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  1. 1. 岸本 好弘 東京工科大学メディア学部 kishimotoy@stf.teu.ac.jp © Yoshihiro KISHIMOTO 2014年11月12日 (水) 11:40~12:30 ソラシティカンファレンス ルームC 聴講者 150名程 e-Learning Awards 2014 フォーラム 夢中にさせる授業 「ゲーミフィケーション×授業」最前線 ~即実践できる! 学生の心をつかむ6つの手法~
  2. 2. 2 得られる知見 4つ 夢中にさせる授業「ゲーミフィケーション×授業」最前線 ~即実践できる!学生の心をつかむ6つの手法~ 岸本 好弘(東京工科大学メディア学部) 1. 注目される「ゲーミフィケーション×教育」 2. ”惹きつけるゲームデザイン”のノウハウ6つ 3. 能動的参加、即時フィードバックなど “学生の心をつかむ6つの手法”を使った大学講義の紹介 4. 子どもワークショップや企業研修の紹介
  3. 3. 3 お尋ね Q. 会場の皆さまのご職業は? IT関連 教育担当 eLearning関連 大学教員 その他
  4. 4. 4 注目される「ゲーミフィケーション×教育」 昨年の講演 2013年11月21日 (木) 自ら学びたくなる授業「ゲーミフィケーション× 授業」実践例 ~270名を超える学生が能動的にな るインタラクティブな授業とは? ~
  5. 5. 5 注目される「ゲーミフィケーション×教育」 Q. 去年も来られた方、いらっしゃいますか?
  6. 6. 注目される「ゲーミフィケーション×教育」 6 日経新聞(4月28日)
  7. 7. 注目される「ゲーミフィケーション×教育」 7 読売新聞 多摩版(5月31日)
  8. 8. 注目される「ゲーミフィケーション×教育」 8 NHK Eテレ取材(10月16日)
  9. 9. 注目される「ゲーミフィケーション×教育」 9 NHK Eテレ取材(10月16日) ⇒放送時間の関係で、ボツ!
  10. 10. 注目される「ゲーミフィケーション×教育」 10 NHK Eテレ エデュカチオ!親子deスペシャル 「本音で話そう!ゲームとのつきあい方 」 放映 11月22日(土)17:55~18:24(Eテレ)
  11. 11. 11 今日の内容 1. 講師の自己紹介 2. 「ゲーミフィケーション×授業」 3. 惹きつけるゲームデザイン 4. 学生の心をつかむ6つの手法 5. 振り返りテスト 6. Q&A 以上50分
  12. 12. 12 皆さんの今日のゴール 最後の「振り返りテスト」で満点を取るために、 できるだけ、メモをとりながら私の話を聞いてくだ さいね。
  13. 13. 13 1. 講師の自己紹介 2. 「ゲーミフィケーション×授業」 3. 惹きつけるゲームデザイン 4. 学生の心をつかむ6つの手法 5. 振り返りテスト 6. Q&A
  14. 14. 自己紹介 きっしー0歳(1959) 14
  15. 15. 自己紹介 東京タワーと 同学年 きっしー0歳(1959) 15
  16. 16. 16 自己紹介 Q: 私と同じ55歳の方、いらっしゃいますか?
  17. 17. 17 自己紹介 大学でプログラミングを学んだ後、 28年間 企業にてビデオゲーム開発に携わる ・1982~2001 ㈱ナムコ プログラマー、プランナー、ディレクター ・2001~2010 ㈱コーエー ディレクター、プロデューサー
  18. 18. 18 自己紹介 「プロ野球ファミリースタジアム」 (ナムコ、1986) ©バンダイナムコゲームス
  19. 19. 19 自己紹介 60タイトル程の開発に携わりました!
  20. 20. 20 自己紹介 大学教員は まだ3年 2012~ 東京工科大学メディア学部 特任准教授
  21. 21. 21 自己紹介 愛称:きっしー先生
  22. 22. 22 自己紹介 研究テーマ: “ゲームの力”を教育・社会に役立てる! ⇒ゲーミフィケーション、シリアスゲーム
  23. 23. 自己紹介 23 2週間前は、全授業がハロウィン仮装!
  24. 24. 24 まとめ ずっとゲームを作ってきた人間が、 大学教員になりました。 「人を楽しませるentertain」 を常に考えています。
  25. 25. 25 1. 講師の自己紹介 2. 「ゲーミフィケーション×授業」 3. 惹きつけるゲームデザイン 4. 学生の心をつかむ6つの手法 5. 振り返りテスト 6. Q&A
  26. 26. 「ゲーミフィケーション×授業」 26 Q: 退屈そうな大学生たちの授業を見たことがあ りますか?
  27. 27. 「ゲーミフィケーション×授業」 27 Q: みなさんの学生時代はどうでしたか?
  28. 28. 「ゲーミフィケーション×授業」 28 ⇒ 授業の仕掛けで、学生らが能動的に授業に参加 できるように出来るのでは。
  29. 29. 「ゲーミフィケーション×授業」 ゲーミフィケーションを活用した インタラクティブな大学授業 =アクティブラーニング(能動的学修) 受動的な学生 能動的な学生 29
  30. 30. 「ゲーミフィケーション×授業」 30 日経新聞、読売新聞
  31. 31. 「ゲーミフィケーション×授業」 学生らに積極的な発表を促す「スタンプ帳」 31
  32. 32. 「ゲーミフィケーション×授業」 学生184名、46グループによるグループワーク 32
  33. 33. 「ゲーミフィケーション×授業」 eラーニングでも、 紙→タブレット だけでは、学習意欲は高まらな いのでは? 33
  34. 34. 34 1. 講師の自己紹介 2. 「ゲーミフィケーション×授業」 3. 惹きつけるゲームデザイン 4. 学生の心をつかむ6つの手法 5. 振り返りテスト 6. Q&A
  35. 35. 35 惹きつけるゲームデザイン Q:皆さんは、どんなゲームを遊んだことがあり ますか?
  36. 36. 36 惹きつけるゲームデザイン Q: では、ゲームはなぜ面白いと思いますか?
  37. 37. 37 惹きつけるゲームデザイン ゲーム開発者が、 “惹きつけるゲームデザイン” 6 つをゲームに盛り込んでいるので、ゲームは面白 い
  38. 38. 38 惹きつけるゲームデザイン 遊びたいときに遊べる
  39. 39. 39 惹きつけるゲームデザイン 遊びたいときに遊べる → (1) 能動的参加
  40. 40. 40 惹きつけるゲームデザイン ステージクリアすると花火が上がる
  41. 41. 41 惹きつけるゲームデザイン ステージクリアすると花火が上がる →(2) 称賛演出
  42. 42. 42 惹きつけるゲームデザイン ボタンを押すとマリオがジャンプする
  43. 43. 43 惹きつけるゲームデザイン ボタンを押すとマリオがジャンプする → (3) 即時フィードバック
  44. 44. 44 惹きつけるゲームデザイン 自分でパーティを組める
  45. 45. 45 惹きつけるゲームデザイン 自分でパーティを組める →(4) 自己表現
  46. 46. 46 惹きつけるゲームデザイン モンスターを何匹か倒すとレベルアップする
  47. 47. 47 惹きつけるゲームデザイン モンスターを何匹か倒すとレベルアップする →(5) 成長の可視化
  48. 48. 48 惹きつけるゲームデザイン 最初のスライムは弱い
  49. 49. 49 惹きつけるゲームデザイン 最初のスライムは弱い →(6) 達成可能な目標設定
  50. 50. 50 惹きつけるゲームデザイン “惹きつけるゲームデザイン”のノウハウ6つ (1) 能動的参加 (2) 称賛演出 (3) 即時フィードバック (4) 自己表現 (5) 成長の可視化 (6) 達成可能な目標設定
  51. 51. 51 惹きつけるゲームデザイン この6つを、授業にも活用しよう! (1) 能動的参加 (2) 称賛演出 (3) 即時フィードバック (4) 自己表現 (5) 成長の可視化 (6) 達成可能な目標設定 ここまで25分
  52. 52. 52 1. 講師の自己紹介 2. 「ゲーミフィケーション×授業」 3. 惹きつけるゲームデザイン 4. 学生の心をつかむ6つの手法 5. 振り返りテスト 6. Q&A
  53. 53. 学生の心をつかむ6つの手法 講義『ゲームプロデューシングの基礎』 ・2012年度から実施 3年目 ・2年生対象 ・出席者数は230名程度 53
  54. 54. 学生の心をつかむ6つの手法 出席者が減らない 54 第何週 名 0 50 100 150 200 250 300 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 2012年度 2013年度 2014年度 今年度
  55. 55. 学生の心をつかむ6つの手法 (1)能動的参加 55
  56. 56. 学生の心をつかむ6つの手法 (1)能動的参加 ⇒ 「宿題やってきた人!」「はーい!」 56
  57. 57. 学生の心をつかむ6つの手法 (1)能動的参加 ⇒ 授業ロゴデザイン制作・投票 57
  58. 58. 学生の心をつかむ6つの手法 (1)能動的参加 ⇒ (そそのかし) 「誰かやってくれないかなー?」 58
  59. 59. 学生の心をつかむ6つの手法 (1)能動的参加 ⇒ きっしーぐまタイマー 59
  60. 60. 学生の心をつかむ6つの手法 (1)能動的参加 ⇒ 入場曲 60
  61. 61. 学生の心をつかむ6つの手法 (1)能動的参加 ⇒スタンプカード 61
  62. 62. 学生の心をつかむ6つの手法 (1)能動的参加 ⇒アドバンスドレポート 各課題を深堀りした自主的なレポート提出 62
  63. 63. 学生の心をつかむ6つの手法 (1)能動的参加 ⇒リアルクイズ形式の授業復習 63
  64. 64. 学生の心をつかむ6つの手法 (2) 賞賛演出 64
  65. 65. 学生の心をつかむ6つの手法 (2) 賞賛演出 ⇒ 拍手と褒め言葉「すばらしい質問だ!」 65
  66. 66. 学生の心をつかむ6つの手法 (3) 即時フィードバック 66
  67. 67. 学生の心をつかむ6つの手法 (3) 即時フィードバック 67
  68. 68. 学生の心をつかむ6つの手法 (3) 即時フィードバック ⇒ 学生のレポートから前回授業の振り返り 68
  69. 69. 学生の心をつかむ6つの手法 (4) 自己表現 69
  70. 70. 学生の心をつかむ6つの手法 (4) 自己表現 ⇒ グループワークで自分の意見を発言する 70
  71. 71. 学生の心をつかむ6つの手法 (4) 自己表現 ⇒ グループワークで自分の意見を発言する +話し方、聴き方のコツを教える +ボッチへのフォロー 71
  72. 72. 学生の心をつかむ6つの手法 (5) 成長の可視化 72
  73. 73. 学生の心をつかむ6つの手法 (5) 成長の可視化 ⇒ 成績の中間発表 73
  74. 74. 学生の心をつかむ6つの手法 (6) 達成可能な目標設定 74
  75. 75. 学生の心をつかむ6つの手法 (6) 達成可能な目標設定 ⇒ 今日のゴール 75
  76. 76. 学生の心をつかむ6つの手法 (6) 達成可能な目標設定 ⇒評価システムの開示 【評価システム】 • 各回授業の課題レポート提出 →1ポイント • 各課題を深堀りした自主的なレポート提出 →1ポイント • ゲスト講師向け事前質問など特別課題への自主 的提案 →1ポイント • 授業での自主的発言 →0.33ポイント 76
  77. 77. 学生の心をつかむ6つの手法 授業の様子を動画で紹介 (2分25秒) 77
  78. 78. 子どもや企業研修の事例 78 子ども向けワークショップ! (協力 ベネッセ・ホールディングス)
  79. 79. 子どもや企業研修の事例 79 子ども向けワークショップ! ⇒音を使う、競争させる、時間を区切る
  80. 80. 子どもや企業研修の事例 80 社会人の企業研修にも活用 (主催 京進)
  81. 81. 子どもや企業研修の事例 81 社会人の企業研修にも活用 ⇒発表させる、ほめる
  82. 82. 82 まとめ 学生、子ども、社会人の“モチベーション向上” のヒントを探る皆さんへ 次の6つを意識してください (1) 能動的参加 (2) 称賛演出 (3) 即時フィードバック (4) 自己表現 (5) 成長の可視化 (6) 達成可能な目標設定 ここまで40分
  83. 83. 83 1. 講師の自己紹介 2. 「ゲーミフィケーション×授業」 3. 惹きつけるゲームデザイン 4. 学生の心をつかむ6つの手法 5. 振り返りテスト 6. Q&A
  84. 84. 84 振り返りテスト 今から振り返りテスト4問に、全問正解を目指 しましょう。 メモをとったらか大丈夫だよね。
  85. 85. 85 振り返りテスト Q1. 「ゲーミフィケーション×授業」が日経新 聞に詳細された時の見出しは、次の内のどれ? A1. ゲーム発想で講義ワクワク A2. 勉強なんかしてないでゲームしなさい A3. ゲームの野望
  86. 86. 86 振り返りテスト Q1. 「ゲーミフィケーション×授業」が日経新 聞に詳細された時の見出しは、次の内のどれ? A1. ゲーム発想で講義ワクワク A2. 勉強なんかしてないでゲームしなさい A3. ゲームの野望
  87. 87. 87 振り返りテスト Q2. 「ステージクリアすると花火が上がる」は ゲームデザイン要素の、次の内のどれ? A1. 能動的参加 A2. 称賛演出 A3. 即時フィードバック
  88. 88. 88 振り返りテスト Q2. 「ステージクリアすると花火が上がる」は ゲームデザイン要素の、次の内のどれ? A1. 能動的参加 A2. 称賛演出 A3. 即時フィードバック
  89. 89. 89 振り返りテスト Q3. 授業内の「グループワークで自分の意見 を発言する」はゲーミフィケーション要素の、 次の内のどれ? A1.自己表現 A2.成長の可視化 A3.達成可能な目標設定
  90. 90. 90 振り返りテスト Q3. 授業内の「グループワークで自分の意見 を発言する」はゲーミフィケーション要素の、 次の内のどれ? A1.自己表現 A2.成長の可視化 A3.達成可能な目標設定
  91. 91. 91 振り返りテスト Q4. 「達成可能な目標設定」のための評価シ ステムの開示。授業での自主的発言は1回で何 ポイント? A1. 0.33ポイント A2.0.5ポイント A3.1ポイント
  92. 92. 92 振り返りテスト Q4. 「達成可能な目標設定」のための評価シ ステムの開示。授業での自主的発言は1回で何 ポイント? A1. 0.33ポイント A2.0.5ポイント A3.1ポイント
  93. 93. 93 振り返りテスト 全問正解の方おめでとうございます。
  94. 94. 94 1. 講師の自己紹介 2. 「ゲーミフィケーション×授業」 3. 惹きつけるゲームデザイン 4. 学生の心をつかむ6つの手法 5. 振り返りテスト 6. Q&A
  95. 95. 95 Q&A 質問ございましたら、挙手をお願いいたします。
  96. 96. おしまい ご静聴ありがとうございました <(_ _)> 夢中にさせる授業 「ゲーミフィケーション×授業」最前線 ~即実践できる!学生の心をつかむ6つの手法~ 岸本 好弘(東京工科大学 メディア学部) kishimotoy@stf.teu.ac.jp 96

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