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Giocare dovrebbe essere il
«lavoro» dei nostri bambini
e ragazzi.
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Le basi fondamentali dello stare
al mondo le impariamo
attraverso il gioco nei primi anni
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Perché in età scolastica il gioco
tende a scomparire come
strumento di apprendimento e
crescita individuale? Già nella
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valutazioni PISA, la scuola inizia a 7 anni per
favorire il protrarsi della crescita ...
HO IMPARATO LA STORIA
Sono cresciuto in un piccolo paese della
Puglia spendendo tutti i pomeriggio dalle
elementari alle s...
HO GESTITO CITTA’
HO GUIDATO PIU’ CHE NELLA REALTA’
SONO MORTO E RISORTO MILIONI DI
VOLTE
Giocare aiuta a:
-Migliorare la curva di attenzione
-Perseveranza e concentrazione
-Problem Solving
-Pensiero creativo
-Le...
Non solo giocare è positivo,
ma è stato rilevato che in
contesti di privazione totale di
gioco ( gli orfanotrofi ad
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La capacità di giocare
qualitativamente diventa ancora
più fondamentale nelle aree e fasce
deboli della popolazione per
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Quello che si sta osservando è che
laddove esistono disparità tra gruppi
di ragazzi nella quantità, qualità e
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Those who play are typically better
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games players are also more likely
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Le ultime due generazioni sono le
prime ad aver assunto I videogiochi
come principale strumento di
consumo ricreativo e cu...
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 +60% suicidi + 15 punti QI
In mezzo secolo…
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Io credo che sia arrivato il momento di mettere in discussione una larga parte della nostra ...
Secondo numerosi studi, due terzi degli studenti è poco o scarsamente coinvolto in classe. E’ un problema più generale, da...
GIOCHI SONO LEARNING TOOLS
Nel giro di 10 anni ogni insegnante
nella propria cultura generale di base
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Il gioco come strumento di crescita umana

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Giocare dovrebbe essere il "lavoro" dei nostri ragazzi. Fondamentale nei primissimi anni di vita, scompare progressivamente complici le famiglie ed il sistema scolastico che pongono un accento negativo sull'atto di giocare. Eppure sempre pià studi convergono nel definire l'importanza per la crescita personale, sociale ed accademica dell'individuo. Pià si è esposti ad un giocare di qualità da piccoli migliori saranno le chance di diventare un adulto migliore.

Published in: Education
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Il gioco come strumento di crescita umana

  1. 1. Master Sole 24 Ore 23/02/2013 ENGAGEMENT REVOLUTIONENGAGEMENT REVOLUTION Mettiamo in gioco il mondoMettiamo in gioco il mondo
  2. 2. Master Sole 24 Ore 23/02/2013 Giocare dovrebbe essere il «lavoro» dei nostri bambini e ragazzi.
  3. 3. Master Sole 24 Ore 23/02/2013 Le basi fondamentali dello stare al mondo le impariamo attraverso il gioco nei primi anni di vita.
  4. 4. Perché in età scolastica il gioco tende a scomparire come strumento di apprendimento e crescita individuale? Già nella materna si preparano i bambini a leggere, scrivere e fare i conti invece di focalizzarsi sul gioco
  5. 5. In Finlandia, paese ai vertici nelle valutazioni PISA, la scuola inizia a 7 anni per favorire il protrarsi della crescita attraverso il gioco. Le lezioni sono da 50 minuti e seguono 10 di attività ricreative all’esterno (anche in inverno). Abolizione dei soggetti verticali, learning by doing, architettura degli spazi pensata per le nuove generazioni…
  6. 6. HO IMPARATO LA STORIA Sono cresciuto in un piccolo paese della Puglia spendendo tutti i pomeriggio dalle elementari alle superiori giocando all’aria aperta e videogiocando. Gioco libero e strutturato, da solo ed in compagnia. Ed è così che ho imparato tanto di quello che conosco oggi!
  7. 7. HO GESTITO CITTA’
  8. 8. HO GUIDATO PIU’ CHE NELLA REALTA’
  9. 9. SONO MORTO E RISORTO MILIONI DI VOLTE
  10. 10. Giocare aiuta a: -Migliorare la curva di attenzione -Perseveranza e concentrazione -Problem Solving -Pensiero creativo -Legami familiari e sociali -Resilienza psicologica Questi sono forti indicatori di una crescita emozionalmente, socialmente e accademicamente migliore.
  11. 11. Non solo giocare è positivo, ma è stato rilevato che in contesti di privazione totale di gioco ( gli orfanotrofi ad esempio o gli animali da laboratorio), avviene una riduzione di massa cerebrale http://www.playscotland.org/wp-content/uploads/assets/Documents/CYWUResearchComplete.pdf
  12. 12. La capacità di giocare qualitativamente diventa ancora più fondamentale nelle aree e fasce deboli della popolazione per colmare il gap dato dalla mancanza di tessuto familiare e sociale positivo. Ed invece proprio le aree «periferiche» sono quelle meno dotate di infrastrutture lodiche e si perde uno strumento potente di integrazione
  13. 13. Quello che si sta osservando è che laddove esistono disparità tra gruppi di ragazzi nella quantità, qualità e modalità di gioco queste differenze si riflettono direttamente nelle opportunità che essi avranno da adulti.
  14. 14. Those who play are typically better educated and no less wealthy, and games players are also more likely than non-games players to participate in other forms of culture, particularly active forms of participation.  https://www.nesta.org.uk/sites/default/files/did_you_really_take_a_hit_understanding_how_video_games_playing_affects_individuals.pdf
  15. 15. Le ultime due generazioni sono le prime ad aver assunto I videogiochi come principale strumento di consumo ricreativo e culturale, superando media storici come cinema, musica e libri.
  16. 16. Master Sole 24 Ore 23/02/2013
  17. 17.  +60% suicidi + 15 punti QI In mezzo secolo…
  18. 18. Master Sole 24 Ore 23/02/2013 Io credo che sia arrivato il momento di mettere in discussione una larga parte della nostra quotidianità spesso mutuata dalla rivoluzione industriale o ancorata a logiche del ‘900. Siamo proprio sicuri che nel 2017 il mondo della scuola, del lavoro, le istituzioni pubbliche siano realmente progettate e disegnate per consentire alle nuove generazioni di esprimersi al meglio e strutturate per «imparare ad imparare»?
  19. 19. Secondo numerosi studi, due terzi degli studenti è poco o scarsamente coinvolto in classe. E’ un problema più generale, dati similari si riscontrano in ambito lavorativo. Questo non è un dato da sottovalutare, soprattutto perché è in aumento generazione dopo generazione. La gestualità di questo corpo tradisce una sconfitta del sistema educativo!
  20. 20. GIOCHI SONO LEARNING TOOLS Nel giro di 10 anni ogni insegnante nella propria cultura generale di base dovrà inserire la conoscenza della cultura del gioco e dei videogiochi per poterli integrare in playful classroom
  21. 21. 21 PROGETTARE LA FORMAZIONE Le scuole non dovrebbero più guardare a loro stesse, ma pensare a Youtube, Angry Birds e Wikipedia come modelli e rivali nell'attenzione, temporale e formativa delle nuove generazioni.
  22. 22. 22 info@engagementdesign.it
  23. 23. 23 FABIO VIOLA info@gameifications.com

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