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Mobile Marketing

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Come può un brand utilizzare la tecnologia mobile? Analizziamo metodi passivi ed attivi di monetizzazione

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Mobile Marketing

  1. 1. Ecosistemi aperti<br />Il mercato degli smartphones stores e social networks<br />
  2. 2. Fabio Viola, Founder of Mobile Idea s.r.l. and DigitalFun s.r.l.<br />Chi sono?<br /><ul><li>Curatore dell’area mobile & social al Master “Digital Entertainment” alla IULM
  3. 3. Collaborazioni con Electronic Arts, Panini, Vodafone, RCS, Mediaworld, Cayenne…
  4. 4. Il mio profilo completo su http://www.linkedin.com/in/fabioviola</li></li></ul><li>Come utilizziamo il telefonino<br /> I giovani amano gli elementi di personalizzazione e la condivisione sociale<br /> I meno giovani preferiscono spedire mail, vedere la TV e scaricare musica<br /> Le donne utilizzano prevalentemente giochi e scaricano suonerie<br />
  5. 5. Mobile Enviroment<br />
  6. 6. Mobile Enviroment<br />
  7. 7. Mobile H24<br />
  8. 8. Il fatturato dei Mobile Data in Italia<br />In Italia abbiamo circa 80 milioni di SIM attive<br />Caratteristiche peculiari:<br /><ul><li> Sempre acceso(in media 15 ore di accensione giornaliera)
  9. 9. Personale
  10. 10. Sempre con noi
  11. 11. Facilità di utilizzo</li></li></ul><li>Il fatturato dei Mobile Data in Italia<br />La penetrazione è vicina<br />all’80% della popolazione e raggiunge il 93% tra i tennagers<br />
  12. 12. Brandocrazia<br />
  13. 13. Storia degli ecosistemi aperti<br />24 Maggio 2007: Facebook si apre alle applicazioni<br />Ottobre 2007: Bebo e Myspace lanciano Open Application Platform<br />Dicembre 2007: Orkut e HI5 seguono il trend<br />27 Giugno 2008: Apple lancia il suo App Store<br />Ottobre 2008: Google lancia Android Market<br />Aprile 2009: RIM lancia BlackBerry App World <br />Aprile 2009: Palm lancia il suo Software Store<br />Aprile 2009: Microsoft lancia il Windows Mobile MarketPlace<br />Maggio 2009: Nokia lancia l’Ovi Store<br />Agosto 2009: iGoogle si apre massiciamente alle applicazioni<br />Settembre 2009: Samsung apre il suo l’App Store<br />Ottobre 2009: Vodafone apre il suo App Store<br />
  14. 14. Ambienti dove il produttore può distribuire un contenuto senza barriere economiche/contrattuali di ingresso.<br />Un account è la chiave di ingresso per gli ecosistemi aperti, dove l’utente entra per condividere/socializzare/evolversi.<br />Ecosistemi aperti<br />BIZ<br />USER<br />Il produttore raggiunge immediatamente un audience globale<br />L’utente ha accesso ad contenuti ed idee prodotte worldwide<br />Scala mondiale<br />DEV<br />USER<br />Free to play è il modello imperante.<br />La gratuità amplia la platea e ne incentiva l’utilizzo.<br />Freemium<br />USER<br />DEV<br />Il contenuto è ora una parte di una esperienza più generale e nella realizzazione bisogna tenere in conto fattori come la socializzazione, la semplicità e la connettività<br />Facilità di apprendimento, usufruizione immediata e gratificazione istantanea in un ambiente amicale<br />“Less is More”<br />DEV<br />USER<br />Ecosistemi aperti: cosa sono?<br />
  15. 15. Dati di mercato<br />iTunes App Store<br />Facebook<br />Mobile Content Market<br />2,4 miliardi di $<br />nel 2009<br />500 milioni di $<br />nel 2009<br />1 miliardo di €<br />nel 2008 in Italia<br />Music Industry<br />Videogames Market<br />30-40 bilioni di $<br />nel 2007<br />41,9 bilioni di $<br />nel 2007<br />
  16. 16. La distribuzione tradizionale<br />DIGITALE<br /> Frammentazione<br /> Mancanza di innovazione<br /> Bassi guadagni<br /> Nessun contatto diretto con la customer base<br />TRADIZIONALE<br /><ul><li> Necessità di accordi commerciali
  17. 17. Costi di packing e distribuzione
  18. 18. Gestione del catalogo e dell’invenduto</li></li></ul><li>Il presente<br />Android Market<br />iTunes App Store<br />BlackBerry App Center<br />Facebook<br />Microsoft Marketplace<br />Nokia Ovi<br />Palm Store<br />Twitter<br />
  19. 19. Utilizzo passivo del media<br />Il mobile come canale di comunicazione e marketing.<br />In Italia (30milioni di euro in fatturato nel 2008) vi sono già numerose case history di mobile marketing focalizzate principalmente su campagne sms/mms e di display advertising.<br />MOBILE ADVERTISING<br />Tecnologie di wireless advertising:<br /><ul><li>SMS
  20. 20. Short codes
  21. 21. Ricerca
  22. 22. Mobile TV</li></li></ul><li>Utilizzo neutrale del media<br />Un Mobile site (M-site) è un portale raggiungibile mediante telefonino e solitamente si riconosce dal suffisso .mobi o dal prefisso m.nomesite.it<br />Gli ecosistemi aperti (iPhone, Android…) permettono il rilascio di una applicazione legata al brand/prodotto.<br />
  23. 23. Monetizzazione diretta – beni digitali<br />MUSICA<br />suonerie, realtones, ringbacktones, brani interi<br />VIDEO<br />download e streaming di filmati e minifiction<br />IMMAGINI<br />sfondi statici ed animati, salvaschermi<br />COMMUNITY<br />possibilità di chattare via sms/wap<br />GIOCHI<br />vari generi in 2 o 3 dimensioni<br />Infotainment<br />Vendita di servizi alert e news via sms e wap, ad esempio notizie sportive o avvisi su eventi<br />
  24. 24. Monetizzazione diretta – beni fisici<br />Il Mobile shopping è la nuova frontiera degli acquisti via telefonino. Secondo Acquity Group, entro 5 anni il mobile commerce rappresenterà il 50% dell’intero e-commerce.<br /><ul><li> Consente di ampliare la base potenziale di clienti
  25. 25. Acquisti anytime, anywhere
  26. 26. La geolocalizzazione permette di calibrare l’offerta su misura</li></li></ul><li>I sistemi di pagamento<br /> Addebito diretto su carta di credito (Postpay, American Express, Mastercard….)<br /> Addebito diretto su bolletta telefonica (abbonati)<br /> Addebito sul credito della carta ricaricabile<br /> Sistemi ibridi come Paypal e Onebip<br /> Click to Call<br />
  27. 27. Le opportunità nei punti vendita<br />Esempio di QR codes nella vetrina Ralph Lauren<br />La tecnologia QR permette di avvicinare il proprio cellulare, dotato di apposito software, dinanzi ad un codice a barra per ottenere informazioni utili. Ad esempio su un libro il codice rimanderà ad una short version leggibile su cellulare piuttosto che ad una suite di prodotti scaricabili (wallpaper o gioco di quel libro) o ancora al sito di mobile commerce della catena. Le possibilità di interazione sono molteplici.<br />Pagamenti basati sullo standard NFC<br />Entro l’inizio del 2010, la legislazione italiana permetterà l’utilizzo del cellulare come forma di pagamento per beni esterni. Sarà quindi possibile compiere piccoli acquisti, pagare bollette e acquistare tickets avvicinando il cellulare ad un apposito apparecchio.<br />
  28. 28. Le opportunità nei punti vendita<br />I chioschi multimediali consentono all’utente del punto vendita di esplorare ed acquistare contenuti digitali. Basterà avvicinare il proprio device (telefonino, laptop, hard disk) per effettuare il delivery via bluetooth, usb, infrarossi, OTA e/o altre tecnologie.<br /> Il pagamento potrà avvenire attraverso moneta, carta di credito o tessera precaricata. <br />Questa tecnologia permette di bypassare alcune criticità legate al pagamento (diffidenza verso carta di credito) ed alla tecnologia, il tutto all’interno di un ambiente già familiare. <br />I contenuti erogabili sono potenzialmente illimitati e gestibili via piattaforma di content management.<br />Chioschi multimediali<br />
  29. 29. GRAZIE PER LA VOSTRA ATTENZIONE!<br />Fabio Viola, Founder of Mobile Idea s.r.l. and DigitalFun s.r.l.<br />

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