Perché il mobile sta diventando un canale troppo importante per le aziende? Come segmentare la mia mobile target audience, come definire obiettivi e strategia, quali tecnologie scegliere.. ecco alcune delle domande a cui provo a dare delle risposte.
Attualmente l’offerta di Publicom è contraddistinta da un approccio data-driven-marketing, basato sulla comprensionedell’utente e del business aziendale, sulle competenze di marketing e media planning, sullacapacità operative di media buying attraverso la tecnologia.
Il mercato della pubblicità alle porte di una rivoluzione: l’Adv tabellare scalzata da nuovi strumenti di comunicazione basati sulla web reputation. Si fanno strada i professionisti della Rete. Il punto di Pier Domenico Garrone, co-fondatore del think-tank blog “Il Comunicatore Italiano” su Corriere delle Comunicazioni.
Perché il mobile sta diventando un canale troppo importante per le aziende? Come segmentare la mia mobile target audience, come definire obiettivi e strategia, quali tecnologie scegliere.. ecco alcune delle domande a cui provo a dare delle risposte.
Attualmente l’offerta di Publicom è contraddistinta da un approccio data-driven-marketing, basato sulla comprensionedell’utente e del business aziendale, sulle competenze di marketing e media planning, sullacapacità operative di media buying attraverso la tecnologia.
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Andrea Boaretto - Mobile alla conquista della creatività: un'impresa impossib...Personalive srl
Nell'ambito dell'evento "Happy Marketing" organizzato da AISM il 26 ottobre 2010, Andrea Boaretto ha partecipato con una presentazione sul Mobile. Nell'intervento viene messo in luce il ruolo del Mobile per i consumatori multicanale, la crescita del Mobile Internet in Italia e lo stato del Mobile Marketing.
Il futuro dell'informazione è mobile di Vittorio Pasteris durante la giornata #turismo #fashion #media2.0: il futuro è oggi svoltasi il 31 maggio 2014 a Torino nell'ambito del Digital Festival
5 temi importanti da considerare quando si guarda alle mobile app con un approccio marketing, con particolare riferimento alle mobile marketing app: #1 dati e tendenze, #2 casi di successo, #3 prospettiva dell'utente e in particolare quali app vengono scaricate e quali funzionalità interessanti presentano, #4 la tecnologia da dominare, in continua evoluzione e con tante dimensioni tecnico-funzionali associate, #5 la capacità e necessità di sperimentare con un sano e strutturato approccio progettuale.
mePower: green, pocket, energy. (Economia e Organizzazione Aziendale)Jacopo Farina
Description of an innovative idea, of the competitive environment and elaboration of an economic analysis about the possible introduction of the product on the market.
Presentazione di una startup innovativa, descrizione dell'ambiente competitivo e analisi economica relativa a una possibile introduzione del prodotto nel mercato.
Una ricerca su preparazione e qualità della mobile presence dei 50 brand che maggiormente investono in advertising in Italia. Un confronto con Spagna e UK.
Mobile Advertising: è solo una questione di nuovi schermi? Personalive srl
Intervento di Andrea Boaretto, Head of Marketing Projects della School of Management del Politecnico di Milano, nell'ambito della Conversazione IAA Italian Chapter dal titolo “I-phone, I-pad, nuovi schermi per mobile advertising” svoltasi a Milano il 22 novembre 2001 presso la sede di Sipra
Vuoi sapere tutto ciò che si dice della tua azienda, del tuo settore, dei tuoi prodotti? Per una visione globale della tua azienda, Mimesi monitora:
Stampa, Web & Social Media, Televisioni e Radio.
Codici-sconto.it - Risultati e funzioni dei coupon sconto in ItaliaRentabilisense S.L.
Codici-sconto.it è un portale che offre una vasta selezione di coupon. Grazie ai codice sconto, voucher omaggio, tagliandi sconti, offerte speciali e prezzi scontati presenti su Codici-sconto.it potrete risparmiare sui vostri acquisti online. Oltre 400 negozi offrono saldi tramite codici sconto applicabili direttamente all'acquisto.
La digitalizzazione pervasiva sta rivoluzionando il panorama dell'editoria? Certamente.. e siamo solo all'inizio.
Alcune slide per fare vedere come in pochissimi anni sia cambiato tutto nel panorama dell'editoria: come si produce l'informazione, come si consuma, come si distribuisce e come si finanzia. I nuovi e vecchi gatekeeper del mondo dell'informazione e come i recenti cambiamenti stiano ponendo le basi per i futuri cambiamenti, che si preannunciano altrettanto radicali
Per la prima volta il Gaming e la Gamification sbarcano alla manifestazione TOSM di Torino. E' la versione integrale dello speech di Fabio Viola nel panel sulla Convergenza dei Media.
I videogiochi evolvono il concetto di narrative e storytelling diventando uno strumento fondamentale nelle strategie di transmedia. Come è possibile integrare il game design in cinema, web ed editoria?
Andrea Boaretto - Mobile alla conquista della creatività: un'impresa impossib...Personalive srl
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5 temi importanti da considerare quando si guarda alle mobile app con un approccio marketing, con particolare riferimento alle mobile marketing app: #1 dati e tendenze, #2 casi di successo, #3 prospettiva dell'utente e in particolare quali app vengono scaricate e quali funzionalità interessanti presentano, #4 la tecnologia da dominare, in continua evoluzione e con tante dimensioni tecnico-funzionali associate, #5 la capacità e necessità di sperimentare con un sano e strutturato approccio progettuale.
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Dr. Tristen Nguyen, presents an overview of his program, Science of Information, Computation and Fusion, at the AFOSR 2013 Spring Review. At this review, Program Officers from AFOSR Technical Divisions will present briefings that highlight basic research programs beneficial to the Air Force.
Engagement e Loyalty nell'era dei Nativi DigitaliFabio Viola
Nell'edizione 2013 del Pisa Internet Festival il gamification designer Fabio Viola ha tenuto un talk sul futuro delle strategie marketing di start up e corporation basate sul principio della gamification. Come acquisire nuovi clienti, viralizzare le proprie app e migliore i key indicators del proprio business strizzando l'occhio alle nuove generazioni? All'interno teoria e numerose case histories!
Engagement Design: Oltre il Razionale è il titolo dello speech di Fabio Viola alla Marketing Trends Conference 2012 di Milano. Il tema della Gamification nella sua componente teorica e di design.
Playable City - Come i videogiochi salveranno le nostre città?Fabio Viola
Come attrezzare le nostre città alle sfide del futuro in termini di inquinamento, mobilità, risorse elettriche ed idriche? La risposta arriva dal concetto di Playable City, dove il gioco e la componente fun sono da intendersi come propulsori di cambiamento in positivo favorendo una cittadinanza attiva, partecipativa ed emotivamente coinvolta nei processi di miglioramento e trasformazione del tessuto urbano. Il gamification Designer Fabio Viola ha portato il suo contributo al Green Tech Festival 2014 articolando le tecniche e teorie alla base del grande engagement dei videogiochi e illustrando case histories reali di progetti gamification based in grado di risolvere positivamente problemi come l'inquinamento, il risparmio energetico o la lotta alle malattie.
Audience Development ed Engagement culturale e musealeFabio Viola
Come raggiungere e coinvolgere nuovi pubblici in ambito museale e culturale? Conoscere il propro pubblico attraverso strumenti di analytics, allinearsi alle aspettative digitali della generazione dei Millenials e Touch ed introdurre elementi di gamification e interazione per portare finalmente il Museo fuori dal Museo. Slides tratte dall'intervento di Fabio Viola al VII Convegno Associazionale Nazionale Piccoli Musei
Videogame e gamification per la formazioneFabio Viola
Il futuro della formazione passerà attraverso la capacità di coinvolgimento degli studenti. Spesso fallimentare in classe o sul lavoro, manifestano invece capacità di problem solving, creatività, leadership e pianificazione nei video-giochi. Come utilizzare giochi e gamification per coinvolgere e motivare le generazioni dei millenials e Touch? L'engagement guru Fabio Violane ha discusso in un webinar per la Regione Toscana su piattaforma Trio.
Brand content et evenementiel : pari gagnantLabCom
Conférence LabCom du 22/11 sur la thématique "Brand content et évènementiel : pari gagnant?" avec les intervenants suivants:
- Jeanne Bordeau, Présidente de l’Institut de la qualité de l’expression,
- Cyril Paglino, Digital entrepreneur et Fondateur de l’agence Wizee,
- Georges Mohammed-Chérif, Fondateur et CEO de l’agence Buzzman,
- Charlotte, Chargée des relations consommateurs, réseaux sociaux et médias chez Michel & Augustin.
Etude E-marketing : Email mobile - maelle urbanmaelleurban
Comment l’e-mail marketing peut-il être adapté au terminal mobile, afin de maintenir et renforcer la relation client ?
Avec l’expansion des téléphones pouvant se connecter à l’Internet mobile, il devient essentiel pour les entreprises d’adapter leur stratégie à ce nouveau canal. En effet, l’Internet mobile permet de consulter ses e-mails, première motivation de connexion via le téléphone mobile. Or, il existe une multitude de terminaux mobiles ayant tous des caractéristiques technologiques différentes. La lecture de l’e-mail sur téléphone mobile devient alors parfois laborieuse. Or, un e-mail non consulté est un client potentiellement perdu. L’e-mail doit donc s’adapter rapidement à ce nouveau canal.
Scopo della presentazione è quello di dare, in maniera rapida e comprensibile ancheai non tecnici, utili indicazioni sul perchè un’azienda dovrebbe investire nello sviluppo di un’applicazione mobile, individuare quale tipo di applicazione mobile è la più adatta allo scopo che si vuole raggiungere, e quale tecnologia utilizzare al fine di ottimizzare
l’investimento.
DML Mobile strategy, Marketing & Mobile Apps 2013DML Srl
Seconda lezione del corso online tenuto per Volontari per lo Sviluppo. Tra i punti trattati:
- Mobile Web Apps vs Mobile Apps native
- classificazione e tipologie delle Applicazioni mobile
- Il modello delle 6 C
- Il modello POST per la mobile strategy
- le domande chiave per determinare una strategia mobile
Scopo del presente white paper è quello di dare, in maniera rapida e comprensibile anche
ai non tecnici, utili indicazioni sul perchè un'azienda dovrebbe investire nello sviluppo di
un'applicazione mobile, individuare quale tipo di applicazione mobile è la più adatta allo
scopo che si vuole raggiungere, e quale tecnologia utilizzare al fine di ottimizzare
l'investimento.
L'approccio Altea all'introduzione del Mobile in Azienda.
- Contesto di mercato: trend tecnologici
- Canali di erogazione dei servizi
- Scenario architetturale
- Approccio Altea
- Scenari di Adozione ed evoluzione
- Mobile Platform (perché ?)
Lezioni del corso di Strumenti e applicazioni del Web per il corso di laurea magistrale in Teoria e tecnologia della comunicazione - Università di Milano Bicocca (prof.R.Polillo) - lezione del 2 aprile 1014
L'iPhone ed il suo App Store ha rivoluzionato il mercato e l'industria della telefonia mobile, cambiando le regole del gioco. Ma quali sono le ragioni del successo straordinario dell'iPhone e quali sono gli ingredienti per creare un'applicazione iphone di successo? Nella presentazione si propone un Modello con 6 C:
-Content
-Commerce
-Community
-Context
- Convenience
-Creativity
La fruizione di internet in Italia a Marzo 2018Giuseppe Genco
comScore annuncia l’espansione del panel Mobile e il potenziamento dei prodotti MMX Multi-Platform e Mobile Metrix in Italia.
A marzo 2018 sono stati 37,8 milioni gli italiani che hanno navigato in Internet.
Mobile strategy, marketing, mobile apps 2013DML Srl
Presentazione aggiornata su mobile strategy, marketing & Apps.
Lo scenario mobile, italiano e internazionale. Le principali opzioni di mobile web design. Confronto tra web
Come cambiano i turismi nel XXI secolo? I videogiochi rappresentano il linguaggio espressivo dominante di questo secolo modificando gli immaginari turistici e culturali. Miliardi di persone videogiocano e vengono influenzati dalle location del giochi decidendo di visitare i luoghi originale. Questo è il turismo videoludico, game based tourism, e la presentazione racconta le strategie e gli esempi portati avanti negli ultimi anni. Hotel pensati per i gamer, località che attraggono i turisti degli sport elettronici, il fenomeno delle playable city e dei luoghi diventati iconici grazie ai videogiochi da Assassin's Creed a Monteriggioni fino a Father and Son a Napoli.
Conoscere i modelli economici, sociali, tecnologici e di interazione dei videogiochi apre le porte alla comprensione dei metaversi. Da Fortnite, Minecraft, Roblox fino a The Sandbox e Decentraland passando per Axie Infinite, scopriamo modelli play to earn, nuove figure professionali e le modalità di game design delle esperienze del XXI secolo. Dal talk di Fabio Viola per OIES ad Enada 2022, Dai Videogiochi ai Metaversi.
Today video games represent an important cultural and artistic expression; they have entered the permanent collections of museums (MOMA), videogames museum are born (Computerspiele Museum in Berlin) and they are an embody evidence of new intangible heritage.
Furthemore they represent an extraordinary tool to support cultural policies (audience development, audience engagement, audience activism...)
Introdurre la gamification ed il design dei videogiochi nella gamblind industry per generare nuove revenues ed esplorare modalità di coinvolgimento e fidelizzazione dei giocatori. Metaverse, NFT, blockchain, gamification design, realtà virtuale, realtà aumentata
The Interactive culture in the XXI centuryFabio Viola
What does it mean culture today? Where, how, why the younger generations are producing and consuming "culture"? Instagram, Wattpad, videogames are models and rivals of museums and theaters today? Slides from the Fabio Viola's talk at the European Commission meeting in Prague about the Future of Heritage.
Coinvolgere dipendenti e consumatori: Engagement Centered DesignFabio Viola
Engagement Centered Design come chiave operativa di aziende ed enti pubblici per vincere la sfida con i pubblici del nuovo millennio. Questa presentazione è tratta dalla masterclass tenuta dall'engagement design Fabio Viola presso il Digital Learning Tour.
Mi scuso per eventuali errori di formattazione in fase di upload di Slideshare.
The Playable Museum - Building the Museum of FutureFabio Viola
Museums are extraordinary time machines for travelling into the past, but what about the Present and, above all, the Future? Museum should be the place for creators and entrepreneurs from all around the world, the hose for those can imagine and design the future.
Gioco e videogioco nella scuola italianaFabio Viola
Il game designer Fabio Viola spiega l'importanza di introdurre il gioco ed il videogioco nel sistema scolastico italiano come parte integrante dei processi di crescita ed apprendimento individuale.
Estratto dell'intervento del 9 Febbraio 2018 presso "Parole a Scuola".
Il gioco come strumento di crescita umanaFabio Viola
Giocare dovrebbe essere il "lavoro" dei nostri ragazzi. Fondamentale nei primissimi anni di vita, scompare progressivamente complici le famiglie ed il sistema scolastico che pongono un accento negativo sull'atto di giocare. Eppure sempre pià studi convergono nel definire l'importanza per la crescita personale, sociale ed accademica dell'individuo. Pià si è esposti ad un giocare di qualità da piccoli migliori saranno le chance di diventare un adulto migliore.
Game Based Classroom - Game Designer for a better schoolFabio Viola
Sogno una scuola in cui il gioco ritorni ad essere elemento centrale per l'apprendimento. Sogno un approccio multidisciplinare in cui docenti e game designer lavorino insieme per ripensare strutturalmente i curricula.
Come il gioco ed i videogiochi possono entrare nelle nostre classi?
Audience Centered Design per la culturaFabio Viola
L'audience centered design è un metodo progettuale e di design delle esperienze applicabile in ogni ambito, incluso il mondo culturale. Il modulo tenuto da Fabio Viola al Master in Digital Heritage alla Sapienza di Roma sviluppa nuovi modelli applicabili a musei, biblioteche, festival.
Emotions and Engagement by design in RetailFabio Viola
Venti idee per rendere unico il tuo business retail fisico e digitale ponendo al centro della tua strategia e design il principio del coinvolgimento o engagement. Fabio Viola è un gamification designer di fama mondiale che aiuta aziende ed enti pubblici a connettersi col proprio pubblico.
Videogiochi, gamification, giochi pervasivi, augmented reality games, virtual reality games alternative reality games possono aiutare a ripensare e riprogettare le nostre città, gli spazi urbani in cui viviamo ed il concetto di coinvolgimento e partecipazione attiva della cittadinanza. E' l'idea di Playable City.
I videogiochi sono destinati a diventare uno straordinario tool per la promozione turistica dei territori. Solo in Italia sono oltre 300, per un totale di oltre 500 milioni di persone raggiunte, le produzioni totalmente o in parte ambientate nel nostro territorio. Assassin's Creed, Tomb Raider, Watch Dogs e tantissimi altri che stanno concorrendo a far conoscere e scoprire le nostre bellezze ad un pubblico mondiale.Come e perchè è doveroso comprendere questo fenomeno ed integrralo nelle proprie politiche, nelle slides del mio keynote alla BTO2016 di Firenze.
Italytodo: La piattaforma di turismo culturale in ItaliaFabio Viola
ItalyTodo è la prima piattaforma italiana per scoprire, prenotare ed acquistare esperienze di turismo e cultura in Italia. In un solo website oltre 11000 musei e luoghi culturali e centinaia di esperienze da vivere per il turista italiano e straniero.
10 Ways to Innovate the Retail Industry with Engagement and GamificationFabio Viola
The rise of new generations of shoppers require a deep change in the retail industry. The engagement scientist and top 10 Gamification Guru Worldwide Fabio Viola explores 10 (unexpensive) ways to innovate your physical and online shopping experience.
L'industria retail vive un momento di profonde trasformazioni. Per sopravvivere deve imparare a dialogare con la nuova generazione dei millenials utilizzando nuovi linguaggi e tecnologie per creare engagement, fidelizzazione e indurre comportamenti di acquisto. La Gamification si sta facendo largo come strumento. Con Fabio Viola, gamification e game designer, scopriamo alcuni modi per utilizzare il potere del gaming nella propria attività. Dall'evento "Gamifcation in Retail & Fashion" del 9 Aprile 2015 presso IED Milano.
TuoMuseo - Il Turismo e Beni Culturali diventano SmartFabio Viola
L'Italia ha la più alta concentrazione di siti Unesco al mondo ed un patrimonio storico, artistico e culturale inestimabile. Ma i nostri luoghi sono largamente offline, i visitatori non possono pianificare digitalmente una visita, non possono acquistare i biglietti online o sfogliare le opere online dopo averle viste dal vivo. TuoMuseo nasce per offrire nuovi strumenti di acquisizione utenti, engagement, fidelizzazione e monetizzazione connettendo operatori culturali e turisti. Registratevi su TuoMuseo.it per essere aggiornati e partecipare alla sperimentazione.
TuoMuseo - Il Turismo e Beni Culturali diventano Smart
Ecosistemi Aperti
1.
2. Mobile Stores: Nasce la distribuzione globale
di contenuti mobile
In momento storico di criticità per l’economia globale, si assiste invece alla
definitiva esplosione e affermazione della telefonia mobile quale mercato di
riferimento a livello planetario, capace di raggiungere fattori di crescita e fatturati
enormi, a dispetto di qualsiasi crisi economica.
Fenomeno di questa fine di decennio, è la fioritura di mobile stores integrati negli
smartphone che consentono a publisher e sviluppatori la distribuzione su scala
mondiale di contenuti di vario tipo quali musica, filmati, giochi e applicazioni,
rivoluzionando così il sistema di distribuzione di mobile content, per anni
monopolizzato dai portali Wap degli operatori.
Principale artefice di questo trend è Apple, che col sui iPhone ha dato vita all’App
Store, negozio virtuale, localizzato per ciascun paese raggiunto, che in circa un
anno di vita ha saputo accogliere più di 30.000 applicazioni e giochi da scaricare,
generando 1 miliardo di downloads. Il cammino tracciato da Apple, è però stato
ripercorso da aziende quali Google, RIM, Nokia, Microsoft e Palm, decise a
proporre alla rispettiva utenza la propria versione di mobile store. Analizziamo, di
seguito, i principali concorrenti del settore.
3. Android Market - Google
Data di Lancio: Settembre 2008 – In Italia
disponibile da Marzo 2009 in Italia col modello G1
(Tim), aumenterà la sua customer base col lancio
del G2 (HTC Magic) di Maggio (Vodafone)
Applicazioni: +5000
Stats: +2000 applicazioni disponibili a pagamento da
Febbraio 2009. Antecedentemente Google ha
permesso esclusivamente il rilascio di app gratuite.
Biz Model: 70% allo sviluppatore, 30% a Google
Billing: Google Checkout
Base Installata: +5 milioni. Trattandosi di una
piattaforma open source, i volumi arriveranno con la
commercializzazione dei nuovi modelli (3 new entry
previste nel 2009).
4. Pro: Piattaforma open-source garantisce grande flessibilità; Android è destinato
ad essere adottato da altri produttori di hardware oltre ad HTC.
Contro: Scarso appeal dei device HTC Android al momento disponibili; Mancanza
di massicce operazioni di marketing; Base utenza rimarrà scarsa in Italia ed
Europa ancora per diversi mesi; Poche applicazioni a pagamento disponibili al
lancio italiano.
Altre informazioni: La pubblicazione di applicazioni a pagamento sull’Android
Market italiano è possibile da Maggio 2009
5. App Store - Apple
Data di Lancio: Luglio 2008
Applicazioni: +30.000 nello store
Stats: 1 miliardo di downloads
Biz Model: 70% allo sviluppatore, 30%
ad Apple
Billing: conto iTunes > carta di credito
Base installata: +30 milioni (iPhone +
iPod Touch)
Il firmware 3.0, disponibile al
consumatore dal 17 Giugno, introduce
i micropagamenti, abbonamenti via
iTunes e parental control.
6. Pro: Già più di 30 milioni di device venduti
nel mondo, cifra che crescerà col rilascio di
nuovi modelli: Grandi investimenti di
marketing da parte di Apple; L’App Store è
una realtà consolidata e collaudata, che
non ha più segreti per gli sviluppatori;
Grande appeal dei marchi iPhone e Ipod;
Integrazione con Facebook.
Contro: Regole piuttosto ferree per la
pubblicazione di nuove applicazioni; Tempi
di approvazione che a volte possono
essere lunghi.
Altre informazioni: Il 19 Giugno approderà
nei negozi americani l’iPhone 3GS, nuova
versione dello smartphone Apple. L’uscita
in Europa è prevista entro la fine
dell’Estate; Secondo un sondaggio di
AdMob, il 59% del traffico internet totale
degli smartphone è generato da iPhone.
7. Blackberry App World - RIM
Data di Lancio: Aprile 2009 in USA, Canada e
Regno Unito. Il client è embedded nei nuovi devices
e scaricabile gratuitamente per quelli già in
commercio. Lancio Italiano: Luglio 2009?
Applicazioni: Sia business che consumer oriented
Biz Model: 80% allo sviluppatore, 20% a RIM
Billing: PayPal
Base Installata: 25 milioni di abbonati RIM
La soglia minima di pricing è di 2.99 dollari
contrariamente agli altri ecosistemi dove abbiamo
stringhe da 0.99 e successive, oltre alla gratuità.
8. Pro: Vasta base utenza già al lancio
del servizio; Grande diffusione dei
device Blackberry negli Stati Uniti; %
Revenue Share più alta concessa allo
sviluppatore rispetto agli altri
competitor; L’utente Blackberry è di
fascia elevata > spende per l’acquisto
di applicazioni
Contro: Costo più elevato delle
applicazioni; Discreta base utenza in
Italia ma target non sempre giovanile;
Scarsi investimenti di marketing
Altre informazioni: Lo store mobile
italiano Blackberry non è ancora
disponibile e lo sarà (forse) a fine
Luglio.
9. Software Store - Palm
Data di lancio: Aprile 2009 in USA. Lo store è già
disponibile online, hostato da PocketGear.com
Applicazioni: Sia business che consumer
oriented
Stats: +5000 applicazioni
Biz Model: 50% allo sviluppatore, 50% a Palm
Billing: carta di credito
Base Installata: 50 milioni di terminali
Pro: Vasta base di utenza nei paesi anglofoni.
Contro: Mercato italiano di scarsa importanza.;
% di revenue share più bassa rispetto agli altri
competitor.
10. Windows Mobile Marketplace -
Microsoft
Data di lancio: Fine Estate 2009
Applicazioni: Sia business che consumer oriented
Stats: +5000 applicazioni
Biz Model: 70% allo sviluppatore, 30% a Microsoft
Billing: carta di credito
Base Installata: 50 milioni di terminali
Pro: Base Installata molto vasta al lancio
Contro: C’è ancora incertezza sul lancio in Italia.
Non si conosce una data ufficiale.
11. OVI - Nokia
Data di Lancio: Maggio 2009
Applicazioni: Qualsiasi per Serie 40 e 60 incluso il
mondo Flash
Stats:
Biz Model: 70% allo sviluppatore, 30% a Nokia
Billing:carta di creditocarrier telefonici
Base Installata: 10 milioni di terminali al lancio e
300 milioni entro il 2012
Pro: Grande supporto di Nokia agli sviluppatori;
Base installata destinata a crescere enormemente.
Contro: Partenza del progetto OVI un po’ lenta.
12. Data di Lancio: Fine 2007
Facebook
Applicazioni: centinaia di migliaia già attive
Viralità: Facebook consente di inviare notifiche
ed e-mail alla propria lista amici
Biz Model: 100% a favore dello sviluppatore
Billing:carta di credito, advertising..nessuna
infrastruttura interna a FB
Base Installata: +140 milioni di utenti nel mondo
e +6 milioni in Italia
Pro: Le applicazioni girano anche su: MySpace, Hi5,
Yahoo, Hi5; lo sviluppo di applicazioni Facebook è
relativamente semplice; Fascia di utenza vastissima.
Contro: Non esistono strumenti di billing integrati a
Facebook.