講演動画はこちら:
https://youtu.be/0Jsm5UN9F_U
講演作品「Chorus of the dragons」はこちら:
https://vimeo.com/537313474
講演者:
祭田 俊作 様(フリーランス)
https://twitter.com/floody104
https://floody104.wixsite.com/portfolio
本スライドは2021年7月25日に行われたオンライン勉強会「UE4 Character Art Dive Online」の講演資料となります。
イベントについてはこちら:
https://www.unrealengine.com/ja/blog/epicgamesjapan-onlinelearning-13
講演動画はこちら:
https://youtu.be/0Jsm5UN9F_U
講演作品「Chorus of the dragons」はこちら:
https://vimeo.com/537313474
講演者:
祭田 俊作 様(フリーランス)
https://twitter.com/floody104
https://floody104.wixsite.com/portfolio
本スライドは2021年7月25日に行われたオンライン勉強会「UE4 Character Art Dive Online」の講演資料となります。
イベントについてはこちら:
https://www.unrealengine.com/ja/blog/epicgamesjapan-onlinelearning-13
講演動画はこちら:
https://youtu.be/GEl8AfgI35g
講演者:
小林 浩之(Epic Games Japan)
https://twitter.com/hannover_bloss
本スライドは2021年7月25日に行われたオンライン勉強会「UE4 Character Art Dive Online」の講演資料となります。
イベントについてはこちら:
https://www.unrealengine.com/ja/blog/epicgamesjapan-onlinelearning-13
講演動画はこちら:
https://youtu.be/BoUNuMJGHuc
講演者:
斎藤 修(Epic Games Japan)
https://twitter.com/shiba_zushi
本スライドは2021年7月25日に行われたオンライン勉強会「UE4 Character Art Dive Online」の講演資料となります。
イベントについてはこちら:
https://www.unrealengine.com/ja/blog/epicgamesjapan-onlinelearning-13
10. “Mask Material only in early Z-pass”の仕組み
1. Early Z-pass
工夫1: シーン全体のデプスを先に書く (Full Early Z-pass)
2. BasePass
工夫2: Maskマテリアルを不透明マテリアルとして書く
工夫3: DepthTestをEqualで計算する
BasePass内部での計算が全て不透明オブジェクトとして計算されるので、
PreZが働き、PixelShaderの計算が生じない。
11. Masked Material Only In Early Z-passの流れ.
Base Pass
Early Z-pass
再掲
Depth BufferColor Buffer
この一枚を描くフローを追っていきます
12. Masked Material Only In Early Z-passの流れ. 1
Base Pass
Early Z-pass
再掲
Depth Buffer
(Full) Early Z-passでDepthを作成する
Color Buffer
13. Masked Material Only In Early Z-passの流れ. 2
Depth Buffer
Base Pass
Early Z-pass
再掲
Base Passで不透明として描画するが。。。
Color Buffer
14. Masked Material Only In Early Z-passの流れ. 3
Depth Buffer
Base Pass
Early Z-pass
再掲
その際のDepthTestをDepthEqualとする
Color Buffer
同じデプスの
とこだけ描いて