Submit Search
Upload
ゲーミフィケーションをたよりにした保育行事デザインの可能性
•
1 like
•
1,880 views
abemanabu
Follow
阿部 学 [敬愛大学] コンピュータ利用教育学会 2017 PCカンファレンス 慶應義塾大学湘南藤沢キャンパス 2017年8月6日 分科会 口頭発表
Read less
Read more
Education
Report
Share
Report
Share
1 of 26
Download now
Download to read offline
Recommended
ゲーム機でのネット接続を題材とした情報モラル授業の開発と評価
ゲーム機でのネット接続を題材とした情報モラル授業の開発と評価
abemanabu
日本の状況から見る10年後のICT活用教育と学習
日本の状況から見る10年後のICT活用教育と学習
Kotatsu RIN
Fit2015@愛媛大学(ss用)
Fit2015@愛媛大学(ss用)
Ritsuko Nishibata
近年のインターネット問題について保護者や指導者が意識するべきこと(八千代市青少年問題協議会)
近年のインターネット問題について保護者や指導者が意識するべきこと(八千代市青少年問題協議会)
abemanabu
1人1台情報端末時代に向けた小学校英語教材オンライン化の取組
1人1台情報端末時代に向けた小学校英語教材オンライン化の取組
情報処理学会 情報システム教育委員会
校内の情報化を推進するために ~情報化推進リーダーの役割~
校内の情報化を推進するために ~情報化推進リーダーの役割~
Kotatsu RIN
教育システム情報学会(JSiSE) 2018年度第6回研究会_20190316
教育システム情報学会(JSiSE) 2018年度第6回研究会_20190316
義広 河野
日本のICT教育・学習利用の現状と課題 (Current Situations and Issues of ICT Use for Education a...
日本のICT教育・学習利用の現状と課題 (Current Situations and Issues of ICT Use for Education a...
Nobushige Kobayashi (Hichibe)
Recommended
ゲーム機でのネット接続を題材とした情報モラル授業の開発と評価
ゲーム機でのネット接続を題材とした情報モラル授業の開発と評価
abemanabu
日本の状況から見る10年後のICT活用教育と学習
日本の状況から見る10年後のICT活用教育と学習
Kotatsu RIN
Fit2015@愛媛大学(ss用)
Fit2015@愛媛大学(ss用)
Ritsuko Nishibata
近年のインターネット問題について保護者や指導者が意識するべきこと(八千代市青少年問題協議会)
近年のインターネット問題について保護者や指導者が意識するべきこと(八千代市青少年問題協議会)
abemanabu
1人1台情報端末時代に向けた小学校英語教材オンライン化の取組
1人1台情報端末時代に向けた小学校英語教材オンライン化の取組
情報処理学会 情報システム教育委員会
校内の情報化を推進するために ~情報化推進リーダーの役割~
校内の情報化を推進するために ~情報化推進リーダーの役割~
Kotatsu RIN
教育システム情報学会(JSiSE) 2018年度第6回研究会_20190316
教育システム情報学会(JSiSE) 2018年度第6回研究会_20190316
義広 河野
日本のICT教育・学習利用の現状と課題 (Current Situations and Issues of ICT Use for Education a...
日本のICT教育・学習利用の現状と課題 (Current Situations and Issues of ICT Use for Education a...
Nobushige Kobayashi (Hichibe)
教育情報化「教具論」からの脱却~学習者中心の情報化とは何か~
教育情報化「教具論」からの脱却~学習者中心の情報化とは何か~
Shimpei Toyofuku
日本における教育と情報の施策 変遷とこれから
日本における教育と情報の施策 変遷とこれから
Kotatsu RIN
主体的・対話的で深い学びと学習者用端末(小平七)
主体的・対話的で深い学びと学習者用端末(小平七)
Naoki Kato
情報モラル教育を考える
情報モラル教育を考える
Naoki Kato
6協働学習とict活用
6協働学習とict活用
卓馬 三浦
目指したいプログラミング教育
目指したいプログラミング教育
Naoki Kato
中教審答申おける小学校でのプログラミング教育に関する記述のまとめ
中教審答申おける小学校でのプログラミング教育に関する記述のまとめ
Kazuhiro Abe
ある幼稚園におけるタブレットPC導入期の記録:「アプリの時間」以外での活用
ある幼稚園におけるタブレットPC導入期の記録:「アプリの時間」以外での活用
abemanabu
1人1台環境の学びを記述する質問群の提案
1人1台環境の学びを記述する質問群の提案
Shimpei Toyofuku
授業における真のICT活用とは
授業における真のICT活用とは
Shimpei Toyofuku
プログラミング教育の動向と期待
プログラミング教育の動向と期待
Naoki Kato
Webアプリを利用した情報科の授業案の提案
Webアプリを利用した情報科の授業案の提案
Takuya Numazaki
「電気の性質とその利用」でフィジカルコンピューティング!
「電気の性質とその利用」でフィジカルコンピューティング!
Naoki Kato
ICT 環境整備に関する海外1:1 推進・BYOD と 我が国での取り組みとの比較考察
ICT 環境整備に関する海外1:1 推進・BYOD と 我が国での取り組みとの比較考察
Shimpei Toyofuku
クラウドサービスを活用した『教育の情報化整備ガイドライン』の開発
クラウドサービスを活用した『教育の情報化整備ガイドライン』の開発
Kotatsu RIN
学校の情報通信環境整備事業における進捗
学校の情報通信環境整備事業における進捗
Kotatsu RIN
デジタル教科書を中心とした学校ICT環境への期待
デジタル教科書を中心とした学校ICT環境への期待
Naoki Kato
CoNETS報道機関向け説明会 ショート講演
CoNETS報道機関向け説明会 ショート講演
Naoki Kato
専門演習_河野ゼミ説明会20191120
専門演習_河野ゼミ説明会20191120
義広 河野
低学年でのプログラミング教育/honcho3
低学年でのプログラミング教育/honcho3
Naoki Kato
授業へのゲーミフィケーション援用のための考察:教師とゲームクリエイターの授業改善の観点比較
授業へのゲーミフィケーション援用のための考察:教師とゲームクリエイターの授業改善の観点比較
abemanabu
シリアスゲームデザイン2022@千葉商科大学 第3回(社会課題の構造化)
シリアスゲームデザイン2022@千葉商科大学 第3回(社会課題の構造化)
Leo Iijima
More Related Content
What's hot
教育情報化「教具論」からの脱却~学習者中心の情報化とは何か~
教育情報化「教具論」からの脱却~学習者中心の情報化とは何か~
Shimpei Toyofuku
日本における教育と情報の施策 変遷とこれから
日本における教育と情報の施策 変遷とこれから
Kotatsu RIN
主体的・対話的で深い学びと学習者用端末(小平七)
主体的・対話的で深い学びと学習者用端末(小平七)
Naoki Kato
情報モラル教育を考える
情報モラル教育を考える
Naoki Kato
6協働学習とict活用
6協働学習とict活用
卓馬 三浦
目指したいプログラミング教育
目指したいプログラミング教育
Naoki Kato
中教審答申おける小学校でのプログラミング教育に関する記述のまとめ
中教審答申おける小学校でのプログラミング教育に関する記述のまとめ
Kazuhiro Abe
ある幼稚園におけるタブレットPC導入期の記録:「アプリの時間」以外での活用
ある幼稚園におけるタブレットPC導入期の記録:「アプリの時間」以外での活用
abemanabu
1人1台環境の学びを記述する質問群の提案
1人1台環境の学びを記述する質問群の提案
Shimpei Toyofuku
授業における真のICT活用とは
授業における真のICT活用とは
Shimpei Toyofuku
プログラミング教育の動向と期待
プログラミング教育の動向と期待
Naoki Kato
Webアプリを利用した情報科の授業案の提案
Webアプリを利用した情報科の授業案の提案
Takuya Numazaki
「電気の性質とその利用」でフィジカルコンピューティング!
「電気の性質とその利用」でフィジカルコンピューティング!
Naoki Kato
ICT 環境整備に関する海外1:1 推進・BYOD と 我が国での取り組みとの比較考察
ICT 環境整備に関する海外1:1 推進・BYOD と 我が国での取り組みとの比較考察
Shimpei Toyofuku
クラウドサービスを活用した『教育の情報化整備ガイドライン』の開発
クラウドサービスを活用した『教育の情報化整備ガイドライン』の開発
Kotatsu RIN
学校の情報通信環境整備事業における進捗
学校の情報通信環境整備事業における進捗
Kotatsu RIN
デジタル教科書を中心とした学校ICT環境への期待
デジタル教科書を中心とした学校ICT環境への期待
Naoki Kato
CoNETS報道機関向け説明会 ショート講演
CoNETS報道機関向け説明会 ショート講演
Naoki Kato
専門演習_河野ゼミ説明会20191120
専門演習_河野ゼミ説明会20191120
義広 河野
低学年でのプログラミング教育/honcho3
低学年でのプログラミング教育/honcho3
Naoki Kato
What's hot
(20)
教育情報化「教具論」からの脱却~学習者中心の情報化とは何か~
教育情報化「教具論」からの脱却~学習者中心の情報化とは何か~
日本における教育と情報の施策 変遷とこれから
日本における教育と情報の施策 変遷とこれから
主体的・対話的で深い学びと学習者用端末(小平七)
主体的・対話的で深い学びと学習者用端末(小平七)
情報モラル教育を考える
情報モラル教育を考える
6協働学習とict活用
6協働学習とict活用
目指したいプログラミング教育
目指したいプログラミング教育
中教審答申おける小学校でのプログラミング教育に関する記述のまとめ
中教審答申おける小学校でのプログラミング教育に関する記述のまとめ
ある幼稚園におけるタブレットPC導入期の記録:「アプリの時間」以外での活用
ある幼稚園におけるタブレットPC導入期の記録:「アプリの時間」以外での活用
1人1台環境の学びを記述する質問群の提案
1人1台環境の学びを記述する質問群の提案
授業における真のICT活用とは
授業における真のICT活用とは
プログラミング教育の動向と期待
プログラミング教育の動向と期待
Webアプリを利用した情報科の授業案の提案
Webアプリを利用した情報科の授業案の提案
「電気の性質とその利用」でフィジカルコンピューティング!
「電気の性質とその利用」でフィジカルコンピューティング!
ICT 環境整備に関する海外1:1 推進・BYOD と 我が国での取り組みとの比較考察
ICT 環境整備に関する海外1:1 推進・BYOD と 我が国での取り組みとの比較考察
クラウドサービスを活用した『教育の情報化整備ガイドライン』の開発
クラウドサービスを活用した『教育の情報化整備ガイドライン』の開発
学校の情報通信環境整備事業における進捗
学校の情報通信環境整備事業における進捗
デジタル教科書を中心とした学校ICT環境への期待
デジタル教科書を中心とした学校ICT環境への期待
CoNETS報道機関向け説明会 ショート講演
CoNETS報道機関向け説明会 ショート講演
専門演習_河野ゼミ説明会20191120
専門演習_河野ゼミ説明会20191120
低学年でのプログラミング教育/honcho3
低学年でのプログラミング教育/honcho3
Similar to ゲーミフィケーションをたよりにした保育行事デザインの可能性
授業へのゲーミフィケーション援用のための考察:教師とゲームクリエイターの授業改善の観点比較
授業へのゲーミフィケーション援用のための考察:教師とゲームクリエイターの授業改善の観点比較
abemanabu
シリアスゲームデザイン2022@千葉商科大学 第3回(社会課題の構造化)
シリアスゲームデザイン2022@千葉商科大学 第3回(社会課題の構造化)
Leo Iijima
専門演習説明会『河野ゼミの紹介2019』
専門演習説明会『河野ゼミの紹介2019』
義広 河野
さくらの学校支援プロジェクト PyCon mini Sapporo 2019
さくらの学校支援プロジェクト PyCon mini Sapporo 2019
さくらインターネット株式会社
夢中にさせる授業「ゲーミフィケーション×授業」2016最新事例
夢中にさせる授業「ゲーミフィケーション×授業」2016最新事例
Yoshihiro Kishimoto
数学的思考力ゲーム制作を通した低学年生の開発力向上の事例
数学的思考力ゲーム制作を通した低学年生の開発力向上の事例
Yoshihiro Kishimoto
2017年下期コーポレートフェロー募集資料 兵庫県神戸市2
2017年下期コーポレートフェロー募集資料 兵庫県神戸市2
Code for Japan
CE-129 (26) 大学における授業科目 「小中高におけるコンピュータ教育」実践報告
CE-129 (26) 大学における授業科目 「小中高におけるコンピュータ教育」実践報告
Kazuhiro Abe
2020年から始まる小学校プログラミング教育の話 #osc19os
2020年から始まる小学校プログラミング教育の話 #osc19os
Masahito Zembutsu
Nagaya 20110723
Nagaya 20110723
nextedujimu
E l aforumppt14112koukai
E l aforumppt14112koukai
Yoshihiro Kishimoto
アンプラグドプログラミング教育の実践 20170616
アンプラグドプログラミング教育の実践 20170616
SE Book 翔泳社
河野ゼミ説明会20221116
河野ゼミ説明会20221116
義広 河野
20190723 programming education at Elementary school, Junior high school and S...
20190723 programming education at Elementary school, Junior high school and S...
Yoshio Matsumoto
産学官共同プロジェクト 次世代型学びプロジェクト「ひの@平山小」 説明会資料
産学官共同プロジェクト 次世代型学びプロジェクト「ひの@平山小」 説明会資料
Kenichi Nagai
社会人の学びを促す学びのプロデュース術
社会人の学びを促す学びのプロデュース術
Masaya Ando
TENTOプレゼン 2012年5月
TENTOプレゼン 2012年5月
Shinichi Kusano
卒業生・企業人・教員のチームティーチングによる実践的ICT人材育成教育
卒業生・企業人・教員のチームティーチングによる実践的ICT人材育成教育
情報処理学会 情報システム教育委員会
教師のためのコンピュータセキュリティ
教師のためのコンピュータセキュリティ
Naoki Kato
McEdu2016 ゲームとプログラミング学習のカタチ 鷲崎
McEdu2016 ゲームとプログラミング学習のカタチ 鷲崎
Hironori Washizaki
Similar to ゲーミフィケーションをたよりにした保育行事デザインの可能性
(20)
授業へのゲーミフィケーション援用のための考察:教師とゲームクリエイターの授業改善の観点比較
授業へのゲーミフィケーション援用のための考察:教師とゲームクリエイターの授業改善の観点比較
シリアスゲームデザイン2022@千葉商科大学 第3回(社会課題の構造化)
シリアスゲームデザイン2022@千葉商科大学 第3回(社会課題の構造化)
専門演習説明会『河野ゼミの紹介2019』
専門演習説明会『河野ゼミの紹介2019』
さくらの学校支援プロジェクト PyCon mini Sapporo 2019
さくらの学校支援プロジェクト PyCon mini Sapporo 2019
夢中にさせる授業「ゲーミフィケーション×授業」2016最新事例
夢中にさせる授業「ゲーミフィケーション×授業」2016最新事例
数学的思考力ゲーム制作を通した低学年生の開発力向上の事例
数学的思考力ゲーム制作を通した低学年生の開発力向上の事例
2017年下期コーポレートフェロー募集資料 兵庫県神戸市2
2017年下期コーポレートフェロー募集資料 兵庫県神戸市2
CE-129 (26) 大学における授業科目 「小中高におけるコンピュータ教育」実践報告
CE-129 (26) 大学における授業科目 「小中高におけるコンピュータ教育」実践報告
2020年から始まる小学校プログラミング教育の話 #osc19os
2020年から始まる小学校プログラミング教育の話 #osc19os
Nagaya 20110723
Nagaya 20110723
E l aforumppt14112koukai
E l aforumppt14112koukai
アンプラグドプログラミング教育の実践 20170616
アンプラグドプログラミング教育の実践 20170616
河野ゼミ説明会20221116
河野ゼミ説明会20221116
20190723 programming education at Elementary school, Junior high school and S...
20190723 programming education at Elementary school, Junior high school and S...
産学官共同プロジェクト 次世代型学びプロジェクト「ひの@平山小」 説明会資料
産学官共同プロジェクト 次世代型学びプロジェクト「ひの@平山小」 説明会資料
社会人の学びを促す学びのプロデュース術
社会人の学びを促す学びのプロデュース術
TENTOプレゼン 2012年5月
TENTOプレゼン 2012年5月
卒業生・企業人・教員のチームティーチングによる実践的ICT人材育成教育
卒業生・企業人・教員のチームティーチングによる実践的ICT人材育成教育
教師のためのコンピュータセキュリティ
教師のためのコンピュータセキュリティ
McEdu2016 ゲームとプログラミング学習のカタチ 鷲崎
McEdu2016 ゲームとプログラミング学習のカタチ 鷲崎
More from abemanabu
脱いじめ傍観者教育プログラム「私たちの選択肢」授業アンケート結果概要
脱いじめ傍観者教育プログラム「私たちの選択肢」授業アンケート結果概要
abemanabu
脱いじめ傍観者教育用教材「私たちの選択肢」プレ授業アンケート結果速報
脱いじめ傍観者教育用教材「私たちの選択肢」プレ授業アンケート結果速報
abemanabu
教員養成学部授業における学習ゲーム開発および小学校での実践の試み
教員養成学部授業における学習ゲーム開発および小学校での実践の試み
abemanabu
熟議をシミュレーションする授業のデザイン
熟議をシミュレーションする授業のデザイン
abemanabu
FD研修おまけコメント 20160822
FD研修おまけコメント 20160822
abemanabu
熟議型道徳授業の開発と実践|市川秀之(千葉大学)・阿部学(敬愛大学)・土田雄一(千葉大学)
熟議型道徳授業の開発と実践|市川秀之(千葉大学)・阿部学(敬愛大学)・土田雄一(千葉大学)
abemanabu
ドラマ教材を活用した情報モラル授業プログラムの開発と評価
ドラマ教材を活用した情報モラル授業プログラムの開発と評価
abemanabu
『魔法使い』はどこにいる?
『魔法使い』はどこにいる?
abemanabu
高校生によるサイバー犯罪ボランティア活動について思ったこと
高校生によるサイバー犯罪ボランティア活動について思ったこと
abemanabu
博論・修論を肴に研究会 2014.7.11
博論・修論を肴に研究会 2014.7.11
abemanabu
キャリア教育の授業づくり
キャリア教育の授業づくり
abemanabu
手描きアニメーション制作の授業開発とiPad活用の試み
手描きアニメーション制作の授業開発とiPad活用の試み
abemanabu
あるごっこ遊びにみる時間、場所、かさなり
あるごっこ遊びにみる時間、場所、かさなり
abemanabu
卒論の書き方講座 2013
卒論の書き方講座 2013
abemanabu
アニメ制作のヒントあれこれ
アニメ制作のヒントあれこれ
abemanabu
スマートフォンを題材とした情報モラル授業プログラムの開発
スマートフォンを題材とした情報モラル授業プログラムの開発
abemanabu
保育におけるリアリティとファンタジーに関する一考察
保育におけるリアリティとファンタジーに関する一考察
abemanabu
キャリア教育とごっこ遊び(一部)
キャリア教育とごっこ遊び(一部)
abemanabu
メディア遊びに関する研究
メディア遊びに関する研究
abemanabu
More from abemanabu
(19)
脱いじめ傍観者教育プログラム「私たちの選択肢」授業アンケート結果概要
脱いじめ傍観者教育プログラム「私たちの選択肢」授業アンケート結果概要
脱いじめ傍観者教育用教材「私たちの選択肢」プレ授業アンケート結果速報
脱いじめ傍観者教育用教材「私たちの選択肢」プレ授業アンケート結果速報
教員養成学部授業における学習ゲーム開発および小学校での実践の試み
教員養成学部授業における学習ゲーム開発および小学校での実践の試み
熟議をシミュレーションする授業のデザイン
熟議をシミュレーションする授業のデザイン
FD研修おまけコメント 20160822
FD研修おまけコメント 20160822
熟議型道徳授業の開発と実践|市川秀之(千葉大学)・阿部学(敬愛大学)・土田雄一(千葉大学)
熟議型道徳授業の開発と実践|市川秀之(千葉大学)・阿部学(敬愛大学)・土田雄一(千葉大学)
ドラマ教材を活用した情報モラル授業プログラムの開発と評価
ドラマ教材を活用した情報モラル授業プログラムの開発と評価
『魔法使い』はどこにいる?
『魔法使い』はどこにいる?
高校生によるサイバー犯罪ボランティア活動について思ったこと
高校生によるサイバー犯罪ボランティア活動について思ったこと
博論・修論を肴に研究会 2014.7.11
博論・修論を肴に研究会 2014.7.11
キャリア教育の授業づくり
キャリア教育の授業づくり
手描きアニメーション制作の授業開発とiPad活用の試み
手描きアニメーション制作の授業開発とiPad活用の試み
あるごっこ遊びにみる時間、場所、かさなり
あるごっこ遊びにみる時間、場所、かさなり
卒論の書き方講座 2013
卒論の書き方講座 2013
アニメ制作のヒントあれこれ
アニメ制作のヒントあれこれ
スマートフォンを題材とした情報モラル授業プログラムの開発
スマートフォンを題材とした情報モラル授業プログラムの開発
保育におけるリアリティとファンタジーに関する一考察
保育におけるリアリティとファンタジーに関する一考察
キャリア教育とごっこ遊び(一部)
キャリア教育とごっこ遊び(一部)
メディア遊びに関する研究
メディア遊びに関する研究
Recently uploaded
TokyoTechGraduateExaminationPresentation
TokyoTechGraduateExaminationPresentation
YukiTerazawa
ゲーム理論 BASIC 演習105 -n人囚人のジレンマモデル- #ゲーム理論 #gametheory #数学
ゲーム理論 BASIC 演習105 -n人囚人のジレンマモデル- #ゲーム理論 #gametheory #数学
ssusere0a682
UniProject Workshop Make a Discord Bot with JavaScript
UniProject Workshop Make a Discord Bot with JavaScript
yuitoakatsukijp
TEAMIN Service overview for customer_20240422.pdf
TEAMIN Service overview for customer_20240422.pdf
yukisuga3
東京工業大学 環境・社会理工学院 建築学系 大学院入学入試・進学説明会2024_v2
東京工業大学 環境・社会理工学院 建築学系 大学院入学入試・進学説明会2024_v2
Tokyo Institute of Technology
The_Five_Books_Overview_Presentation_2024
The_Five_Books_Overview_Presentation_2024
koheioishi1
Recently uploaded
(6)
TokyoTechGraduateExaminationPresentation
TokyoTechGraduateExaminationPresentation
ゲーム理論 BASIC 演習105 -n人囚人のジレンマモデル- #ゲーム理論 #gametheory #数学
ゲーム理論 BASIC 演習105 -n人囚人のジレンマモデル- #ゲーム理論 #gametheory #数学
UniProject Workshop Make a Discord Bot with JavaScript
UniProject Workshop Make a Discord Bot with JavaScript
TEAMIN Service overview for customer_20240422.pdf
TEAMIN Service overview for customer_20240422.pdf
東京工業大学 環境・社会理工学院 建築学系 大学院入学入試・進学説明会2024_v2
東京工業大学 環境・社会理工学院 建築学系 大学院入学入試・進学説明会2024_v2
The_Five_Books_Overview_Presentation_2024
The_Five_Books_Overview_Presentation_2024
ゲーミフィケーションをたよりにした保育行事デザインの可能性
1.
ゲーミフィケーションをたよりにした 保育行事デザインの可能性 コンピュータ利用教育学会 2017 PCカンファレンス 慶應義塾大学湘南藤沢キャンパス 2017年8月6日
分科会 口頭発表 阿部 学 [敬愛大学] m-abe@u-keiai.ac.jp
2.
1. はじめに
3.
• 2010年代頃から, ゲーミフィケーション(Gamification)に注目が集まる。 ▽ コンピュータ・ゲームの中で特徴的に培われてきた ノウハウを現実の社会活動に応用する行為[井上2012] • 教育分野でのゲーミフィケーション研究動向は? ▷
初等教育以降,様々な事例がある。 e.g. デジタル教材の開発[藤川2016] 教師とクリエイターの思考フレームの分析[阿部・塩田2013] 大学のFD研修[ 2013] 教師への意識調査[eラーニング戦略研究所2012] 1.1. ゲーミフィケーションと教育
4.
• 他方,「保育実践×ゲーミフィケーション」はみられない。 • しかし,「遊び」を中心とする保育と ゲーミフィケーションの関連は深いのではないか? ※
保育←カイヨワ→ゲーミフィケーション • そもそも,保育実践を捉える難しさがある中で…… ▷形態が多様,言葉が多義的に解釈されがち[阿部2017] • これまで保育研究とは接点のなかったゲーミフィケーションと いう概念をたよりにすることで,保育実践の課題が見えやすく なったり,方法論が分かりやすくなったりしないだろうか? 1.2. ゲーミフィケーションと保育
5.
2. 保育行事への批判的まなざしと ゲーミフィケーション
6.
• 今回は,「行事」に注目する。 ▽ 保育者が予め活動(遊び)をデザインし,できるだけ強制感を感 じさせないよう工夫しながら,子どもを参加させていく(べき) •
保育者≒クリエイター,子ども≒プレイヤーとまなざし, 考察することはできないか? • 行事がゲームとしてうまくデザインされていれば,子どもは楽し く遊びこめる。子どもに強制感が生じるなどしていれば,その行 事のデザインには改善の余地がある。 ▷ゲームデザインのノウハウが役立つのでは? 2.1. 保育行事への注目
7.
• そもそも,保育行事デザインの方法論が示されることは少 ない。 幼児教育の方法についての教科書 ▷行事の記述少,あるとすれば雑誌 「うまく保育として展開できるならば」意義はある[無藤2009] 辞書▷「首かざりに入れてある大きなキラキラと光る珠のようなもの」[菅田2008] • 行事について考えづらい風潮も? 「行事に合わせてカリキュラムを組むなんて,保育者として怠慢」 「行事に振り回されてはいけない」[柴田2014] •
ゲーミフィケーションという新たな言葉を用いることで, 適切なデザイン方法を探りやすくなるのでは? 2.2. 保育行事への批判的まなざし
8.
3. 研究の方法とA幼稚園
9.
• A:うまくいっていない行事をゲーミフィケーションの観点か ら改善していく方法。 ▷前述の背景もあり第一歩としてはハードル高…… • B:うまくいっている行事とゲーミフィケーションとの接点を 参与観察等によって探る。 ▷今回はこちらを採用。ある園の保育行事を追う。 •
千葉県内にあるA幼稚園をフィールドとする。創設60年,アー トやデザインの発想に依拠した,創意工夫ある独自の保育実践 • 「お泊り保育」(後述)に注目。発表者は2008年∼関与。 2016年∼本研究のための参与観察,記録(2017年現在継続) 3.1. 研究の方法
10.
• 日常の保育については詳細な分析がある[新垣2006,阿部2017] • 非日常とも言える行事については手つかずである。が, 行事にも子どもが遊びこめるようデザインされている (ように見える) •
一方で,ノウハウ・ワザが明文化される機会に乏しく, 若手への伝達が近年の課題にもなっている。 • 実践を語る「言葉」を探ることは,A幼稚園にとっても 意義があるのでは? 3.2. A幼稚園の保育
11.
写真
12.
1. ゲーミフィケーション を保育実践にも 2. 保育行事 に新しい光をあてる 3. A幼稚園 の実践を語るために A幼稚園の「お泊り保育」 を参与観察し, ゲーミフィケーションと の関係を考察する
13.
4. A幼稚園の「お泊り保育」
14.
写真
15.
5.「お泊り保育」はゲームか?
16.
• A幼稚園では,慣例として,この方法を続けてきている。 しかし,「勘所はどこなのか?」「どういう意義があるの か?」という問いに明確に答えるのは難しい。 • 大まかには,ゲーム性があるように思える。 「ゲームっぽければOK」というより細かく, ゲームとしてまなざすことは可能か? •
ゲームおよびゲーミフィケーションの定義や説明は多様 ▷ここでは,以下の論者の観点を取り上げる。 マクゴニガル[2011] スーツ[2015] 井上[2012] その他 5.1. 行事をゲームとしてまなざす
17.
1. ルール 前)手紙のやりとりをしながら,ミッションに答えていく。 後)限られた道具や範囲で,アイテムを探す。 ▷明確。その範囲を逸脱しようとする子はいない。「しつけ」的ルールではない。 2. ゴール 前)出会う。後)トラブルを解決しイベントを発生させる。 ▷明確。「しつけ」的なゴールは伝えられない。 この世界観の中で,クエストとしてのゴールが共有される。RPG的? 3.
フィードバック・システム 前)必ず手紙が帰ってくる。 後)森での活動に応じて細かな演出。 ▷あてのない・行き当たりばったりの冒険や旅との違い。 4. 自発的な参加 前)必ずしも全員で活動しなくてもよい。 後)後半になるにつれ,基本的には全員が興味津々となっている 5.2. マクゴニガル[2011]の4つの特徴
18.
•「ゲームプレイとは, 不必要な障害物を自ら望んで克服しようとする試みである」 •ルールや設定を疑う子はほとんどいない。前半の参加は強制ではない。 手間のかかる準備をしている(保) ▷他の方法が早い,正体をあばけば早い(子), しつけたり強制さたりすれば早い(保)とは考えない。 不必要な障害物を好んで乗り越え(させ)ようとしている。 •疑う子も少人数いる。 ▷「ふざけ屋」→いる。「いんちき屋」「荒らし屋」→いない。 怪しくても楽しむ。設定にのってあげる。 「遊びの中間形態」[加用1994]の具体的なデザイン方法か。 5.3. スーツ[2015]のゲーム定義
19.
1. ほどよい挑戦の感覚をつくる仕組み ▷アンロック…少しずつ主の正体や状況が分かってくる ▷レベルデザイン…簡単な手紙(記号)の解読から複雑な内容へ ▷難易度の自動調整…一般的な行事より長期のため,子どもの反応を見ながら修正可能 2. フィードバックをより強く演出する仕組み ▷短さ…基本的に短く頻繁だが,待ちの時間も重要 ▷バッジ…ミッションを達成すると,何かしらのアイテムが付与 ▷錯覚的演出…子どもだましでなく,つくりこむ。アイテムをデザインする。 イベントを光や炎などで派手に演出。 3.
フィードバックのバリエーション ▷緩急・イベント…他愛もない話題でのやりとりや安心の中で,次のイベントが発生 4. メカニクスの調整 ▷ズルの応用と阻止…ズルを実際にしようとする子がいない。(夜の祭り,宿泊時) 5.4. 井上[2012]のゲームデザイン手法
20.
•「世界観」「物語」「ストーリー」「クエスト」 ▷アクション性やソーシャル性といった要素より, アドベンチャー,RPGの要素が強い行事(ゲーム)だと言える •「可視化」 ▷アイテムの見せ方にこだわりがある。 子どもだましではなく,しつけこむためのアイテムでもない。 •「ランキング」「リーダーズボード」 「ポイント」「コレクション」「アバター」 ▷ほとんど関連のない要素もあるため,応用の際には注意。 あくまでこの「行事」なりのゲーム的特徴があるということ。 5.5. その他の観点
21.
6. 総合的考察
22.
•一例ではあるものの,A幼稚園の「お泊り保育」とゲーミ フィケーションとの関連を見てきた。 •これまで,保育行事とゲーミフィケーションとの関連を考察 する研究はなかったが,いくつかの点において,ゲーム的な 特徴があると考察された。 •「なぜこういう行事をやってるのだろう?」 「強制型の行事を見直したいけど,何から手をつければ…」 ▷言語化しづらかった事柄を明るみにすること(に近づくこ と)ができたのでは。 6.1. 「お泊り保育」のゲーム性①
23.
•「不必要な障害物」を設定すること ▷多くの園で,行事が効率化,短縮化,マニュアル化される傾向にあるるが, 一見,教育上は不真面目で無駄に思えるような細かい要素が,その行事によ い影響を与えているのでは。ゲームの言葉を用いることで,それらが明るみ になるのでは。 •ゲームシンキング,クリエイターの思考で[ワーバックら2013][阿部・塩田2013] ▷「じゃあ手紙を出せばいいのね」という単純な理解をするのではなく,ゲー ムクリエイターのような思考(問題解決,チームワーク,独創的な考えに報 いる,ミスをベースにしたデザイン…)をしながら,行事をデザインするこ とが重要であるはず。単におもしろそうな要素を足し算すればよいわけでは ない。保育者の思考フレームはいかなるものか。 •ゲーミフィケーションについて考えるということは,上記のような事柄につ いて再考を迫るということだろう。 6.1. 「お泊り保育」のゲーム性②
24.
•今回の考察を基盤として,他の行事や,他のゲーム要素を 取り上げての考察を重ね,保育行事とゲーミフィケーショ ンとの関係を整理していく。 •「行事がうまくいっていない」場合に,ゲーミフィケーショ ンの観点から,問題点を洗い出し,改良するという実践的 研究を行う。eg. 有効なフィードバックを返せているか? •最終的には,安易なマニュアル化に注意しながら,ゲーミ フィケーションを援用した保育行事デザインの枠組みの構 築を目指す。 6.2. 今後へ向けて
25.
付記 •本研究は,公益財団法人科学技術融合振興財団の助成による。
26.
•阿部学: 子どもの「遊びこむ」姿を求めて ,白桃書房(2017) •阿部学・塩田真吾:
授業へのゲーミフィケーション援用のための考察―教師とゲームクリエイターの授業改善の観点比較― ,日本教育 工学会第29回全国大会講演論文集,pp.781-782(2013) •井上明人: ゲーミフィケーション ,NHK出版(2012) •小田豊・青井倫子編: 幼児教育の方法 ,北大路書房(2009) •加用文男: 忍者にであった子どもたち―遊びの中間形態論― ミネルヴァ書房(1994) •岸本好弘: ゲームはこうしてできている ,SBクリエイティブ(2013) •ケビン・ワーバックほか: ウォートン・スクール ゲーミフィケーション集中講義 ,阪急コミュニケーションズ(2013) •ジェイン・マクゴニガル: 幸せな未来は「ゲーム」がつくる ,早川書房(2011) •柴田愛子: それって,保育の常識ですか? ,すずき出版(2014) •バーナード・スーツ: キリギリスの哲学 ,ナカニシヤ出版(2015) •深田浩嗣: ソーシャルゲームはなぜハマるのか ,ソフトバンククリエイティブ(2011) •藤川大祐: ゲーミフィケーションを活用した「学びこむ」授業の開発 ,千葉大学教育学部研究紀要,64,pp.143-149(2016) •無藤隆: 幼児教育の原則 ,ミネルヴァ書房(2009) •森上史朗・柏女霊峰編: 保育用語辞典(第4版) ,ミネルヴァ書房(2000) 参考文献
Download now