I videogiochi sono destinati a diventare uno straordinario tool per la promozione turistica dei territori. Solo in Italia sono oltre 300, per un totale di oltre 500 milioni di persone raggiunte, le produzioni totalmente o in parte ambientate nel nostro territorio. Assassin's Creed, Tomb Raider, Watch Dogs e tantissimi altri che stanno concorrendo a far conoscere e scoprire le nostre bellezze ad un pubblico mondiale.Come e perchè è doveroso comprendere questo fenomeno ed integrralo nelle proprie politiche, nelle slides del mio keynote alla BTO2016 di Firenze.
Audience Development ed Engagement culturale e musealeFabio Viola
Come raggiungere e coinvolgere nuovi pubblici in ambito museale e culturale? Conoscere il propro pubblico attraverso strumenti di analytics, allinearsi alle aspettative digitali della generazione dei Millenials e Touch ed introdurre elementi di gamification e interazione per portare finalmente il Museo fuori dal Museo. Slides tratte dall'intervento di Fabio Viola al VII Convegno Associazionale Nazionale Piccoli Musei
Engagement and Gamification for Digital HeritageFabio Viola
I siti culturali mondiali necessitano di un profondo ripensamento per parlare con le nuove generazioni. Sono sempre meno gli under 35 che si recano in un museo e solo il 10% della popolazione conosce i siti archeologici della propria zona. Fabio Viola ci porta la sua esperienza di game design aiutandoci a capire come BIG DATA, Analytics, tecnologia ed engagement/gamification possano aiutarci a creare una esperienza culturale migliore.
http://www.gameifications.com/gamification/engagement-data-analytics-gamification-per-i-musei/
TuoMuseo - Il Turismo e Beni Culturali diventano SmartFabio Viola
L'Italia ha la più alta concentrazione di siti Unesco al mondo ed un patrimonio storico, artistico e culturale inestimabile. Ma i nostri luoghi sono largamente offline, i visitatori non possono pianificare digitalmente una visita, non possono acquistare i biglietti online o sfogliare le opere online dopo averle viste dal vivo. TuoMuseo nasce per offrire nuovi strumenti di acquisizione utenti, engagement, fidelizzazione e monetizzazione connettendo operatori culturali e turisti. Registratevi su TuoMuseo.it per essere aggiornati e partecipare alla sperimentazione.
TuoMuseo: La Nuova Piattaforma del Patrimonio Culturale Fabio Viola
TuoMuseo è una piattaforma che vuole connettere turisti e operatori museali. Uno strumento fondamentale per far conoscere, migliorare e rendere una risorsa economica lo straordinario patrimonio culturale italiano. Con TuoMuseo migliaia dii Musei e milioni di opere diventano digitali, sociali ed interattive.
Audience Centered Design per la culturaFabio Viola
L'audience centered design è un metodo progettuale e di design delle esperienze applicabile in ogni ambito, incluso il mondo culturale. Il modulo tenuto da Fabio Viola al Master in Digital Heritage alla Sapienza di Roma sviluppa nuovi modelli applicabili a musei, biblioteche, festival.
Videogiochi, gamification, giochi pervasivi, augmented reality games, virtual reality games alternative reality games possono aiutare a ripensare e riprogettare le nostre città, gli spazi urbani in cui viviamo ed il concetto di coinvolgimento e partecipazione attiva della cittadinanza. E' l'idea di Playable City.
L'industria retail vive un momento di profonde trasformazioni. Per sopravvivere deve imparare a dialogare con la nuova generazione dei millenials utilizzando nuovi linguaggi e tecnologie per creare engagement, fidelizzazione e indurre comportamenti di acquisto. La Gamification si sta facendo largo come strumento. Con Fabio Viola, gamification e game designer, scopriamo alcuni modi per utilizzare il potere del gaming nella propria attività. Dall'evento "Gamifcation in Retail & Fashion" del 9 Aprile 2015 presso IED Milano.
Audience Development ed Engagement culturale e musealeFabio Viola
Come raggiungere e coinvolgere nuovi pubblici in ambito museale e culturale? Conoscere il propro pubblico attraverso strumenti di analytics, allinearsi alle aspettative digitali della generazione dei Millenials e Touch ed introdurre elementi di gamification e interazione per portare finalmente il Museo fuori dal Museo. Slides tratte dall'intervento di Fabio Viola al VII Convegno Associazionale Nazionale Piccoli Musei
Engagement and Gamification for Digital HeritageFabio Viola
I siti culturali mondiali necessitano di un profondo ripensamento per parlare con le nuove generazioni. Sono sempre meno gli under 35 che si recano in un museo e solo il 10% della popolazione conosce i siti archeologici della propria zona. Fabio Viola ci porta la sua esperienza di game design aiutandoci a capire come BIG DATA, Analytics, tecnologia ed engagement/gamification possano aiutarci a creare una esperienza culturale migliore.
http://www.gameifications.com/gamification/engagement-data-analytics-gamification-per-i-musei/
TuoMuseo - Il Turismo e Beni Culturali diventano SmartFabio Viola
L'Italia ha la più alta concentrazione di siti Unesco al mondo ed un patrimonio storico, artistico e culturale inestimabile. Ma i nostri luoghi sono largamente offline, i visitatori non possono pianificare digitalmente una visita, non possono acquistare i biglietti online o sfogliare le opere online dopo averle viste dal vivo. TuoMuseo nasce per offrire nuovi strumenti di acquisizione utenti, engagement, fidelizzazione e monetizzazione connettendo operatori culturali e turisti. Registratevi su TuoMuseo.it per essere aggiornati e partecipare alla sperimentazione.
TuoMuseo: La Nuova Piattaforma del Patrimonio Culturale Fabio Viola
TuoMuseo è una piattaforma che vuole connettere turisti e operatori museali. Uno strumento fondamentale per far conoscere, migliorare e rendere una risorsa economica lo straordinario patrimonio culturale italiano. Con TuoMuseo migliaia dii Musei e milioni di opere diventano digitali, sociali ed interattive.
Audience Centered Design per la culturaFabio Viola
L'audience centered design è un metodo progettuale e di design delle esperienze applicabile in ogni ambito, incluso il mondo culturale. Il modulo tenuto da Fabio Viola al Master in Digital Heritage alla Sapienza di Roma sviluppa nuovi modelli applicabili a musei, biblioteche, festival.
Videogiochi, gamification, giochi pervasivi, augmented reality games, virtual reality games alternative reality games possono aiutare a ripensare e riprogettare le nostre città, gli spazi urbani in cui viviamo ed il concetto di coinvolgimento e partecipazione attiva della cittadinanza. E' l'idea di Playable City.
L'industria retail vive un momento di profonde trasformazioni. Per sopravvivere deve imparare a dialogare con la nuova generazione dei millenials utilizzando nuovi linguaggi e tecnologie per creare engagement, fidelizzazione e indurre comportamenti di acquisto. La Gamification si sta facendo largo come strumento. Con Fabio Viola, gamification e game designer, scopriamo alcuni modi per utilizzare il potere del gaming nella propria attività. Dall'evento "Gamifcation in Retail & Fashion" del 9 Aprile 2015 presso IED Milano.
Introdurre la gamification ed il design dei videogiochi nella gamblind industry per generare nuove revenues ed esplorare modalità di coinvolgimento e fidelizzazione dei giocatori. Metaverse, NFT, blockchain, gamification design, realtà virtuale, realtà aumentata
I costosi programmi di retention e loyalty delle aziende stanno vivendo un momento di transizione. L'emergere di nuove fasce demografiche, social networks, apps e smartphone rende necessario ripensare dalle fondamentale il modo col quale si disegnano e gestiscono questi programmi. Scopriamo come la gamification e le teorie gaming possono colmare questo gap!
Tra Neuroscienza e Videogames per un engagement designFabio Viola
Conoscere i principi che regolano il nostro cervello ed i tools utilizzati dai game designers per suscitare emozioni significa poter approcciare in modo completo l'Engagement Design. Disegnare esperienze con la mente in mente per creare una profonda connessione emotiva! Un estratto della lezione di Fabio Viola allo IED Milano nel 2013!
Un lungo viaggio alla scoperta di come i videogiochi, e soprattutto le tecniche e teorie video-ludiche, possano aiutarci a raggiungere obiettivi come engagement, loyalty, rendere il quotidiano più appealing e migliorare i fatturati. Lettura consigliata ad aziende, enti pubblici ed associazioni no profit che vogliano ripensare i propri servizi online, mobile ed in generale il modo di relazionarsi con la nuova generazione dei millenium/nativi digitali.
10 Ways to Innovate the Retail Industry with Engagement and GamificationFabio Viola
The rise of new generations of shoppers require a deep change in the retail industry. The engagement scientist and top 10 Gamification Guru Worldwide Fabio Viola explores 10 (unexpensive) ways to innovate your physical and online shopping experience.
I loyalty programs sono destinati a cambiare radicalmente nei prossimi anni sotto il convergere delle tecnologie always connected, social media e gamification. L'attenzione si allargherà verso le fasi pre e post acquisto per tracciare comportamenti e creare engagement, step imprescindibile per modificare i behaviours di acquisto. E' l'era della Loyalty 3.0!
Emotions and Engagement by design in RetailFabio Viola
Venti idee per rendere unico il tuo business retail fisico e digitale ponendo al centro della tua strategia e design il principio del coinvolgimento o engagement. Fabio Viola è un gamification designer di fama mondiale che aiuta aziende ed enti pubblici a connettersi col proprio pubblico.
Playable City - Come i videogiochi salveranno le nostre città?Fabio Viola
Come attrezzare le nostre città alle sfide del futuro in termini di inquinamento, mobilità, risorse elettriche ed idriche? La risposta arriva dal concetto di Playable City, dove il gioco e la componente fun sono da intendersi come propulsori di cambiamento in positivo favorendo una cittadinanza attiva, partecipativa ed emotivamente coinvolta nei processi di miglioramento e trasformazione del tessuto urbano. Il gamification Designer Fabio Viola ha portato il suo contributo al Green Tech Festival 2014 articolando le tecniche e teorie alla base del grande engagement dei videogiochi e illustrando case histories reali di progetti gamification based in grado di risolvere positivamente problemi come l'inquinamento, il risparmio energetico o la lotta alle malattie.
Videogame e gamification per la formazioneFabio Viola
Il futuro della formazione passerà attraverso la capacità di coinvolgimento degli studenti. Spesso fallimentare in classe o sul lavoro, manifestano invece capacità di problem solving, creatività, leadership e pianificazione nei video-giochi. Come utilizzare giochi e gamification per coinvolgere e motivare le generazioni dei millenials e Touch? L'engagement guru Fabio Violane ha discusso in un webinar per la Regione Toscana su piattaforma Trio.
Gamification: La Scienza del "Divertimento"Fabio Viola
Gamification si pone come vertice di una serie di discipline: scienze cognitive, psicologia comportamentale, game design, game theory e neuromarketing creando una disciplina in grado di aiutare aziende pubbliche e private a migliorare le proprie performance instaurando un rapporto di engagement con l'utente. Una rapida guida alla teoria e alla pratica della Gamification con numerosi esempi concreti.
Coinvolgere dipendenti e consumatori: Engagement Centered DesignFabio Viola
Engagement Centered Design come chiave operativa di aziende ed enti pubblici per vincere la sfida con i pubblici del nuovo millennio. Questa presentazione è tratta dalla masterclass tenuta dall'engagement design Fabio Viola presso il Digital Learning Tour.
Mi scuso per eventuali errori di formattazione in fase di upload di Slideshare.
Engagement e Loyalty nell'era dei Nativi DigitaliFabio Viola
Nell'edizione 2013 del Pisa Internet Festival il gamification designer Fabio Viola ha tenuto un talk sul futuro delle strategie marketing di start up e corporation basate sul principio della gamification. Come acquisire nuovi clienti, viralizzare le proprie app e migliore i key indicators del proprio business strizzando l'occhio alle nuove generazioni? All'interno teoria e numerose case histories!
Innovazione e Turismo: guardare da "vicino" non basta, bisogna essere "dentro".Roberta Milano
L'innovazione non puoi guardarla da fuori, devi starci dentro. Relazione introduttiva a BarCamp: "Persone e idee innovative per il turismo in Liguria" - Genova 10 ottobre 2012
Dai Videogames alla Gamification: Una proposta di Framework operativoFabio Viola
Per esperti di UX/UI, game designers, marketers, media agency la più completa presentazione su come i videogiochi e la gamification possano diventare fenomenali toolkit per creare engagement, loyalty, rendere fun ogni tipo di progetto. Un primo framework realmente operativo per diventare gamification designers: Seleziona obiettivo aziendale, individua il target dei fruitori, identifica i motivatori intrinseci da colpire, identificare quali meccaniche e dinamiche gaming sono le più appropriate tra le 62 presenti nel mazzo di carte. Ora segmenta l'esperienza nelle 4 fasi che compongono il ciclo di partendo dai motivatori psicologici che vogliamo suscitare attraverso meccaniche, dinamiche e tecniche gaming.
Come cambia il viaggio. Trento, Travel Next Roberta Milano
ICT Days orizzonti 2015. Trento RISE ha promosso una Lezione di BTO Educational dentro un Focus Turismo. Il viaggio e il viaggiatore, tra mobile e social network
Italytodo: La piattaforma di turismo culturale in ItaliaFabio Viola
ItalyTodo è la prima piattaforma italiana per scoprire, prenotare ed acquistare esperienze di turismo e cultura in Italia. In un solo website oltre 11000 musei e luoghi culturali e centinaia di esperienze da vivere per il turista italiano e straniero.
Introdurre la gamification ed il design dei videogiochi nella gamblind industry per generare nuove revenues ed esplorare modalità di coinvolgimento e fidelizzazione dei giocatori. Metaverse, NFT, blockchain, gamification design, realtà virtuale, realtà aumentata
I costosi programmi di retention e loyalty delle aziende stanno vivendo un momento di transizione. L'emergere di nuove fasce demografiche, social networks, apps e smartphone rende necessario ripensare dalle fondamentale il modo col quale si disegnano e gestiscono questi programmi. Scopriamo come la gamification e le teorie gaming possono colmare questo gap!
Tra Neuroscienza e Videogames per un engagement designFabio Viola
Conoscere i principi che regolano il nostro cervello ed i tools utilizzati dai game designers per suscitare emozioni significa poter approcciare in modo completo l'Engagement Design. Disegnare esperienze con la mente in mente per creare una profonda connessione emotiva! Un estratto della lezione di Fabio Viola allo IED Milano nel 2013!
Un lungo viaggio alla scoperta di come i videogiochi, e soprattutto le tecniche e teorie video-ludiche, possano aiutarci a raggiungere obiettivi come engagement, loyalty, rendere il quotidiano più appealing e migliorare i fatturati. Lettura consigliata ad aziende, enti pubblici ed associazioni no profit che vogliano ripensare i propri servizi online, mobile ed in generale il modo di relazionarsi con la nuova generazione dei millenium/nativi digitali.
10 Ways to Innovate the Retail Industry with Engagement and GamificationFabio Viola
The rise of new generations of shoppers require a deep change in the retail industry. The engagement scientist and top 10 Gamification Guru Worldwide Fabio Viola explores 10 (unexpensive) ways to innovate your physical and online shopping experience.
I loyalty programs sono destinati a cambiare radicalmente nei prossimi anni sotto il convergere delle tecnologie always connected, social media e gamification. L'attenzione si allargherà verso le fasi pre e post acquisto per tracciare comportamenti e creare engagement, step imprescindibile per modificare i behaviours di acquisto. E' l'era della Loyalty 3.0!
Emotions and Engagement by design in RetailFabio Viola
Venti idee per rendere unico il tuo business retail fisico e digitale ponendo al centro della tua strategia e design il principio del coinvolgimento o engagement. Fabio Viola è un gamification designer di fama mondiale che aiuta aziende ed enti pubblici a connettersi col proprio pubblico.
Playable City - Come i videogiochi salveranno le nostre città?Fabio Viola
Come attrezzare le nostre città alle sfide del futuro in termini di inquinamento, mobilità, risorse elettriche ed idriche? La risposta arriva dal concetto di Playable City, dove il gioco e la componente fun sono da intendersi come propulsori di cambiamento in positivo favorendo una cittadinanza attiva, partecipativa ed emotivamente coinvolta nei processi di miglioramento e trasformazione del tessuto urbano. Il gamification Designer Fabio Viola ha portato il suo contributo al Green Tech Festival 2014 articolando le tecniche e teorie alla base del grande engagement dei videogiochi e illustrando case histories reali di progetti gamification based in grado di risolvere positivamente problemi come l'inquinamento, il risparmio energetico o la lotta alle malattie.
Videogame e gamification per la formazioneFabio Viola
Il futuro della formazione passerà attraverso la capacità di coinvolgimento degli studenti. Spesso fallimentare in classe o sul lavoro, manifestano invece capacità di problem solving, creatività, leadership e pianificazione nei video-giochi. Come utilizzare giochi e gamification per coinvolgere e motivare le generazioni dei millenials e Touch? L'engagement guru Fabio Violane ha discusso in un webinar per la Regione Toscana su piattaforma Trio.
Gamification: La Scienza del "Divertimento"Fabio Viola
Gamification si pone come vertice di una serie di discipline: scienze cognitive, psicologia comportamentale, game design, game theory e neuromarketing creando una disciplina in grado di aiutare aziende pubbliche e private a migliorare le proprie performance instaurando un rapporto di engagement con l'utente. Una rapida guida alla teoria e alla pratica della Gamification con numerosi esempi concreti.
Coinvolgere dipendenti e consumatori: Engagement Centered DesignFabio Viola
Engagement Centered Design come chiave operativa di aziende ed enti pubblici per vincere la sfida con i pubblici del nuovo millennio. Questa presentazione è tratta dalla masterclass tenuta dall'engagement design Fabio Viola presso il Digital Learning Tour.
Mi scuso per eventuali errori di formattazione in fase di upload di Slideshare.
Engagement e Loyalty nell'era dei Nativi DigitaliFabio Viola
Nell'edizione 2013 del Pisa Internet Festival il gamification designer Fabio Viola ha tenuto un talk sul futuro delle strategie marketing di start up e corporation basate sul principio della gamification. Come acquisire nuovi clienti, viralizzare le proprie app e migliore i key indicators del proprio business strizzando l'occhio alle nuove generazioni? All'interno teoria e numerose case histories!
Innovazione e Turismo: guardare da "vicino" non basta, bisogna essere "dentro".Roberta Milano
L'innovazione non puoi guardarla da fuori, devi starci dentro. Relazione introduttiva a BarCamp: "Persone e idee innovative per il turismo in Liguria" - Genova 10 ottobre 2012
Dai Videogames alla Gamification: Una proposta di Framework operativoFabio Viola
Per esperti di UX/UI, game designers, marketers, media agency la più completa presentazione su come i videogiochi e la gamification possano diventare fenomenali toolkit per creare engagement, loyalty, rendere fun ogni tipo di progetto. Un primo framework realmente operativo per diventare gamification designers: Seleziona obiettivo aziendale, individua il target dei fruitori, identifica i motivatori intrinseci da colpire, identificare quali meccaniche e dinamiche gaming sono le più appropriate tra le 62 presenti nel mazzo di carte. Ora segmenta l'esperienza nelle 4 fasi che compongono il ciclo di partendo dai motivatori psicologici che vogliamo suscitare attraverso meccaniche, dinamiche e tecniche gaming.
Come cambia il viaggio. Trento, Travel Next Roberta Milano
ICT Days orizzonti 2015. Trento RISE ha promosso una Lezione di BTO Educational dentro un Focus Turismo. Il viaggio e il viaggiatore, tra mobile e social network
Italytodo: La piattaforma di turismo culturale in ItaliaFabio Viola
ItalyTodo è la prima piattaforma italiana per scoprire, prenotare ed acquistare esperienze di turismo e cultura in Italia. In un solo website oltre 11000 musei e luoghi culturali e centinaia di esperienze da vivere per il turista italiano e straniero.
Google Tech Talk given on January 24, 2011 in Mountain View, CA on gamification and how to get three »missing ingredients« right: meaning, mastery, and autonomy.
Gamification marketing nel turismo, i content game di Genteinviaggio.itFare Digital Media srls
Genteinviaggio.it è il primo community magazine in Italia grazie al quale le aziende turistiche possono promuoversi verso un pubblico altamente targettizzato attraverso una strategia di gamification.
Basta con il solito advertising che costa molto e converte poco, con i content game di Genteinviaggio.it la tua promozione non è invadente, si rivolge solo a chi è davvero interessato e dura per sempre!
Vuoi sapere come funziona? Scrivi a partner@genteinviaggio.it
How Open Culture Data and Digital Cultural Heritage Content can contribute si...Martin Elshout
Paul Manwaring shows EU member states how Open Culture Data and Digital Cultural Heritage Content can contribute significantly to the European App Economy in Vilnius, Lithuania Oct. 2 for the EU Presidency Conference Informal Meeting on Culture: Ready For Tomorrow? Culture as an Agent for Social and Economic Transformation. In his presentation Paul looks at the massive investment in European Cultural Heritage Digitization and shows how this investment can be optimized by creating Public Private Partnerships to create Apps that engage and inspire the public.
Places and value. The value of the memory
For anyone sites have particular values, tied to his memory, his memories, his experience, until he shares with someone (an "other") those values. At the same time when a transaction takes place, a transaction that makes individuals as a social group, their identities overlap and merge into a communion.
In this short transaction identities, consciousness, awareness and values are contaminated, often transformed into words, which we lost or which we do not understand any more their meaning. Slowly retrace this step involves a long journey, inner, complex, time consuming, long time.
Values are not absolute, but relative. It can be individual, thus related to the memory of an individual, but when it contains elements which may represent a moment in the history of a group, then it belongs to the collective memory, then the value is or may be shared.
However, this does not mean that any value would be universally shared, but only for a certain group, and only within certain temporary situations, this value is shared.
I sistemi a scansione 3D per la documentazione metrica e lo studio diagnostic...Alessia Nobile
L’attività di ricerca si è sviluppata con l’obiettivo di sperimentare i metodi e le tecniche di acquisizione, gestione e rappresentazione tridimensionale mediante l’uso del laser scanner per offrire un valido supporto alla documentazione e alla diagnostica finalizzate alla conservazione del nostro patrimonio culturale costruito. L’ampia diffusione delle tecniche di scansione non ci consente ancora di considerare concluso un tema di ricerca che erroneamente oggi si identifica soprattutto con la fase di “acquisizione dei dati”. Il problema è in realtà posposto alle fasi successive di elaborazione e rappresentazione e sono molti i quesiti a cui si cerca di rispondere in un tentativo di integrazione culturale tra restauro, geomatica ed elettronica: è insieme una sfida e una opportunità dove si tenta di superare le barriere linguistiche, dovute a differenti ambiti culturali, diversi approcci metodologici e vari percorsi formativi.
Lo studio è condotto a livello multi-scala:
- a scala dell’edificio, con la Basilica di Santa Maria dell’Umiltà di Pistoia, nell’ambito
della convenzione di ricerca stipulata tra il laboratorio di Geomatica per i Beni Culturali dell’Università degli Studi di Firenze e la Soprintendenza per il Patrimonio Storico Artistico ed Etnoantropologico per le province di Firenze, Pistoia e Prato, in vista del restauro e del consolidamento dell’importante struttura rinascimentale.
- a scala urbana, con le Torri di San Gimignano, in occasione del progetto “RIschio Sismico negli Edifici Monumentali (RISEM)” finanziato dalla Regione Toscana e coordinato dal Dipartimento di Ingegneria Civile e Ambientale dell’Università degli Studi di Firenze, per la definizione del rischio sismico.
I casi studio analizzati hanno portato alla consapevolezza che, a partire dalla banca dati tridimensionale, sempre aggiornabile e interrogabile, è possibile modulare l’elaborazione in funzione degli obiettivi interdisciplinari condivisi. Si propone, pertanto, un utilizzo nuovo della tecnica di rilievo laser scanning: l’attenzione non si pone specificatamente sugli elementi artistici e architettonici e lo scopo non è solo restituire in modalità tridimensionale un oggetto al fine di effettuare valutazioni qualitative di natura storica e culturale. L’idea è approcciarsi al dato laser con occhio critico nei confronti della struttura stessa e delle geometrie più o meno complesse.
L’attenzione si sposta sugli elementi costitutivi e costruttivi, su eventuali testimonianze di fessurazioni e deformazioni critiche per l’effettiva stabilità della struttura. La necessità di disporre di un “modello irrefutabile”, a cui riferire le scelte progettuali, costituisce l’ossatura portante della ricerca.
Usability, gamification, augmented and virtual reality as one of my 2016-2017...Roberto Peretta
Usability, gamification, augmented and virtual reality as one of my 2016-2017 lectures at the University of Bergamo. It's stimulus material, posted to improve communication with current students. It's not interesting for the academia.
This presentation has been done at the eLearning Africa Conference 2015 (Ethiopia, May 2015) based on the following paper: “Technologies for informal learning: An awareness campaign about UNESCO World Heritage Sites in SADC” by Asta Adukaite, Izak van Zyl, Nadzeya Kalbaska and Lorenzo Cantoni
Presented project: www.whacy.org
Gamification: non solo divertimento ma anche apprendimento e partecipazioneMaurizio Melandri
Slide dell'approfondimento sul tema Gamification che ho presentato durante l'evento Enzima Creativo http://www.federpubblicitaravenna.it/enzima-creativo/ che si è svolto a Ravenna il 15 Maggio 2014
Raggiungere, coinvolgere e creare economie con i pubblici culturali.Vitalba Morelli
Intervento per il VII Convegno Nazionale Piccoli Musei dal tema "MUSEI ACCOGLIENTI: COMUNICAZIONE E ACCESSIBILITA' PER I PICCOLI MUSEI" a Calimera (LECCE) - 7-8 Ottobre 2016
Come cambiano i turismi nel XXI secolo? I videogiochi rappresentano il linguaggio espressivo dominante di questo secolo modificando gli immaginari turistici e culturali. Miliardi di persone videogiocano e vengono influenzati dalle location del giochi decidendo di visitare i luoghi originale. Questo è il turismo videoludico, game based tourism, e la presentazione racconta le strategie e gli esempi portati avanti negli ultimi anni. Hotel pensati per i gamer, località che attraggono i turisti degli sport elettronici, il fenomeno delle playable city e dei luoghi diventati iconici grazie ai videogiochi da Assassin's Creed a Monteriggioni fino a Father and Son a Napoli.
Regione Lazio: piano triennale per il turismoRegioneLazio
Il turismo è una risorsa immensa anche per l’economia: i numeri lo confermano. I lavoratori impiegati in questo settore sono circa 100.000, l’8,5% del totale in tutto il Lazio, più della media nazionale. Le imprese turistiche sono 40.000, mille in più rispetto all’anno scorso. Il Lazio è la destinazione turistica italiana più attraente per gli stranieri Ogni anno le persone che visitano la nostra regione sono circa 5 milioni: 3 milioni nei siti commerciali, oltre 1,5 milioni nei parchi a tema e circa 850 mila crocieristi.
Ecco la strategia della Regione Lazio per trasformare questi numeri in opportunità e ricchezza per il territorio
Il patrimonio culturale in un click: TUOMUSEOVitalba Morelli
Seminario di museologia e comunicazione archeologica per la Scuola di Specializzazione in Beni Archeologici dell'Università di Matera. (21 febbraio 2015)
Abruzzo Digital Days 5-6 Novembre 2014
www.abruzzoturismo.it/add2014
Roberta Milano
Co-fondatrice BTO e componente del TDLab - Mibac
Presenta tutte le potenzialità del turismo sul web 2.0 e il panorama italiano sulla promozione turistica online.
Small Heritage Meetup-l'innovazione a servizio della promozione culturaleVitalba Morelli
Intervento per Paratissima 2015, sabato 7 novembre presso la Sala Incontri di Torino Esposizioni.
Dialogo aperto e colloquiale sul tema della valorizzazione di “piccoli” musei, luoghi e beni culturali attraverso gli strumenti della comunicazione digitale e del networking.
Durante il meetup, primo di una serie di incontri di formazione e confronto sull’argomento, verranno presentati esempi virtuosi di promozione e valorizzazione del nostro patrimonio artistico tramite iniziative virali della “comunità digitale” e progetti innovativi nati nel mondo del web.
Il focus sarà centrato sulla sostenibilità delle piccole realtà culturali e l’utilizzo dei social media come strumento low cost di promozione, su cui verranno offerti spunti di riflessione e utili consigli pratici.
L’incontro prevede il coinvolgimento del pubblico nell’uso in diretta dei social e nella condivisione di esperienze e testimonianze.
Relatori:
Silvio Salvo – Social Media Manager e Ufficio Stampa della Fondazione Sandretto Re Rebaudengo
Giulia Grimaldi – Web content editor dell’Associazione Terre dei Savoia
Nicola Pasianot – Founder di Instagramers Italia e Instagramers Torino
Vitalba Morelli – Progetto TuoMuseo
Paolo Cavatore – Progetto Wiki Love Monuments Italia e We Land
Cultura & Innovazione - Porta i Beni Culturali a scuola - 2014culturaeinnovazione
Servizio informativo dedicato alle scuole medie della Provincia di Crotone, offerto dal Consorzio Cultura e Innovazione, soggetto gestore del polo d'innovazione tecnologica dei Beni Culturali della Regione Calabria
Marketing territoriale per i territori lenti.pdfLandexplorer
Venerdì 25 marzo 2022 Landexplorer è stata ospite dell'Istituto Ferrini-Franzosini di Verbania ed ha avuto modo di chiacchierare con i ragazzi delle classi terze e quarte.
Questo è il set di slide presentato ai ragazzi delle classi terza ad indirizzo turistico. Ci siamo confrontati sul turismo per i territori lenti, come promuovere nuovi itinerari, la cultura e la tradizione dei nostri piccoli territori fruendo dei new media e della User Generated Content. Abbiamo analizzato anche il mercato e le fasi in cui si divide il turismo entrando nel dettaglio del ruolo della percezione nella pratica turistica.
Marianna Marcucci, Senior consultant in strategie di digital marketing per il turismo in Mind Lab Hotel, Hotel Manager, Co-founder di Invasioni Digitali: un progetto che di co-creazione e valorizzazione del patrimonio culturale di un paese attraverso la partecipazione attiva dei suoi cittadini.
Le Invasioni Digitali in tour a Ravenna future lessonsMarianna Marcucci
Le Invasioni Digitali raccontate in occasione di Ravenna Future Lessons il 29 ottobre 2014.
Invasioni Digitali è un progetto rivolto a diffondere la cultura digitale e l’utilizzo degli open data, formare e sensibilizzare le istituzioni all’utilizzo del web e dei social media per la realizzazione di progetti innovativi rivolti alla co-creazione di valore culturale oltre che alla promozione e diffusione della cultura.
www.invasionidigitali.it
Musei e Social Network, la felice "connessione" del Museo di Storia Naturale ...Alba Scarpellini
Una lezione di museologia con la descrizione della strategia di comunicazione social del Museo di Storia Naturale di Firenze e un'analisi delle potenzialità offerte dalle ICT
L’esperienza del Museo non dovrebbe avere confini fisici o temporali, ne essere pensata come una passeggiata solitaria. Attraverso questa presentazione si scoprono gli elementi per passare:“Dalla fruizione personale a quella condivisa. Dalla memoria personale dell’esperienza a quella estesa.”
Conoscere i modelli economici, sociali, tecnologici e di interazione dei videogiochi apre le porte alla comprensione dei metaversi. Da Fortnite, Minecraft, Roblox fino a The Sandbox e Decentraland passando per Axie Infinite, scopriamo modelli play to earn, nuove figure professionali e le modalità di game design delle esperienze del XXI secolo. Dal talk di Fabio Viola per OIES ad Enada 2022, Dai Videogiochi ai Metaversi.
Today video games represent an important cultural and artistic expression; they have entered the permanent collections of museums (MOMA), videogames museum are born (Computerspiele Museum in Berlin) and they are an embody evidence of new intangible heritage.
Furthemore they represent an extraordinary tool to support cultural policies (audience development, audience engagement, audience activism...)
The Interactive culture in the XXI centuryFabio Viola
What does it mean culture today? Where, how, why the younger generations are producing and consuming "culture"? Instagram, Wattpad, videogames are models and rivals of museums and theaters today? Slides from the Fabio Viola's talk at the European Commission meeting in Prague about the Future of Heritage.
The Playable Museum - Building the Museum of FutureFabio Viola
Museums are extraordinary time machines for travelling into the past, but what about the Present and, above all, the Future? Museum should be the place for creators and entrepreneurs from all around the world, the hose for those can imagine and design the future.
Gioco e videogioco nella scuola italianaFabio Viola
Il game designer Fabio Viola spiega l'importanza di introdurre il gioco ed il videogioco nel sistema scolastico italiano come parte integrante dei processi di crescita ed apprendimento individuale.
Estratto dell'intervento del 9 Febbraio 2018 presso "Parole a Scuola".
Il gioco come strumento di crescita umanaFabio Viola
Giocare dovrebbe essere il "lavoro" dei nostri ragazzi. Fondamentale nei primissimi anni di vita, scompare progressivamente complici le famiglie ed il sistema scolastico che pongono un accento negativo sull'atto di giocare. Eppure sempre pià studi convergono nel definire l'importanza per la crescita personale, sociale ed accademica dell'individuo. Pià si è esposti ad un giocare di qualità da piccoli migliori saranno le chance di diventare un adulto migliore.
Game Based Classroom - Game Designer for a better schoolFabio Viola
Sogno una scuola in cui il gioco ritorni ad essere elemento centrale per l'apprendimento. Sogno un approccio multidisciplinare in cui docenti e game designer lavorino insieme per ripensare strutturalmente i curricula.
Come il gioco ed i videogiochi possono entrare nelle nostre classi?
I videogiochi evolvono il concetto di narrative e storytelling diventando uno strumento fondamentale nelle strategie di transmedia. Come è possibile integrare il game design in cinema, web ed editoria?
Videogiochi e Gamification insegnati al Liceo!Fabio Viola
I maestri e professori delle nostre scuole primarie e secondarie, possono trovare nei videogiochi un valido supporto didattico per veicolare in modo innovativo nozioni e messaggi. Attraverso la gamification e percorsi extra curriculari, come quello intrapreso dal Liceo Rosmini di Trento insieme al docente esterno Fabio VIola - esperto di game e gamification design, è possibile migliorare il mondo divertendosi. Le slides sono estrapolate da due giorni di lezione!
Archeology & Museums: Engaging visitors with GamificationFabio Viola
Games and Gamification will have a strong impact on the future of archeology and museums. Adding engagement in the visitor flow changes dramatically the engagement and retention curve bringing to the museums the new generations.
Fabio Viola, gamification designer, explains the profound social and technological changes in the last 10 years and several case historyes.
2. 2
HARDWARE
L'Italia ha uno straordinario quanto pesante «hardware» che natura ed uomo hanno concorso a lasciarci in dote. Siamo il paese dei 10.000
musei (??), il più alto numero di prodotti DOP/IGP in Europa, il maggior numero di siti Unesco in una singola nazionale, migliaia di km di mare,
la cima più alta d’Europa, isole, laghi, architettura, tradizioni. Possiamo dire che in ciascuno degli 8000 comuni italiani ci sia qualcosa che meriti
3. 3
SOFTWARE
Altri paesi meno dotati di hardware, i contigui Francia e Spagna, gli Stati Uniti o ancora le emergenti Thailandia e Turchia stanno investendo
risorse progettuali ed economiche nella creazione del "software" da intendersi come tutti quegli strumenti atti a promuovere,integrare,
comunicare, rendere esperienziale la visita ed ancora attrarre nuovi pubblici (audience development), coinvolgere il visitatore (audience
engagement) e fidelizzare, delineando strategie per le nuove generazioni
4. 4
Mi interessa sottolineare lo straordinario potere che i media culturali e creativi hanno nella costruzione di stratigrafie turistiche. Ogni periodo
storico ha i suoi media di riferimento ed è difficile contrastare l’idea che i libri abbiano ceduto il passo nel secolo scorso alla televisione e cinema
nella costruzione di immaginari. Ed ora la storia potrebbe ripetersi con i videogiochi che diventano il media di riferimento di intere generazioni e
si allineano meglio ai desiderata.
TURISMO E IND.
CULTURALI/CREATIVE
1600-1800 1950-1980 Post 2000
5. 5
THE LAST OF USSu una nuova tipologia di tela, completamente
digitale, i creatori di video-giochi utilizzano
espressioni artistiche consolidate come la
modellazione, il disegno, la musica, la narrativa
per dar vita a prodotti in cui esprimono idee,
sviluppano modelli creativi e linguistici,
raccontano storie e restituiscono visioni del
mondo.
I protagonisti del gioco si ritrovano a viaggiare
attraverso città come Salt Lake City, Pittsburgh,
Boston. Proprio quest’ultima è al centro
dell’immagine con una riproduzione della
Massachusetts State House
6. 6
inFAMOUS SECOND SON – 3M
Il team di sviluppo è basato in Seattle e questo
largamente contribuisce a spiegare la bellezza della
riproduzione della città: Space Needle, Seattle
Center Monorail, Mt. Rainier, Lincoln's Towing Pink
Toe Truck ed il Ferry Terminal rappresentato in
questo screenshot in-game.
7. 7
SLEEPING DOGS
Hong Kong è una delle città asiatiche
maggiormente riprodotte nei videogiochi sin dai
tempi di Shenmue. In Sleeping Dogs l’immersione
del giocatore raggiunge vette inesplorate.
8. 8
FAR CRY 4 – 8.45M
Il quarto capitolo è ambientato nella nazione
immaginaria di Kyrat, ma guardando le
ambientazione è facilmente individuabile il Nepal ed
altre reali ambientazioni sparse lungo l’Himalaya.
Flora e funa attentamenti studiati e riprodotti, una
bellezza visiva abbacinante!
9. 9
L.A. NOIRE
In questo media è possibile giocare con gli archi
temporali, ed L.A. Noire ci riporta nella Los Angeles
del 1940, ed anche con i colori. Il titolo poliziesco è
giocabile sia nella tradizionale versione a colori sia
in bianco e nero.
12. 12
http://www.flickr.com/photos/andrew_freese/3540670487/sizes/l/
GENERAZIONE GAMING
La Ganerazione Y/Millenium ha abbracciato il gaming come forma primaria di intrattenimento. Questi individui nati dopo il 1980 presentano un
forte distacco nei modi, stili e comportamenti rispetto ai propri padri e nonni (Generazione X e Baby Boomers): multitasking, comunicazione
digitale, propensione goal oriented, essere premiati per partecipare, costante bisogno di essere motivati, risposte immediate…
Una massa crescente di individui che si aspetta di ritrovare nella vita quotidiana meccaniche, dinamiche e modi di
13. 13
GENERAZIONE TOUCH
La Ganerazione Z/Touch è composta da individui nati dopo il 2000. Non vogliono filtri, tendono a formare comunità, la curva di
attenzione è bassissima, sono tecnologicamente addicted, usano un mix di social per comunicare la loro personalità (instagram=Creatività,
twitter=informazione, FB=vita privata, snapchat=showoff). Il gaming è il medium col quale sono cresciuti iniziando in età pre-scolare grazie a
14. Master Sole 24 Ore 23/02/2013
CURVA DI ATTENZIONE
La curva di attenzione è drammaticamente scesa negli ultimi anni da oltre un minuto ad 8 secondi . Un lasso temporale
ristrettissimo durante il quale catturare l'attenzione, senza alterare la qualità e profondità del contenuto o processo è importante riframmentare e
riprogettare la relazione in archi temporale differenziati. E’ già successo col passaggio dai film agli youtubers.
I Musei sono pronti ad accettare questa sfida?? Quanto dell’esperienza di visita attuale è concepita per veicolare il contenuto didattico ed
esperienziale affinchè sia realmente coinvolgente e metabolizzato dai ragazzi?
15. Master Sole 24 Ore
ED IN ITALIA?
Assassin’s Creed ha portato a Monteriggioni una
grandissima visibilità e la possibilità di essere
conosciuto in tantissimi luoghi dove noi difficilmente
saremmo riusciti ad arrivare con la nostra attività
promozionale. Il Guggenhein Museum di N.Y ha
richiesto una ricostruzione in miniatura del nostro
castello, conosciuto proprio attraverso il video
gioco».
16. 16
FORZA HORIZON 2 – 2.2M
Un racing game che si snoda largamente tra la
Liguria e la Costa Azzurra. Seppur in velocità, gli
occhi del giocatore restano pieni di meraviglie tra
Sisteron, Nizza e borghi italiani come Castelletto (in
foto) e San Giovanni.
17. Master Sole 24 Ore 23/02/2013
WHEELS OF AURELIA
Un narrative racing game ambientato lungo la via
Aurelia nel 1978.
18. Master Sole 24 Ore 23/02/2013
THE TOWN OF LIGHT
Assassin’s Creed ha portato a Monteriggioni una
grandissima visibilità e la possibilità di essere
conosciuto in tantissimi luoghi dove noi difficilmente
saremmo riusciti ad arrivare con la nostra attività
promozionale. Il Guggenhein Museum di N.Y ha
richiesto una ricostruzione in miniatura del nostro
castello, conosciuto proprio attraverso il video
gioco».
Narrativa ed urban exploration si fondono nel gioco
interamente ambientato nell’ex ospedale psichiatrico
di Volterra. Una produzione finita sui principali media
mondiali con migliaia di video su Youtube e che ha
riportato l’attenzione sul tema della malattia mentale
e dei luoghi di contenzione del passato.
19. Master Sole 24 Ore 23/02/2013
GAME COMMISSION - MANIFESTO
20. Come coinvolgere i
visitatori? Come
agganciare le iniziative
PRE con l’esperienza
onsite? Come strutturo
dei ganci per mantenere
una relazione anche fuori
dal luogo?
Come continuo il dialogo
col visitatore stimolandone
l’approfondimento,
favorendo la
fidelizzazione,
trasformandolo in un
ambassador o donatore
ESPERIENZA
#4 ENGAGEMENT LOOP
POST ESPERIENZA
PRE -
ESPERIENZA
Stimolare l’interesse e
la partecipazione
ancor prima di vivere
l’esperienza
20
21. 21
QUANTE OCCASIONI PERDIAMO?
IL 50% dei luoghi culturali italiani non ha un sito web. Diventa l’80% se aggiungiamo come requisiti la presenza della lingua inglese e un
aggiornamento negli ultimi 6 mesi – Rapporto FederCultura/Formez 2014
Solo il 3% dei luoghi culturali si è dotato di una applicazione mobile – Rapporto FederCultura/Formez 2014
Solo il 5% dei luoghi culturali consente la prenotazione/acquisto online dei biglietti/visite guidate/merchandising – EBNT 2015
Meno del 5% delle opere e manufatti contenute nei musei è accessibile in digitale
Riallinearsi col pubblico è ormai diventato dirimente per un paese che ambisce ad una alta vocazione culturale e
turistica come il nostro.
22. 22
PRE - ITALYTODO.IT
ItalyTodo mette in Rete, nella duplice accezione di rendere
fruibile digitalmente e fare sistema, i luoghi culturali italiani
e le opere ivi racchiuse. In un unico luogo, accessibile da
computer e mobile, in italiano e inglese, la possibilità di
pianificare la visita turistica ed interagire con la nostra
Grande Bellezza.
Mettere in Rete e Fare
Rete
La Grande Bellezza, accessibile a tutti
Uno script crea automaticamente pagine web incrociando i
migliori dati già disponibili sui database aperti (Mibact,
Europeana, Wikimedia) ed offrendo, al tempo stesso,
totale controllo al gestore museale partner che potrà
arricchire di contenuti e servizi.
Piattaforma tecnologica
scalabile
Il cuore del nostro progetto
23. 23
DALLAS MUSEUM OF ART
Gamification può aiutare ad Acquisire, coinvolgere, fidelizzare e favorire la trasmissione di conoscenza al visitatore. DMA aveva chiari obiettivi e
target: promote the gallery to non-visitors, to increase engagement and repeat visitation, and to use the data gathered from tracking
members of the programme to inform museum operations.
2013-2015
Total DMA Friends enrollment: 100,000
Percentage of DMA Friends identified as a new Museum member: 96.8%
DMA Friends most popular work of art: John Hernandez’s 1992 HI-C Avenger, Rufino Tamayo's
1953 El Hombre (Man), Etruscan gold fibula of "sanguisuga" type from c. 630 B.C.
DMA Friends most popular activity: Bringing friends to the DMA, viewing art, attending Late Night
DMA Friends favorite gallery: European Art Gallery, Arts of Asia Gallery, American Art Gallery
DMA Friends most popular badge: Ringleader, earned when a DMA Friend brings three people with
them on their Museum visit
Increase in average gift of DMA Partners since January 2013 (annual donors of $100–
$500): 16%
Increase in average gift of DMA Premier Partners since January 2013 (annual donors of
$1,000–$25,000): 19%
24. 24
GAMIFICATION
E’ la scienza del coinvolgimento (engagement) e
della motivazione. Incrociando le pratiche e teorie
dei video-giochi con scienze comportamentali e
psicologia ripensa e ri-progetta le esperienze e
interazioni quotidiane, anche culturali!