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OPTPiX SpriteStudio
勉強会#03
今回は中~上級者向け!
キーワードは『達人のコツ』と『2Dツールの可能性』、そして『グロテス
ク』!!
本日の司会進行担当
浅井 維新(Asai Yukiyoshi)
株式会社ウェブテクノロジ・コム
セールス&コミュニケーション部
『OPTPiX SpriteStudio』・『OPTPiX imesta 7』のマーケティングとセールス
を担当。
最近、昔所属していた会社の後輩同僚がいつの間にかSAPに転職してて、
久々に連絡してきたと思ったら
『浅井さん所のツールっておっぱい揺らせるんですよね?(ハイテンション
に)』
あんなに真面目ないい子だったのに・・・
本日のタイムテーブル
19:00 - 19:05 開会のご挨拶とイベント説明 ウェブテクノロジ 浅井
19:05 - 19:30 SpriteStudioでイラストを動かす 池田ピロウさん&Crico市川さん
19:35 - 20:00 Flasherが見据える開発手法の最大化 ORSO川畑さん、加藤さん
20:00 - 20:15 休憩
20:15 - 20:40 WORLD WAR TITAN - コンセプトアートが動き出
す -
MutationsStudio吉田さん
20:45 - 21:10 OPTPiX SpriteStudio よくある質問+ ウェブテクノロジ 遠藤
21:10 - 21:50 懇親会
22:00 閉会(完全撤収)
OPTPiX SpriteStudio
勉強会#03 開催に寄せて
株式会社ディー・エヌ・エー様
ありがとうございます
OPTPiX SpriteStudio
勉強会#03 開催に寄せて
SpriteStudioでイラストを動かす
池田 ピロウ(@ikedasans)
市川 武実(@kemiichi)
Crico株式会社
Flasherが見据える開発手法の最大化
川畑 良平
加藤 将監
株式会社ORSO
WORLD WAR TITAN
ー コンセプトアートが動き出す ー
吉田 卓史
株式会社MutationsStudio
OPTPiX SpriteStudio よくある質問+
遠藤 義輝(Endo Yoshiteru)
株式会社ウェブテクノロジ
『OPTPiX SpriteStudio』の製品開発リードを担当。
MSXの時代からツール開発、その後ゲーム業界にてWindows~Mac、
各種コンシューマゲーム開発を経験して、ウェブテクノロジにジョイン。
通称リーダー
OPTPiX SpriteStudio よくある質問+
❖ 日頃、サポートに問合せがある相談のなかから・・・
➢ 頻度が高いけど整理&FAQか出来ていない話題
➢ 頻度は高くないけど面白い話題
➢ SpriteStudio「以外」のツールとの併用相談
➢ ツールの使い方「以外」の相談
❖ 【注意】
➢ 今回のウェブテクノロジのセッションは文字が多め
➢ 写真の撮影はご自由にどーぞ!
➢ スライドの内容は後からSlideShareにUp予定
OPTPiX SpriteStudio よくある質問+
OPTPiX SpriteStudio よくある質問+
『Mavericks版はいつ出るの?』
❖ β版を OPTPiX Help Center で提供中
➢ http://goo.gl/cccxKU
『β版』タブをクリックされると
ダウンロードリンクが表示されます
OPTPiX SpriteStudio よくある質問+
『Mavericks版はいつ出るの?』
❖ 正式版の準備ステータスは『最終テスト中』
➢ リリース予定日:8/12週
➢ 既知の不具合:
■ ".sspj”ダブルクリックからのSpriteStudio本体起動不可
● SpriteStudio本体を起動してから".sspj"を開く
■ アトリビュート上の数値入力時、1桁の文字を削除不可
● 数値入力をダブルクリックして全選択してから入力
OPTPiX SpriteStudio よくある質問+
OPTPiX SpriteStudio よくある質問+
『UnityPlayerってどっちを使えばいいの?』
❖ そう、Unity用のPlayerは、実は2種類
➢ SSPlayer for Unity
■ AssetStoreに公開しているVer. (間もなくGitHubにも公開)
● http://goo.gl/c1YvcV
➢ SS"5"Player for Unity
■ GitHubに公開しているVer.
● http://goo.gl/hzpGKW
OPTPiX SpriteStudio よくある質問+
『UnityPlayerってどっちを使えばいいの?』
❖ SSPlayer for Unity
➢ 現在までのUnity併用事例で使われているアセット
■ 但し、今後公式としてのアップデート予定は無し
OPTPiX SpriteStudio よくある質問+
『UnityPlayerってどっちを使えばいいの?』
❖ SS"5"Player for Unity
➢ OPTPiX SpriteStudio の標準ファイル形式に準拠
■ ".sspj"を直接インポート
➢ Unity上での運用がより楽に
■ インポート時に作成されるPrefabの置き場所を指定できる
■ シェーダー数の削減
■ SpriteStudio上で定義した当たり判定をColliderに変換
■ マテリアル切り替えが容易に
■ 頂点変形が美しく
➢ 2014/9にマイナーアップデート
■ インスタンス・ラベル機能が使える!(ようになる)
■ Ver.0.94 ~ 1.00までのユーザーフィードバックを反映
OPTPiX SpriteStudio よくある質問+
『Unity上でのテクスチャの差し替え方法』
SSPlayer (AssetStore の方)の場合
1. パーツを指定 (GetPart)
2. マテリアルを個別化=複製 (IndividualizeMaterial)
3. テクスチャを変更 (material.mainTexture で)
または、
1. 差し替え対象のマテリアルを予め複製
2. 対象パーツのマテリアルを直接差し替えておく
3. テクスチャを変更 (material.mainTexture で)
いずれにしても、非常に面倒くさい!
ので、恐らく、
OPTPiX SpriteStudio よくある質問+
『Unity上でのテクスチャの差し替え方法』
SSPlayer (AssetStore の方)の場合
あからじめ、差し替え対象のパーツが参照するテクスチャ(セルマップ)は
全て別ファイルにしておくのがよいでしょう。
こうすれば、マテリアルを動的に複製しなくて済みます。
サンプルコードをGitHubに上げておきます。
だれかベストプラクティスをお持ちの方シェアしてください!
OPTPiX SpriteStudio よくある質問+
『Unity上でのテクスチャの差し替え方法』
SS5Player (GitHub の方)の場合
1. やはり差し替え対象のパーツが参照するテクスチャ(セルマップ)は全て別
ファイルにしておく。
2. ルートパーツの Based Material Table プロパティで対象のマテリアルのテ
クスチャを変更する。
Based Material Table には1アニメで必要なマテリアルがまとめられています。
1つの要素を変更すると同じテクスチャを使っている全パーツが変わるので、
SSPlayer より簡単です。
※Based Material Table について詳細はこちら
https://github.com/SpriteStudio/SS5PlayerForUnity/wiki#-based-material-table
OPTPiX SpriteStudio よくある質問+
『Unity上でのテクスチャの差し替え方法』
ベストプラクティスをお持ちの方、シェアしてみませんか?
OPTPiX SpriteStudio よくある質問+
『Unity:AssetBundle化する方法』
SSPlayer (AssetStore の方)の場合
バンドル化が必要なもの
● SsAnimation(*_ssa.asset)
● マテリアル
● テクスチャ
SsSprite の *.prefab は、動的にGameObjectを作って SsSprite を
AddComponent すれば不要。
AssetBundle としてロードするサンプルコードは、
OPTPiX SpriteStudio よくある質問+
『Unity:AssetBundle化する方法』
SSPlayer (AssetStoreの方)の場合
void DownloadAssetBundle()
{
WWW www = WWW.LoadFromCacheOrDownload("http://hoge.co.jp/ab.unity3d", 1);
yield return www;
AssetBundle asset_bundle = www.asset_bundle;
// Anime.ssax をインポートして作成されたssaアセットファイル名
SsString ssa_name = "Anime_ssa";
if (asset_bundle.Contains(ssa_name))
{
// SsAnimation 型を指定してダウンロード
SsAnimation anime = asset_bundle.Load(ssa_name, typeof(SsAnimation)) as SsAnimation;
if (anime)
{
// GameObjectを作成し動的にSsSprite コンポーネントを追加
GameObject go = new GameObject("GO_" + anime);
var sprite = go.AddComponent<SsSprite>();
// ダウンロードしたSsAnimationを指定
sprite.Animation = anime;
}
else
{
Debug.LogError("No SsAnimation");
}
}
}
OPTPiX SpriteStudio よくある質問+
『Unity:AssetBundle化する方法』
SSPlayer (AssetStore の方)の場合
GitHubにあげておきます。
https://github.com/SpriteStudio/SSPlayerForUnity/
OPTPiX SpriteStudio よくある質問+
『Unity:AssetBundle化する方法』
SS5Player (GitHub の方)の場合
バンドル化が必要なもの
● アニメーションのプレハブ (インポート先のPrefabフォルダ内のもの)
● マテリアル
● テクスチャ
SS5Player の場合アニメーションデータは.asset ではなくプレハブ化されます。
サンプルコードは、ありません。
OPTPiX SpriteStudio よくある質問+
『Unity:AssetBundle化する方法』
ベストプラクティスをお持ちの方、シェアしてみませんか?
OPTPiX SpriteStudio よくある質問+
Unity関連の話題はここまで。
OPTPiX SpriteStudio よくある質問+
OPTPiX SpriteStudio よくある質問+
『FLASHへのエクスポート機能は?』
❖ 直接はエクスポートは出来ないけど・・・
➢ SS5Player for AS3
■ Adobe Air / FlashPlayer の上で再生
■ http://goo.gl/5zjzqc
■ 開発は株式会社プロモータル
■ Staring2Dフレームワークを使用
■ オープンソース(簡易BSD Lisence)
■ サンプル
● http://goo.gl/VKCiph
OPTPiX SpriteStudio よくある質問+
『アニメーションGIFの出力機能は?』
❖ 無いです。でも簡易的なプレビューが目的であれば
➢ [プロジェクト]メニュー → 『連番画像のレンダリング』
■ 出力ファイル:
● 指定コマ分の".png"
● ブラウザプレビュー用の".html"
◆ Safari等のブラウザで連番再生可能
◆ Chromeだと設定を変更する必要有り
■ アニメーションGIFへの変換
● 他のツールにお願い(今のところは!)
OPTPiX SpriteStudio よくある質問+
『データ制作受託をしてくれる会社を紹介して』
❖ というご相談があまりにも多いので
➢ OPTPiX SpriteStudio Friendship
■ 受託を事業としているユーザーを対象
● アニメーション制作受託
● アプリ(ゲーム・ノンゲーム)制作
■ Friendshipページ
● ユーザーが制作しているバナーを設置
◆ バナーは(".sspj"入稿)
● ユーザーのWebページへ直接リンク
OPTPiX SpriteStudio よくある質問+
『データ制作受託をしてくれる会社を紹介して』
ユーザーのWebページ
事業内容
・ドット絵制作
・アプリ受託開発
OPTPiX SpriteStudio
Friendship アレンジバナー
ユーザーのページにリン
ク
OPTPiX SpriteStudio Friendshipページ
OPTPiX SpriteStudio よくある質問+
今回紹介出来なかったネタ
OPTPiX SpriteStudio よくある質問+
今日ご紹介出来なかったネタは、次回へ
❖ アニメーションの管理方法
➢ SpriteStudio本体側でフォローできていない要素
■ なので、ユーザーごとにバラバラ! 参考人招致?
❖ SpriteStudio出力のデータにエフェクトを埋め込みたい
➢ SS5 SDK を参照して!
■ だけだとピンと来ないかもなので、参考人招致?
❖ ドラゴ○ズクラ○ンみたいなのが作りたい
➢ 頑張って。
■ と、冷たく突き放す愛もあるが、これも参考人招致?
次回予告
OPTPiX SpriteStudio
勉強会
OPTPiX SpriteStudio
勉強会
❖ #04 & #05 @ウェブテクノロジ(池袋)
➢初心者向け
■ 9/10(水) 19:30~ ※19:00開場
● https://atnd.org/events/53867
■ 10/9(木) 19:30~ ※19:00開場
● https://atnd.org/events/53868
OPTPiX SpriteStudio
勉強会#03
おしまい

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OPTPiX SpriteStudio 勉強会#03 「今回は中~上級者向け! キーワードは『達人のコツ』と『2Dツールの可能性』、そして『グロテスク』!!」

Editor's Notes

  1. ・本日は~のご挨拶とタイトルコール ・中~上級者向けというのは、初回の勉強会で要望が有ったため ・じゃあ、というので今回はアート方面に寄せてゲストをお招き
  2. ・お送りするのはお馴染み
  3. ・本日のタイムテーブル、こんな流れです ・約1時間後に1回休憩を挟みます ・質疑は各セッションごと、最後の懇親会に懇親ついでに質問も推奨 ・会場の諸注意はお手元の資料を参照、撮影は原則自由だけど登壇者の指示に準拠で ・1つ目のセッションの前に、
  4. ・会場を提供してくださったDeNAさんに御礼 ・DeNAさんと言いますと『妖刀あらしとふぶき』が大変オススメです。
  5. ・会場を提供してくださったDeNAさんに御礼 ・DeNAさんと言いますと『妖刀あらしとふぶき』が大変オススメです。
  6. ・PIXIVやTwitterで話題になったあのアニメーションの作り方
  7. ・続いては、FLASHの手練、ORSOさんによるセッション ・マニュアルの話は? どーしよう?
  8. ・今年3月のBitSummitで展示していたWorldWarTitanFrontLine ・最初の印象が強烈だった
  9. ・さっそく、Mac関連の話題から
  10. ・昨年からせっつかれていた ・β版の提供開始は、前々回の勉強会#01の直後の6月 ・どこにおいてあるのかわかりづらい
  11. ・2ヶ月間のβ機関で得られたフィードバック ・おまたせしました ・既知の不具合は運用で回避してね ・ちなみにSSユーザーのうち、Macユーザーは15%くらい
  12. ・続きまして、ゲームエンジン併用ケースのうち、最も多いUnityの話題
  13. ・SSとUnityユーザーは現在でも上昇傾向 ・事前アンケートでもUnityに纏わる、例えばUnityとGitを使った場合のご相談などあった。が、正直回答を持ちあわせていない ・この後はちょっとUnityを離れた話題をいくつか
  14. ・続きまして、ゲームエンジン併用ケースのうち、最も多いUnityの話題
  15. ・『FLASHのデータを読み込めないの?』ではなく! ・SS5 SDKがベース ・FLASH使えばいいじゃん! といえばその通りw ・UnityやCocos2d-xを使うほどでもないかも、な時に?
  16. ・更にWeb寄りな話題 ・PIXIVやTwitterがアニメーションGIFに対応 ・そいえば池田ピロウさんはどーやったんだろう? ・現状はこうだが、今後はSS側も何らかの追加機能を検討
  17. ・いわゆるリンク集 ・掲載を希望していただければ審査らしい審査なく掲載手続き ・対象となるユーザー:アニメーション/アプリの受託ユーザー ・個人事業主なども対象 ・特設ページでは、ユーザーの皆さんの入魂のバナーを掲載
  18. ・現在資料を準備中 ・アニメーションするバナーはテンプレートを用意 ・好き勝手アレンジしちゃってOKです ・ちなみに掲載は無料 ・8月中旬に受付開始、
  19. ・皆さんにご協力いただきました「事前アンケート」から
  20. ・管理方法。SS側の機能改良だけでなく、開発管理ツールとのコンビネーションとか。今後事例紹介したい ・出力したデータを拡張したい。これも事例。昨年のCEDECのドリコム ・具体的なタイトルを指定されるとドキドキする。でもあのテクニックは広めたいというキモチはあるので ・と、これ以外にも事前アンケートで頂戴したネタがいくつかあるので、次回にでもご期待に沿いたいな、と
  21. ・では、ウェブテクノロジによるセッションを終わりにします ・で、早速次回予告をさせてください
  22. ・9月・10月と2回、初心者向けの勉強会を開催 ・初心者向けということで内容は基本一緒 ・中級者~上級者向けになるとちょっと仕込みが必要なので10月?以降を予定