Recommended
PDF
猫でも分かるUE4を使った VRコンテンツ開発 超入門編 2021
PPTX
AI x WebAR: MediaPipeのハンドトラッキングを使ってみよう
ODP
PDF
スクラムはもうだめぽよ!新しい開発手法『パワープレイ』をお姉さんが教えてあげちゃう!
PPTX
「DX完全に理解した」「DXわけがわからないよ」なユーザ企業の方へ
PPTX
PDF
PDF
【Unite 2018 Tokyo】60fpsのその先へ!スマホの物量限界に挑んだSTG「アカとブルー」の開発設計
PDF
golang.tokyo #6 (in Japanese)
PDF
PDF
Unreal Engine 4.27 ノンゲーム向け新機能まとめ
PDF
KEY
PDF
PDF
PDF
20141213 俺のインセプションデッキ #agilesamurai
PDF
なぜなにFProperty - 対応方法と改善点 -
PPTX
ARマーカーを利用したHoloLens同士の位置合わせ
PDF
PPTX
PDF
ゲームデザイナーのためのキャラクター表現&コンセプトメイキング:抜粋版
PDF
【Unite Tokyo 2019】大量のオブジェクトを含む広いステージでも大丈夫、そうDOTSならね
PPTX
世界一わかりやすいClean Architecture
PDF
PDF
CEDEC 2020 - 高品質かつ低負荷な3Dライブを実現するシェーダー開発 ~『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』(スク...
PDF
PPTX
PPTX
35歳だけどrailsチュートリアルを完走したら人生が変わった話
PDF
アジャイルナイトセミナー_2012年10月18日_Social Game x Agile Development
PDF
More Related Content
PDF
猫でも分かるUE4を使った VRコンテンツ開発 超入門編 2021
PPTX
AI x WebAR: MediaPipeのハンドトラッキングを使ってみよう
ODP
PDF
スクラムはもうだめぽよ!新しい開発手法『パワープレイ』をお姉さんが教えてあげちゃう!
PPTX
「DX完全に理解した」「DXわけがわからないよ」なユーザ企業の方へ
PPTX
PDF
PDF
【Unite 2018 Tokyo】60fpsのその先へ!スマホの物量限界に挑んだSTG「アカとブルー」の開発設計
What's hot
PDF
golang.tokyo #6 (in Japanese)
PDF
PDF
Unreal Engine 4.27 ノンゲーム向け新機能まとめ
PDF
KEY
PDF
PDF
PDF
20141213 俺のインセプションデッキ #agilesamurai
PDF
なぜなにFProperty - 対応方法と改善点 -
PPTX
ARマーカーを利用したHoloLens同士の位置合わせ
PDF
PPTX
PDF
ゲームデザイナーのためのキャラクター表現&コンセプトメイキング:抜粋版
PDF
【Unite Tokyo 2019】大量のオブジェクトを含む広いステージでも大丈夫、そうDOTSならね
PPTX
世界一わかりやすいClean Architecture
PDF
PDF
CEDEC 2020 - 高品質かつ低負荷な3Dライブを実現するシェーダー開発 ~『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』(スク...
PDF
PPTX
PPTX
35歳だけどrailsチュートリアルを完走したら人生が変わった話
Similar to ゲーム業界から見たアジャイル開発
PDF
アジャイルナイトセミナー_2012年10月18日_Social Game x Agile Development
PDF
PDF
Software Engineering And Role of Agile
PDF
Modeling in the Agile Age and casual astah models
PPTX
Cedec2012 ai-contest-design-patterns-principles
PDF
【XDev 2011】 B-4 明日を支えるITに求められる開発アジリティ~ 継続的フィードバックで見る最新開発環境の全貌
PDF
アジャイル開発の現在・過去・未来~今を知り、源流を訪ね、先を見据える~
PDF
第4回品川Redmine勉強会資料「チケット駆動開発のフレームワーク~現場の経験知からパターン言語へ(ベータ版)」
KEY
変化の時代で勝つためのアジャイルゲーム開発 2012 03-24
PDF
ワークショップ「ゲーム開発チームにおけるパトレット」
PDF
PDF
Project Facilitation at Kanazawa.rb
PDF
PDF
チケット駆動開発をパターン言語で読み解く~「成功するプロジェクトのための開発基盤と手法」
PDF
リーンでアジャイルにAndroidアプリ開発をしてみた!(NECビッグローブ ABC向け資料)
PDF
PPTX
上司が信用できない会社の内部統制~第32回WebSig会議「便利さと、怖さと、心強さと〜戦う会社のための社内セキュリティ 2013年のスタンダードとは?!...
PDF
Software design and team design
PDF
PDF
More from Masaru Nagaku
PDF
PDF
教育・研究クラウドサービスのためのパターンランゲージ
PDF
会議室を現場にする! リアルタイム共同編集によるプロトタイピング
PDF
PDF
PDF
PDF
PDF
PDF
PDF
PDF
ゲーム業界から見たアジャイル開発 1. 長久 勝 as @mnagaku
国立情報学研究所 GRACEセンタ 特任技術専門員
早稲田大学 メディアネットワークセンタ 非常勤講師
日科技連SQuBOK開発領域チームメンバ
技術者として働くかたわら、非常勤講師やライターとして、ソフトウェア開
発技術の普及にもあたってきた。現職では、学術クラウドの構築・運用・
普及促進と、社会人向けソフトウェア工学教育プログラム「トップエス
イー」に携わっている
「生物の生きるしくみを応用する免疫アルゴリズム」、Cマガジン、2004年
「『金枝篇』にみるパターンランゲージ」、AsianPLoP2011
(予稿集はワシが作った)
SQiPシンポジウム2012 SQuBOK関連セッション
「種まく人」、XP祭り2012
Copyright 2012 GRACE Center All Rights Reserved.
1
2. 3. 長久 勝 as @mnagaku
国立情報学研究所 GRACEセンタ 特任技術専門員
早稲田大学 メディアネットワークセンタ 非常勤講師
日科技連SQuBOK開発領域チームメンバ
技術者として働くかたわら、非常勤講師やライターとして、ソフトウェア開
発技術の普及にもあたってきた。現職では、学術クラウドの構築・運用・
普及促進と、社会人向けソフトウェア工学教育プログラム「トップエス
イー」に携わっている
「生物の生きるしくみを応用する免疫アルゴリズム」、Cマガジン、2004年
「『金枝篇』にみるパターンランゲージ」、AsianPLoP2011
(予稿集はワシが作った)
SQiPシンポジウム2012 SQuBOK関連セッション
「種まく人」、XP祭り2012
Copyright 2012 GRACE Center All Rights Reserved.
3
4. 5. 長久 勝 as @mnagaku
国立情報学研究所 GRACEセンタ 特任技術専門員
早稲田大学 メディアネットワークセンタ 非常勤講師
日科技連SQuBOK開発領域チームメンバ
技術者として働くかたわら、非常勤講師やライターとして、ソフトウェア開
発技術の普及にもあたってきた。現職では、学術クラウドの構築・運用・
普及促進と、社会人向けソフトウェア工学教育プログラム「トップエス
イー」に携わっている
「生物の生きるしくみを応用する免疫アルゴリズム」、Cマガジン、2004年
「『金枝篇』にみるパターンランゲージ」、AsianPLoP2011
(予稿集はワシが作った)
SQiPシンポジウム2012 SQuBOK関連セッション
「種まく人」、XP祭り2012
Copyright 2012 GRACE Center All Rights Reserved.
5
6. 長久 勝 as @mnagaku
NADEC 主宰
GlobalGameJam2012 NII会場責任者
ゲームコミュニティサミット2012実行委員
福島ゲームジャム2012事務局(子供向けワークショップ担当)
前職までは、コンピュータゲームや映像配信などエンターテインメント分
野を中心に、ソフトウェア開発、システム構築・運用に従事。CEDEC、
IGDA日本を中心にゲーム開発者向けセッションの企画、運営、講演多数
「Javaゲームプログラミング第2版アルゴリズムとフレームワーク」、
ソフトバンククリエイティブ、2007年
「FDRによるRPGシナリオの検証」、TopSE修了制作、2008年
「僕より賢いSATソルバー」、CEDEC2009
「ゲームクリエイターが知るべき97のこと」、
オライリージャパン、2012/11/3 (予定) ←買って!
Copyright 2012 GRACE Center All Rights Reserved.
6
7. 8. ゲーム業界はアジャイルを受け入れた
皆さんも、
薄々、気付いているかも知れませんが、
ゲーム業界ではAgileが流行ってます
特に、プログラマのチームにおいて、
Scrumを取り入れている現場が
増えています
Copyright 2012 GRACE Center All Rights Reserved.
8
9. 10. 11. コラム:プレゼン手法にみるゲーム業界とIT業界の差異
ゲーム業界もIT業界に包含されると見做されますが、働いて
いる人のマインドはかなり違います。IT業界の底辺の中小で
ブラックなところで働いている人と、ゲーム業界で働いている
人は、割と似ています
IT業界では、TEDやAgile系カンファレンスの影響
で、キーワードと写真からイメージを想起させるプ
レゼン手法が主流です
ゲーム業界では、旬なアニメネタを好みます。マ
ンガはIT系の人が良く使うので、やるとしても定
番テンプレは、あまり使われません
XP祭りLTでは、この差異を認識せずにアニメネタで自爆する
トーカーを毎年見ることが出来ます
Copyright 2012 GRACE Center All Rights Reserved.
11
12. ゲーム業界はアジャイルを受け入れた
皆さんも、
薄々、気付いているかも知れませんが、
ゲーム業界ではAgileが流行ってます
特に、プログラマのチームにおいて、Scrumを
取り入れている現場が
増えています
どうしてでしょう?
Copyright 2012 GRACE Center All Rights Reserved.
12
13. 14. Agilerが知っておくべき新3大「ゲーム開発の歴史」
日本におけるゲーム開発とは
産業として30年の歴史がある
世界的に見て、産業の成立時期が最初期であった
一貫して輸出産業だった
プログラマだけでは作れない
ネットワークやSNSと結び付き、
今や全てのソフトウェア技術が注ぎ込まれている
Copyright 2012 GRACE Center All Rights Reserved.
14
15. ① 1980年代「計画駆動で作れない」
コンピュータゲーム黎明期
体系化されたジャンル分けが成立していない
開発のベストプラクティスが共有されていない
新しいものを作りたい
萌芽となるアイデアはある
面白く遊べる最終形は分からない
ソフトウェアとしての最終形も分からない
スケジュールだけ計画駆動
何本か作ると作り方が分かってくる
環境の変化を測るツール、見える化するツールがない
マイルストンでスケジュールのケツだけ管理する
Copyright 2012 GRACE Center All Rights Reserved.
15
16. ② 1990年代「全部違う」
ゲームバブル
カンブリア爆発
新規参入そして撤退
製品が全部違う
設計レベルから、タイトルへの過剰な最適化で、進化の袋小路へ
開発体制が全部違う
方針、人員構成、規模、文化といった軸で差異
カウボーイ達の活躍
一部の伝説的な超人が頑張る
Copyright 2012 GRACE Center All Rights Reserved.
16
17. ③ 2000年代「規律がない」
高精細な灰色の時代
据え置き機の開発規模が大型化、携帯電話などの小型案件の増大
ハードコアユーザとライトユーザの断絶
市場の成熟、多様化
高効率開発への圧力
現場での試行錯誤による学習は認められない
カウボーイ達のやり方ではスケールしない
開発環境の進化
コンテンツパイプライン
ゲームエンジン
ドメイン知識の共有、体系化
Copyright 2012 GRACE Center All Rights Reserved.
17
18. ゲーム開発でAgileが選ばれる理由
「計画駆動で作れない」
->変化を抱擁
「全部違う」
->テーラリング
「規律がない」
->Scrum、バーンダウンチャート、かんばん
Copyright 2012 GRACE Center All Rights Reserved.
18
19. ゲーム開発でAgileを選んだ場合の注意点
「計画駆動で作れない」->変化を抱擁
適切なプラクティスを適用して変化を制御下に置く努力が足
りないと、ただの朝令暮改
「全部違う」->テーラリング
効果に対する影響を十分に考えないで、実施可能なプラク
ティスの寄せ集めをやってしまう
「規律がない」->Scrum、バーンダウンチャート、かんばん
強すぎる管理を緩めて、自主的な規律で代替しようとするも
ので、弱すぎる管理の引き締めに使うのは本来の文脈外
Copyright 2012 GRACE Center All Rights Reserved.
19
20. コラム:開発を探索問題と捉えると
アジャイル的反復は収束点が事前計画でない
探索空間が狭かったり、解曲面が比較的複雑でない場合、解曲面に対
する学習の収束は早くなる
更に、時間に対して解曲面の変化が殆どない場合、得られた解曲面の
理解は長期に有用となる
こうなると探索的である必要はなくなるので、計画駆動が可能となる
探索空間が広い、解曲面が複雑、解曲面の変化が激しい、といった場合、
探索的である必要があるので、アジャイルな手法が適する
Copyright 2012 GRACE Center All Rights Reserved.
20
21. まとめ
ゲーム開発の特徴
アジャイルとの親和性
XP祭りLTでの注意点
おわり
今日、名刺忘れたので、名刺だけ下さいw
Copyright 2012 GRACE Center All Rights Reserved.
21