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CONVEGNO  LO STUDENTE NEL VILLAGGIO GLOBALE AFGP CENTRO ARTIGIANELLI SCUOLA CENTRALE DI FORMAZIONE BRESCIA 27 MARZO 2009  ...
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Qualche dato <ul><li>All’età della maturità hanno passato più di 10.000 ore a giocare ai videogames </li></ul><ul><li>Bamb...
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Come fronteggiare questa situazione?
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Internet: rischi ed opportunità educative Indicatori di problematicità

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Convegno: Lo studente nel villaggio globale
AFGP Centro Artigianelli, Scuola Centrale di Formazione. Brescia 27 marzo 2009

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Internet: rischi ed opportunità educative Indicatori di problematicità

  1. 1. CONVEGNO LO STUDENTE NEL VILLAGGIO GLOBALE AFGP CENTRO ARTIGIANELLI SCUOLA CENTRALE DI FORMAZIONE BRESCIA 27 MARZO 2009 Internet: rischi ed opportunità educative Indicatori di problematicità
  2. 2. Il mio intervento <ul><li>Il tema: </li></ul><ul><ul><li>Prospettiva psicodinamica:Siptech </li></ul></ul><ul><ul><li>Prospettiva etnografica: studio longitudinale USA </li></ul></ul><ul><ul><li>Prospettiva psicologica: studio olandese </li></ul></ul><ul><ul><li>Prospettiva educativa: Homo Zappiens </li></ul></ul><ul><li>L’azione educativa e formativa: </li></ul><ul><ul><li>Apprendimento significativo </li></ul></ul><ul><ul><li>Compiti autentici </li></ul></ul><ul><ul><li>Didattica case-based </li></ul></ul>
  3. 3. Quale è il problema?
  4. 4. Qualche dato <ul><li>All’età della maturità hanno passato più di 10.000 ore a giocare ai videogames </li></ul><ul><li>Bambini ed adolescenti stanno al pc 3h e 15min. la settimana </li></ul><ul><li>Il 70% dei giovani americani di 4 – 6 anni usa il pc </li></ul><ul><li>Il 68% dei bambini sotto i 2 anni usa uno schermo per 2 ore </li></ul>
  5. 5. <ul><li>SOCIETÀ ITALIANA DI PSICOTECNOLOGIE E NUOVI MEDIA </li></ul>Nuovi spazi di aggregazione o trappole digitali?
  6. 6. <ul><li>I social networks, blogs ecc sono per loro una sorta di nuovo &quot;muretto digitale&quot;, di spazio di possibile incontro e aggregazione? </li></ul><ul><li>o anche una discarica paludosa dove evacuare brevi battute e sentimenti supercontratti? </li></ul><ul><li>e cosa cercano in rete? amicizia, rapporti ... o solo divertimento e relazioni apparenti, a distanza di sicurezza ed emotività controllata? per non parlare dell'uso continuo degli SMS ... quasi una rete di sostegno e difesa contro la noia, la solitudine, la perdita ... </li></ul><ul><li>ma se c'è troppo appoggio, troppa alienante &quot;appartenenza&quot; ad una rete di protezione, come e quando questi giovani trapezisti impareranno a volare verso l'individuazione? </li></ul><ul><li>http://www.facebook.com/groups.php?ref=sb#/group.php?gid=64052490608 </li></ul>
  7. 7. UNIVERSITY OF SOUTHERN CALIFORNIA AND UNIVERSITY OF CALIFORNIA, BERKELEY Kids' Informal Learning with Digital Media: An Ethnographic Investigation of Innovative Knowledge Cultures
  8. 8. 800 soggetti - 5000 ore di osservazione on-line <ul><li>Le tecnologie (…) sono i nuovi attrezzi della cultura giovanile </li></ul><ul><li>Si diventa adulti, si acquista autonomia, si costruisce identità utilizzando nuovi mondi per comunicare, per fare amicizia, per giocare e per l’auto-espressione </li></ul><ul><li>Gli adulti ritengono che questo sia uno spreco di tempo mentre i giovani trovano queste attività impegnative ed importanti </li></ul>
  9. 9. 800 soggetti - 5000 ore di osservazione on-line <ul><li>Il mondo digitale sta creando nuove opportunità per misurarsi con le norme sociali, esplorare interessi, sviluppare abilità tecniche, sperimentare nuove forme di auto-espressione </li></ul><ul><li>… e consente lo sviluppo di abilità tecniche specialistiche e sociali in uno contesto di apprendimento non-scolastico </li></ul><ul><li>Si apprende in libertà ed in autonomia, con motivazione , in modo auto-diretto e guidati dall’interesse, con modalità peer-teaching e peer-feedback </li></ul><ul><li>Tutto questo ha anche un impatto benefico sull’autostima </li></ul>
  10. 10. <ul><li>SOCIAL CONSEQUENCIES OF THE INTERNET FOR ADOLESCENTS. A DECADE OF RESEARCH </li></ul><ul><li>HTTP://WWW.PSYCHOLOGICALSCIENCE.ORG/JOURNALS/CD/18_1_INPRESS/VALKENBURG.PDF </li></ul>Adolescents and Internet
  11. 11. The Internet-enhanced self-disclosure hypotesis <ul><li>Si ha il miglioramento della capacità di stabilire efficaci relazioni sociali </li></ul><ul><ul><li>la comunicazione on-line stimola il racconto di sé </li></ul></ul><ul><ul><li>il raccontarsi on-line incrementa la qualità della relazione </li></ul></ul><ul><ul><li>la maggior qualità della relazione migliora il benessere degli adolescenti. </li></ul></ul><ul><li>Dovuto all’aumento della capacità di auto-raccontarsi attraverso gli strumenti dell’interazione on-line. </li></ul>
  12. 12. Smentita l’ipotesi “riduzionista” <ul><li>internet motiva i giovani ad intessere relazioni superficiali </li></ul><ul><li>a sprecare tempo con sconosciuti </li></ul><ul><li>a ridurre le relazioni sociali ed il benessere in quanto adolescenti. </li></ul>
  13. 13. Perché <ul><li>utilizzo più generalizzato dell’interazione on-line </li></ul><ul><ul><li>maggior accessibilità al pc ed alla rete, </li></ul></ul><ul><ul><li>migliori performances, </li></ul></ul><ul><ul><li>tipologia degli ambienti di social network </li></ul></ul><ul><li>rende possibile una intensa interazione tra persone conosciute </li></ul><ul><li>l’interazione mediata dalle tecnologie è un’altra risorsa per i giovani per interagire tra di loro. </li></ul>
  14. 14. <ul><li>la maggior parte della rete sociale di una persona era ancora off-line </li></ul><ul><li>le relazioni off-line erano tenute separate da quelle on-line. </li></ul><ul><li>Dall’11% di giovani on-line si è passati, ora all’84% </li></ul>
  15. 15. DA WIM WEEN, 2006, HOMO ZAPPIENS, ASHFORD COLOUR PRESS, LONDON Homo Zappiens
  16. 16. L’Homo Zappiens è <ul><li>Un problem solver creativo </li></ul><ul><li>Un esperto comunicatore </li></ul><ul><li>Una persone che apprende in modo auto-diretto </li></ul>
  17. 17. <ul><li>Homo Zappiens </li></ul><ul><li>Homo Sapiens </li></ul><ul><li>Velocità spasmodica </li></ul><ul><li>Multi-tasking </li></ul><ul><li>Approccio non lineare </li></ul><ul><li>Processa informazioni discontinue </li></ul><ul><li>Primariamente abilità iconiche </li></ul><ul><li>Lavora connesso </li></ul><ul><li>Collaborativo </li></ul><ul><li>Velocità convenzionale </li></ul><ul><li>Mono-tasking </li></ul><ul><li>Approccio lineare </li></ul><ul><li>Processo un singolo flusso di informazioni </li></ul><ul><li>Primariamente abilità di lettura </li></ul><ul><li>Lavora da solo </li></ul><ul><li>Competitivo </li></ul>L’Homo Zappiens impara in modo diverso
  18. 18. <ul><li>Homo Zappiens </li></ul><ul><li>Homo sapiens </li></ul><ul><li>Attivo </li></ul><ul><li>Apprende giocando </li></ul><ul><li>Risultato immediato </li></ul><ul><li>Fantasia </li></ul><ul><li>Tecnologia come amico </li></ul><ul><li>Passivo </li></ul><ul><li>Separa gioco ed apprendimento </li></ul><ul><li>Paziente </li></ul><ul><li>Realtà </li></ul><ul><li>Tecnologie come nemico </li></ul>
  19. 19. L’Homo Zappiens sviluppa abilità un ampio raggio di abilità metacognitive <ul><li>Interrogazione e scoperta </li></ul><ul><li>Apprendere in rete: pensare come parte di una rete </li></ul><ul><li>Apprendimento esperenziale </li></ul><ul><li>Apprendimento collaborativo </li></ul><ul><li>Apprendimento attivo </li></ul><ul><li>Apprendimento auto-organizzato </li></ul><ul><li>Strategie di problem-solving </li></ul><ul><li>Esplicita la conoscenza ad altri </li></ul>
  20. 20. <ul><li>Attuale </li></ul><ul><li>Futuro? </li></ul><ul><li>Basata sul curricolo </li></ul><ul><li>Discipline – corsi </li></ul><ul><li>Contenuti </li></ul><ul><li>Apprendimento in classe </li></ul><ul><li>Lezioni di 45 – 50 minuti </li></ul><ul><li>“ Anno scolastico” </li></ul><ul><li>Esami </li></ul><ul><li>Just-in-time </li></ul><ul><li>Interdisciplinarietà </li></ul><ul><li>Comunità </li></ul><ul><li>Apprendere in gruppi di interesse </li></ul><ul><li>Sessioni di 4 ore </li></ul><ul><li>Itinerari personali </li></ul><ul><li>Portfolio </li></ul>Implicazioni per l’educazione
  21. 21. Per l’Homo Zappiens … <ul><li>L’apprendimento è ricerca di significato </li></ul><ul><li>La conoscenza è comunicazione sul significato </li></ul><ul><li>I dati digitali e l’informazione diventano strumenti per la costruzione di conoscenza </li></ul><ul><li>Apprendere con le tecnologie è andare oltre la comprensione del pensiero degli altri per generare nuove idee per se stessi </li></ul>
  22. 22. Come fronteggiare questa situazione?
  23. 23. <ul><li>Educare all’uso dei media </li></ul><ul><li>Usando i media </li></ul><ul><li>In un contesto formativo </li></ul><ul><li>E di apprendimento </li></ul>
  24. 24. UN MODELLO DIDATTICO PER L’USO DELLE TECNOLOGIE <ul><li>L’apprendimento significativo </li></ul><ul><li>I compiti autentici </li></ul><ul><li>La didattica basata su casi </li></ul>
  25. 25. Come apprendono i giovani (da ricerca Università Sud California) <ul><li>imparano con estremo interesse ed impegno </li></ul><ul><li>fanno tutta la fatica che serve per imparare </li></ul><ul><li>apprendono in modo auto-diretto </li></ul><ul><li>apprendono per uno scopo </li></ul><ul><li>apprendono in connessione con altri </li></ul>
  26. 26. <ul><li>usano strategie che noi tecnici potremo chiamare di peer-teaching e peer-tutoring </li></ul><ul><li>sono orgogliosi di ciò che hanno appreso </li></ul><ul><li>sanno monitorare il proprio apprendimento </li></ul><ul><li>sono riconosciuti all'interno della propria comunità per ciò che sanno. </li></ul>
  27. 27. Aspetti cognitivi della FP <ul><li>Eseguire procedure in modo corretto </li></ul><ul><li>Usare le procedure in differenti contesti reali </li></ul><ul><li>Comprendere e spiegare perchè stanno eseguendo quelle procedure </li></ul><ul><li>Prendere decisioni, risolvere problemi </li></ul>
  28. 28. Le sfide dello studente della FP <ul><li>Sotto-motivato </li></ul><ul><li>Pensatore concreto (Piaget - concrete operational) </li></ul><ul><li>Non ama le teorie </li></ul><ul><li>Non capace di pensiero astratto </li></ul>
  29. 29. L’apprendimento significativo <ul><li>E’ il processo che porta alla costruzione di conoscenza che può essere usata per fare qualcosa (conceptual knowlegde, knowledge in action) </li></ul><ul><li>Ciò che, più di ogni altra cosa, guida l’apprendimento è la comprensione e lo sforzo fatto nel completare un compito o una attività </li></ul>
  30. 30. Apprendimento significativo <ul><li>Le persone sono in grado di dare un senso a ciò apprendono </li></ul><ul><li>Apprendimento che può essere utilizzato dalle persone per risolvere problemi e per realizzare attività, successivamente ed in contesti differenti </li></ul><ul><li>L’apprendimento significativo è l’opposto della memorizzazione </li></ul>
  31. 31. L’apprendimento significativo… <ul><li>è attivo : si interagisce con l’ambiente, si manipolano gli oggetti presenti in quell’ambiente e si osserva l’esito dell’azione; </li></ul><ul><li>è costruttivo : si articolare cosa è stato fatto e si riflettere sulle attività e sulle osservazioni; </li></ul><ul><li>è intenzionale (goal-directed): si fa qualcosa per uno scopo; </li></ul><ul><li>è’ cooperativo, conversazionale, collaborativo: si negozia socialmente una comune comprensione; </li></ul><ul><li>è autentico : è complesso e contestuale </li></ul>
  32. 32. L’ apprendimento significativo è caratterizzato <ul><li>investigazione </li></ul><ul><li>esplorazione </li></ul><ul><li>scrittura </li></ul><ul><li>modellamento </li></ul><ul><li>comunicazione </li></ul><ul><li>progettazione </li></ul><ul><li>visualizzazione </li></ul><ul><li>valutazione </li></ul>
  33. 33. Le tecnologie per <ul><li>investigare </li></ul><ul><li>esplorare </li></ul><ul><li>scrivere </li></ul><ul><li>costruire modelli </li></ul><ul><li>costruire comunità </li></ul><ul><li>comunicare con altre persone </li></ul><ul><li>progettare e visualizzare </li></ul>
  34. 34. Compiti autentici (1) <ul><li>hanno rilevanza nel mondo reale </li></ul><ul><li>non sono ben definiti (ill-defined) e richiedono allo studente di definire i compiti ed i sottocompiti necessari a completare l’attività; </li></ul><ul><li>comprendono compiti complessi che devono essere esplorati dagli studenti in un periodo di tempo sostenibile </li></ul><ul><li>consentono soluzioni alternative e portare a prodotti differenti </li></ul><ul><li>offrono la possibilità di collaborare </li></ul><ul><li>offrono la possibilità di riflettere </li></ul>[email_address]
  35. 35. Compiti autentici (2) <ul><li>devono poter essere integrati ed utilizzati in differenti aree tematiche e portare a risultati che non siano riferibili a specifici domini di conoscenza </li></ul><ul><li>sono integrati nella valutazione </li></ul><ul><li>portano alla realizzazione di un prodotto finito, valido di per sé, non a qualcosa di intermedio e funzionale ad altro </li></ul><ul><li>offrono agli studenti l’opportunità di esaminare il compito da differenti prospettive usando una varietà di risorse </li></ul>[email_address]
  36. 36. Un esempio case-based <ul><li>Inserire la formazione in casi (situazioni in cui le idee sono applicate) </li></ul><ul><li>Casi che rapresentano l’esperienza </li></ul><ul><li>Casi che sono il focus dell’apprendimento </li></ul><ul><li>Casi basati sulla pratica (ciò che le persone sanno) vs. teoria (descrizioni formali) </li></ul>
  37. 37. Casi Mappe mentali e concettuali Analogie Domande: Ask System Simulazioni Valutazione autentica
  38. 38. PASSARE DA UNA DIDATTICA PREVALENTEMENTE TRASMISSIVA AD UNA PREVALENTEMENTE ATTIVA E COLLABORATIVA USANDO, ANCHE, LE TECNOLOGIE una mission…
  39. 39. E’ QUESTA LA CONCLUSIONE? Educazione e tecnologie: alleanza o conflitto?
  40. 40. Grazie per l’invito e per l’attenzione
  41. 41. E per concludere con un sorriso
  42. 42. <ul><li>[email_address] </li></ul><ul><li>WWW.GIANNIMARCONATO.IT </li></ul>Grazie ancora

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