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10 Ways to Innovate the Retail Industry with Engagement and Gamification

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The rise of new generations of shoppers require a deep change in the retail industry. The engagement scientist and top 10 Gamification Guru Worldwide Fabio Viola explores 10 (unexpensive) ways to innovate your physical and online shopping experience.

Published in: Retail
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10 Ways to Innovate the Retail Industry with Engagement and Gamification

  1. 1. Master Sole 24 Ore 23/02/2013 ENGAGEMENT REVOLUTIONENGAGEMENT REVOLUTION Cambiare il mondo con il coinvolgimentoCambiare il mondo con il coinvolgimento
  2. 2. +100 videogames and gamification: The Sims, Pac-Man, Fifa, Tetris, Fanta Serie A, Poker Club for Fans, English-Attack Consultant for private companies and public entities  Scientific Direction Master in Engagement e Gamification Design IED Milano FabioFabio ViolaViola Engagement Scientist Top 10 Gamification Designer Worldwide Contatti: Linkedin: http://www.linkedin.com/in/fabioviola Twitter: @gameifications Slideshare: http://www.slideshare.net/akiraa E-mail: f.viola@mobileidea.it 2
  3. 3. ACQUISTA IL LIBRO GAMIFICATION BOOK AUTHOR IN 2011
  4. 4. 4 Nel Novembre 2009, all'interno del negozio virtuale di Pet Society venne aggiunta una nuova categoria, "Natale". I giocatori potevano acquistare svariate tipologie di alberi ed addobbi natalizi utili per decorare e personalizzare la casa virtuale. Nell'arco di 50 giorni vennero venduti circa 60 milioni di oggetti festivi per un fatturato intorno ai 40 milioni di dollari. HUMANS ARE RATIONALLY IRRATIONAL
  5. 5. 5 Ogni anni i video-giocatori mondiali spendono miliardi nell’acquistare Virtual Goods, beni virtuali utilizzabili all’interno dei videogiochi. Un pagamento reale, solitamente di pochi euro, in cambio di un bene fittizio: spade, trattori, vestiti o fiori… Un cambiamento epocale, da un modello convenzionale “pay in advance per something” ad uno free to play. REAL CASH, VIRTUAL ITEMS
  6. 6. GAMES ARE MOTIVATIONAL MACHINES
  7. 7. 7 La Ganerazione Y/Millenium ha abbracciato il gaming come forma primaria di intrattenimento. Questi individui nati dopo il 1980 presentano un forte distacco nei modi, stili e comportamenti rispetto ai propri padri e nonni (Generazione X e Baby Boomers): multitasking, comunicazione http://www.flickr.com/photos/andrew_freese/3540670487/sizes/l/ ENGAGED FACES
  8. 8. 8 GAMES FOR ALL
  9. 9. LACK OF ENGAGEMENT
  10. 10. STICKY FACTOR FREQUENZA TIMING DURATA VIRALITA’ INTERAZIONI ENGAGEMENT FACTOR: +15% SUCCESS Il Rapporto DAU/MAU indica la creazione di un comportamento ed una routine La frequenza con la quale si compie il comportamento chiave (acquisto, visita, donazione) L’ultima volta che quel dato comportamento è stato compiuto La durata media di quel comportamento Il K-Factor è la la percentuale di inviti andata a buon fine Il numero di interazioni come click, contenuti generati, livelli superati
  11. 11. ENGAGEMENT: THE BEHAVIOURAL METRIC
  12. 12. Engagement è la capacità, quantificabile, di generare stati d’animo ed emozioni nel giocatore creando abitudini comportamentali che si mantengono nel tempo. Se parlassimo di corpo umano sarebbe il cuore che pompa sangue verso gli altri organi che incarnano il reach, retention e monetizzazione. Engaged users aiutano a raggiungere nuovi utenti, restano più a lungo e pagano di più. WHAT IS THE ENGAGEMENT?
  13. 13. Attingendo alla nostra esperienza personale sono molteplici i casi in cui una medesima azione può esser considerata coinvolgente o non coinvolgente in base al modo in cui viene disegnata e proposta. COINVOLGENTE NON COINVOLGENTE RETHINK ANY EXPERIENCE
  14. 14. A WORLD FULL OF ENGAGEMENT 14
  15. 15. 15 10 ENGAGEMENT TECHNIQUES
  16. 16. #1 ADD A LOOP IN YOUR RETAIL EXPERIENCE
  17. 17. 17 Quando i videogiochi sono bel realizzati riescono a soddisfare esigenze ed istinti umani rendendo coinvolgenti anche contesti che solitamente non lo sono. Chi penserebbe mai che servire ai tavoli, gestire una fattoria, accudire degli animali e pianificare il traffico aereo siano le premesse per un videogioco di successo? La parola chiave è “Design for Pleasure” SUCCESSFULL GAMES ARE LOOP BASED
  18. 18. 18 In FishVille il core loop è iper semplificato. Compro un pesce, lo faccio crescere e lo vendo così da guadagnare moneta virtuale per ricominciare il comportamento. Di positivo c’è la facilità di comprensione della routine e l’immediatezza della gratificazione che generano una curva di comportamento altissima. Di contro l’assenza di variabili, l’assenza di una imprevedibilità dell’outcome rendono insostenibile il modello nel medio-lungo periodo. A SIMPLE GAME LOOP
  19. 19. 19 DUAL LOOP IS BETTER http://www.deconstructoroffun.com/2012/09/clash-of-clans-winning-formula.html
  20. 20. 20 ENGAGEMENT LOOP TIPS + Azioni del mondo reale sono facili da comprendere + Se una azione è coinvolgente una volta, tenderà ad esserlo nel tempo + Non superiore le 6-7 azioni in un ciclo + Creare un contesto sociale nel quale far esaltare/comparare le azioni compiute + Aggiungere una componente di libera decisione + Rendere un qualche outcome imprevedibile + Far chiudere il loop in modo soddisfacente + Aggiungere un loop sul loop opzionale - Non incrociare più loop - Non complicare il loop con troppe azioni - Non semplificare il loop con troppe poche azioni (almeno 4) - Feedback troppo lenti rovinano l’engagement
  21. 21. 21 2# INTERMEDIATE THE ECONOMIC VALUE Introdurre una moneta virtuale disarticola la connessione acquisto/soldi inserendo un livello che riduce il “dolore”. Se in uno store consentissimo il pagamento con moneta virtuale (da acquistare con denaro reale o altre azioni compiute nel sistema)? Nel passaggio dal cash alla carta lo scontrino medio aumenta. Amazon che consente acquisto in un click allevia ulteriormente
  22. 22. 22
  23. 23. #3 NOT PAYING USERS ARE#3 NOT PAYING USERS ARE VALUABLEVALUABLE Nei giochi f2p solo il 5% degli utenti paga con soldi reali. Eppure gli sviluppatori investono tempo e soldi per avere utenti non paganti, perché? Loro risultano fondamentali per: creare una community dove possono sfidare o cooperatore o parlare con qualcuno, per momenti di mentorship, perché invitano altri loro amici, perché generano contenuti/azioni utili ai paganti (recensioni, video, tutorials, customer care tagging, sharing)
  24. 24. 24 ESPRIMERE IDENTITA’ Si paga per ogni aspetto che renda visibile il nostro presentarsi alla comunità: avatar, casa, città, fattoria… VANITA’ Acquisto oggetti esclusivi, per quantità o in anticipo, che solo io, o pochissimi, possediamo. WHY PEOPLE SPEND MONEY INWHY PEOPLE SPEND MONEY IN GAMES?GAMES?VELOCIZZARE Per ridurre il tempo necessario al completamento di un loop pago per velocizzare una azione: costruzione casa, raccolto, rigenerazione vite… FUNZIONI ESCLUSIVE Sbloccare funzionalità ed aree di gioco. COMPETIZIONE Gli hardcore game, maschi, pagano per un vantaggio competitivo sugli altri giocatori (NON CONSIGLIATO) STORIA Le persone amano essere immersi in un flusso narrativo e pagano per superare ostacoli che limitano il senso di progresso. RANDOM Un baule o una cassa contenente un premio non conosciuto generare pagamenti (slide 91) SOCIALIZZARE Inviare regali ad amici ed altri giocatori per aiutarli o convincerli a condividere con noi il gioco ????
  25. 25. 25 SPEED UP THE EXPERIENCESPEED UP THE EXPERIENCE
  26. 26. 26 GAMESTOP LOYALTY PROGRAMGAMESTOP LOYALTY PROGRAM
  27. 27. 27 RETENTION MECHANIC
  28. 28. 28 TIMER BONUS – SESSION LENGHT
  29. 29. 29 TRY&BUY
  30. 30. Regole Chiare Obiettivi Chiari Feedback immediato Contenuti aggiornati Nuove attività Maggiore livello di sfida Status Esclusività Influenza sulla community NUOVI UTENTI VETERANI #3 USER JOURNEY REGOLARI VISITATOR I Onboarding Esplorazione 30
  31. 31. ENGAGEMENT NEL TEMPO Amy Jo Kim
  32. 32. ENGAGEMENT ONBOARDINGENGAGEMENT ONBOARDING Il primo minuto di contatto con una esperienza online è fondamentale. I nuovi utenti devono sentirsi immediatamente ingaggiati ed immersi nell’esperienza bypassando inizialmente la noiosa fase di registrazione. AZIONE PREMIO AZIONE AZIONE PREMIO REGISTRAZIONE
  33. 33. VETERANI TIP Foursquare Nel tempo per venire incontro alle esigenze dei giocatori “Veterani” è stato introdotto il concetto di Mayor, lo status supremo spettante a chi ha effettuato il maggior numero di ingressi in una data location. Ancora successivamente sono state loro riservate offerte esclusive, ad esempio sconto di 1 dollaro presso Starbucks. Ed utilizzare i veterani come mentors in un negozio?? 33
  34. 34. #4 EPIC AND MORAL VALUE#4 EPIC AND MORAL VALUE I videogiochi costruiscono artificialmente una storia che attrae i giocatori a partecipare ed a raggiungere l’obiettivo indicato. Videogioco Videogioco Il giocatore viene immerso in un contesto significativo all’interno del quale ogni sua azione diventa epica e memorabile conferendo continui rinforzi psicologici alla sua permanenza nel sistema. Spesso ci si domanda Che senso ha?Ma perché stiamo facendo questo?
  35. 35. Sono tante le esperienze di acquisto che utilizzano la tecnica dell’HUMMANITY HERO. L’acquisto non diventa più una esperienza puramente individuale ma anche guidata dal gesto eroico di contribuire ad una casa benefica. HUMMANITY HERO
  36. 36. LA FORTUNA DEL PRINCIPIANTE è una logica utile nella fase di Onboarding. Il giocatore si sente chiamato in causa, uno dei prescelti, per una causa epica. Il sistema lo incoraggia attribuendogli a sorpresa un’arma speciale, un gran quantitativo di moneta virtuale o altri privilegi inaspettati che guideranno inizialmente il giocatore depositario di un qualcosa di unico. BEGINNER’S LUCK
  37. 37. L’azienda canadese Black Milk invia una lettera personalizzata e firmata dal CEO ad ogni acquisto.. CONGRATULATIONS…
  38. 38. Fold It è una piattaforma online nata nell’Università di Washinghton per studiare e progettare nuove proteine sfruttando il game thinking e crowdsourcing. La particolarità risiede nel bacino di utenza, non più scienziati nei laboratori ma 240.000 appassionati che si sono dati da fare senza alcun compenso e senza muoversi dalla propria stanza. In 10 giorni sono stati risolti problemi legati alla ricerca AIDS in 15 anni MORAL VALUE: SOLVE AIDS PROBLEMS 38
  39. 39. STORYTELLING Il Regno dei Funghi è un luogo pacifico in cui creature dalla testa fungina chiamate Toad vivono in perfetta armonia. Questa pace viene compromessa dal malvagio re dei Koopa Troopa Bowser e dal suo esercito che conquista il territorio e trasforma gli abitanti in blocchi di mattoni. Successivamente rapisce la principessa del regno Peach Toadstool, l'unica in grado di spezzare l'incantesimo che grava sui Toad… 39
  40. 40. YOU ARE THE BUYER In ModCloth.com l’utente del sito di shopping online diventa parte integrante della missione aziendale. Non più semplice fruitore ma attore delle scelte e fautore dei processi decisionali attraverso l’area BE THE BUYER. 40
  41. 41. STORYTELLING TO INCREASE SALES 41
  42. 42. MAP PROGRESSION 42
  43. 43. 5# ESPRIMERSI & FEEDBACK E’ la tendenza che ci porta a essere creativi, esprimerci attraverso oggetti, ricordi, foto, video ed esplorare nuovi territori. Esprimersi comporta anche una esigenza immediata di feedback per capire se il proprio look, vestito, azione trova consensi o critiche in tempo reale all’interno di una community.
  44. 44. 4Food è una catena americana di paninoteche in cui si è realizzata una perfetta commistione tra parte fisica e online. Dal sito web è possibile creare il proprio panino in pieno stile gioco di ruolo scegliendo tra centinaia di elementi di personalizzazione e finanche il nome. Si diventa proprietari della propria creazione ottenendo una royalty di 25 cent ogni qual volta viene acquistato da terzi. Non solo motivazioni estrinseche ma una forte componente di “Status”, sia online che nei punti vendita dove sono ubicati grandi display con la Leaderboard dei top panini e relativi inventori. 4FOOD 44
  45. 45. 45 I ricordi collegati all’oggetto? Tagga gli amici coi quali condividerai l’oggetto Anniversario acquisto Inserisci tags dell’oggetto Consentire all’utente di esprimersi significa legarlo maggiormente all’esperienza compiuta o in procinto di compiere. Lo portiamo in una dimensione che non è puramente transazionale, diamo valore a ciò che prova. E’ un modo per coinvolgere anche i non paganti. Acquisiamo informazioni comportmaentali importanti, ad esempio potremmo coinvolgerlo nel giorno dell’anniversario di un suo acquisto o utilizzare i racconti Significa avvicinare anche i famosi utenti non paganti. Significa poter generare contenuti di qualità che potremo utilizzare per ri-coinvolgere l’utente (anniversario dell’acquisto) o per arricchire le descrizioni di prodotti. Vale anche per oggetti apparentemente non significativi come un blender. ASK MEMORIES AND EMOTIONS
  46. 46. Lo store di moda LookBook pesca le immagini di utenti che indossano suoi vestiti su Instagram e le carica in una apposita area Gallery con link alla pagina di acquisto. Inoltre alcune foto vengono direttamente calate nella pagina del prodotto di fianco alle foto professionali curate dallo staff. Altri stores come Black Milk includono in ogni pagina prodotto una gallery di foto user generated content specifiche di quel capo 46 INTEGRATE REAL LIFE FEEDBACKS
  47. 47. 6# COMPLETE E’ l’istinto innato che ci porta a porci delle sfide da superare, possibilmente via via maggiori. Spesso siamo coinvolti e motivati dal completare un album di figurine o dallo scalare tutti i livelli in ambito lavorativo o militare.
  48. 48. I ricercatori Nunes e Dreze, hanno condotto un esperimento su un campione di 300 utilizzatori di un autolavaggio locale. Al primo gruppo è stata offerta una classica tessera punti che veniva punzonata ad ogni lavaggio. Al raggiungimento degli 8 scattava il reward composto da un successivo lavaggio a titolo gratuito. Al secondo gruppo è stata consegnata una tessera con 10 lavaggi da effettuare a pagamento in cambio di uno gratuito. I primi due erano già stati punzonati, per cui ambo i gruppi avevano come task 8 car wash. Stesso investimento di tempo, stesso investimento di denaro ed anche uguale reward. Solo il 19% degli utenti del primo gruppo ha raggiunto il reward contro il 34% del secondo! Ed inoltre quelli partiti con 2/10 hanno impiegato 2.9 giorni meno degli altri per raggiungere il livello premiante!! 
  49. 49. FRACTIONATE THE EXPERIENCE In uno sparatutto come Doom l’esperienza complessiva di gioco viene segmentata in livelli/aree. I nemici non appaiono tutti insieme ad inizio del gioco ma pochi alla volta man mano che l’avventura avanza. E’ in totale antitesi col task assegnato al bibliotecario, tutti i nemici (libri) da affrontare in un’unica missione.
  50. 50. Il contest PlayOriginal di Original Marines. Guidare i comportamenti di acquisto, e non, attraverso un sistema di gamification a missioni. Soluzioni come queste vanno bene nel breve periodo essendo guidati prettamente da motivatori estrinseci. Una struttura a missioni è ampiamente utilizzata in molti progetti “gamification based” MISSIONS CAN BE USEFUL
  51. 51. DIVERSIFY THE EXPERIENCE Diversificare l’esperienza crea engagement. Rendiamo un pizzico imprevedibile l’esperienza, alterando la normale routine comportamentale. Ti faccio si costruire la piantagione virtuale, ma devi ricordarti anche di accendere un fuoco, pulire i rovi etc etc
  52. 52. RIGIDITY VS FLEXIBILITY STRUTTURA RIGIDA DI MISSIONI STRUTTURA FLESSIBILE DI MISSIONI MAGGIORE PROPENSIONE AD INIZIARE LA SFIDA MINORE PROPENSIONE AD INIZIARE LA SFIDA TASSO COMPLETAMENTO BASSO TASSO COMPLETAMENTO ALTO Consiglio una struttura mista. Missioni liberamente eseguibili a cui sovrapporre un loop con 1 missione speciale giornaliera
  53. 53. EASY TI PLAY. HARD TO MASTER I videogiochi hanno la capacità di guidare il processo di “Mastery”, il progressivo apprendimento del sistema fino a sentircene padroni. Molti prodotti sono disegnati con una curva di difficoltà crescente.
  54. 54. ROLLINZ ESSELUNGA 50 milioni di Rollinz collezionabili e 400.000 album a pagamento prodotti. Istinto di collezionare + pressione temporale (8 settimane a disposizione) han generato un alto tasso di coinvolgimento con foto/video caricati, Rollinz in vendita su Subito.it. Miglioramenti: consentire il trading direttamente dal sito ufficiale, assegnare un premio speciale a coloro che entro la data di fine iniziativa completano la collezione etc etc
  55. 55. #7 SOCIAL PRESSURE E’ un pilastro della nostra esistenza che ci spinge a compiere o non compiere azioni sotto l’influsso dell’accettazione, reciprocità, amicizia, status, cooperazione, competizione, invidia.
  56. 56. GOODBYE LOYALTY 56 Quantic Foundry, al termine di un lungo progetto che ha visto partecipare oltre 140.000 giocatori, ha evidenziato come anche nei video-giochi la componente di sfida diventa addirittura un disincentivo nell’audience over 25 ed in generale su quello femminile. I Loyalty programs ed altre forme di incentivo all’acquisto si basano, invece, spesso su forme di competizione contro il sistema o contro altri utenti.
  57. 57. COOPERATION IN SHOPPING 57
  58. 58. 58 SOCIAL COMPARISON IN SALESFORCE
  59. 59. Dal 16 Gennaio al 12 Febbraio 2015, Widiba ha lanciato una innovativa iniziativa basata sulla partecipazione attiva dei suoi clienti. Abbinamento crowdsourcing, viralità e tecnica di gamification free lunch ha chiesto ai correntisti di scriere un post o un tweet con l’hashtag #alziamoiltasso e condividere l’idea di risparmio. Il tasso basse del 2% è salito fino al 2.50% grazie ad oltre 50.000 condivisioni degli utenti. Potere Collettivo GROUP POWER
  60. 60. “You are one of the few who have not paid us yet” – ha portato un aumento del 3.9% “Nine out of 10 people in the UK pay their tax on time”: come risultato un aumento della risposta positiva dell’1.5% 60 “You are one of few delinquents in your hometown” – ha portato un aumento del 6.8% SOCIAL PROOF
  61. 61. CLUSTERING THE BUYING HABITS L’avvento dei big data rende possibile portare a nuovi livelli l’utilizzo della Social Proof rispetto ad un passato fatto di “siamo già in 10.000” “l’esperto raccomanda” “altri utenti raccomandano”, “il prodotto è stato acquistato 1000 volte”. Immagino un futuro in cui lo store riporterà una frase personalizzata in base al profilo dell’utente. “Il 40% di chi vive nel tuo condominio ha il detersivo xx” – “80%degli abitanti della tua città ha un rasoio yy” “il 45% dei singoli tra i 40 ed i 50 anni utilizza la schiuma da barba zz”
  62. 62. 62 THE COCKTAIL PARTY PHENOMENON Le persone con nome (o cognome) che inizia con K sono stati quasi il 200% più propensi a donare dopo il disastro. Se adattassimo gli oggetti in vendita in un negozio in base ai registri anagrafici di quella zona o ai dati digitali dell’utente?
  63. 63. Creare un senso di scarsità artificiale altera fortemente i comportamenti degli utenti. Indicare che un determinato oggetto si esaurirà dopo 12 unità o entro un lasso temporale crea un desiderio immediato. In altri casi l’utilizzo di meccaniche di “appointment dynamic” o di attesa genera un analogo risultato. In generale tendiamo a volere ciò che ancora non è nostro. #8 SCARCITY AND IMPATIENCE
  64. 64. Woot.com è un portale americano che utilizza la scarsità per generare vendite. Esattamente alla mezzanotte di ogni giorno il sito si aggiorna con nuove offerte commerciali cancellando le precedenti. Questa scarsità di tipo temporale, e spesso anche quantitativa, spinge molti utenti a collegarsi durante la notte per accaparrarsi il deal.
  65. 65. #9 UNPREDICTABILITY/SURPRISE E’ il cosidetto Wow effect. L’ idea di non sapere costa sta per accadere manda letteralmente in tilt alcune aree del nostro cervello creando una attesa spasmodica. E’ un driver importantissimo ed è spesso legato al processo di rewarding. Tutto questo crea uno stato di continua eccitazione celebrale (dopamina) che tiene vivo l’engagement. Nessuno può prevedere cosa accadrà al livello successivo Nessuno sa quali nemici affronteremo I Videogiochi sono il regno della sorpresa e dell’incertezza Quale bonus si paleserà rompendo una cassa o quali armi otterremo dopo aver sconfitto il mostro.
  66. 66. MyBeautyBox.it: Attivando l'abbonamento (14 euro al mese con consegna omaggio) riceverai ogni mese a casa tua una preziosa scatola contenente la nostra miglior selezione di prodotti cosmetici in minitaglia: 5 prodotti di altissima qualità, inediti, difficili da reperire; sia per il tuo uso quotidiano che per i momenti frenetici di indecisione in occasioni particolari. Ogni mese è una sorpresa con prodotti del momento e delle ultimissime tendenze
  67. 67. 68 REWARDING FRAMEWORK
  68. 68. S.A.P.E.S.A.P.E. Status Access Power Emotion
  69. 69. POWER Un premio che concede all’utente un avanzamento di “carriera” rispetto ad altri utenti. Così’ facendo si è in posizione di forza sugli altri o si ha la possibilità di accedere a feature ad altri precluse.
  70. 70. ACCESS Un premio di questo tipo abilita il vincitore ad interagire in maniera esclusiva, speciale o privata col brand o prodotto.  E’ un premio di indubbia utilità per i fruitori ed ha un non costo per l’azienda. Privalia -popolare servizio di personal shopping- offre la possibilità ai Fan su Facebook di accedere alla pre-vendita di un marchio con ore di anticipo rispetto all’utenza. 71
  71. 71. STATUS
  72. 72. POWER Nel mio centro commerciale i top 10 spenders del mese potrebbero godere nel mese successivo di alcuni stalli riservati per parcheggiare nel punto più vicino all’ingresso. Questi stalli avrebbero colorazione differente e scritto in vernice il nome dell’assegnatario.
  73. 73. EMOTIONAL: MY STARBUCKS REWARD Nell’ultimo livello si ottiene invece una bevuta gratis ogni quindici stelle, sostanzialmente 45-60-75 stars danno diritto ad una bevanda gratis a scelta. A questo vantaggio concreto se ne aggiunge uno psicologico, l’assegnazione di una Carta Gold Personalizzata che va a diventare un vero e proprio status symbol e segno di distinzione rispetto agli altri avventori
  74. 74. REWARD SCHEDULEREWARD SCHEDULE Contingenza, Risposta e Rinforzo sono le tre fasi in cui si esprime uno schema premiante. Tanto un game designer quanto il responsabile fidelizzazione di Carrefour si trovano alle prese con una serie di scelte in fase di implementazione del premio, sia esso reale o virtuale, da erogare al giocatore. Sarà possibile scegliere tra rinforzi continui piuttosto che intermittenti, a loro volta suddivisi in schemi ad intervallo ed a ratio.
  75. 75. REWARD SCHEDULE Il “Variable Ratio” è sicuramente lo schema in grado di generare il maggior tasso di risposta nell’individuo mostrando al contempo la più lenta curva di decadenza. Le slot machine utilizzano proprio questo principio offrendo dei premi rilasciati secondo un ratio imprevedibile.
  76. 76. #10 PAURA DI PERDERE Un esperimento condotto “Large Stakes and Big Mistakes” rivela alcune componenti, apparentemente illogiche,della mente umana. In diverse zone rurali dell’India una serie di individui vengono invitati a cimentarsi con una serie di 6 giochi, l’esito positivo porta come ricompensa tre differenti tipologie di premio: basso (1 giorno di salario), medio (1 mese) e alto (5 mesi). L’obiettivo dei ricercatori era quello di verificare l’intensità dello sforzo e la qualità profusa in relazione al premio ottenibile. La Paura di Perdere (Loss Aversion): lo stato d’animo generato dalla paura di perdere qualcosa che è o sentiamo nostro (soldi, tempo..) supera la felicità nell’ottenere quell’uguale quantitativo di soldi e tempo.
  77. 77. IL POTERE DEL “LOSSIL POTERE DEL “LOSS AVOIDANCE”AVOIDANCE” La paura di perdere qualcosa che si sente già nostra, secondo studi scientifici, è dalle 2 alle 3 volte più potente del guadagnare qualcosa di nuovo. Sfruttare questa potente leva psicologica è di grande utilità per incentivare la registrazione di un utente dopo averlo ingaggiato col paradigma Azione/Reward. Se in uno store coinvolgiamo l’utente in una fase di personalizzazione del prodotto sarà molto più difficile per lui lasciarlo per paura di aver perso già una parte del suo tempo. It’s fun rating people. Are you ready to be rated yourself? Simply sign up. It only takes 10 seconds. Skip This   Do you want to track people you rated? Simply sign up. It only takes 10 seconds. Skip This   Your votes will count if you sign up. It only takes 10 seconds. Skip This
  78. 78. COSA CI INSEGNANO I GIOCHI Scopri come creare engagement, loyalty, fun Diventa un Gamification Designer Mazzo 100 carte + regole di gioco Decine di meccaniche e dinamiche gaming disponibili Per esperti di UX/UI, game designers, marketers 79
  79. 79. WWW.GAMEIFICATIONS.COMWWW.GAMEIFICATIONS.COM 80

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