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数学的思考力ゲーム制作を通した低学年
生の開発力向上の事例
Creating Opportunities for Inexperienced Students to
Improve Their Game Development Skills Through
“Mathematical Thinking” Game Production
予稿集 p106~109
岸本 好弘 三上 浩司
東京工科大学メディア学部
© Yoshihiro KISHIMOTO 2015年3月8日(日) 14:40~15:00(1番目)
日本デジタルゲーム学会 2014年度年次大会
お尋ね
2
皆さんが教えられている大学1年生を、学外のプロ
ジェクトに参加させることは、教育的効果があると
思いますか?
お尋ね
3
皆さんが教えられている大学1年生を、学外のプロ
ジェクトに参加させることは、教育的効果があると
思いますか?
その結果、 1年生はうまくやりとげられると思いま
すか?
4
本研究のタイトル
数学的思考力ゲーム制作を通した低学年生の開発力
向上の事例
1.1 背景
5
・ゲーム制作教育
専門技術の習得とチーム制作経験の両方が必要
・東京工科大学のカリキュラム
従来は3年生夏の「東京ゲームショウ」出展が
最初の学外発表の場
・ゲーム制作環境の進む整備
より早い時期に専門家やプレイヤーの評価に接
する機会を与えることが可能になった
1.2 問題と提案
6
・ゲーム制作での1年生の役割
スキルや経験が不足しているため、
学外発表を行うゲーム制作では上級生の補佐的役割
・1年生が主体的に対外発表をする場の場供
適切な範囲のテーマと十分なサポート
⇒「Global Mathコンテスト」参加
2014年1~3月に作業
誰もが経験した「学習」がテーマで、目的が明確
プログラムやグラフィックの難易度が高くない
1.3 研究内容
7
・数学的思考力をテーマとした「学習シリアスゲー
ム」制作
2014年1~3月「Global Mathコンテスト」
教育専門家およびプロのゲーム開発者の審査
1~4年生までの希望者が参加
・評価
1年生群と上級生(2年生以上)群の2群に分け
比較
コンテストという成果物の外部評価
事後の質問紙調査
2.先行研究や関連事例
8
2.1 東京工科大学メディア学部のゲーム教育
9
・東京工科大学メディア学部
2004年度より本格的なゲーム教育に開始
1年生は基礎技術の習得
2~3年生は実践的なゲーム制作、学外発表を目標
4年生はゲームに関連するテーマの卒業研究
・学外発表の場
東京ゲームショウには2007年より出展
2年生以上
・ 1年生にも新たな発表の場
初年度の学習成果を試す
挑戦しやすい難易度のチーム制作の機会
1年生が主体的にチーム制作に取り組める場
⇒従来よりも早期の学外発表が学生に与える効果を確認する
2.2 Global Mathプロジェクト 2012,2013
10
「Global Math」
・株式会社ベネッセホールディングスがインターネッ
ト上に提供している数学ゲーム専用プラットフォーム
・単純計算や方程式の暗記などではなく「きまりを見
つける」「解く順番を考える」といった数学的思考
を促すゲームを扱う
・本学は2012年度のプロトタイプ用サンプルゲーム
制作プロジェクトに唯一の大学として参加
・昨年度は広く新作ゲームを募集するコンテストへの
応募という形での参加
3.ゲーム制作プロジェクトの過程
11
3.ゲーム制作プロジェクトの過程
12
3.1 プロジェクト制作の過程
13
・1~4年生まで学生25人が参加希望
・2014年1月中旬「ペラ企画コンテスト」
全員参加、20の企画案から5作品に絞る
1月下旬 チーム編成
再度プレゼンテーション,参加者の希望をもとに5チームを
編成
2月上旬 企画発表会
2月中旬 α版発表会
2月下旬 β版発表会
マイルストーンを設定して進捗管理
チーム相互の意見交換
教員らからの助言
3月上旬 コンテストへの応募
⇒5チーム全てがゲームを完成させ応募した
3.2 ゲームタイトルと制作メンバー
14
・5チームの学年別の人数
チーム1と2は実質1年生のみのチーム
チーム3は混合チーム
チーム4と5は上級生のチーム
専門職種のスキル、チーム制作の経験も豊富な上級生チームの方が
ゲーム開発能力は高い.
⇒そうしたゲーム開発能力レベルの高さと,プロジェクトへの取り組
み意欲やコンテストの結果は相関するのかどうかを検証する.
1年生 2年 3年 4年 制作タイトル
チーム1 4 0 0 (1) BLOCK ARTTIST
チーム2 2 0 0 (1) コロピタ
チーム3 3 1 3 1 レーストラック
チーム4 0 1 2 1 Think The Route
チーム5 0 1 5 (1) Paint Paint
4.評価
15
4.1 成果物の評価
16
・コンテスト結果
参加27校の中から
チーム1の『BLOCK ARTTIST』が「開発優秀
賞」(優勝)
チーム5の『Paint Paint』が「審査委員賞」(準優
勝)
・ Global Math公式サイトで公開
チーム1の『BLOCK ARTTIST』と
チーム2の『コロピタ』は,
追加でAPI実装作業を行い,
2014年7月にGlobal Math公式サイトで公開
4.1 成果物の評価
17
チーム1の『BLOCK ARTTIST』 チーム2の『コロピタ』
4.1 成果物の評価
18
3つの群
1年生中心のチーム1と2をA群
混合チーム3をB群
上級生のみのチーム4と5をC群
「受賞数」「サイトアップ数」の2項目で評価
⇒A群の目標達成率が最も高いという結果となった.
・適切な目標設定とサポート
・能動的に参加できる環境
⇒1年生でも,経験に勝る上級生と並び,または上回る成果を上げ
得ることが確認された.
受賞数 サイトアップ数 目標達成率
A群 1/2 2/2 3/4 (75%)
B群 0/1 0/1 0/2 ( 0%)
C群 1/2 0/2 1/4 (25%)
4.2 質問紙調査
19
質問紙調査に回答した参加学生22人
A群(1年生9名)
B群(2年生2名,3年生8名,4年生3名)
の2群に分け,結果集計
回答を「そう思う」5点,「ややそう思う」4点,
「どちらでもない」3点,「あまりそう思わな
い」2点,「思わない」1点と数値化
4.2 質問紙調査
20
・ A群の平均点が大きく上回った項目
32項目のうちA群の平均点がB群の平均点を大きく上回った項
目
●「積極的に制作に参加できた」
A群4.8,B群3.2,1.6上回り
⇒上級生以上のやる気
●「参加する前よりゲーム制作スキルが高まった」
A群4.4,B群3.5,0.9上回り
⇒初めてのチーム制作経験が自信
「事前にプロジェクトに期待したこと ゲーム制作の経験を積
める」「チームでの活動は活発だった」は0.7,上回り
「ペラ企画について 他の参加者との意見交換は参考になった」「事
後 ゲームをもっと制作したくなった」は,0.6上回り
4.2 質問紙調査
21
質問紙調査結果の総括
●1年生>上級生
「ゲーム制作の経験を積めること」を期待
「チームでの活動は活発」
「積極的に制作に参加」
「ペラ企画での他の参加者との意見交換は参考になった」
「ゲームをもっと制作したくなった」⇒モチベーションの
高まり
●1年生<上級生
「全く接点のなかった人との交流」
「役立つゲームを作れた」⇒実力がわかった
⇒1年生が高い教育効果を得たことが確認
5.考察
22
今回のプロジェクトが1年生に効果的な経験となっ
た要因について考察する.
5.1. 時期,期間
23
・1年生の春休みは,基礎技術の習得が一段落し,
身についた技術力を試したい時期
・他の授業に妨げられることなく集中して作業に臨
める期間
・企画から応募まで2ヶ月弱という短期間であった
ことで,中だるみ無く作業を継続できた.
・制作テーマが「8つの数学的思考力の学習」に絞
られているため,企画難易度が低く,制作中のブ
レが少なかった.
・2Dのブラウザゲームなので,求められる技術レベル
も比較的低いものだった.
・チームの構成も2~8名と,まとまり易い人数だった.
5.2. 支援体制
24
・2ヶ月弱の開発期間に,2週間毎にマイルストーン
を設定,進捗管理が初めての1年生には大きなガ
イド
・サポート役の経験ある先輩プログラマー
5.3. 考察
25
プロジェクトを通して、1年生には、
・ゲーム制作の全工程を経験
・周りからの賞賛やフィードバック
・現時点の自分のレベルを確認
⇒1年生の意欲の高まりにつながった
上級生には、
・複数のチーム制作経験がすでにある
・限定的なテーマやCG・プログラムに高い技術
力が求められない
⇒上級生には物足りないもの
6.まとめ
26
本研究
学習シリアスゲームの制作を通して,
基礎技術の習得を終えたばかりの1年生にも
「チーム制作の経験」と「成果物に対する外部評価」を得る機
会を提供
質問紙調査の結果,
成功体験も戸惑いも含めた今回の経験が将来へ向けての意欲に
繋がったことが確認
スキル的には未熟な1年生
入学以来学んできた基礎技術に加え,
①適切な時期,②適切な難易度(テーマ,スキル,チーム管理),③適切な支
援(専門スキル,助言,進捗管理),④参加意識の高さという要因を満たせば,
学外プロジェクトへの挑戦を成功体験
今後もより広く学外に目を向け,新たなプロジェクトに学生らを挑戦
文 献
27
・三上浩司,渡辺大地,中村陽介,近藤邦雄(2013)東京工科大
学におけるゲーム開発関連卒業研究2012-ゲーム開発教育と開
発技術研究の両立を目指して-,特集記事,日本デジタルゲー
ム学会論文誌,7(1),33-38
・Global Math
http://www.globalmath.info/globalmath_pfweb/
・岸本好弘,高橋遼,三上浩司,星千枝(2014)世界中のプレイ
ヤーに遊んでもらえる数学ゲーム「Global Math」プロジェクト
への取り組み事例,日本デジタルゲーム学会2014年夏季研究大
会予稿集(p)97-98
ご清聴ありがとうございました
数学的思考力ゲーム制作を通した低学年生
の開発力向上の事例
Game Concept Sheet Contests: Implementation of
Practical Curriculum in Game Design Education
岸本 好弘 kishimotoy@stf.teu.ac.jp
ご質問、ご意見ございましたら、
挙手をお願いいたします
28

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数学的思考力ゲーム制作を通した低学年生の開発力向上の事例

Editor's Notes

  1. Where am I from ?
  2. ゲーム制作教育においては,専門技術の習得とチーム制作経験の両方が必要である.東京工科大学では,従来は3年生夏の「東京ゲームショウ」出展を最初の学外発表の場と位置付けて来た.しかし,現在ではアマチュアでも容易にゲーム制作が可能な環境となった.そのため,より早い時期に専門家やプレイヤーの評価に接する機会を与えることができるようになった.
  3. ゲーム制作教育においては,専門技術の習得とチーム制作経験の両方が必要である.東京工科大学では,従来は3年生夏の「東京ゲームショウ」出展を最初の学外発表の場と位置付けて来た.しかし,現在ではアマチュアでも容易にゲーム制作が可能な環境となった.そのため,より早い時期に専門家やプレイヤーの評価に接する機会を与えることができるようになった.
  4. Where am I from ?
  5. Where am I from ?
  6. Where am I from ?
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  8. Where am I from ?
  9. Where am I from ?
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  17. Where am I from ?
  18. Where am I from ?
  19. 「ゲーム制作の経験を積めること」を期待して参加した1年生は「チームでの活動は活発」で「積極的に制作に参加」することができ「ペラ企画での他の参加者との意見交換は参考になった」と参加意欲の高さを示した. 一方で,「全く接点のなかった人との交流」といったチーム制作の現場に戸惑いを感じていたことが窺える.また「役立つゲームを作れた」という満足感が上級生に比べて低いのは,現時点の実力が初めて目に見える形となった驚きも含まれていると考えられる. しかし「ゲームをもっと制作したくなった」というモチベーションの高まりを示す回答から,1年生が高い教育効果を得たことが確認できた
  20. Where am I from ?
  21. Where am I from ?
  22. Where am I from ?
  23. Where am I from ?
  24. Where am I from ?
  25. Where am I from ?