Augmented Didactics - Teach the Teacher Edition
Why APPs are important for Education
(consciousness, multiple intelligence, disruptive innovation in educational and evaluation solutions)
How to Implement Educational Tools and Processes merging digital and traditional solutions
L'Età della Partecipazione, inaugurata dalla Rete, è carica di promesse: cittadinanza attiva, consumo consapevole, creatività diffusa, intelligenza collettiva, saperi condivisi, scambio di conoscenze. Tuttavia, se ci si aspetta di vederla sorgere all'orizzonte come un'alba scontata e inevitabile, si finirà per trasformarla nel suo contrario, producendo una nuova, vasta massa di esclusi
Augmented Didactics - Teach the Teacher Edition
Why APPs are important for Education
(consciousness, multiple intelligence, disruptive innovation in educational and evaluation solutions)
How to Implement Educational Tools and Processes merging digital and traditional solutions
L'Età della Partecipazione, inaugurata dalla Rete, è carica di promesse: cittadinanza attiva, consumo consapevole, creatività diffusa, intelligenza collettiva, saperi condivisi, scambio di conoscenze. Tuttavia, se ci si aspetta di vederla sorgere all'orizzonte come un'alba scontata e inevitabile, si finirà per trasformarla nel suo contrario, producendo una nuova, vasta massa di esclusi
Nuvole e orologi: rovesciare i processi di valutazioneLuisanna Fiorini
Hot Potatoes è un software semplicissimo per creare test di valutazione. La proposta è semplice: Rovesciamento e gioco, ovvero i test sono preparati dagli studenti.
Se il sistema del trasferimento della motivazione da uno studente all’altro attraverso la peer education e la flipped classroom funziona, questo vorrebbe dire che la demotivazione sarebbe sconfitta… dobbiamo darci la possibilità di capire se questa intuizione è possibile.
Una introduzione alla "necessità" di corrispondere alla realtà dei bambini e dei ragazzi con una educazione mediale forte e significativa. Punti di criticità e riflessioni senza l'effetto alone dei pregiudizi.
Nuvole e orologi: rovesciare i processi di valutazioneLuisanna Fiorini
Hot Potatoes è un software semplicissimo per creare test di valutazione. La proposta è semplice: Rovesciamento e gioco, ovvero i test sono preparati dagli studenti.
Se il sistema del trasferimento della motivazione da uno studente all’altro attraverso la peer education e la flipped classroom funziona, questo vorrebbe dire che la demotivazione sarebbe sconfitta… dobbiamo darci la possibilità di capire se questa intuizione è possibile.
Una introduzione alla "necessità" di corrispondere alla realtà dei bambini e dei ragazzi con una educazione mediale forte e significativa. Punti di criticità e riflessioni senza l'effetto alone dei pregiudizi.
anno 2013 - Nuove tecnologie perchè?
Presentazione ai genitori di alcuni cambiamenti all'interno del paradigma di Insegnamento/Apprendimento e di alcuni motivi per cui la scuola di Valrovina ha nel suo progetto di tempo Pieno uno specifico percorso dedicato alle Nuove Tecnologie.
L'utilizzo del Web e della applicazioni Educative in ambito didattico. Il blended learning, modello dimensioni sistema educativo, il triangolo didattico, tecnologia o metodologia? regia didattica e messinscena dell'apprendimento. Apprendimento Personalizzato. Competenze e valutazione della competenze. Esempi tratti dalla pratica didattica quotidiana: ipertesti, cura dei contenuti, sovraccarico informativo e cognitivo, mappe mentali e concettuali, lezioni realizzate dagli studenti, film, debate, video lezioni, narrazione digitale, lezione frontale come compito autentico,
Matematici o Acusmatici? Motivazioni e condivisioni per una didattica 2.0Nicola Chiriano
Relazione al Convegno "Matematica in classe 2014"
Centro PRISTEM, Università "Bocconi" Milano
http://matematica.unibocconi.it/articoli/il-convegno-di-ottobre-milano
Unison consorzio di cooperative, 17/01/2015
La Relazione Educativa Multicanale. Sapere, Saper Fare, Saper Essere 2.0
Matteo Locatelli
quali competenza servono per confrontarsi con la Touch generation e i nativi fdigitali nella pratica educativa? qual è il nuovo spazio della relazione mediata tecnologicamente con bambini e adolescenti? quanta consapevolezza abbiamo rispetto alla saggezza digitale?la scuola è pronta al futuro?
1. IPERSCUOLA
Gruppo TIC E TEORIE DELL'APPRENDIMENTOGruppo TIC E TEORIE DELL'APPRENDIMENTO
a cura di prof. Michele dana cura di prof. Michele dan
ttecnologiaecnologia
dell’dell’iinformazione enformazione e
delladella
ccomunicazioneomunicazione
Le nuove tecnologie e la scuola multimedialeLe nuove tecnologie e la scuola multimediale
CORSO B MODULO 1CORSO B MODULO 1
2. Invece il 100 c’è
cento mondi
da scoprire
cento mondi
da inventare
cento mondi
da sognare.
Il bambino ha
cento lingue
( e poi cento, cento, cento)
ma gliene rubano
novantanove.
Gli dicono:Gli dicono:
che il gioco e il lavoroche il gioco e il lavoro
la realtà e la fantasiala realtà e la fantasia
la scienza e l’immaginazionela scienza e l’immaginazione
il cielo e la terrail cielo e la terra
la ragione e il sognola ragione e il sogno
sono cosesono cose
che non stanno insieme.che non stanno insieme.
Gli dicono insommaGli dicono insomma
che il cento non c’è.che il cento non c’è.
Il bambino dice:Il bambino dice:
invece il cento c’è.invece il cento c’è.
Il bambino
è fatto di cento.
Il bambino ha
cento lingue
cento mani
cento pensieri
cento modi di pensare
di giocare e di parlare
cento sempre cento
modi di ascoltare
di stupire di amare
cento allegrie
per cantare e per capire
La scuola e la culturaLa scuola e la cultura
gli separano la testa dal corpo.gli separano la testa dal corpo.
Gli dicono:Gli dicono:
di pensare senza manidi pensare senza mani
di fare senza testadi fare senza testa
di ascoltare e di non parlaredi ascoltare e di non parlare
di capire senza allegriedi capire senza allegrie
di amare e di stupirsidi amare e di stupirsi
solo a Pasqua e a Natale .solo a Pasqua e a Natale .
Gli dicono:Gli dicono:
di scoprire il mondo che già c’èdi scoprire il mondo che già c’è
e di cento gliene rubanoe di cento gliene rubano
novantanove.novantanove.
Loris Malaguzzi
3. Maragliano [2002], non soltanto l’impiego di
computer e telematica, a supporto di attività di
insegnamento ed apprendimento.
Oltre all’ingrediente tecnologico, infatti, ne esiste un
altro, troppo spesso trascurato, che è l’ingrediente
metodologico.
Sin dalle origini di questo settore, infatti, le
tecnologie didattiche comprendono lo studio delle
metodologie alla base dei processi di
apprendimento/insegnamento: i metodi per la
progettazione, la conduzione e la validazione di
interventi formativi
5. Le tecnologie favoriscono emozioni e intuizioni, aumentano
l’immediatezza creativa e il controllo delle pulsioni interne.
Calvani definisce questi ambienti AMPLIFICATORI DELLA
FANTASIA (strumenti: paint grafici, paint musicali, …).
Il mezzo cartaceo filtra i processi fantastici, mentre quando si
scrive con le nuove tecnologie, il pensiero oscilla, gioca con
allusioni nascoste e ci permette di far uscire immagini, pensieri
che altrimenti rimarrebbero nascosti.
Il mezzo tradizionale, rigido, fa perdere la maggior parte di ciò
che ci passa per la mente.
Quando il mezzo è agile, immediato, facilmente modificabile, si
crea una sorta di simbiosi fra la mente e la macchina..
TECNOLOGIA E METODOLOGIA
Espressione
Costruzione
Istruzione
Esplorazione
Conversazione
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6. Molti criticano le Nuove Tecnologie perché si suppone indeboliscano i
processi di pensiero di qualità elevata. Le NT affrontano, al contrario,
speciali varchi cognitivi per quanto riguarda sia il pensiero
convergente, sia il pensiero divergente. Il computer dovrebbe essere un
mezzo per rendere espliciti i processi cognitivi del discente (computer
come UTENSILE COGNITIVO)
Strumenti che ha il computer: prendere appunti, correggere, costruire
sistemi di annotazioni, finestre di dialogo, operatori logici.
TECNOLOGIA E METODOLOGIA
Espressione
Costruzione
Istruzione
Esplorazione
Conversazione
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7. Le NT sono utili per allestire ambienti di
AUTOAPPRENDIMENTO. Si avvalgono di sistemi
tutoriali. Possono avere:
•VANTAGGI lo strumento decide da sé tempi e ritmi di
apprendimento, se avanzare o interrompersi, soffermarsi
o meno su un percorso di recupero.
•SVANTAGGI per gli studenti scarsamente motivati tale
percorso può indurre a smettere, privi della vicinanza
degli insegnanti
•UNA STRADA DIVERSA creare un programma
tutoriale aperto, che lasci libero lo studente di seguire un
suo percorso. Il computer non è più istruttore, ma diventa
un controllore del processo di apprendimento (es.
IPERTESTO).
TECNOLOGIA E METODOLOGIA
Espressione
Costruzione
Istruzione
Esplorazione
Conversazione
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Acquisire nozioni
8. Giocando si impara.
Gran parte di ciò che si impara lo si apprende casualmente e che ogni
ambiente predisposto o programmato di apprendimento consente
risultati inferiori e anche diversi da quelli previsti.. Il gioco e
l’esplorazione libera possono diventare una strada alternativa
all’apprendimento programmato.
L’elaboratore esplode la dimensione del ludico-virtuale; esso può essere
predisposto per simulare piccoli mondi artificiali composti di oggetti
che hanno una loro fisicità, che ubbidiscono a leggi che l’utente stesso
può definire o modificare.
Videogiochi
Realtà virtuale
TECNOLOGIA E METODOLOGIA
Espressione
Costruzione
Istruzione
Esplorazione
Conversazione
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Giocando s'impara.
Ma il gioco è consumato in genere velocemente e individualmente ognuno
nelle proprie case. Allora giocare a scuola?
Sembra un controsenso. A scuola si va per imparare e lo studiare viene
associato alla fatica, all’impegno, raramente al divertimento, al piacere. Il
gioco è invece qualcosa che si fa soprattutto perché piace, perché stimola,
perché sfida e, come l’imparare, è un’attività che accompagna la vita.
9. Videogiochi
I videogiochi sono il simbolo della tensione ludica ( avventura, strategia,
simulazione).
RISCHI:
•Coinvolge l’alunno più dei rapporti interpersonali.
•Visione meccanicistica – Sistemi chiusi -
I videogiochi possono diventare prigioni ossessive, strumenti di
inebetimento, oppure palestre di cultura , fucine d’arte e creatività.
VANTAGGI:
•Forte attrazione che essi esercitano nei giovani. ( qualsiasi contenuto o
concetto scientifico può essere presentato con i caratteri dei videogiochi.)
TECNOLOGIA E METODOLOGIA
Espressione
Costruzione
Istruzione
Esplorazione
Conversazione
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Nel giocare acquisiscono conoscenze sulle diverse tipologie dei
games: giochi d’azione, di ruolo, di simulazione, utilizzano supporti
diversi e sviluppano una serie di abilità in genere poco esplorate:
coordinamento occhio-mano-mente, capacità di concentrazione,
rapidità di decisione, elaborazione di strategie con interventi spazio-
temporali mirati al raggiungimento di un obiettivo, abilità che li
addestrano al mondo multimediale in cui vivono.
10. Realtà virtuale
La Realtà virtuale.
Si intreccia strettamente con il mondo del gioco e dell’esplorazione.
La R.V. può essere considerata come un ambiente multimediale che fornisce all’alunno
una viva sensazione di partecipazione. Le scienze cognitive ci confermano che
nell’apprendimento anche le emozioni, come il divertimento e la sorpresa, hanno un ruolo
importante.
Gli usi a scopo didattico possono essere molteplici.
•Esperienze fantastiche : macchine per la mente interattive
•Esperienze simulate: visitare, esplorare un ambiente archeologico, penetrare nella
stanza di un castello, nel laboratorio di uno scienziato.
•Presenza a distanza o telepresenza, cioè sentirsi in una località remota con la
possibilità di agire su oggetti reali.
TECNOLOGIA E METODOLOGIA
Espressione
Costruzione
Istruzione
Esplorazione
Conversazione
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11. Ogni apprendimento è collaborativo e sociale: apprendere
significa stabilire dei rapporti.
La dimensione socializzante e collaborativa trova
straordinarie possibilità con il supporto delle TIC;
•Sul piano della quantità dei rapporti: è possibile collaborare
tra gruppi. E’ possibile coinvolgere decine di classi in un
progetto comune che acquista la sua connotazione
dall’integrazione dei diversi contributi..
•Sul piano della qualità:L’apprendimento assume il carattere
di una costruzione progressiva, e frutto di continue
negoziazioni.
•Sul piano del rapporto insegnante allievo: dal momento che
gli insegnanti delle singole classi non hanno il controllo del
programma possono abbandonarsi alle occasioni inattese di
apprendimento che si svolgono nel corso del processo. “
l’insegnante che apprende con i suoi studenti trasmette
l’emozione dell’apprendere.
TECNOLOGIA E METODOLOGIA
Espressione
Costruzione
Istruzione
Esplorazione
Conversazione
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Modelli mentali
12. Acquisizione di nozioni
• E’ l’obiettivo principale dell'insegnamento frontale,
basato sulla “lezione”, sia pure tecnologicamente
supportata o distribuita a distanza.
• Si presuppone un modello didattico centrato sulla
figura del docente e in cui la didattica si configura
soprattutto come “trasferimento” di conoscenze.
• Le conoscenze devono essere prima di tutto
acquisite, non necessariamente rielaborate.
tipologie
di obiettivi didattici
13. Acquisizione di abilità
• Si presuppongono forme di insegnamento in cui
l’attenzione principale è sul discente, piuttosto che
non sul docente : l’acquisizione di abilità implica la
reinterpretazione e la rielaborazione delle
conoscenze, non solo la loro memorizzazione.
tipologie
di obiettivi didattici
14. Modelli mentali
– Una altra tipologia di obiettivi didattici è quella in cui si
cerca soprattutto di contribuire a modificare modelli
mentali e gli atteggiamenti del discente nei confronti del
“sapere” perché egli possa non solo generare
autonomamente nuove conoscenze, ma sintetizzare le
conoscenze acquisite ed elaborare nuove strategie
conoscitive.
– II raggiungimento di questi obiettivi viene messo in
stretta relazione con la capacità di cooperare all’interno
di un gruppo
tipologie
di obiettivi didattici
15. Le nuove tecnologie come
intervengono
le tecnologie più interessanti e più utili
saranno quelle che presuppongono un alto
grado di interazione: ad esempio gli ipertesti
e gli strumenti per costruire ipertesti, gli
ambienti interattivi, i giochi.
Acquisire abilitàAcquisire abilità
TIC e tipologie
di obiettivi didattici
16. Le nuove tecnologie come
intervengono
Le tecnologie più indicate
saranno quelle orientate alla
distribuzione delle
informazioni:
ad esempio gli strumenti di
videocomunicazione uno a
uno o uno a molti o il
multimedia a basso livello di
interazione.
AcquisireAcquisire conoscenzeconoscenze
TIC e tipologie
di obiettivi didattici
17. Le nuove tecnologie come
intervengono
le tecnologie più indicate saranno
quelle per cooperare:
ambienti collaborativi in rete, lavagne
condivise, forum on line, ambienti di
simulazione, mondi virtuali, giochi di
ruolo.
Modificare i modelli mentaliModificare i modelli mentali
TIC e tipologie
di obiettivi didattici
18. Prescrittura
Recupero, potenziamento e sviluppo delle capacità
di scrittura
Lettura come manipolazione testuale
Prescrittura
Recupero, potenziamento e sviluppo delle capacità
di scrittura
Lettura come manipolazione testuale
Schematizzazioni e mappatureSchematizzazioni e mappature
Scrittura creativa; educazione all’immagine in
movimento; recupero delle capacità di letto-
scrittura
Giornalini scolastici
Materiale “tipografico” vario
Scrittura creativa; educazione all’immagine in
movimento; recupero delle capacità di letto-
scrittura
Giornalini scolastici
Materiale “tipografico” vario
Composizione di storie ramificateComposizione di storie ramificate
Lettura interattivaLettura interattiva
Training in situazione comunicativa simulataTraining in situazione comunicativa simulata
Scambio di messaggi
Partecipazione a gruppi di discussione
Scambio di informazioni finalizzate e strutturate
Interazione a distanza
Scambio di messaggi
Partecipazione a gruppi di discussione
Scambio di informazioni finalizzate e strutturate
Interazione a distanza
Rielaborazione, selezione, organizzazione ed
elaborazione di informazioni
Ricerche bibliografiche
Rielaborazione, selezione, organizzazione ed
elaborazione di informazioni
Ricerche bibliografiche
Specifiche esercitazioni di recupero,
potenziamento e sviluppo su contenuti disciplinari
Specifiche esercitazioni di recupero,
potenziamento e sviluppo su contenuti disciplinari
I / E / MI / E / M
M / SM / S
E / ME / M
EE
I / E / MI / E / M
E / M / SE / M / S
E / M / SE / M / S
E / M / SE / M / S
E / M / SE / M / S
Scrittura su supporto flessibile in genereScrittura su supporto flessibile in genere
Software per la produzione di mappe concettualiSoftware per la produzione di mappe concettuali
Software per la produzione di fumetti, film elettronici,
cartoni animati, libri illustrati
Ambienti di lavoro tipografici
Software per la produzione di fumetti, film elettronici,
cartoni animati, libri illustrati
Ambienti di lavoro tipografici
Corsi multimediali di lingua stranieraCorsi multimediali di lingua straniera
Uso della posta elettronica, partecipazione a
newsgroup, videoconferenze
Uso della posta elettronica, partecipazione a
newsgroup, videoconferenze
Libri animati e narrazioni multimediali interattiveLibri animati e narrazioni multimediali interattive
Ambienti per lo sviluppo di applicazioni ipertestuali e
multimediali e di pagine WEB
Ambienti per lo sviluppo di applicazioni ipertestuali e
multimediali e di pagine WEB
Programmi esercitativi / TutorialiProgrammi esercitativi / Tutoriali
Enciclopedie e monografie multimediali
Annuari e raccolte elettronici di quotidiani e riviste
Produzione di applicazioni multimediali e di pagine
WEB; produzione di diapositive elettroniche e di ebook
Navigazione in Internet
Enciclopedie e monografie multimediali
Annuari e raccolte elettronici di quotidiani e riviste
Produzione di applicazioni multimediali e di pagine
WEB; produzione di diapositive elettroniche e di ebook
Navigazione in Internet
AREAAREA LINGUISTICALINGUISTICA
ATTIVITA’ DIDATTICHE ORDINE DI SCUOLA AMBIENTI DI LAVORO E PROGRAMMI
19. Geometria dinamica
Topologia
Geometria dinamica
Topologia
Analisi/scoperta/costruzione di relazioni;
causa-effetto; tempo; spazio;
ordinamento e classificazione
Analisi/scoperta/costruzione di relazioni;
causa-effetto; tempo; spazio;
ordinamento e classificazione
Schematizzazioni e mappatureSchematizzazioni e mappature
Archiviazione e ricerca di dati;
rappresentazioni grafiche di fenomeni;
statistica in genere; “manipolazione” di
Modelli
Archiviazione e ricerca di dati;
rappresentazioni grafiche di fenomeni;
statistica in genere; “manipolazione” di
Modelli
Ricerche, selezione, organizzazione ed
elaborazione di informazioni
Simulazione di viaggi, visite a musei,
mostre e altri ambienti culturali
Ricerche bibliografiche
Ricerche, selezione, organizzazione ed
elaborazione di informazioni
Simulazione di viaggi, visite a musei,
mostre e altri ambienti culturali
Ricerche bibliografiche
Specifiche esercitazioni di recupero,
potenziamento e sviluppo su contenuti
disciplinari
Specifiche esercitazioni di recupero,
potenziamento e sviluppo su contenuti
disciplinari
I / E / MI / E / M
M / SM / S
E / M / SE / M / S
E / M / SE / M / S
Linguaggio LOGO
Cabri
Linguaggio LOGO
Cabri
Giochi logiciGiochi logici
Software per la produzione di schemi e mappe
concettuali e programmi di Draw
Software per la produzione di schemi e mappe
concettuali e programmi di Draw
Fogli elettronici; databaseFogli elettronici; database
Programmi esercitativi
Tutoriali
Programmi esercitativi
Tutoriali
Enciclopedie e monografie multimediali
Annuari e raccolte elettronici di quotidiani e
riviste
Produzione di applicazioni multimediali e di
pagine WEB; produzione di diapositive
elettroniche e di ebook
Uso della posta elettronica, partecipazione a
newsgroup, videoconferenze
Navigazione in Internet
Enciclopedie e monografie multimediali
Annuari e raccolte elettronici di quotidiani e
riviste
Produzione di applicazioni multimediali e di
pagine WEB; produzione di diapositive
elettroniche e di ebook
Uso della posta elettronica, partecipazione a
newsgroup, videoconferenze
Navigazione in Internet
AREA MATEMATICA-SCIENTIFICA-TECNOLOGICAAREA MATEMATICA-SCIENTIFICA-TECNOLOGICA
I / E / MI / E / M
M / SM / S
ATTIVITA’ DIDATTICHE ORDINE DI SCUOLA AMBIENTI DI LAVORO E PROGRAMMI
20. Recupero, potenziamento e sviluppo
delle capacità grafiche; attività
creative
Recupero, potenziamento e sviluppo
delle capacità grafiche; attività
creative
Recupero, potenziamento e sviluppo
delle capacità grafiche; educazione
all’immagine
Recupero, potenziamento e sviluppo
delle capacità grafiche; educazione
all’immagine
Recupero, potenziamento e sviluppo
delle capacità musicali
Recupero, potenziamento e sviluppo
delle capacità musicali
Recupero, potenziamento e sviluppo
delle capacità espressive
Recupero, potenziamento e sviluppo
delle capacità espressive
E / M / SE / M / S
I / E / M / SI / E / M / S
I / E / MI / E / M
Programmi di “Draw”Programmi di “Draw”
Programmi di manipolazione
dell’immagine fissa e in movimento
(Fotoritocco; software per identikit e
caricature, per effetti di deformazione,
editing video)
Programmi di manipolazione
dell’immagine fissa e in movimento
(Fotoritocco; software per identikit e
caricature, per effetti di deformazione,
editing video)
Programmi di elaborazione del suono e
di scrittura musicale
Programmi di elaborazione del suono e
di scrittura musicale
Uso della posta elettronica,
partecipazione a newsgroup,
videoconferenze
Produzione di applicazioni ipertestuali e
multimediali e di pagine WEB
Uso della posta elettronica,
partecipazione a newsgroup,
videoconferenze
Produzione di applicazioni ipertestuali e
multimediali e di pagine WEB
AREA ARTISTICO-MUSICALEAREA ARTISTICO-MUSICALE
I / E / M / SI / E / M / S
ATTIVITA’ DIDATTICHE ORDINE DI SCUOLA AMBIENTI DI LAVORO E PROGRAMMI
21. Ricerche, selezione, organizzazione ed
elaborazione di informazioni
Simulazione di viaggi, visite a musei,
mostre e altri ambienti culturali
Ricerche bibliografiche
Ricerche, selezione, organizzazione ed
elaborazione di informazioni
Simulazione di viaggi, visite a musei,
mostre e altri ambienti culturali
Ricerche bibliografiche
Specifiche esercitazioni di recupero,
potenziamento e sviluppo su contenuti
disciplinari
Specifiche esercitazioni di recupero,
potenziamento e sviluppo su contenuti
disciplinari
E / M / SE / M / S
E / M / SE / M / S
Programmi esercitativi
Tutoriali
Programmi esercitativi
Tutoriali
Enciclopedie e monografie multimediali
Annuari e raccolte elettronici di quotidiani e
riviste
Produzione di applicazioni multimediali e di
pagine WEB; produzione di diapositive
elettroniche e di ebook
Uso della posta elettronica, partecipazione a
newsgroup, videoconferenze
Navigazione in Internet
Enciclopedie e monografie multimediali
Annuari e raccolte elettronici di quotidiani e
riviste
Produzione di applicazioni multimediali e di
pagine WEB; produzione di diapositive
elettroniche e di ebook
Uso della posta elettronica, partecipazione a
newsgroup, videoconferenze
Navigazione in Internet
AREA STORICO-SOCIALE E GEOGRAFICAAREA STORICO-SOCIALE E GEOGRAFICA
Attività operative e concettuali virtuali
(p.e. arredamento, giardinaggio,
esplorazione di una “nicchia” ecologica ma
anche amministrazione di una città o
conduzione di una civiltà)
Attività operative e concettuali virtuali
(p.e. arredamento, giardinaggio,
esplorazione di una “nicchia” ecologica ma
anche amministrazione di una città o
conduzione di una civiltà)
Programmi e giochi di simulazione operativa e
concettuale
Programmi e giochi di simulazione operativa e
concettuale
Archiviazione e ricerca di dati;
rappresentazioni grafiche di fenomeni;
statistica in genere; manipolazione di
“Modelli”
Archiviazione e ricerca di dati;
rappresentazioni grafiche di fenomeni;
statistica in genere; manipolazione di
“Modelli”
Fogli elettronici; databaseFogli elettronici; databaseM / SM / S
M / SM / S
ATTIVITA’ DIDATTICHE ORDINE DI SCUOLA AMBIENTI DI LAVORO E PROGRAMMI
22. Bibliografia
Calvani, A., “Ipescuola Tecnologia e futuro dell’educazione”, Franco Muzzio 1994
Guastavina , M., “Le TIC a scuola figure di consulenza e supporto”, direzione didattica di Pavone
Canavese” http://www.pavonerisorse.to.it
Seymour Papert., “"Bambini e adulti a scuola con il computer"”, www. Mediamente.rai.it
Giorgio Olimpo, “Nascita e sviluppi delle Tecnologie Didattiche “Istituto Tecnologie Didattiche
http://www.itd.ge.cnr.it/td/td1/nascita1.htm
Altri Link
23. Lei ha parlato di videogiochi, ma alcuni genitori sono un po' spaventati dai videogiochi, perché dicono che essi possano
essere pericolosi, così come dicono, a volte, che la televisione può essere pericolosa. Condivide questo timore?
Risposta
Certamente, tutte le cose possono essere pericolose. I libri possono essere pericolosi, perché possono contenere
pornografia, propaganda fascista; ma nessuno dice: "Non dovremmo avere i libri". Le automobili sono pericolose: Molti
bambini vengono uccisi dalle automobili. Noi non diciamo: "Rinunciamo alle automobili". Diciamo: "Pensiamo a come
utilizzarle, e siamo prudenti con esse". Penso che la stessa cosa abbia valore qui come con i computer, i giochi, qualsiasi
cosa. In particolare, con i videogiochi, penso veramente che molto del contenuto dei videogiochi di successo sia molto
cattivo. Non mi piace tutta questa violenza, ma quello che penso sia più grave è che il videogioco sia piuttosto simile alla
scuola nel rendere il bambino passivo. Il gioco imposta l'agenda di quello che si deve fare. Penso, viceversa, che fare il
proprio videogioco sia una cosa molto positiva, e capovolge la situazione, in modo che il bambino possa trarre vantaggi
dal fare il gioco, in modo che il desiderio di giocare il gioco diventi una motivazione per qualcosa di realmente positivo, e
un nuovo e più profondo modo di apprendere per i bambini.
Da un’intervista a Seymour Papert
24. Credo che le nuove tecnologie, quelle dell' ibridazione tra le reti e la realtà virtuale che vanno sotto la
formula delle VRML, siano, come è stato detto da Mark Pesce - uno degli inventori di questa formula - il
"desiderio sensuale" (uso le parole di Pesce, le trovo bellissime), di dare tangibilità ad uno spazio
concettuale, ad uno spazio freddo sostanzialmente, che era quello della realtà virtuale. E' ancora un grosso
gioco questo ibrido tra virtualità e reti che sicuramente rappresenta il ripristino di una possibilità fisica, il
corpo, o qualche attitudine del corpo, qualche flusso di sensi del corpo, di qualcosa che si era, a mio
giudizio, troppo allontanato dalla nostra corporalità.
Da un’intervista a Seymour Papert
25. Che tipo di abilità saranno necessarie per gli insegnanti del futuro?
Risposta
Penso che in passato l'insegnante sia stato messo nella posizione di fornire la conoscenza, di essere una sorta di
enciclopedia umana che fornisce semplicemente la conoscenza, e questa funzione non è peculiare all'essere umano.
Questo può essere svolto da processori di informazioni. L'insegnante è anche stato messo nel ruolo di poliziotto, di dover
disciplinare i bambini, forzarli ad apprendere quando non vogliono. Alcune delle vecchie funzioni dell'insegnante
scompaiono, perché l'insegnante dovrebbe essere una persona comprensiva, che consiglia, e, soprattutto, uno che
apprende. Forse la cosa più strana a proposito della scuola è che noi tutti diciamo che i bambini dovrebbero imparare a
studiare. Ma se si vuole studiare qualcosa, il migliore modo di impararlo è di vedere qualche esperto che lo fa.
I bambini vedono gli insegnanti studiare? Mai. Perché gli insegnanti non studiano, insegnano. La cosa più importante
che potrebbe fare un insegnante è essere un buon scolaro, imparare nuove cose insieme ai bambini e dare un buon
esempio di apprendimento. L'essere realmente uno scolaro esperto dovrebbe costituire uno dei requisiti di un insegnante,
insieme ad essere una persona calda, meravigliosa e comprensiva. Non è cosa da poco. E' interessante che in tutte le
lingue di cui ho sentito, ci sono delle parole per l'arte di essere un buon maestro, come pedagogia o teoria didattica, e
strani linguaggi. Qual è la parola per l'arte di essere un buon scolaro? Non penso che ci sia una parola in italiano,
inglese, francese o russo. E perché è così? Perché fino ad adesso noi pensiamo al maestro come la persona attiva. Lo
scolaro deve solo fare quello che dice il maestro. Dobbiamo ribaltare questa situazione. Se lo scolaro diventa la persona
attiva, dobbiamo avere degli esperti dell'apprendimento: è questa l'abilità più importante di un maestro. E' l'abilità più
importante anche per il bambino, perché il bambino sta entrando in un mondo dove la conoscenza sta cambiando così
velocemente, che la maggior parte della gente farà dei lavori che non erano neanche stati inventati quando sono nati i
bambini. Quindi, non va bene insegnare ai bambini quando sono piccoli quello di cui avranno bisogno per il resto della
vita, eccetto una cosa: come apprendere nuove cose quando se ne ha bisogno. Quindi, la semplice risposta alla sua
domanda è: il maestro deve diventare colui che apprende. Uno dei grandi problemi per le scuole, il perché le scuole siano
dei cattivi posti per imparare, il perché sono dei cattivi posti per i bambini per apprendere, è che sono dei cattivi posti per
i maestri per imparare.
Da un’intervista a Seymour Papert