夢中にさせる授業「ゲーミフィケーション×授業」2016最新事例

Yoshihiro Kishimoto
Yoshihiro KishimotoGamification Designer
岸本 好弘
東京工科大学メディア学部
kishimotoy@stf.teu.ac.jp
夢中にさせる授業
「ゲーミフィケーション×授業」2016最前線
~即実践できる!学生の心をつかむ6つの手法~
©Yoshihiro KISHIMOTO 2016年10月28日 (金) 11:45~12:25 会場:お茶の水ソラシティ ルームC
2
講師の自己紹介
東京工科大学 メディア学部 特任准教授
岸本 好弘(きしもとよしひろ)
きっしー先生
きっしーぐま
3
Q. 会場の皆さまのご職業は?
1. IT関連
2. 企業の教育担当
3. eLearning関連
4. 教職員
5. その他
4
得られる知見 4つ
(1) 注目される「ゲーミフィケーション×教育」
(2) ”惹きつけるゲームデザイン”のノウハウ6つ
(3) 能動的参加、即時フィードバックなど
“学生の心をつかむ6つの手法”を使った
大学講義の事例
(4) 今年の新しい試み
注目される「ゲーミフィケーション×教育」
5
日経新聞(2014年)
注目される「ゲーミフィケーション×教育」
6
読売新聞 多摩版(2014年)
注目される「ゲーミフィケーション×教育」
7
NHK Eテレ エデュカチオ!(2014年)
注目される「ゲーミフィケーション×教育」
8
月刊 教職研修 (2016年)
9
今日の内容
1. 講師の自己紹介
2. 「ゲーミフィケーション×授業」
3. 惹きつけるゲームデザイン
4. 学生の心をつかむ6つの手法
5. 今年の新たな試み
6. 振返りクイズ!
7. Q&A
以上40分
自己紹介
きっしー0歳(1959)
10
自己紹介
東京タワーと
同学年
きっしー0歳(1959)
11
12
自己紹介
Q: 私と同じ57歳の方、いらっしゃいますか?
13
自己紹介
大学でプログラミングを学んだ後、
28年間 企業にてビデオゲーム開発に携わる
・1982~2001 ㈱ナムコ
(現バンダイナムコエンターティンメント)
プログラマー、プランナー、ディレクター
・2001~2010 ㈱コーエー
(現コーエーテクモゲームス)
ディレクター、プロデューサー
14
自己紹介
ファミコン版「プロ野球ファミリースタジアム」
(ナムコ、1986)
!今年で誕生30年!
15
自己紹介
60タイトル程の開発に携わりました!
16
自己紹介
大学教員は 5年目
2012~ 東京工科大学メディア学部 特任准教授
17
自己紹介
研究テーマ:
“ゲームの力”で教育・社会を変える!
⇒ゲーミフィケーション、シリアスゲーム
自己紹介
好きな食べもの オムライス!
1000コ以上
18
19
まとめ
「人を楽しませるentertain」
ずっとゲームを作ってきた人間が、
大学教員になりました。
20
1. 講師の自己紹介
2. 「ゲーミフィケーション×授業」
3. 惹きつけるゲームデザイン
4. 学生の心をつかむ6つの手法
5. 今年の新たな試み
6. 振返りクイズ
7. Q&A
「ゲーミフィケーション×授業」
21
Q: 退屈そうな大学生たちの授業を見たことがあ
りますか?
「ゲーミフィケーション×授業」
22
Q: みなさんの学生時代はどうでしたか?
「ゲーミフィケーション×授業」
23
⇒ 「楽しい授業の仕掛け」で、学生を能動的に変
えたい
「ゲーミフィケーション×授業」
ゲーミフィケーションを活用した大学授業
受動的な学生 能動的な学生
24
「ゲーミフィケーション×授業」
25
日経新聞、読売新聞
「ゲーミフィケーション×授業」
学生らに積極的な発表を促す「スタンプ帳」
26
「ゲーミフィケーション×授業」
新「スタンプ帳」
27
「ゲーミフィケーション×授業」
学生200名、50グループによるグループワーク
28
「ゲーミフィケーション×授業」
ゲーミフィケーションを取り入れた企業研修
29
30
1. 講師の自己紹介
2. 「ゲーミフィケーション×授業」
3. 惹きつけるゲームデザイン
4. 学生の心をつかむ6つの手法
5. 今年の新たな試み
6. 振返りクイズ
7. Q&A
31
惹きつけるゲームデザイン
Q:皆さんは、どんなゲームを遊んだことがあり
ますか?
32
惹きつけるゲームデザイン
Q: では、ゲームはなぜ面白いと思いますか?
33
惹きつけるゲームデザイン
ゲーム開発者が、 “惹きつけるゲームデザイン” 6
つをゲームに盛り込んでいるので、ゲームは面白
い
34
惹きつけるゲームデザイン
遊びたいときに遊べる
35
惹きつけるゲームデザイン
遊びたいときに遊べる
→ (1) 能動的参加
36
惹きつけるゲームデザイン
ステージクリアすると花火が上がる
37
惹きつけるゲームデザイン
ステージクリアすると花火が上がる
→(2) 称賛演出
38
惹きつけるゲームデザイン
ボタンを押すとマリオがジャンプする
39
惹きつけるゲームデザイン
ボタンを押すとマリオがジャンプする
→ (3) 即時フィードバック
40
惹きつけるゲームデザイン
自分でパーティを組める
41
惹きつけるゲームデザイン
自分でパーティを組める
→(4) 自己表現
42
惹きつけるゲームデザイン
モンスターを何匹か倒すとレベルアップする
43
惹きつけるゲームデザイン
モンスターを何匹か倒すとレベルアップする
→(5) 成長の可視化
44
惹きつけるゲームデザイン
最初のスライムは弱い
45
惹きつけるゲームデザイン
最初のスライムは弱い
→(6) 達成可能な目標設定
46
惹きつけるゲームデザイン
ゲームの手法
(1) 能動的参加
(2) 称賛演出
(3) 即時フィードバック
(4) 自己表現
(5) 成長の可視化
(6) 達成可能な目標設定
47
惹きつけるゲームデザイン
ゲームの手法 ⇒授業にも活用する
(1) 能動的参加
(2) 称賛演出
(3) 即時フィードバック
(4) 自己表現
(5) 成長の可視化
(6) 達成可能な目標設定
ここまで15分
48
1. 講師の自己紹介
2. 「ゲーミフィケーション×授業」
3. 惹きつけるゲームデザイン
4. 学生の心をつかむ6つの手法
5. 今年の新たな試み
6. 振り返りテスト
7. Q&A
学生の心をつかむ6つの手法
講義『ゲームプロデューシング論』
・2012年度から実施 5年目
・2年生対象
・出席者数は230名程度
49
学生の心をつかむ6つの手法
出席者が減らない
50
第何週
名
0
50
100
150
200
250
300
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
2012年度
2013年度
2014年度
学生の心をつかむ6つの手法
(1)能動的参加
51
学生の心をつかむ6つの手法
(1)能動的参加
⇒発言スタンプカード
52
学生の心をつかむ6つの手法
(1)能動的参加
⇒ 「宿題やってきた人!」「はーい!」
53
学生の心をつかむ6つの手法
(1)能動的参加
⇒ 授業ロゴデザイン制作・投票
54
学生の心をつかむ6つの手法
(1)能動的参加
⇒リアルクイズ形式の授業復習
55
学生の心をつかむ6つの手法
(2) 賞賛演出
56
学生の心をつかむ6つの手法
(2) 賞賛演出
⇒ 拍手と褒め言葉「すばらしい質問だ!」
57
学生の心をつかむ6つの手法
(3) 即時フィードバック
58
学生の心をつかむ6つの手法
(4) 自己表現
59
学生の心をつかむ6つの手法
(4) 自己表現
⇒ グループワークで自分の意見を発言する
60
学生の心をつかむ6つの手法
(5) 成長の可視化
61
学生の心をつかむ6つの手法
(5) 成長の可視化
⇒ 成績の中間発表、最終発表
62
学生の心をつかむ6つの手法
(6) 達成可能な目標設定
63
学生の心をつかむ6つの手法
(6) 達成可能な目標設定
⇒評価システムの開示
【評価システム】
• 各回授業の課題レポート提出 →1ポイント
• 各課題を深堀りした自主的なレポート提出
→1ポイント
• ゲスト講師向け事前質問など特別課題への自主
的提案 →1ポイント
• 授業での自主的発言 →1ポイント
64
学生の心をつかむ6つの手法
(6) 達成可能な目標設定
⇒ 今日のゴール
65
学生の心をつかむ6つの手法
授業の様子を動画で紹介
(2分25秒)
66
67
子どもや企業研修の事例
68
子ども向けワークショップ
(協力 ベネッセ・ホールディングス)
子どもや企業研修の事例
69
子ども向けワークショップ
⇒音を使う、競争させる、時間を区切る
子どもや企業研修の事例
70
社会人の企業研修にも活用!
子どもや企業研修の事例
71
社会人の企業研修にも活用!
⇒発表させる、ほめる
72
まとめ
学生、子ども、社会人の“モチベーション向上”
のヒントを探る皆さんへ
次の6つを意識してください
(1) 能動的参加
(2) 称賛演出
(3) 即時フィードバック
(4) 自己表現
(5) 成長の可視化
(6) 達成可能な目標設定 ここまで25分
73
1. 講師の自己紹介
2. 「ゲーミフィケーション×授業」
3. 惹きつけるゲームデザイン
4. 学生の心をつかむ6つの手法
5. 今年の試み
6. 振り返りクイズ
7.Q&A
ゲームが学校を変える
74
「月刊教職研修11月号」より引用
ゲームが学校を変える
75
管理職(先生)は楽しそうに仕事する!
「月刊教職研修11月号」より引用
ゲームが学校を変える
76
部下(学生)をほめる!
「月刊教職研修11月号」より引用
ゲームが学校を変える
77
ほめるフレーズを増やす
①「すごい!」
➁「さすが!」
③「素晴らしい!」
(ほめ達3Sより ©ほめ達)
78
1. 講師の自己紹介
2. 「ゲーミフィケーション×授業」
3. 惹きつけるゲームデザイン
4. 学生の心をつかむ6つの手法
5. 今年の試み
6. 振り返りクイズ
7. Q&A
79
振り返りクイズ
今から振り返りクイズ3問に、全問正解を目指
しましょう。
○、×のポースで回答ください。
80
振り返りクイズ
Q1. 「ゲーミフィケーション×授業」が日経新
聞に詳細された時の見出しは、
ゲーム発想で講義ワクワク
である。○か×か?
81
振り返りクイズ
Q1. 「ゲーミフィケーション×授業」が日経新
聞に詳細された時の見出しは、
○ゲーム発想で講義ワクワク
82
振り返りクイズ
Q2. 「ステージクリアすると花火が上がる」は
ゲームデザイン要素の、
能動的参加
である。○か×か?
83
振り返りクイズ
Q2. 「ステージクリアすると花火が上がる」は
ゲームデザイン要素の、
⇒称賛演出
84
振り返りクイズ
Q3. 管理職のゲーミフィケーションの提案
は、
管理職(先生)は楽しそうに仕事する! と、
自分自身をほめる!
である。○か×か?
85
振り返りクイズ
Q3. 管理職のゲーミフィケーションの提案は、
管理職(先生)は楽しそうに仕事する! と、
⇒部下(学生)をほめる!
86
振り返りクイズ
全問正解の方おめでとうございます。
昨年度の試み ノート取りのゲーミフィケーション
授業の最後に「振返り〇×クイズ」をおこなうの
で、「ノート取っておくと、いいよね」
87
ノート取りのゲーミフィケーション
88
4週間後、
「ノートをときどきしか取っていない」
28% (62人) ⇒ 14%(32人)
半減!
ノート取りのゲーミフィケーション
89
前頁対象者
「授業内容の理解度はあがったか?」
「はい、とても」 40%
「はい、すこし」 54%
94%が
理解度
が上
がった
と回答
90
1. 講師の自己紹介
2. 「ゲーミフィケーション×授業」
3. 惹きつけるゲームデザイン
4. 学生の心をつかむ6つの手法
5. 今年の新たな試み
6. 振り返りクイズ
7. Q&A
91
Q&A
ご質問ございました、挙手でお願いいたします。
ご静聴ありがとうございました
夢中にさせる授業
「ゲーミフィケーション×授業」2016最前線
~即実践できる!学生の心をつかむ6つの手法~
岸本 好弘(東京工科大学 メディア学部)
kishimotoy@stf.teu.ac.jp
92
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