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ゲーミフィケーションをたよりにした
保育行事デザインの可能性
コンピュータ利用教育学会 2017 PCカンファレンス
慶應義塾大学湘南藤沢キャンパス
2017年8月6日 分科会 口頭発表
阿部 学 [敬愛大学]
m-abe@u-keiai.ac.jp
1. はじめに
• 2010年代頃から,

ゲーミフィケーション(Gamification)に注目が集まる。

    ▽

コンピュータ・ゲームの中で特徴的に培われてきた

ノウハウを現実の社会活動に応用する行為[井上2012]
• 教育分野でのゲーミフィケーション研究動向は?

 ▷ 初等教育以降,様々な事例がある。

     e.g. デジタル教材の開発[藤川2016]

        教師とクリエイターの思考フレームの分析[阿部・塩田2013]

        大学のFD研修[ 2013]

        教師への意識調査[eラーニング戦略研究所2012]
1.1. ゲーミフィケーションと教育
• 他方,「保育実践×ゲーミフィケーション」はみられない。
• しかし,「遊び」を中心とする保育と

ゲーミフィケーションの関連は深いのではないか?

       ※ 保育←カイヨワ→ゲーミフィケーション
• そもそも,保育実践を捉える難しさがある中で……

 ▷形態が多様,言葉が多義的に解釈されがち[阿部2017]
• これまで保育研究とは接点のなかったゲーミフィケーションと
いう概念をたよりにすることで,保育実践の課題が見えやすく
なったり,方法論が分かりやすくなったりしないだろうか?
1.2. ゲーミフィケーションと保育
2. 保育行事への批判的まなざしと

ゲーミフィケーション
• 今回は,「行事」に注目する。

      ▽

保育者が予め活動(遊び)をデザインし,できるだけ強制感を感
じさせないよう工夫しながら,子どもを参加させていく(べき)
• 保育者≒クリエイター,子ども≒プレイヤーとまなざし,

考察することはできないか?
• 行事がゲームとしてうまくデザインされていれば,子どもは楽し
く遊びこめる。子どもに強制感が生じるなどしていれば,その行
事のデザインには改善の余地がある。

 ▷ゲームデザインのノウハウが役立つのでは?
2.1. 保育行事への注目
• そもそも,保育行事デザインの方法論が示されることは少
ない。

 幼児教育の方法についての教科書 ▷行事の記述少,あるとすれば雑誌

「うまく保育として展開できるならば」意義はある[無藤2009]

 辞書▷「首かざりに入れてある大きなキラキラと光る珠のようなもの」[菅田2008]
• 行事について考えづらい風潮も?

 「行事に合わせてカリキュラムを組むなんて,保育者として怠慢」

 「行事に振り回されてはいけない」[柴田2014]
• ゲーミフィケーションという新たな言葉を用いることで,
適切なデザイン方法を探りやすくなるのでは?
2.2. 保育行事への批判的まなざし
3. 研究の方法とA幼稚園
• A:うまくいっていない行事をゲーミフィケーションの観点か
ら改善していく方法。

 ▷前述の背景もあり第一歩としてはハードル高……
• B:うまくいっている行事とゲーミフィケーションとの接点を
参与観察等によって探る。

 ▷今回はこちらを採用。ある園の保育行事を追う。
• 千葉県内にあるA幼稚園をフィールドとする。創設60年,アー
トやデザインの発想に依拠した,創意工夫ある独自の保育実践
• 「お泊り保育」(後述)に注目。発表者は2008年∼関与。

2016年∼本研究のための参与観察,記録(2017年現在継続)
3.1. 研究の方法
• 日常の保育については詳細な分析がある[新垣2006,阿部2017]
• 非日常とも言える行事については手つかずである。が,
行事にも子どもが遊びこめるようデザインされている

(ように見える)
• 一方で,ノウハウ・ワザが明文化される機会に乏しく,

若手への伝達が近年の課題にもなっている。
• 実践を語る「言葉」を探ることは,A幼稚園にとっても
意義があるのでは?
3.2. A幼稚園の保育
写真
1.
ゲーミフィケーション
を保育実践にも
2.
保育行事
に新しい光をあてる
3.
A幼稚園

の実践を語るために
A幼稚園の「お泊り保育」
を参与観察し,
ゲーミフィケーションと
の関係を考察する
4. A幼稚園の「お泊り保育」
写真
5.「お泊り保育」はゲームか?
• A幼稚園では,慣例として,この方法を続けてきている。

しかし,「勘所はどこなのか?」「どういう意義があるの
か?」という問いに明確に答えるのは難しい。
• 大まかには,ゲーム性があるように思える。

「ゲームっぽければOK」というより細かく,

ゲームとしてまなざすことは可能か?
• ゲームおよびゲーミフィケーションの定義や説明は多様

 ▷ここでは,以下の論者の観点を取り上げる。

   マクゴニガル[2011] スーツ[2015]

   井上[2012] その他
5.1. 行事をゲームとしてまなざす
1. ルール

前)手紙のやりとりをしながら,ミッションに答えていく。

後)限られた道具や範囲で,アイテムを探す。

▷明確。その範囲を逸脱しようとする子はいない。「しつけ」的ルールではない。
2. ゴール

前)出会う。後)トラブルを解決しイベントを発生させる。

▷明確。「しつけ」的なゴールは伝えられない。

 この世界観の中で,クエストとしてのゴールが共有される。RPG的?
3. フィードバック・システム

前)必ず手紙が帰ってくる。 後)森での活動に応じて細かな演出。

▷あてのない・行き当たりばったりの冒険や旅との違い。
4. 自発的な参加

前)必ずしも全員で活動しなくてもよい。

後)後半になるにつれ,基本的には全員が興味津々となっている
5.2. マクゴニガル[2011]の4つの特徴
•「ゲームプレイとは,

 不必要な障害物を自ら望んで克服しようとする試みである」
•ルールや設定を疑う子はほとんどいない。前半の参加は強制ではない。

手間のかかる準備をしている(保)

▷他の方法が早い,正体をあばけば早い(子),

 しつけたり強制さたりすれば早い(保)とは考えない。

 不必要な障害物を好んで乗り越え(させ)ようとしている。
•疑う子も少人数いる。

▷「ふざけ屋」→いる。「いんちき屋」「荒らし屋」→いない。

 怪しくても楽しむ。設定にのってあげる。

 「遊びの中間形態」[加用1994]の具体的なデザイン方法か。
5.3. スーツ[2015]のゲーム定義
1. ほどよい挑戦の感覚をつくる仕組み

▷アンロック…少しずつ主の正体や状況が分かってくる

▷レベルデザイン…簡単な手紙(記号)の解読から複雑な内容へ

▷難易度の自動調整…一般的な行事より長期のため,子どもの反応を見ながら修正可能
2. フィードバックをより強く演出する仕組み

▷短さ…基本的に短く頻繁だが,待ちの時間も重要

▷バッジ…ミッションを達成すると,何かしらのアイテムが付与

▷錯覚的演出…子どもだましでなく,つくりこむ。アイテムをデザインする。

       イベントを光や炎などで派手に演出。
3. フィードバックのバリエーション

▷緩急・イベント…他愛もない話題でのやりとりや安心の中で,次のイベントが発生
4. メカニクスの調整

▷ズルの応用と阻止…ズルを実際にしようとする子がいない。(夜の祭り,宿泊時)
5.4. 井上[2012]のゲームデザイン手法
•「世界観」「物語」「ストーリー」「クエスト」

▷アクション性やソーシャル性といった要素より,

 アドベンチャー,RPGの要素が強い行事(ゲーム)だと言える
•「可視化」

▷アイテムの見せ方にこだわりがある。

子どもだましではなく,しつけこむためのアイテムでもない。
•「ランキング」「リーダーズボード」

「ポイント」「コレクション」「アバター」

▷ほとんど関連のない要素もあるため,応用の際には注意。

 あくまでこの「行事」なりのゲーム的特徴があるということ。
5.5. その他の観点
6. 総合的考察
•一例ではあるものの,A幼稚園の「お泊り保育」とゲーミ
フィケーションとの関連を見てきた。
•これまで,保育行事とゲーミフィケーションとの関連を考察
する研究はなかったが,いくつかの点において,ゲーム的な
特徴があると考察された。
•「なぜこういう行事をやってるのだろう?」

「強制型の行事を見直したいけど,何から手をつければ…」

▷言語化しづらかった事柄を明るみにすること(に近づくこ
と)ができたのでは。
6.1. 「お泊り保育」のゲーム性①
•「不必要な障害物」を設定すること

▷多くの園で,行事が効率化,短縮化,マニュアル化される傾向にあるるが,
一見,教育上は不真面目で無駄に思えるような細かい要素が,その行事によ
い影響を与えているのでは。ゲームの言葉を用いることで,それらが明るみ
になるのでは。
•ゲームシンキング,クリエイターの思考で[ワーバックら2013][阿部・塩田2013]

▷「じゃあ手紙を出せばいいのね」という単純な理解をするのではなく,ゲー
ムクリエイターのような思考(問題解決,チームワーク,独創的な考えに報
いる,ミスをベースにしたデザイン…)をしながら,行事をデザインするこ
とが重要であるはず。単におもしろそうな要素を足し算すればよいわけでは
ない。保育者の思考フレームはいかなるものか。
•ゲーミフィケーションについて考えるということは,上記のような事柄につ
いて再考を迫るということだろう。
6.1. 「お泊り保育」のゲーム性②
•今回の考察を基盤として,他の行事や,他のゲーム要素を
取り上げての考察を重ね,保育行事とゲーミフィケーショ
ンとの関係を整理していく。
•「行事がうまくいっていない」場合に,ゲーミフィケーショ
ンの観点から,問題点を洗い出し,改良するという実践的
研究を行う。eg. 有効なフィードバックを返せているか?
•最終的には,安易なマニュアル化に注意しながら,ゲーミ
フィケーションを援用した保育行事デザインの枠組みの構
築を目指す。
6.2. 今後へ向けて
付記
•本研究は,公益財団法人科学技術融合振興財団の助成による。
•阿部学: 子どもの「遊びこむ」姿を求めて ,白桃書房(2017)
•阿部学・塩田真吾: 授業へのゲーミフィケーション援用のための考察―教師とゲームクリエイターの授業改善の観点比較― ,日本教育
工学会第29回全国大会講演論文集,pp.781-782(2013)
•井上明人: ゲーミフィケーション ,NHK出版(2012)
•小田豊・青井倫子編: 幼児教育の方法 ,北大路書房(2009)
•加用文男: 忍者にであった子どもたち―遊びの中間形態論― ミネルヴァ書房(1994)
•岸本好弘: ゲームはこうしてできている ,SBクリエイティブ(2013)
•ケビン・ワーバックほか: ウォートン・スクール ゲーミフィケーション集中講義 ,阪急コミュニケーションズ(2013)
•ジェイン・マクゴニガル: 幸せな未来は「ゲーム」がつくる ,早川書房(2011)
•柴田愛子: それって,保育の常識ですか? ,すずき出版(2014)
•バーナード・スーツ: キリギリスの哲学 ,ナカニシヤ出版(2015)
•深田浩嗣: ソーシャルゲームはなぜハマるのか ,ソフトバンククリエイティブ(2011)
•藤川大祐: ゲーミフィケーションを活用した「学びこむ」授業の開発 ,千葉大学教育学部研究紀要,64,pp.143-149(2016)
•無藤隆: 幼児教育の原則 ,ミネルヴァ書房(2009)
•森上史朗・柏女霊峰編: 保育用語辞典(第4版) ,ミネルヴァ書房(2000)
参考文献

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