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IPERSCUOLA
Gruppo TIC E TEORIE DELL'APPRENDIMENTOGruppo TIC E TEORIE DELL'APPRENDIMENTO
a cura di prof. Michele dana cura di prof. Michele dan
ttecnologiaecnologia
dell’dell’iinformazione enformazione e
delladella
ccomunicazioneomunicazione
Le nuove tecnologie e la scuola multimedialeLe nuove tecnologie e la scuola multimediale
CORSO B MODULO 1CORSO B MODULO 1
Invece il 100 c’è
cento mondi
da scoprire
cento mondi
da inventare
cento mondi
da sognare.
Il bambino ha
cento lingue
( e poi cento, cento, cento)
ma gliene rubano
novantanove.
Gli dicono:Gli dicono:
che il gioco e il lavoroche il gioco e il lavoro
la realtà e la fantasiala realtà e la fantasia
la scienza e l’immaginazionela scienza e l’immaginazione
il cielo e la terrail cielo e la terra
la ragione e il sognola ragione e il sogno
sono cosesono cose
che non stanno insieme.che non stanno insieme.
Gli dicono insommaGli dicono insomma
che il cento non c’è.che il cento non c’è.
Il bambino dice:Il bambino dice:
invece il cento c’è.invece il cento c’è.
Il bambino
è fatto di cento.
Il bambino ha
cento lingue
cento mani
cento pensieri
cento modi di pensare
di giocare e di parlare
cento sempre cento
modi di ascoltare
di stupire di amare
cento allegrie
per cantare e per capire
La scuola e la culturaLa scuola e la cultura
gli separano la testa dal corpo.gli separano la testa dal corpo.
Gli dicono:Gli dicono:
di pensare senza manidi pensare senza mani
di fare senza testadi fare senza testa
di ascoltare e di non parlaredi ascoltare e di non parlare
di capire senza allegriedi capire senza allegrie
di amare e di stupirsidi amare e di stupirsi
solo a Pasqua e a Natale .solo a Pasqua e a Natale .
Gli dicono:Gli dicono:
di scoprire il mondo che già c’èdi scoprire il mondo che già c’è
e di cento gliene rubanoe di cento gliene rubano
novantanove.novantanove.
Loris Malaguzzi
Maragliano [2002], non soltanto l’impiego di
computer e telematica, a supporto di attività di
insegnamento ed apprendimento.
Oltre all’ingrediente tecnologico, infatti, ne esiste un
altro, troppo spesso trascurato, che è l’ingrediente
metodologico.
Sin dalle origini di questo settore, infatti, le
tecnologie didattiche comprendono lo studio delle
metodologie alla base dei processi di
apprendimento/insegnamento: i metodi per la
progettazione, la conduzione e la validazione di
interventi formativi
TECNOLOGIA E METODOLOGIA
Espressione
Costruzione
Istruzione
Esplorazione
Conversazione
P
a
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d
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g
m
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tipologie
di obiettivi didattici
Acquisire abilità
Acquisire conoscenze
Modificare i modelli
mentali
TIC
TIC
e tipologie di obiettivi
didattici
TIC
TIC
TIC
e discipline
Area
linguistica
Area
storico-sociale
e geografica
Area matematica
scientifica
tecnologica
Area artistica
e musicale
Bibliografia
Le tecnologie favoriscono emozioni e intuizioni, aumentano
l’immediatezza creativa e il controllo delle pulsioni interne.
Calvani definisce questi ambienti AMPLIFICATORI DELLA
FANTASIA (strumenti: paint grafici, paint musicali, …).
Il mezzo cartaceo filtra i processi fantastici, mentre quando si
scrive con le nuove tecnologie, il pensiero oscilla, gioca con
allusioni nascoste e ci permette di far uscire immagini, pensieri
che altrimenti rimarrebbero nascosti.
Il mezzo tradizionale, rigido, fa perdere la maggior parte di ciò
che ci passa per la mente.
Quando il mezzo è agile, immediato, facilmente modificabile, si
crea una sorta di simbiosi fra la mente e la macchina..
TECNOLOGIA E METODOLOGIA
Espressione
Costruzione
Istruzione
Esplorazione
Conversazione
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Molti criticano le Nuove Tecnologie perché si suppone indeboliscano i
processi di pensiero di qualità elevata. Le NT affrontano, al contrario,
speciali varchi cognitivi per quanto riguarda sia il pensiero
convergente, sia il pensiero divergente. Il computer dovrebbe essere un
mezzo per rendere espliciti i processi cognitivi del discente (computer
come UTENSILE COGNITIVO)
Strumenti che ha il computer: prendere appunti, correggere, costruire
sistemi di annotazioni, finestre di dialogo, operatori logici.
TECNOLOGIA E METODOLOGIA
Espressione
Costruzione
Istruzione
Esplorazione
Conversazione
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Le NT sono utili per allestire ambienti di
AUTOAPPRENDIMENTO. Si avvalgono di sistemi
tutoriali. Possono avere:
•VANTAGGI lo strumento decide da sé tempi e ritmi di
apprendimento, se avanzare o interrompersi, soffermarsi
o meno su un percorso di recupero.
•SVANTAGGI per gli studenti scarsamente motivati tale
percorso può indurre a smettere, privi della vicinanza
degli insegnanti
•UNA STRADA DIVERSA creare un programma
tutoriale aperto, che lasci libero lo studente di seguire un
suo percorso. Il computer non è più istruttore, ma diventa
un controllore del processo di apprendimento (es.
IPERTESTO).
TECNOLOGIA E METODOLOGIA
Espressione
Costruzione
Istruzione
Esplorazione
Conversazione
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Acquisire nozioni
Giocando si impara.
Gran parte di ciò che si impara lo si apprende casualmente e che ogni
ambiente predisposto o programmato di apprendimento consente
risultati inferiori e anche diversi da quelli previsti.. Il gioco e
l’esplorazione libera possono diventare una strada alternativa
all’apprendimento programmato.
L’elaboratore esplode la dimensione del ludico-virtuale; esso può essere
predisposto per simulare piccoli mondi artificiali composti di oggetti
che hanno una loro fisicità, che ubbidiscono a leggi che l’utente stesso
può definire o modificare.
Videogiochi
Realtà virtuale
TECNOLOGIA E METODOLOGIA
Espressione
Costruzione
Istruzione
Esplorazione
Conversazione
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Giocando s'impara.
Ma il gioco è consumato in genere velocemente e individualmente ognuno
nelle proprie case. Allora giocare a scuola?
Sembra un controsenso. A scuola si va per imparare e lo studiare viene
associato alla fatica, all’impegno, raramente al divertimento, al piacere. Il
gioco è invece qualcosa che si fa soprattutto perché piace, perché stimola,
perché sfida e, come l’imparare, è un’attività che accompagna la vita.
Videogiochi
I videogiochi sono il simbolo della tensione ludica ( avventura, strategia,
simulazione).
RISCHI:
•Coinvolge l’alunno più dei rapporti interpersonali.
•Visione meccanicistica – Sistemi chiusi -
I videogiochi possono diventare prigioni ossessive, strumenti di
inebetimento, oppure palestre di cultura , fucine d’arte e creatività.
VANTAGGI:
•Forte attrazione che essi esercitano nei giovani. ( qualsiasi contenuto o
concetto scientifico può essere presentato con i caratteri dei videogiochi.)
TECNOLOGIA E METODOLOGIA
Espressione
Costruzione
Istruzione
Esplorazione
Conversazione
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Nel giocare acquisiscono conoscenze sulle diverse tipologie dei
games: giochi d’azione, di ruolo, di simulazione, utilizzano supporti
diversi e sviluppano una serie di abilità in genere poco esplorate:
coordinamento occhio-mano-mente, capacità di concentrazione,
rapidità di decisione, elaborazione di strategie con interventi spazio-
temporali mirati al raggiungimento di un obiettivo, abilità che li
addestrano al mondo multimediale in cui vivono.
Realtà virtuale
La Realtà virtuale.
Si intreccia strettamente con il mondo del gioco e dell’esplorazione.
La R.V. può essere considerata come un ambiente multimediale che fornisce all’alunno
una viva sensazione di partecipazione. Le scienze cognitive ci confermano che
nell’apprendimento anche le emozioni, come il divertimento e la sorpresa, hanno un ruolo
importante.
Gli usi a scopo didattico possono essere molteplici.
•Esperienze fantastiche : macchine per la mente interattive
•Esperienze simulate: visitare, esplorare un ambiente archeologico, penetrare nella
stanza di un castello, nel laboratorio di uno scienziato.
•Presenza a distanza o telepresenza, cioè sentirsi in una località remota con la
possibilità di agire su oggetti reali.
TECNOLOGIA E METODOLOGIA
Espressione
Costruzione
Istruzione
Esplorazione
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Ogni apprendimento è collaborativo e sociale: apprendere
significa stabilire dei rapporti.
La dimensione socializzante e collaborativa trova
straordinarie possibilità con il supporto delle TIC;
•Sul piano della quantità dei rapporti: è possibile collaborare
tra gruppi. E’ possibile coinvolgere decine di classi in un
progetto comune che acquista la sua connotazione
dall’integrazione dei diversi contributi..
•Sul piano della qualità:L’apprendimento assume il carattere
di una costruzione progressiva, e frutto di continue
negoziazioni.
•Sul piano del rapporto insegnante allievo: dal momento che
gli insegnanti delle singole classi non hanno il controllo del
programma possono abbandonarsi alle occasioni inattese di
apprendimento che si svolgono nel corso del processo. “
l’insegnante che apprende con i suoi studenti trasmette
l’emozione dell’apprendere.
TECNOLOGIA E METODOLOGIA
Espressione
Costruzione
Istruzione
Esplorazione
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Modelli mentali
Acquisizione di nozioni
• E’ l’obiettivo principale dell'insegnamento frontale,
basato sulla “lezione”, sia pure tecnologicamente
supportata o distribuita a distanza.
• Si presuppone un modello didattico centrato sulla
figura del docente e in cui la didattica si configura
soprattutto come “trasferimento” di conoscenze.
• Le conoscenze devono essere prima di tutto
acquisite, non necessariamente rielaborate.
tipologie
di obiettivi didattici
Acquisizione di abilità
• Si presuppongono forme di insegnamento in cui
l’attenzione principale è sul discente, piuttosto che
non sul docente : l’acquisizione di abilità implica la
reinterpretazione e la rielaborazione delle
conoscenze, non solo la loro memorizzazione.
tipologie
di obiettivi didattici
Modelli mentali
– Una altra tipologia di obiettivi didattici è quella in cui si
cerca soprattutto di contribuire a modificare modelli
mentali e gli atteggiamenti del discente nei confronti del
“sapere” perché egli possa non solo generare
autonomamente nuove conoscenze, ma sintetizzare le
conoscenze acquisite ed elaborare nuove strategie
conoscitive.
– II raggiungimento di questi obiettivi viene messo in
stretta relazione con la capacità di cooperare all’interno
di un gruppo
tipologie
di obiettivi didattici
Le nuove tecnologie come
intervengono
le tecnologie più interessanti e più utili
saranno quelle che presuppongono un alto
grado di interazione: ad esempio gli ipertesti
e gli strumenti per costruire ipertesti, gli
ambienti interattivi, i giochi.
Acquisire abilitàAcquisire abilità
TIC e tipologie
di obiettivi didattici
Le nuove tecnologie come
intervengono
Le tecnologie più indicate
saranno quelle orientate alla
distribuzione delle
informazioni:
ad esempio gli strumenti di
videocomunicazione uno a
uno o uno a molti o il
multimedia a basso livello di
interazione.
AcquisireAcquisire conoscenzeconoscenze
TIC e tipologie
di obiettivi didattici
Le nuove tecnologie come
intervengono
le tecnologie più indicate saranno
quelle per cooperare:
ambienti collaborativi in rete, lavagne
condivise, forum on line, ambienti di
simulazione, mondi virtuali, giochi di
ruolo.
Modificare i modelli mentaliModificare i modelli mentali
TIC e tipologie
di obiettivi didattici
Prescrittura
Recupero, potenziamento e sviluppo delle capacità
di scrittura
Lettura come manipolazione testuale
Prescrittura
Recupero, potenziamento e sviluppo delle capacità
di scrittura
Lettura come manipolazione testuale
Schematizzazioni e mappatureSchematizzazioni e mappature
Scrittura creativa; educazione all’immagine in
movimento; recupero delle capacità di letto-
scrittura
Giornalini scolastici
Materiale “tipografico” vario
Scrittura creativa; educazione all’immagine in
movimento; recupero delle capacità di letto-
scrittura
Giornalini scolastici
Materiale “tipografico” vario
Composizione di storie ramificateComposizione di storie ramificate
Lettura interattivaLettura interattiva
Training in situazione comunicativa simulataTraining in situazione comunicativa simulata
Scambio di messaggi
Partecipazione a gruppi di discussione
Scambio di informazioni finalizzate e strutturate
Interazione a distanza
Scambio di messaggi
Partecipazione a gruppi di discussione
Scambio di informazioni finalizzate e strutturate
Interazione a distanza
Rielaborazione, selezione, organizzazione ed
elaborazione di informazioni
Ricerche bibliografiche
Rielaborazione, selezione, organizzazione ed
elaborazione di informazioni
Ricerche bibliografiche
Specifiche esercitazioni di recupero,
potenziamento e sviluppo su contenuti disciplinari
Specifiche esercitazioni di recupero,
potenziamento e sviluppo su contenuti disciplinari
I / E / MI / E / M
M / SM / S
E / ME / M
EE
I / E / MI / E / M
E / M / SE / M / S
E / M / SE / M / S
E / M / SE / M / S
E / M / SE / M / S
Scrittura su supporto flessibile in genereScrittura su supporto flessibile in genere
Software per la produzione di mappe concettualiSoftware per la produzione di mappe concettuali
Software per la produzione di fumetti, film elettronici,
cartoni animati, libri illustrati
Ambienti di lavoro tipografici
Software per la produzione di fumetti, film elettronici,
cartoni animati, libri illustrati
Ambienti di lavoro tipografici
Corsi multimediali di lingua stranieraCorsi multimediali di lingua straniera
Uso della posta elettronica, partecipazione a
newsgroup, videoconferenze
Uso della posta elettronica, partecipazione a
newsgroup, videoconferenze
Libri animati e narrazioni multimediali interattiveLibri animati e narrazioni multimediali interattive
Ambienti per lo sviluppo di applicazioni ipertestuali e
multimediali e di pagine WEB
Ambienti per lo sviluppo di applicazioni ipertestuali e
multimediali e di pagine WEB
Programmi esercitativi / TutorialiProgrammi esercitativi / Tutoriali
Enciclopedie e monografie multimediali
Annuari e raccolte elettronici di quotidiani e riviste
Produzione di applicazioni multimediali e di pagine
WEB; produzione di diapositive elettroniche e di ebook
Navigazione in Internet
Enciclopedie e monografie multimediali
Annuari e raccolte elettronici di quotidiani e riviste
Produzione di applicazioni multimediali e di pagine
WEB; produzione di diapositive elettroniche e di ebook
Navigazione in Internet
AREAAREA LINGUISTICALINGUISTICA
ATTIVITA’ DIDATTICHE ORDINE DI SCUOLA AMBIENTI DI LAVORO E PROGRAMMI
Geometria dinamica
Topologia
Geometria dinamica
Topologia
Analisi/scoperta/costruzione di relazioni;
causa-effetto; tempo; spazio;
ordinamento e classificazione
Analisi/scoperta/costruzione di relazioni;
causa-effetto; tempo; spazio;
ordinamento e classificazione
Schematizzazioni e mappatureSchematizzazioni e mappature
Archiviazione e ricerca di dati;
rappresentazioni grafiche di fenomeni;
statistica in genere; “manipolazione” di
Modelli
Archiviazione e ricerca di dati;
rappresentazioni grafiche di fenomeni;
statistica in genere; “manipolazione” di
Modelli
Ricerche, selezione, organizzazione ed
elaborazione di informazioni
Simulazione di viaggi, visite a musei,
mostre e altri ambienti culturali
Ricerche bibliografiche
Ricerche, selezione, organizzazione ed
elaborazione di informazioni
Simulazione di viaggi, visite a musei,
mostre e altri ambienti culturali
Ricerche bibliografiche
Specifiche esercitazioni di recupero,
potenziamento e sviluppo su contenuti
disciplinari
Specifiche esercitazioni di recupero,
potenziamento e sviluppo su contenuti
disciplinari
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Linguaggio LOGO
Cabri
Giochi logiciGiochi logici
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Software per la produzione di schemi e mappe
concettuali e programmi di Draw
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Tutoriali
Programmi esercitativi
Tutoriali
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pagine WEB; produzione di diapositive
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newsgroup, videoconferenze
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Enciclopedie e monografie multimediali
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pagine WEB; produzione di diapositive
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newsgroup, videoconferenze
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I / E / MI / E / M
M / SM / S
ATTIVITA’ DIDATTICHE ORDINE DI SCUOLA AMBIENTI DI LAVORO E PROGRAMMI
Recupero, potenziamento e sviluppo
delle capacità grafiche; attività
creative
Recupero, potenziamento e sviluppo
delle capacità grafiche; attività
creative
Recupero, potenziamento e sviluppo
delle capacità grafiche; educazione
all’immagine
Recupero, potenziamento e sviluppo
delle capacità grafiche; educazione
all’immagine
Recupero, potenziamento e sviluppo
delle capacità musicali
Recupero, potenziamento e sviluppo
delle capacità musicali
Recupero, potenziamento e sviluppo
delle capacità espressive
Recupero, potenziamento e sviluppo
delle capacità espressive
E / M / SE / M / S
I / E / M / SI / E / M / S
I / E / MI / E / M
Programmi di “Draw”Programmi di “Draw”
Programmi di manipolazione
dell’immagine fissa e in movimento
(Fotoritocco; software per identikit e
caricature, per effetti di deformazione,
editing video)
Programmi di manipolazione
dell’immagine fissa e in movimento
(Fotoritocco; software per identikit e
caricature, per effetti di deformazione,
editing video)
Programmi di elaborazione del suono e
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Programmi di elaborazione del suono e
di scrittura musicale
Uso della posta elettronica,
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Uso della posta elettronica,
partecipazione a newsgroup,
videoconferenze
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AREA ARTISTICO-MUSICALEAREA ARTISTICO-MUSICALE
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Specifiche esercitazioni di recupero,
potenziamento e sviluppo su contenuti
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Programmi esercitativi
Tutoriali
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Uso della posta elettronica, partecipazione a
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Produzione di applicazioni multimediali e di
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elettroniche e di ebook
Uso della posta elettronica, partecipazione a
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AREA STORICO-SOCIALE E GEOGRAFICAAREA STORICO-SOCIALE E GEOGRAFICA
Attività operative e concettuali virtuali
(p.e. arredamento, giardinaggio,
esplorazione di una “nicchia” ecologica ma
anche amministrazione di una città o
conduzione di una civiltà)
Attività operative e concettuali virtuali
(p.e. arredamento, giardinaggio,
esplorazione di una “nicchia” ecologica ma
anche amministrazione di una città o
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Programmi e giochi di simulazione operativa e
concettuale
Programmi e giochi di simulazione operativa e
concettuale
Archiviazione e ricerca di dati;
rappresentazioni grafiche di fenomeni;
statistica in genere; manipolazione di
“Modelli”
Archiviazione e ricerca di dati;
rappresentazioni grafiche di fenomeni;
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“Modelli”
Fogli elettronici; databaseFogli elettronici; databaseM / SM / S
M / SM / S
ATTIVITA’ DIDATTICHE ORDINE DI SCUOLA AMBIENTI DI LAVORO E PROGRAMMI
Bibliografia
Calvani, A., “Ipescuola Tecnologia e futuro dell’educazione”, Franco Muzzio 1994
Guastavina , M., “Le TIC a scuola figure di consulenza e supporto”, direzione didattica di Pavone
Canavese” http://www.pavonerisorse.to.it
Seymour Papert., “"Bambini e adulti a scuola con il computer"”, www. Mediamente.rai.it
Giorgio Olimpo, “Nascita e sviluppi delle Tecnologie Didattiche “Istituto Tecnologie Didattiche
http://www.itd.ge.cnr.it/td/td1/nascita1.htm
Altri Link
Lei ha parlato di videogiochi, ma alcuni genitori sono un po' spaventati dai videogiochi, perché dicono che essi possano
essere pericolosi, così come dicono, a volte, che la televisione può essere pericolosa. Condivide questo timore?
Risposta
Certamente, tutte le cose possono essere pericolose. I libri possono essere pericolosi, perché possono contenere
pornografia, propaganda fascista; ma nessuno dice: "Non dovremmo avere i libri". Le automobili sono pericolose: Molti
bambini vengono uccisi dalle automobili. Noi non diciamo: "Rinunciamo alle automobili". Diciamo: "Pensiamo a come
utilizzarle, e siamo prudenti con esse". Penso che la stessa cosa abbia valore qui come con i computer, i giochi, qualsiasi
cosa. In particolare, con i videogiochi, penso veramente che molto del contenuto dei videogiochi di successo sia molto
cattivo. Non mi piace tutta questa violenza, ma quello che penso sia più grave è che il videogioco sia piuttosto simile alla
scuola nel rendere il bambino passivo. Il gioco imposta l'agenda di quello che si deve fare. Penso, viceversa, che fare il
proprio videogioco sia una cosa molto positiva, e capovolge la situazione, in modo che il bambino possa trarre vantaggi
dal fare il gioco, in modo che il desiderio di giocare il gioco diventi una motivazione per qualcosa di realmente positivo, e
un nuovo e più profondo modo di apprendere per i bambini.
Da un’intervista a Seymour Papert
Credo che le nuove tecnologie, quelle dell' ibridazione tra le reti e la realtà virtuale che vanno sotto la
formula delle VRML, siano, come è stato detto da Mark Pesce - uno degli inventori di questa formula - il
"desiderio sensuale" (uso le parole di Pesce, le trovo bellissime), di dare tangibilità ad uno spazio
concettuale, ad uno spazio freddo sostanzialmente, che era quello della realtà virtuale. E' ancora un grosso
gioco questo ibrido tra virtualità e reti che sicuramente rappresenta il ripristino di una possibilità fisica, il
corpo, o qualche attitudine del corpo, qualche flusso di sensi del corpo, di qualcosa che si era, a mio
giudizio, troppo allontanato dalla nostra corporalità.
Da un’intervista a Seymour Papert
Che tipo di abilità saranno necessarie per gli insegnanti del futuro?
Risposta
Penso che in passato l'insegnante sia stato messo nella posizione di fornire la conoscenza, di essere una sorta di
enciclopedia umana che fornisce semplicemente la conoscenza, e questa funzione non è peculiare all'essere umano.
Questo può essere svolto da processori di informazioni. L'insegnante è anche stato messo nel ruolo di poliziotto, di dover
disciplinare i bambini, forzarli ad apprendere quando non vogliono. Alcune delle vecchie funzioni dell'insegnante
scompaiono, perché l'insegnante dovrebbe essere una persona comprensiva, che consiglia, e, soprattutto, uno che
apprende. Forse la cosa più strana a proposito della scuola è che noi tutti diciamo che i bambini dovrebbero imparare a
studiare. Ma se si vuole studiare qualcosa, il migliore modo di impararlo è di vedere qualche esperto che lo fa.
I bambini vedono gli insegnanti studiare? Mai. Perché gli insegnanti non studiano, insegnano. La cosa più importante
che potrebbe fare un insegnante è essere un buon scolaro, imparare nuove cose insieme ai bambini e dare un buon
esempio di apprendimento. L'essere realmente uno scolaro esperto dovrebbe costituire uno dei requisiti di un insegnante,
insieme ad essere una persona calda, meravigliosa e comprensiva. Non è cosa da poco. E' interessante che in tutte le
lingue di cui ho sentito, ci sono delle parole per l'arte di essere un buon maestro, come pedagogia o teoria didattica, e
strani linguaggi. Qual è la parola per l'arte di essere un buon scolaro? Non penso che ci sia una parola in italiano,
inglese, francese o russo. E perché è così? Perché fino ad adesso noi pensiamo al maestro come la persona attiva. Lo
scolaro deve solo fare quello che dice il maestro. Dobbiamo ribaltare questa situazione. Se lo scolaro diventa la persona
attiva, dobbiamo avere degli esperti dell'apprendimento: è questa l'abilità più importante di un maestro. E' l'abilità più
importante anche per il bambino, perché il bambino sta entrando in un mondo dove la conoscenza sta cambiando così
velocemente, che la maggior parte della gente farà dei lavori che non erano neanche stati inventati quando sono nati i
bambini. Quindi, non va bene insegnare ai bambini quando sono piccoli quello di cui avranno bisogno per il resto della
vita, eccetto una cosa: come apprendere nuove cose quando se ne ha bisogno. Quindi, la semplice risposta alla sua
domanda è: il maestro deve diventare colui che apprende. Uno dei grandi problemi per le scuole, il perché le scuole siano
dei cattivi posti per imparare, il perché sono dei cattivi posti per i bambini per apprendere, è che sono dei cattivi posti per
i maestri per imparare.
Da un’intervista a Seymour Papert

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  • 1. IPERSCUOLA Gruppo TIC E TEORIE DELL'APPRENDIMENTOGruppo TIC E TEORIE DELL'APPRENDIMENTO a cura di prof. Michele dana cura di prof. Michele dan ttecnologiaecnologia dell’dell’iinformazione enformazione e delladella ccomunicazioneomunicazione Le nuove tecnologie e la scuola multimedialeLe nuove tecnologie e la scuola multimediale CORSO B MODULO 1CORSO B MODULO 1
  • 2. Invece il 100 c’è cento mondi da scoprire cento mondi da inventare cento mondi da sognare. Il bambino ha cento lingue ( e poi cento, cento, cento) ma gliene rubano novantanove. Gli dicono:Gli dicono: che il gioco e il lavoroche il gioco e il lavoro la realtà e la fantasiala realtà e la fantasia la scienza e l’immaginazionela scienza e l’immaginazione il cielo e la terrail cielo e la terra la ragione e il sognola ragione e il sogno sono cosesono cose che non stanno insieme.che non stanno insieme. Gli dicono insommaGli dicono insomma che il cento non c’è.che il cento non c’è. Il bambino dice:Il bambino dice: invece il cento c’è.invece il cento c’è. Il bambino è fatto di cento. Il bambino ha cento lingue cento mani cento pensieri cento modi di pensare di giocare e di parlare cento sempre cento modi di ascoltare di stupire di amare cento allegrie per cantare e per capire La scuola e la culturaLa scuola e la cultura gli separano la testa dal corpo.gli separano la testa dal corpo. Gli dicono:Gli dicono: di pensare senza manidi pensare senza mani di fare senza testadi fare senza testa di ascoltare e di non parlaredi ascoltare e di non parlare di capire senza allegriedi capire senza allegrie di amare e di stupirsidi amare e di stupirsi solo a Pasqua e a Natale .solo a Pasqua e a Natale . Gli dicono:Gli dicono: di scoprire il mondo che già c’èdi scoprire il mondo che già c’è e di cento gliene rubanoe di cento gliene rubano novantanove.novantanove. Loris Malaguzzi
  • 3. Maragliano [2002], non soltanto l’impiego di computer e telematica, a supporto di attività di insegnamento ed apprendimento. Oltre all’ingrediente tecnologico, infatti, ne esiste un altro, troppo spesso trascurato, che è l’ingrediente metodologico. Sin dalle origini di questo settore, infatti, le tecnologie didattiche comprendono lo studio delle metodologie alla base dei processi di apprendimento/insegnamento: i metodi per la progettazione, la conduzione e la validazione di interventi formativi
  • 4. TECNOLOGIA E METODOLOGIA Espressione Costruzione Istruzione Esplorazione Conversazione P a r a d i g m i tipologie di obiettivi didattici Acquisire abilità Acquisire conoscenze Modificare i modelli mentali TIC TIC e tipologie di obiettivi didattici TIC TIC TIC e discipline Area linguistica Area storico-sociale e geografica Area matematica scientifica tecnologica Area artistica e musicale Bibliografia
  • 5. Le tecnologie favoriscono emozioni e intuizioni, aumentano l’immediatezza creativa e il controllo delle pulsioni interne. Calvani definisce questi ambienti AMPLIFICATORI DELLA FANTASIA (strumenti: paint grafici, paint musicali, …). Il mezzo cartaceo filtra i processi fantastici, mentre quando si scrive con le nuove tecnologie, il pensiero oscilla, gioca con allusioni nascoste e ci permette di far uscire immagini, pensieri che altrimenti rimarrebbero nascosti. Il mezzo tradizionale, rigido, fa perdere la maggior parte di ciò che ci passa per la mente. Quando il mezzo è agile, immediato, facilmente modificabile, si crea una sorta di simbiosi fra la mente e la macchina.. TECNOLOGIA E METODOLOGIA Espressione Costruzione Istruzione Esplorazione Conversazione P a r a d i g m i
  • 6. Molti criticano le Nuove Tecnologie perché si suppone indeboliscano i processi di pensiero di qualità elevata. Le NT affrontano, al contrario, speciali varchi cognitivi per quanto riguarda sia il pensiero convergente, sia il pensiero divergente. Il computer dovrebbe essere un mezzo per rendere espliciti i processi cognitivi del discente (computer come UTENSILE COGNITIVO) Strumenti che ha il computer: prendere appunti, correggere, costruire sistemi di annotazioni, finestre di dialogo, operatori logici. TECNOLOGIA E METODOLOGIA Espressione Costruzione Istruzione Esplorazione Conversazione P a r a d i g m i
  • 7. Le NT sono utili per allestire ambienti di AUTOAPPRENDIMENTO. Si avvalgono di sistemi tutoriali. Possono avere: •VANTAGGI lo strumento decide da sé tempi e ritmi di apprendimento, se avanzare o interrompersi, soffermarsi o meno su un percorso di recupero. •SVANTAGGI per gli studenti scarsamente motivati tale percorso può indurre a smettere, privi della vicinanza degli insegnanti •UNA STRADA DIVERSA creare un programma tutoriale aperto, che lasci libero lo studente di seguire un suo percorso. Il computer non è più istruttore, ma diventa un controllore del processo di apprendimento (es. IPERTESTO). TECNOLOGIA E METODOLOGIA Espressione Costruzione Istruzione Esplorazione Conversazione P a r a d i g m i Acquisire nozioni
  • 8. Giocando si impara. Gran parte di ciò che si impara lo si apprende casualmente e che ogni ambiente predisposto o programmato di apprendimento consente risultati inferiori e anche diversi da quelli previsti.. Il gioco e l’esplorazione libera possono diventare una strada alternativa all’apprendimento programmato. L’elaboratore esplode la dimensione del ludico-virtuale; esso può essere predisposto per simulare piccoli mondi artificiali composti di oggetti che hanno una loro fisicità, che ubbidiscono a leggi che l’utente stesso può definire o modificare. Videogiochi Realtà virtuale TECNOLOGIA E METODOLOGIA Espressione Costruzione Istruzione Esplorazione Conversazione P a r a d i g m i Giocando s'impara. Ma il gioco è consumato in genere velocemente e individualmente ognuno nelle proprie case. Allora giocare a scuola? Sembra un controsenso. A scuola si va per imparare e lo studiare viene associato alla fatica, all’impegno, raramente al divertimento, al piacere. Il gioco è invece qualcosa che si fa soprattutto perché piace, perché stimola, perché sfida e, come l’imparare, è un’attività che accompagna la vita.
  • 9. Videogiochi I videogiochi sono il simbolo della tensione ludica ( avventura, strategia, simulazione). RISCHI: •Coinvolge l’alunno più dei rapporti interpersonali. •Visione meccanicistica – Sistemi chiusi - I videogiochi possono diventare prigioni ossessive, strumenti di inebetimento, oppure palestre di cultura , fucine d’arte e creatività. VANTAGGI: •Forte attrazione che essi esercitano nei giovani. ( qualsiasi contenuto o concetto scientifico può essere presentato con i caratteri dei videogiochi.) TECNOLOGIA E METODOLOGIA Espressione Costruzione Istruzione Esplorazione Conversazione P a r a d i g m i Nel giocare acquisiscono conoscenze sulle diverse tipologie dei games: giochi d’azione, di ruolo, di simulazione, utilizzano supporti diversi e sviluppano una serie di abilità in genere poco esplorate: coordinamento occhio-mano-mente, capacità di concentrazione, rapidità di decisione, elaborazione di strategie con interventi spazio- temporali mirati al raggiungimento di un obiettivo, abilità che li addestrano al mondo multimediale in cui vivono.
  • 10. Realtà virtuale La Realtà virtuale. Si intreccia strettamente con il mondo del gioco e dell’esplorazione. La R.V. può essere considerata come un ambiente multimediale che fornisce all’alunno una viva sensazione di partecipazione. Le scienze cognitive ci confermano che nell’apprendimento anche le emozioni, come il divertimento e la sorpresa, hanno un ruolo importante. Gli usi a scopo didattico possono essere molteplici. •Esperienze fantastiche : macchine per la mente interattive •Esperienze simulate: visitare, esplorare un ambiente archeologico, penetrare nella stanza di un castello, nel laboratorio di uno scienziato. •Presenza a distanza o telepresenza, cioè sentirsi in una località remota con la possibilità di agire su oggetti reali. TECNOLOGIA E METODOLOGIA Espressione Costruzione Istruzione Esplorazione Conversazione P a r a d i g m i
  • 11. Ogni apprendimento è collaborativo e sociale: apprendere significa stabilire dei rapporti. La dimensione socializzante e collaborativa trova straordinarie possibilità con il supporto delle TIC; •Sul piano della quantità dei rapporti: è possibile collaborare tra gruppi. E’ possibile coinvolgere decine di classi in un progetto comune che acquista la sua connotazione dall’integrazione dei diversi contributi.. •Sul piano della qualità:L’apprendimento assume il carattere di una costruzione progressiva, e frutto di continue negoziazioni. •Sul piano del rapporto insegnante allievo: dal momento che gli insegnanti delle singole classi non hanno il controllo del programma possono abbandonarsi alle occasioni inattese di apprendimento che si svolgono nel corso del processo. “ l’insegnante che apprende con i suoi studenti trasmette l’emozione dell’apprendere. TECNOLOGIA E METODOLOGIA Espressione Costruzione Istruzione Esplorazione Conversazione P a r a d i g m i Modelli mentali
  • 12. Acquisizione di nozioni • E’ l’obiettivo principale dell'insegnamento frontale, basato sulla “lezione”, sia pure tecnologicamente supportata o distribuita a distanza. • Si presuppone un modello didattico centrato sulla figura del docente e in cui la didattica si configura soprattutto come “trasferimento” di conoscenze. • Le conoscenze devono essere prima di tutto acquisite, non necessariamente rielaborate. tipologie di obiettivi didattici
  • 13. Acquisizione di abilità • Si presuppongono forme di insegnamento in cui l’attenzione principale è sul discente, piuttosto che non sul docente : l’acquisizione di abilità implica la reinterpretazione e la rielaborazione delle conoscenze, non solo la loro memorizzazione. tipologie di obiettivi didattici
  • 14. Modelli mentali – Una altra tipologia di obiettivi didattici è quella in cui si cerca soprattutto di contribuire a modificare modelli mentali e gli atteggiamenti del discente nei confronti del “sapere” perché egli possa non solo generare autonomamente nuove conoscenze, ma sintetizzare le conoscenze acquisite ed elaborare nuove strategie conoscitive. – II raggiungimento di questi obiettivi viene messo in stretta relazione con la capacità di cooperare all’interno di un gruppo tipologie di obiettivi didattici
  • 15. Le nuove tecnologie come intervengono le tecnologie più interessanti e più utili saranno quelle che presuppongono un alto grado di interazione: ad esempio gli ipertesti e gli strumenti per costruire ipertesti, gli ambienti interattivi, i giochi. Acquisire abilitàAcquisire abilità TIC e tipologie di obiettivi didattici
  • 16. Le nuove tecnologie come intervengono Le tecnologie più indicate saranno quelle orientate alla distribuzione delle informazioni: ad esempio gli strumenti di videocomunicazione uno a uno o uno a molti o il multimedia a basso livello di interazione. AcquisireAcquisire conoscenzeconoscenze TIC e tipologie di obiettivi didattici
  • 17. Le nuove tecnologie come intervengono le tecnologie più indicate saranno quelle per cooperare: ambienti collaborativi in rete, lavagne condivise, forum on line, ambienti di simulazione, mondi virtuali, giochi di ruolo. Modificare i modelli mentaliModificare i modelli mentali TIC e tipologie di obiettivi didattici
  • 18. Prescrittura Recupero, potenziamento e sviluppo delle capacità di scrittura Lettura come manipolazione testuale Prescrittura Recupero, potenziamento e sviluppo delle capacità di scrittura Lettura come manipolazione testuale Schematizzazioni e mappatureSchematizzazioni e mappature Scrittura creativa; educazione all’immagine in movimento; recupero delle capacità di letto- scrittura Giornalini scolastici Materiale “tipografico” vario Scrittura creativa; educazione all’immagine in movimento; recupero delle capacità di letto- scrittura Giornalini scolastici Materiale “tipografico” vario Composizione di storie ramificateComposizione di storie ramificate Lettura interattivaLettura interattiva Training in situazione comunicativa simulataTraining in situazione comunicativa simulata Scambio di messaggi Partecipazione a gruppi di discussione Scambio di informazioni finalizzate e strutturate Interazione a distanza Scambio di messaggi Partecipazione a gruppi di discussione Scambio di informazioni finalizzate e strutturate Interazione a distanza Rielaborazione, selezione, organizzazione ed elaborazione di informazioni Ricerche bibliografiche Rielaborazione, selezione, organizzazione ed elaborazione di informazioni Ricerche bibliografiche Specifiche esercitazioni di recupero, potenziamento e sviluppo su contenuti disciplinari Specifiche esercitazioni di recupero, potenziamento e sviluppo su contenuti disciplinari I / E / MI / E / M M / SM / S E / ME / M EE I / E / MI / E / M E / M / SE / M / S E / M / SE / M / S E / M / SE / M / S E / M / SE / M / S Scrittura su supporto flessibile in genereScrittura su supporto flessibile in genere Software per la produzione di mappe concettualiSoftware per la produzione di mappe concettuali Software per la produzione di fumetti, film elettronici, cartoni animati, libri illustrati Ambienti di lavoro tipografici Software per la produzione di fumetti, film elettronici, cartoni animati, libri illustrati Ambienti di lavoro tipografici Corsi multimediali di lingua stranieraCorsi multimediali di lingua straniera Uso della posta elettronica, partecipazione a newsgroup, videoconferenze Uso della posta elettronica, partecipazione a newsgroup, videoconferenze Libri animati e narrazioni multimediali interattiveLibri animati e narrazioni multimediali interattive Ambienti per lo sviluppo di applicazioni ipertestuali e multimediali e di pagine WEB Ambienti per lo sviluppo di applicazioni ipertestuali e multimediali e di pagine WEB Programmi esercitativi / TutorialiProgrammi esercitativi / Tutoriali Enciclopedie e monografie multimediali Annuari e raccolte elettronici di quotidiani e riviste Produzione di applicazioni multimediali e di pagine WEB; produzione di diapositive elettroniche e di ebook Navigazione in Internet Enciclopedie e monografie multimediali Annuari e raccolte elettronici di quotidiani e riviste Produzione di applicazioni multimediali e di pagine WEB; produzione di diapositive elettroniche e di ebook Navigazione in Internet AREAAREA LINGUISTICALINGUISTICA ATTIVITA’ DIDATTICHE ORDINE DI SCUOLA AMBIENTI DI LAVORO E PROGRAMMI
  • 19. Geometria dinamica Topologia Geometria dinamica Topologia Analisi/scoperta/costruzione di relazioni; causa-effetto; tempo; spazio; ordinamento e classificazione Analisi/scoperta/costruzione di relazioni; causa-effetto; tempo; spazio; ordinamento e classificazione Schematizzazioni e mappatureSchematizzazioni e mappature Archiviazione e ricerca di dati; rappresentazioni grafiche di fenomeni; statistica in genere; “manipolazione” di Modelli Archiviazione e ricerca di dati; rappresentazioni grafiche di fenomeni; statistica in genere; “manipolazione” di Modelli Ricerche, selezione, organizzazione ed elaborazione di informazioni Simulazione di viaggi, visite a musei, mostre e altri ambienti culturali Ricerche bibliografiche Ricerche, selezione, organizzazione ed elaborazione di informazioni Simulazione di viaggi, visite a musei, mostre e altri ambienti culturali Ricerche bibliografiche Specifiche esercitazioni di recupero, potenziamento e sviluppo su contenuti disciplinari Specifiche esercitazioni di recupero, potenziamento e sviluppo su contenuti disciplinari I / E / MI / E / M M / SM / S E / M / SE / M / S E / M / SE / M / S Linguaggio LOGO Cabri Linguaggio LOGO Cabri Giochi logiciGiochi logici Software per la produzione di schemi e mappe concettuali e programmi di Draw Software per la produzione di schemi e mappe concettuali e programmi di Draw Fogli elettronici; databaseFogli elettronici; database Programmi esercitativi Tutoriali Programmi esercitativi Tutoriali Enciclopedie e monografie multimediali Annuari e raccolte elettronici di quotidiani e riviste Produzione di applicazioni multimediali e di pagine WEB; produzione di diapositive elettroniche e di ebook Uso della posta elettronica, partecipazione a newsgroup, videoconferenze Navigazione in Internet Enciclopedie e monografie multimediali Annuari e raccolte elettronici di quotidiani e riviste Produzione di applicazioni multimediali e di pagine WEB; produzione di diapositive elettroniche e di ebook Uso della posta elettronica, partecipazione a newsgroup, videoconferenze Navigazione in Internet AREA MATEMATICA-SCIENTIFICA-TECNOLOGICAAREA MATEMATICA-SCIENTIFICA-TECNOLOGICA I / E / MI / E / M M / SM / S ATTIVITA’ DIDATTICHE ORDINE DI SCUOLA AMBIENTI DI LAVORO E PROGRAMMI
  • 20. Recupero, potenziamento e sviluppo delle capacità grafiche; attività creative Recupero, potenziamento e sviluppo delle capacità grafiche; attività creative Recupero, potenziamento e sviluppo delle capacità grafiche; educazione all’immagine Recupero, potenziamento e sviluppo delle capacità grafiche; educazione all’immagine Recupero, potenziamento e sviluppo delle capacità musicali Recupero, potenziamento e sviluppo delle capacità musicali Recupero, potenziamento e sviluppo delle capacità espressive Recupero, potenziamento e sviluppo delle capacità espressive E / M / SE / M / S I / E / M / SI / E / M / S I / E / MI / E / M Programmi di “Draw”Programmi di “Draw” Programmi di manipolazione dell’immagine fissa e in movimento (Fotoritocco; software per identikit e caricature, per effetti di deformazione, editing video) Programmi di manipolazione dell’immagine fissa e in movimento (Fotoritocco; software per identikit e caricature, per effetti di deformazione, editing video) Programmi di elaborazione del suono e di scrittura musicale Programmi di elaborazione del suono e di scrittura musicale Uso della posta elettronica, partecipazione a newsgroup, videoconferenze Produzione di applicazioni ipertestuali e multimediali e di pagine WEB Uso della posta elettronica, partecipazione a newsgroup, videoconferenze Produzione di applicazioni ipertestuali e multimediali e di pagine WEB AREA ARTISTICO-MUSICALEAREA ARTISTICO-MUSICALE I / E / M / SI / E / M / S ATTIVITA’ DIDATTICHE ORDINE DI SCUOLA AMBIENTI DI LAVORO E PROGRAMMI
  • 21. Ricerche, selezione, organizzazione ed elaborazione di informazioni Simulazione di viaggi, visite a musei, mostre e altri ambienti culturali Ricerche bibliografiche Ricerche, selezione, organizzazione ed elaborazione di informazioni Simulazione di viaggi, visite a musei, mostre e altri ambienti culturali Ricerche bibliografiche Specifiche esercitazioni di recupero, potenziamento e sviluppo su contenuti disciplinari Specifiche esercitazioni di recupero, potenziamento e sviluppo su contenuti disciplinari E / M / SE / M / S E / M / SE / M / S Programmi esercitativi Tutoriali Programmi esercitativi Tutoriali Enciclopedie e monografie multimediali Annuari e raccolte elettronici di quotidiani e riviste Produzione di applicazioni multimediali e di pagine WEB; produzione di diapositive elettroniche e di ebook Uso della posta elettronica, partecipazione a newsgroup, videoconferenze Navigazione in Internet Enciclopedie e monografie multimediali Annuari e raccolte elettronici di quotidiani e riviste Produzione di applicazioni multimediali e di pagine WEB; produzione di diapositive elettroniche e di ebook Uso della posta elettronica, partecipazione a newsgroup, videoconferenze Navigazione in Internet AREA STORICO-SOCIALE E GEOGRAFICAAREA STORICO-SOCIALE E GEOGRAFICA Attività operative e concettuali virtuali (p.e. arredamento, giardinaggio, esplorazione di una “nicchia” ecologica ma anche amministrazione di una città o conduzione di una civiltà) Attività operative e concettuali virtuali (p.e. arredamento, giardinaggio, esplorazione di una “nicchia” ecologica ma anche amministrazione di una città o conduzione di una civiltà) Programmi e giochi di simulazione operativa e concettuale Programmi e giochi di simulazione operativa e concettuale Archiviazione e ricerca di dati; rappresentazioni grafiche di fenomeni; statistica in genere; manipolazione di “Modelli” Archiviazione e ricerca di dati; rappresentazioni grafiche di fenomeni; statistica in genere; manipolazione di “Modelli” Fogli elettronici; databaseFogli elettronici; databaseM / SM / S M / SM / S ATTIVITA’ DIDATTICHE ORDINE DI SCUOLA AMBIENTI DI LAVORO E PROGRAMMI
  • 22. Bibliografia Calvani, A., “Ipescuola Tecnologia e futuro dell’educazione”, Franco Muzzio 1994 Guastavina , M., “Le TIC a scuola figure di consulenza e supporto”, direzione didattica di Pavone Canavese” http://www.pavonerisorse.to.it Seymour Papert., “"Bambini e adulti a scuola con il computer"”, www. Mediamente.rai.it Giorgio Olimpo, “Nascita e sviluppi delle Tecnologie Didattiche “Istituto Tecnologie Didattiche http://www.itd.ge.cnr.it/td/td1/nascita1.htm Altri Link
  • 23. Lei ha parlato di videogiochi, ma alcuni genitori sono un po' spaventati dai videogiochi, perché dicono che essi possano essere pericolosi, così come dicono, a volte, che la televisione può essere pericolosa. Condivide questo timore? Risposta Certamente, tutte le cose possono essere pericolose. I libri possono essere pericolosi, perché possono contenere pornografia, propaganda fascista; ma nessuno dice: "Non dovremmo avere i libri". Le automobili sono pericolose: Molti bambini vengono uccisi dalle automobili. Noi non diciamo: "Rinunciamo alle automobili". Diciamo: "Pensiamo a come utilizzarle, e siamo prudenti con esse". Penso che la stessa cosa abbia valore qui come con i computer, i giochi, qualsiasi cosa. In particolare, con i videogiochi, penso veramente che molto del contenuto dei videogiochi di successo sia molto cattivo. Non mi piace tutta questa violenza, ma quello che penso sia più grave è che il videogioco sia piuttosto simile alla scuola nel rendere il bambino passivo. Il gioco imposta l'agenda di quello che si deve fare. Penso, viceversa, che fare il proprio videogioco sia una cosa molto positiva, e capovolge la situazione, in modo che il bambino possa trarre vantaggi dal fare il gioco, in modo che il desiderio di giocare il gioco diventi una motivazione per qualcosa di realmente positivo, e un nuovo e più profondo modo di apprendere per i bambini. Da un’intervista a Seymour Papert
  • 24. Credo che le nuove tecnologie, quelle dell' ibridazione tra le reti e la realtà virtuale che vanno sotto la formula delle VRML, siano, come è stato detto da Mark Pesce - uno degli inventori di questa formula - il "desiderio sensuale" (uso le parole di Pesce, le trovo bellissime), di dare tangibilità ad uno spazio concettuale, ad uno spazio freddo sostanzialmente, che era quello della realtà virtuale. E' ancora un grosso gioco questo ibrido tra virtualità e reti che sicuramente rappresenta il ripristino di una possibilità fisica, il corpo, o qualche attitudine del corpo, qualche flusso di sensi del corpo, di qualcosa che si era, a mio giudizio, troppo allontanato dalla nostra corporalità. Da un’intervista a Seymour Papert
  • 25. Che tipo di abilità saranno necessarie per gli insegnanti del futuro? Risposta Penso che in passato l'insegnante sia stato messo nella posizione di fornire la conoscenza, di essere una sorta di enciclopedia umana che fornisce semplicemente la conoscenza, e questa funzione non è peculiare all'essere umano. Questo può essere svolto da processori di informazioni. L'insegnante è anche stato messo nel ruolo di poliziotto, di dover disciplinare i bambini, forzarli ad apprendere quando non vogliono. Alcune delle vecchie funzioni dell'insegnante scompaiono, perché l'insegnante dovrebbe essere una persona comprensiva, che consiglia, e, soprattutto, uno che apprende. Forse la cosa più strana a proposito della scuola è che noi tutti diciamo che i bambini dovrebbero imparare a studiare. Ma se si vuole studiare qualcosa, il migliore modo di impararlo è di vedere qualche esperto che lo fa. I bambini vedono gli insegnanti studiare? Mai. Perché gli insegnanti non studiano, insegnano. La cosa più importante che potrebbe fare un insegnante è essere un buon scolaro, imparare nuove cose insieme ai bambini e dare un buon esempio di apprendimento. L'essere realmente uno scolaro esperto dovrebbe costituire uno dei requisiti di un insegnante, insieme ad essere una persona calda, meravigliosa e comprensiva. Non è cosa da poco. E' interessante che in tutte le lingue di cui ho sentito, ci sono delle parole per l'arte di essere un buon maestro, come pedagogia o teoria didattica, e strani linguaggi. Qual è la parola per l'arte di essere un buon scolaro? Non penso che ci sia una parola in italiano, inglese, francese o russo. E perché è così? Perché fino ad adesso noi pensiamo al maestro come la persona attiva. Lo scolaro deve solo fare quello che dice il maestro. Dobbiamo ribaltare questa situazione. Se lo scolaro diventa la persona attiva, dobbiamo avere degli esperti dell'apprendimento: è questa l'abilità più importante di un maestro. E' l'abilità più importante anche per il bambino, perché il bambino sta entrando in un mondo dove la conoscenza sta cambiando così velocemente, che la maggior parte della gente farà dei lavori che non erano neanche stati inventati quando sono nati i bambini. Quindi, non va bene insegnare ai bambini quando sono piccoli quello di cui avranno bisogno per il resto della vita, eccetto una cosa: come apprendere nuove cose quando se ne ha bisogno. Quindi, la semplice risposta alla sua domanda è: il maestro deve diventare colui che apprende. Uno dei grandi problemi per le scuole, il perché le scuole siano dei cattivi posti per imparare, il perché sono dei cattivi posti per i bambini per apprendere, è che sono dei cattivi posti per i maestri per imparare. Da un’intervista a Seymour Papert