど
31.
#UE4DD | @UNREALENGINE テキスト表示の言語指定方法 ●
ゲーム起動時 ● 起動引数 ● .iniファイル ● システム言語 ● ライタイム ● コンソールコマンド ● 言語切替処理 (BP/C++)
32.
#UE4DD | @UNREALENGINE 言語の表示切り替え テキスト表示言語切替
33.
#UE4DD | @UNREALENGINE UE4のローカライズ機能 Culture Language Locale Asset
Group テキストとアセットの表示 数値/日付/時刻などのフォーマット表示 特定のアセットを対象とした表示の制御 テキスト関連
34.
#UE4DD | @UNREALENGINE Cultureの切り替え ●
ゲーム起動時の言語指定方法は複数存在するので、複数 設定時は適用の優先順が発生 ● 以下上から順に設定が優先される ● 起動引数 “culture=”で指定された言語 ● xxxEngine.iniの”culture=”で指定された言語 ● xxxGame.iniの”culture=”で指定された言語 ● システム言語 (OS)
35.
#UE4DD | @UNREALENGINE テキストのローカライズプロセス テキスト 収集 パッケー ジ作成 言語切替 翻訳 テキスト 作成 エディターでの英語表示から パッケージでの日本語表示を行うフロー
36.
#UE4DD | @UNREALENGINE ローカライズ機能 ●
テキストのローカライズ ● アセットのローカライズ
37.
#UE4DD | @UNREALENGINE アセットのローカライズ エディター
(en) パッケージゲーム (ja)
38.
#UE4DD | @UNREALENGINE アセットのローカライズプロセス パッケー ジ作成 言語切替 アセット 配置 エディター
(en) パッケージゲーム (ja)
39.
#UE4DD | @UNREALENGINE アセットのローカライズプロセス パッケー ジ作成 言語切替 アセット 配置 ローカライズ対象アセッ トを指定のパスに配置 Img
(en) Img (ja)
40.
#UE4DD | @UNREALENGINE アセットのローカライズプロセス パッケー ジ作成 言語切替 アセット 配置 ローカライズ対象を含む パッケージ作成 パッケージ Img
(en) Img (ja)
41.
#UE4DD | @UNREALENGINE アセットのローカライズプロセス パッケー ジ作成 言語切替 アセット 配置 パッケージ Img
(en) Img (ja) 利用言語に応じて アセットを表示
42.
#UE4DD | @UNREALENGINE アセットのローカライズプロセス パッケー ジ作成 言語切替 アセット 配置 パッケージ Img
(en) Img (ja) パッケージ Img (en) Img (ja) Img (en) Img (ja) Editor
43.
#UE4DD | @UNREALENGINE アセットの配置 ●
アセットローカリゼーションの適用 ● Content/L10N/言語の配下にアセットを配置 元テクスチャの位置 Content/UI/Texture/Logo/LogoBk 日本語版テクスチャの位置 Content/L10N/ja/UI/Texture/Logo/LogoBk
44.
#UE4DD | @UNREALENGINE アセットの配置 ●
アセットローカリゼーションの適用 ● Content BrowserからAsset Localizationから選択
45.
#UE4DD | @UNREALENGINE アセットのローカライズプロセス パッケー ジ作成 言語切替 アセット 配置 パッケージ Img
(en) Img (ja) パッケージ Img (en) Img (ja) Img (en) Img (ja) Editor .ini/commandなど
46.
#UE4DD | @UNREALENGINE アセット表示の言語指定方法 ●
ゲーム起動時 ● 起動引数 ● .iniファイル ● システム言語 ● ライタイム ● コンソールコマンド ● 言語切替処理 (BP/C++) テキスト切替と同じ
47.
#UE4DD | @UNREALENGINE 言語の表示切り替え アセット表示言語切替
48.
#UE4DD | @UNREALENGINE UE4のローカライズ機能 Culture Language Locale Asset
Group テキストとアセットの表示 数値/日付/時刻などのフォーマット表示 特定のアセットを対象とした表示の制御 アセット関連
49.
#UE4DD | @UNREALENGINE Asset
Groupの切り替え ● アセットをグループ化して言語間で再利用できる機能 ● 一部のアセットだけを別の言語で使い回すようなケース... ● テキスト表示は”ja”だけど、Audioの一部は”en”を使いたい... ● xxxGame.ini, xxxEngine.ini で各種設定が可能
50.
#UE4DD | @UNREALENGINE Asset
Group ● Asset Groupを使用しない (テキストは日本語表示、アセットも日本語を利用) 単に日本語で表示する場合、 全テキストはja、全アセットもjaで表示 テキスト (ja) アセット (ja)
51.
#UE4DD | @UNREALENGINE Asset
Group Audio (it) Sound Wave Sound Cue ● Asset Groupを使用する (テキストは日本語表示、サウンドの一部のみ英語を利用) テキスト (ja) その他 アセット (ja) ”Sound Wave”と”Sound Cue”をグループ化(Audio)することで、 jaを表示中であっても”Sound Wave”と”Sound Cue”はitを使用 Class Asset Group
52.
#UE4DD | @UNREALENGINE ●
Asset Groupに対して紐づけるクラスの設定 ● Asset Groupを適用する言語の設定 Asset Groupの切り替え 上記の設定が行われた場合、 Sound WaveとSound Cueは起動時から英語アセットを使用
53.
#UE4DD | @UNREALENGINE アセットのローカライズプロセス パッケー ジ作成 言語切替 アセット 配置 エディターでの英語表示から パッケージで日本語表示を行うまでの流れ
54.
#UE4DD | @UNREALENGINE 目次 ●
ローカライズ概要 ● ローカライズ機能 ● アセット別ローカライズ ● その他
55.
#UE4DD | @UNREALENGINE アセット別ローカライズ ●
フォント ● 字幕とボイス ● ムービー字幕
56.
#UE4DD | @UNREALENGINE フォントのローカライズ ●
テキストのローカライズの際に考慮したいこと? ● 表示する言語毎に適用するフォントを変えたい ● 表示する言語毎にフォントの文字サイズを変えたい など ● フォントのローカライズに対応させるには? ● Asset Localization を使って言語別にフォントを適用する方法 ● Sub Culture, Sub Font Familyを利用する方法
57.
#UE4DD | @UNREALENGINE フォントのローカライズ適用(1) ●
Asset Localizationによって言語別でフォントを用意 Font (共通) Font (th:タイ語用)Font (ja:日本語用)
58.
#UE4DD | @UNREALENGINE フォントのローカライズ適用(2) ●
SubCulture, SubFontを利用して1つのFontで完結 Font (共通) Font Face Fallback Font Family Font Face Sub Font Family (ja:日本語用) Font Face Sub Font Family (th:タイ語用) Font Face Default Font Family
59.
#UE4DD | @UNREALENGINE Font Default
Font デフォルトで使用 Fallback Font 文字データが存在しない場合に使用 Sub Font 特定言語の特定範囲内の文字データで使用
60.
#UE4DD | @UNREALENGINE Font 適用言語 文字コード範囲 適用フォント
61.
#UE4DD | @UNREALENGINE 字幕とボイスのローカライズ ●
Dialogueアセットで対話を構築 これはテスト字幕です。 https://docs.unrealengine.com/ja/Engine/Audio/Dialogue/index.html
62.
#UE4DD | @UNREALENGINE 字幕とボイスのローカライズ ●
Dialogueアセットによる対話システム (1文単位) ● Dialogue Wave :対話情報 ● Dialogue Voice :話者情報 ● Sound Wave :ボイス音声
63.
#UE4DD | @UNREALENGINE Dialogue
Wave 字幕テキスト 話者情報 ボイス
64.
#UE4DD | @UNREALENGINE Dialogue
Waveのローカライズ 対話テキストはテキストローカライズ ボイスはアセットローカライズ
65.
#UE4DD | @UNREALENGINE 動画字幕のローカライズ ●
Media Playerの字幕を言語毎に切り替える機能 ● 未解放のため利用時は要ソース修正 ● 字幕データ再生には独自に再生処理の追加が必要
66.
#UE4DD | @UNREALENGINE ●
字幕データを持つアセット ● Editor上で字幕内容が編集可能 ● アセットは言語毎に作成 ● 字幕ファイル(.srt)をインポート可能 Basic Overlays Localized Overlays Localize用テーブル Basic Overlays 字幕データ(ja) Basic Overlays 字幕データ(en)
67.
#UE4DD | @UNREALENGINE ●
字幕を言語別で管理するアセット ● Basic Overlaysを言語毎に設定 Localized Overlays Localized Overlays Localize用テーブル Basic Overlays 字幕データ(ja) Basic Overlays 字幕データ(en)
68.
#UE4DD | @UNREALENGINE ソースを修正することでメニューに表示して選択可能に 機能を使うためのソース修正
69.
#UE4DD | @UNREALENGINE Subtitle
Data Project Engine Widget Media再生用 Subtitle Manager 字幕制御 Subtitle Player 字幕再生 Localized Overlays ローカライズ用字幕情報 Basic Overlays 字幕データ(ja) Basic Overlays 字幕データ(en) Basic Overlays 字幕データ(fr) Overlayの制御と関連クラス
70.
#UE4DD | @UNREALENGINE Subtitle
Playerの実装例 void UMyMediaSubtitlesPlayer::Play() { bEnabled = true; } void UMyMediaSubtitlesPlayer::Stop() { bEnabled = false; FSubtitleManager::GetSubtitleManager()->SetMovieSubtitle(this, TArray<FString>()); }
71.
#UE4DD | @UNREALENGINE Subtitle
Playerの実装例 void UMyMediaSubtitlesPlayer::Tick(float DeltaSeconds) { if (bEnabled && SourceSubtitles) { UMediaPlayer* MediaPlayerPtr = MediaPlayer.Get(); if (MediaPlayerPtr) { FTimespan CurrentTime = MediaPlayerPtr->GetTime(); TArray<FOverlayItem> CurrentSubtitles; SourceSubtitles->GetOverlaysForTime(CurrentTime, CurrentSubtitles); TArray<FString> SubtitlesText; for (const FOverlayItem& Subtitle : CurrentSubtitles) { SubtitlesText.Add(Subtitle.Text); } FSubtitleManager::GetSubtitleManager()->SetMovieSubtitle(this, SubtitlesText); } else { Stop(); } } }
72.
#UE4DD | @UNREALENGINE 目次 ●
ローカライズ概要 ● ローカライズ機能 ● アセット別ローカライズ ● その他
73.
#UE4DD | @UNREALENGINE その他機能 ●
Localization Preview ● Translation Picker ● String Table
74.
#UE4DD | @UNREALENGINE Localization
Preivew ● UMG上でローカライズテキストを確認する機能 ● ローカライズアセットはPreviewの対象外
75.
#UE4DD | @UNREALENGINE 言語を指定すると即座にテキストローカライズの確認が可能 Localization
Preivew ローカライズプレビューの適用前(左)と適用後(右) テキスト更新 (en→ja) Preview 適用中
76.
#UE4DD | @UNREALENGINE Localization
Preivew ● Preview Game Language (Editor Preference) ● Preview言語を指定した場合はDefault Previewとして反映 日本語を選択したらプレビューに反映
77.
#UE4DD | @UNREALENGINE Localization
Preivew ● Localization Preview機能を利用するには予めテキスト をローカライズしておく必要があります テキストをローカライズすると Preview言語が選択可能になる
78.
#UE4DD | @UNREALENGINE Translation
Picker ● Editorからテキストローカライズ情報を抽出する機能 ● Dashboardにアクセスせず直接テキストを編集することも可能
79.
#UE4DD | @UNREALENGINE Translation
Picker ● 機能を有効にする ● Editor設定の[Translation Picker]を有効する (Experimental) ● Transkltion Pickerを表示する ● Editorの[Window]一覧、もしくはDashboardにアイコンが表示
80.
#UE4DD | @UNREALENGINE Translation
Picker PIE中に翻訳テキストを直接編集が可能
81.
#UE4DD | @UNREALENGINE String
Table ● 定型文や使い回す文字列を一元管理する際に利用 ● CSVからのインポート/エクスポートも可能
82.
#UE4DD | @UNREALENGINE String
Table ● TextにKeyを指定することでValueの参照が可能 TableとKeyを指定 Valueが反映
83.
#UE4DD | @UNREALENGINE String
Table Hard Reference される String Table ● テキストの一元管理が可能 ● 編集が競合しないことに注意 ● ハード参照を持つので注意
84.
#UE4DD | @UNREALENGINE Project設定 ●
ローカライズパッケージ作成時は以下の設定が必須 ● Localizations to Package ● Cook/Stage/Package対象とする言語 ● Internationalization Support ● Packageする国際化データの言語セット
85.
#UE4DD | @UNREALENGINE Project設定 ●
Localizations to Packages ● ローカライズ対象の言語を指定する設定 ● 未選択時はContent/L10N/[culture]がパッケージに含まれない ローカライズ済みの言語から選択...対象とする言語を手動で選択...
86.
#UE4DD | @UNREALENGINE Project設定 ●
プラットフォーム毎に言語情報を指定したい ● xxxGame.ini で含める言語の指定を上書きする ● 以下の例ではパッケージ作成時に”en”と”ja”のアセットやテキス トのみ含まれる
87.
#UE4DD | @UNREALENGINE ●
Internationalization Support ● 対象言語を含むプリセットを一覧から選択する Project設定 プリセット 言語 サイズ (MB) English 英語 ~1.77 EFIGS 英語、フランス語、イタリア語、ドイツ語、スペイン語 ~2.38 EFIGSCJK 英語、フランス語、イタリア語、ドイツ語、スペイン語、中国語、日本語、韓国語 ~5.99 CJK 中国語、日本語、韓国語 ~5.16 All 全ての言語 ~15.3 言語セットによって異なるサイズ一覧
88.
#UE4DD | @UNREALENGINE まとめ ●
UE4にはローカライズに必要な基本機能がある ● 要件次第で独自のシステムやワークフローを適用した方 が良いこともしばしば ● ローカライズの計画はできるだけ早い段階で
89.
#UE4DD | @UNREALENGINE ご清聴ありがとうございました。
90.
#UE4DD | @UNREALENGINE 付録 ●
ローカリゼーションダッシュボード ● ローカライズ関連の設定
91.
#UE4DD | @UNREALENGINE ローカリゼーションダッシュボード
92.
#UE4DD | @UNREALENGINE Localization
Dashboard
93.
#UE4DD | @UNREALENGINE Localization
Dashboardの機能 ● テキストのローカライズ機能 ● アセットやソースからテキストを収集できる ● 翻訳テキストのエクスポートができて共有することができる ● さまざまな言語の翻訳テキストを管理/編集することができる ● 翻訳テキストのローカライズ進捗状況を管理することができる ● テキストのローカライズサポート機能 ● サードパーティの翻訳ソフトと連動することができる ● ソースコントロールと連動することができる ● 翻訳テキストのプレビュー表示やフォントのプレビューができる ● テキストのコンフリクトチェックができる
94.
#UE4DD | @UNREALENGINE Localization
Dashboardは使える? ● メリット ● UE4 Editor内でローカライズ作業が完結する ● ローカライズのテキスト編集後に直ぐに確認できる ● ソースのメタデータなど広範囲に渡ってテキストを収集できる ● サードパーティソフトやソースコントロールと連動している ● デメリット ● 翻訳テキストを共有して編集することが単独ではできない ● ソーステキストを編集した場合に全ての言語に影響する ● 実験的機能としての位置付け (ただし利用することは可能)
95.
#UE4DD | @UNREALENGINE Localization
Dashbord 概要 プリセット設定 プリセット詳細設定連動サービス設定 言語設定 テキスト収集設定 その他設定
96.
#UE4DD | @UNREALENGINE とりあえずテキストのローカライズをする場合 ①
ローカライズ言語の追加 ② ローカライズ対象の設定 ③ テキストの収集 ④ 翻訳テキスト入力 ⑤ テキストのコンパイル ⑥ ワード数の更新
97.
#UE4DD | @UNREALENGINE ローカライズの設定と確認方法 ●
シンプルなテキストローカライズの設定方法 1. [Native]言語を設定して利用する[Culture]言語を追加 2. [Gather Text]からテキストを収集する対象を設定 3. [Gather Text]を押してテキストを収集 4. [Translation Editor]から翻訳テキストを入力 5. [Compile Text]を押してテキストの変換 6. [Count Words]を押して言語数を更新 ● シンプルなテキストローカライズの確認方法 1. EditorからStandaloneで起動 2. Cultureコマンド(例:culture=ja)を入力して言語切替を確認
98.
#UE4DD | @UNREALENGINE Localization
Dashbord 概要
99.
#UE4DD | @UNREALENGINE Localization
Dashbord 概要 プリセット設定 プリセット詳細設定 言語設定 テキスト収集設定 連動サービス設定 その他設定
100.
#UE4DD | @UNREALENGINE ●
外部のローカライズサービス(XLoc, OneSky)と連動 ● Source Controlとの連動 Localization Service