Successfully reported this slideshow.
We use your LinkedIn profile and activity data to personalize ads and to show you more relevant ads. You can change your ad preferences anytime.

夢中にさせる授業「ゲーミフィケーション×授業」2016最新事例

1,034 views

Published on

2016年10月28日 (金) 「eラーニングアワード2016フォーラム」(会場:お茶の水ソラシティ)にて4年連続講演。150名を超える満員の来場者と、終了後は名刺交換の長い列。

Published in: Education
  • Be the first to comment

夢中にさせる授業「ゲーミフィケーション×授業」2016最新事例

  1. 1. 岸本 好弘 東京工科大学メディア学部 kishimotoy@stf.teu.ac.jp 夢中にさせる授業 「ゲーミフィケーション×授業」2016最前線 ~即実践できる!学生の心をつかむ6つの手法~ ©Yoshihiro KISHIMOTO 2016年10月28日 (金) 11:45~12:25 会場:お茶の水ソラシティ ルームC
  2. 2. 2 講師の自己紹介 東京工科大学 メディア学部 特任准教授 岸本 好弘(きしもとよしひろ) きっしー先生 きっしーぐま
  3. 3. 3 Q. 会場の皆さまのご職業は? 1. IT関連 2. 企業の教育担当 3. eLearning関連 4. 教職員 5. その他
  4. 4. 4 得られる知見 4つ (1) 注目される「ゲーミフィケーション×教育」 (2) ”惹きつけるゲームデザイン”のノウハウ6つ (3) 能動的参加、即時フィードバックなど “学生の心をつかむ6つの手法”を使った 大学講義の事例 (4) 今年の新しい試み
  5. 5. 注目される「ゲーミフィケーション×教育」 5 日経新聞(2014年)
  6. 6. 注目される「ゲーミフィケーション×教育」 6 読売新聞 多摩版(2014年)
  7. 7. 注目される「ゲーミフィケーション×教育」 7 NHK Eテレ エデュカチオ!(2014年)
  8. 8. 注目される「ゲーミフィケーション×教育」 8 月刊 教職研修 (2016年)
  9. 9. 9 今日の内容 1. 講師の自己紹介 2. 「ゲーミフィケーション×授業」 3. 惹きつけるゲームデザイン 4. 学生の心をつかむ6つの手法 5. 今年の新たな試み 6. 振返りクイズ! 7. Q&A 以上40分
  10. 10. 自己紹介 きっしー0歳(1959) 10
  11. 11. 自己紹介 東京タワーと 同学年 きっしー0歳(1959) 11
  12. 12. 12 自己紹介 Q: 私と同じ57歳の方、いらっしゃいますか?
  13. 13. 13 自己紹介 大学でプログラミングを学んだ後、 28年間 企業にてビデオゲーム開発に携わる ・1982~2001 ㈱ナムコ (現バンダイナムコエンターティンメント) プログラマー、プランナー、ディレクター ・2001~2010 ㈱コーエー (現コーエーテクモゲームス) ディレクター、プロデューサー
  14. 14. 14 自己紹介 ファミコン版「プロ野球ファミリースタジアム」 (ナムコ、1986) !今年で誕生30年!
  15. 15. 15 自己紹介 60タイトル程の開発に携わりました!
  16. 16. 16 自己紹介 大学教員は 5年目 2012~ 東京工科大学メディア学部 特任准教授
  17. 17. 17 自己紹介 研究テーマ: “ゲームの力”で教育・社会を変える! ⇒ゲーミフィケーション、シリアスゲーム
  18. 18. 自己紹介 好きな食べもの オムライス! 1000コ以上 18
  19. 19. 19 まとめ 「人を楽しませるentertain」 ずっとゲームを作ってきた人間が、 大学教員になりました。
  20. 20. 20 1. 講師の自己紹介 2. 「ゲーミフィケーション×授業」 3. 惹きつけるゲームデザイン 4. 学生の心をつかむ6つの手法 5. 今年の新たな試み 6. 振返りクイズ 7. Q&A
  21. 21. 「ゲーミフィケーション×授業」 21 Q: 退屈そうな大学生たちの授業を見たことがあ りますか?
  22. 22. 「ゲーミフィケーション×授業」 22 Q: みなさんの学生時代はどうでしたか?
  23. 23. 「ゲーミフィケーション×授業」 23 ⇒ 「楽しい授業の仕掛け」で、学生を能動的に変 えたい
  24. 24. 「ゲーミフィケーション×授業」 ゲーミフィケーションを活用した大学授業 受動的な学生 能動的な学生 24
  25. 25. 「ゲーミフィケーション×授業」 25 日経新聞、読売新聞
  26. 26. 「ゲーミフィケーション×授業」 学生らに積極的な発表を促す「スタンプ帳」 26
  27. 27. 「ゲーミフィケーション×授業」 新「スタンプ帳」 27
  28. 28. 「ゲーミフィケーション×授業」 学生200名、50グループによるグループワーク 28
  29. 29. 「ゲーミフィケーション×授業」 ゲーミフィケーションを取り入れた企業研修 29
  30. 30. 30 1. 講師の自己紹介 2. 「ゲーミフィケーション×授業」 3. 惹きつけるゲームデザイン 4. 学生の心をつかむ6つの手法 5. 今年の新たな試み 6. 振返りクイズ 7. Q&A
  31. 31. 31 惹きつけるゲームデザイン Q:皆さんは、どんなゲームを遊んだことがあり ますか?
  32. 32. 32 惹きつけるゲームデザイン Q: では、ゲームはなぜ面白いと思いますか?
  33. 33. 33 惹きつけるゲームデザイン ゲーム開発者が、 “惹きつけるゲームデザイン” 6 つをゲームに盛り込んでいるので、ゲームは面白 い
  34. 34. 34 惹きつけるゲームデザイン 遊びたいときに遊べる
  35. 35. 35 惹きつけるゲームデザイン 遊びたいときに遊べる → (1) 能動的参加
  36. 36. 36 惹きつけるゲームデザイン ステージクリアすると花火が上がる
  37. 37. 37 惹きつけるゲームデザイン ステージクリアすると花火が上がる →(2) 称賛演出
  38. 38. 38 惹きつけるゲームデザイン ボタンを押すとマリオがジャンプする
  39. 39. 39 惹きつけるゲームデザイン ボタンを押すとマリオがジャンプする → (3) 即時フィードバック
  40. 40. 40 惹きつけるゲームデザイン 自分でパーティを組める
  41. 41. 41 惹きつけるゲームデザイン 自分でパーティを組める →(4) 自己表現
  42. 42. 42 惹きつけるゲームデザイン モンスターを何匹か倒すとレベルアップする
  43. 43. 43 惹きつけるゲームデザイン モンスターを何匹か倒すとレベルアップする →(5) 成長の可視化
  44. 44. 44 惹きつけるゲームデザイン 最初のスライムは弱い
  45. 45. 45 惹きつけるゲームデザイン 最初のスライムは弱い →(6) 達成可能な目標設定
  46. 46. 46 惹きつけるゲームデザイン ゲームの手法 (1) 能動的参加 (2) 称賛演出 (3) 即時フィードバック (4) 自己表現 (5) 成長の可視化 (6) 達成可能な目標設定
  47. 47. 47 惹きつけるゲームデザイン ゲームの手法 ⇒授業にも活用する (1) 能動的参加 (2) 称賛演出 (3) 即時フィードバック (4) 自己表現 (5) 成長の可視化 (6) 達成可能な目標設定 ここまで15分
  48. 48. 48 1. 講師の自己紹介 2. 「ゲーミフィケーション×授業」 3. 惹きつけるゲームデザイン 4. 学生の心をつかむ6つの手法 5. 今年の新たな試み 6. 振り返りテスト 7. Q&A
  49. 49. 学生の心をつかむ6つの手法 講義『ゲームプロデューシング論』 ・2012年度から実施 5年目 ・2年生対象 ・出席者数は230名程度 49
  50. 50. 学生の心をつかむ6つの手法 出席者が減らない 50 第何週 名 0 50 100 150 200 250 300 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 2012年度 2013年度 2014年度
  51. 51. 学生の心をつかむ6つの手法 (1)能動的参加 51
  52. 52. 学生の心をつかむ6つの手法 (1)能動的参加 ⇒発言スタンプカード 52
  53. 53. 学生の心をつかむ6つの手法 (1)能動的参加 ⇒ 「宿題やってきた人!」「はーい!」 53
  54. 54. 学生の心をつかむ6つの手法 (1)能動的参加 ⇒ 授業ロゴデザイン制作・投票 54
  55. 55. 学生の心をつかむ6つの手法 (1)能動的参加 ⇒リアルクイズ形式の授業復習 55
  56. 56. 学生の心をつかむ6つの手法 (2) 賞賛演出 56
  57. 57. 学生の心をつかむ6つの手法 (2) 賞賛演出 ⇒ 拍手と褒め言葉「すばらしい質問だ!」 57
  58. 58. 学生の心をつかむ6つの手法 (3) 即時フィードバック 58
  59. 59. 学生の心をつかむ6つの手法 (4) 自己表現 59
  60. 60. 学生の心をつかむ6つの手法 (4) 自己表現 ⇒ グループワークで自分の意見を発言する 60
  61. 61. 学生の心をつかむ6つの手法 (5) 成長の可視化 61
  62. 62. 学生の心をつかむ6つの手法 (5) 成長の可視化 ⇒ 成績の中間発表、最終発表 62
  63. 63. 学生の心をつかむ6つの手法 (6) 達成可能な目標設定 63
  64. 64. 学生の心をつかむ6つの手法 (6) 達成可能な目標設定 ⇒評価システムの開示 【評価システム】 • 各回授業の課題レポート提出 →1ポイント • 各課題を深堀りした自主的なレポート提出 →1ポイント • ゲスト講師向け事前質問など特別課題への自主 的提案 →1ポイント • 授業での自主的発言 →1ポイント 64
  65. 65. 学生の心をつかむ6つの手法 (6) 達成可能な目標設定 ⇒ 今日のゴール 65
  66. 66. 学生の心をつかむ6つの手法 授業の様子を動画で紹介 (2分25秒) 66
  67. 67. 67
  68. 68. 子どもや企業研修の事例 68 子ども向けワークショップ (協力 ベネッセ・ホールディングス)
  69. 69. 子どもや企業研修の事例 69 子ども向けワークショップ ⇒音を使う、競争させる、時間を区切る
  70. 70. 子どもや企業研修の事例 70 社会人の企業研修にも活用!
  71. 71. 子どもや企業研修の事例 71 社会人の企業研修にも活用! ⇒発表させる、ほめる
  72. 72. 72 まとめ 学生、子ども、社会人の“モチベーション向上” のヒントを探る皆さんへ 次の6つを意識してください (1) 能動的参加 (2) 称賛演出 (3) 即時フィードバック (4) 自己表現 (5) 成長の可視化 (6) 達成可能な目標設定 ここまで25分
  73. 73. 73 1. 講師の自己紹介 2. 「ゲーミフィケーション×授業」 3. 惹きつけるゲームデザイン 4. 学生の心をつかむ6つの手法 5. 今年の試み 6. 振り返りクイズ 7.Q&A
  74. 74. ゲームが学校を変える 74 「月刊教職研修11月号」より引用
  75. 75. ゲームが学校を変える 75 管理職(先生)は楽しそうに仕事する! 「月刊教職研修11月号」より引用
  76. 76. ゲームが学校を変える 76 部下(学生)をほめる! 「月刊教職研修11月号」より引用
  77. 77. ゲームが学校を変える 77 ほめるフレーズを増やす ①「すごい!」 ➁「さすが!」 ③「素晴らしい!」 (ほめ達3Sより ©ほめ達)
  78. 78. 78 1. 講師の自己紹介 2. 「ゲーミフィケーション×授業」 3. 惹きつけるゲームデザイン 4. 学生の心をつかむ6つの手法 5. 今年の試み 6. 振り返りクイズ 7. Q&A
  79. 79. 79 振り返りクイズ 今から振り返りクイズ3問に、全問正解を目指 しましょう。 ○、×のポースで回答ください。
  80. 80. 80 振り返りクイズ Q1. 「ゲーミフィケーション×授業」が日経新 聞に詳細された時の見出しは、 ゲーム発想で講義ワクワク である。○か×か?
  81. 81. 81 振り返りクイズ Q1. 「ゲーミフィケーション×授業」が日経新 聞に詳細された時の見出しは、 ○ゲーム発想で講義ワクワク
  82. 82. 82 振り返りクイズ Q2. 「ステージクリアすると花火が上がる」は ゲームデザイン要素の、 能動的参加 である。○か×か?
  83. 83. 83 振り返りクイズ Q2. 「ステージクリアすると花火が上がる」は ゲームデザイン要素の、 ⇒称賛演出
  84. 84. 84 振り返りクイズ Q3. 管理職のゲーミフィケーションの提案 は、 管理職(先生)は楽しそうに仕事する! と、 自分自身をほめる! である。○か×か?
  85. 85. 85 振り返りクイズ Q3. 管理職のゲーミフィケーションの提案は、 管理職(先生)は楽しそうに仕事する! と、 ⇒部下(学生)をほめる!
  86. 86. 86 振り返りクイズ 全問正解の方おめでとうございます。
  87. 87. 昨年度の試み ノート取りのゲーミフィケーション 授業の最後に「振返り〇×クイズ」をおこなうの で、「ノート取っておくと、いいよね」 87
  88. 88. ノート取りのゲーミフィケーション 88 4週間後、 「ノートをときどきしか取っていない」 28% (62人) ⇒ 14%(32人) 半減!
  89. 89. ノート取りのゲーミフィケーション 89 前頁対象者 「授業内容の理解度はあがったか?」 「はい、とても」 40% 「はい、すこし」 54% 94%が 理解度 が上 がった と回答
  90. 90. 90 1. 講師の自己紹介 2. 「ゲーミフィケーション×授業」 3. 惹きつけるゲームデザイン 4. 学生の心をつかむ6つの手法 5. 今年の新たな試み 6. 振り返りクイズ 7. Q&A
  91. 91. 91 Q&A ご質問ございました、挙手でお願いいたします。
  92. 92. ご静聴ありがとうございました 夢中にさせる授業 「ゲーミフィケーション×授業」2016最前線 ~即実践できる!学生の心をつかむ6つの手法~ 岸本 好弘(東京工科大学 メディア学部) kishimotoy@stf.teu.ac.jp 92

×