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LA RELAZIONE EDUCATIVA MULTICANALE.
SAPERE, SAPER FARE, SAPER ESSERE 2.0
MATTEO LOCATELLI
educatore formatore unison17 gennaio 2015
9.00 - 17.00
AREA MINORI E FAMIGLIA
quali competenze servono per confrontarsi
con la touch generation e i nativi digitali
nella pratica educativa? qual è il nuovo
s p a z i o d e l l a r e l a z i o n e m e d i a t a
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DI CHI PARLEREMO
DI CHI PARLEREMO
DI CHI PARLEREMO
10
DI CHI PARLEREMO
+ di 40%
Cambiamenti tecnologici veloci
gps orologio sveglia walkman
video pc telefono portatile foto
Alla portata di tutti
Un passo indietro, molto veloce :-)
NATIVI DIGITALI da dove arrivano?
Molte definizioni della generazione tecnologica, la più diffusa "nativi
digitali" (Prensky, 2001) indica la generazione di coloro nati successivamente
alla diffusione di internet
In Italia i "veri e propri" nativi digitali sono i bambini nati a partire dagli anni
2000-2002, ma anche la fascia della popolazione 13-19 ha avuto un percorso
di crescita fortemente caratterizzato dalla pervasività tecnologica
L’accesso tecnologico e alla rete è avvenuto a casa e non a scuola
(alfabetizzazione familiare e non scolastica)
La famiglia degli affetti promuove nuovi modelli educativi e gestisce separazioni
precoci: <è importante essere in una pacifica e intensa relazione di contatto,
soprattutto quando la quotidianità, sin dai primi anni di vita del bambino, richiede
di organizzare "buone" separazioni che consentano di trascorrere serenamente
le molte ore in cui si starà lontani da casa, ognuno impegnato nelle proprie
attività>
Il telefonino è prima di tutto un collegamento virtuale "materno"
CAMBIAMENTO DEL MODELLO EDUCATIVO
Famiglia tradizionale, etica, normativa, basata sul sistema educativo della
"paura"
Obiettivo: Rendere i figli ligi alle norme e ai valori adulti
Famiglia affettiva, negoziale, basata sul sistema educativo dell'amore
Obiettivo: Rendere i figli felici
COGITO ERGO SUMR
COGITO ERGO SUMR
Sir Ken Robertson
Cambiare i paradigmi dell'educazione
In sintesi
• Il sistema scolastico odierno è nato nel clima culturale e intellettuale
dell’Illuminismo e nelle circostanze economiche della prima rivoluzione
industriale.
• Le scuole sono ancora organizzate sul modello della linea di produzione,
come in una fabbrica: ci sono le campanelle, delle strutture separate, gli
alunni si specializzano in materie diverse, educhiamo ancora i bambini per
annate.
• La scuola è come una catena di montaggio guidata da un modello razionale
deduttivo basato sulla conoscenza dei classici e su abilità accademiche
• Si incentiva il conformismo e la standardizzazione a discapito della creatività e
del pensiero divergente
Sir. Ken Robinson
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• La creatività come processo che genera idee originali che hanno un
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• Pensiero divergente come capacità di vedere molteplici risposte ad una
medesima domanda
• Creatività, pensiero divergente, curiosità, individualità rendono unico
l'apprendimento
• Il miglior apprendimento avviene in gruppo e la collaborazione è un
elemento fondamentale della crescita
• La Curiosità innata dei ragazzi è il vero motore dell'apprendimento
• Nuovi modelli di valutazione non più standardizzati
Cambiamento?
ADATTAMENTO
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in cui ognuno di noi vive
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Non ė più una questione se i giovani
dovrebbero utilizzare le tecnologie o
Come insegnare ai giovani ad utilizzarle per
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La questione ė come utilizzare la
tecnologia saggiamente.
(Digital wisdom, prensky)
SAGGEZZA DIGITALE
DESTREZZA DIGITALE
STUPIDITÀ DIGITALE
33DESTREZZA DIGITALE
34DESTREZZA DIGITALE
35
DESTREZZA DIGITALE
STUPIDITÀ DIGITALE
STUPIDITÀ DIGITALE
STUPIDITÀ DIGITALE
39
STUPIDITÀ DIGITALE
plagio digitale
non fare backup
non curare i propri dati sensibili
non schiacciare il tasto "rispondi a tutti"
dire "non ho visto la mail"
lavorare su un doc in allegato e non salvarlo
"ma il file era lì, l'ha spostato lui (il pc)"
schiacciare più forte sul touch screen
non essere rintracciabile per giorni
non fidarsi del cloud
40
CHI E’ IN DIFFICOLTA’?
SCUOLA prepara la "Persona alfabetizzata”?
IERI OGGI DOMANI
scrivere una lettera scrivere una mail
lavorare in una
comunità virtuale
scrivere una
relazione
creare un
powerpoint
comunicare
attraverso video
scrivere un saggio
scrivere un post su
un blog
scrivere un
programma
prensky, 2009
Aula Pc Banchi e cattedre
Wi Fi poco
funzionante
Scuole senza
Social Network
Esternalizzazione del
sito Internet
Biblioteche di soli libri
44
Divieto di utilizzare cellulari
45
La
carta
46
1. Vogliono essere rispettati, ricevere fiducia, e attenzione alle loro opinioni
2. Vogliono seguire i propri interessi e le proprie passioni
3. Vogliono creare
4. Vogliono utilizzare gli strumenti del loro tempo
5. Vogliono collaborare con i loro coetanei in gruppo e su progetti
6. Vogliono esprimere e condividere le loro idee
7. Vogliono essere partecipi dei processi decisionali
8. Vogliono essere connessi con i loro pari, sia in classe che nel mondo
9. Vogliono cooperare e competere tra di loro
10.Vogliono formazione ed educazione che non solo pertinente, ma REALE
Le 10 richieste che oggi i ragazzi ci fanno
DOMANDE?
SAPER FARE
Alcuni modelli di riferimento
Vygotskij
"L'apprendimento umano presuppone
una natura sociale specifica e un
processo attraverso Il quale i bambini si
inseriscono gradualmente nella vita
intellettuale dI coloro che li circondano"
zona di sviluppo prossimale
Rogers
"Il livello di competenze acquisite ė
molteplice come il livello esperienziale di
apprendimento:
SAPERE (competenze di base),
SAPER FARE (conoscenze operative),
SAPER ESSERE (competenze trasversali)"
L'ambiente deve essere ricco di motivi
di interesse che si prestano ad attività
e invitano il ragazzo a condurre le
proprie esperienze
Maria Montessori
Modello S.O.L.E.
Sugata Mitra @Sugatam
La tecnologia digitale permette di apprendere in qualsiasi
momento, in qualsiasi luogo e avere verifiche personalizzate
nei contenuti e nei tempi.
Capovolge anche il ruolo dello studente che da passivo
ascoltatore della lezione si fa padrone del proprio
apprendimento in una relazione interattiva con i suoi pari e
con gli insegnanti.
Come è strutturata l'attività
Per gli alunni:
• Potenziare la consapevolezza, comprensione, abilità mnemoniche, la
socializzazione tra pari, la capacità di relazione con educatori e adulti
• Aumentare la motivazione ad apprendere
• Vivere un esperienza di divertimento
Per gli adulti:
• Migliorare la capacità di porre domande
• Aumentare la capacità di comprensione degli interessante per gli alunni
• Aumentare la capacità di “asimmetria relazionale” con gli alunni
Per la scuola:
• Creare una cultura di curiosità
• Sperimentare classi rinvigorite e più interessate
• Offrire più opportunità di “ragionamento indipendente” e collaborazione
• Potenziale le relazioni e le comprensioni inter-generazionali
Perché adottare il metodo S.O.L.E.
vittra.se
vittra.se
La Gamificazione
Albert Einstein sosteneva che il gioco
fosse la forma di indagine più elevata
La gamificazione è l'utilizzo di elementi del gioco in
contesti non di gioco, al fine di migliorare l’esperienza
dello studente e l’engagement.
Si trasforma in gioco qualcosa che gioco non è,
applicando modelli del game design a sistemi non
prettamente ludici.
Il gioco favorisce l’aumento dell’interattività, a causa del
meccanismo premiale che spinge lo studente a raggiungere un
obiettivo ben definito a priori, aumentando il livello di
consapevolezza di ciò che si sta facendo
Quando ci sediamo a giocare, siamo pieni di ottimismo e curiosità
Dobbiamo mettere in grado gli studenti
di affrontare contenuti "seri" in modo
"leggero" e ludico, senza diminuire lo
spessore culturale della disciplina
gamificata
Le tecnologie di gioco sono grado di produrre effetti positivi
nell'apprendimento.
Le abilità che possono sviluppare sono:
• Collaborazione e lavoro in team
• Assunzione prudente dei rischi per raggiungimento egli
obiettivi
• Pensiero laterale e strategico
• La perseveranza nel risolvere problemi
• Gestione di culture ed ambienti differenti
• L'amministrazione di persone ed aziende
L’utente viene coinvolto in un’esperienza che fa
generalmente leva su bisogni naturali:
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• l’appartenenza a un gruppo
Diventa più semplice veicolare precisi messaggi di
comunicazione quando le persone sono pervase da
sensazioni positive
ESEMPIO 1
ESEMPIO 2
APP
Quali App posso usare per migliorare il lavoro in classe
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DOMANDE?
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fisico, sono in grado di lavorare insieme adesso e aumentarne la
potenza.
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  • 1. LA RELAZIONE EDUCATIVA MULTICANALE. SAPERE, SAPER FARE, SAPER ESSERE 2.0 MATTEO LOCATELLI educatore formatore unison17 gennaio 2015 9.00 - 17.00 AREA MINORI E FAMIGLIA quali competenze servono per confrontarsi con la touch generation e i nativi digitali nella pratica educativa? qual è il nuovo s p a z i o d e l l a r e l a z i o n e m e d i a t a tecnologicamente con bambini e adolescenti? quanta consapevolezza abbiamo rispetto alla saggezza digitale? la scuola è pronta al futuro?
  • 4.
  • 5.
  • 6.
  • 11.
  • 13.
  • 15. gps orologio sveglia walkman video pc telefono portatile foto
  • 16.
  • 18.
  • 19.
  • 20. Un passo indietro, molto veloce :-)
  • 21. NATIVI DIGITALI da dove arrivano? Molte definizioni della generazione tecnologica, la più diffusa "nativi digitali" (Prensky, 2001) indica la generazione di coloro nati successivamente alla diffusione di internet In Italia i "veri e propri" nativi digitali sono i bambini nati a partire dagli anni 2000-2002, ma anche la fascia della popolazione 13-19 ha avuto un percorso di crescita fortemente caratterizzato dalla pervasività tecnologica L’accesso tecnologico e alla rete è avvenuto a casa e non a scuola (alfabetizzazione familiare e non scolastica) La famiglia degli affetti promuove nuovi modelli educativi e gestisce separazioni precoci: <è importante essere in una pacifica e intensa relazione di contatto, soprattutto quando la quotidianità, sin dai primi anni di vita del bambino, richiede di organizzare "buone" separazioni che consentano di trascorrere serenamente le molte ore in cui si starà lontani da casa, ognuno impegnato nelle proprie attività> Il telefonino è prima di tutto un collegamento virtuale "materno"
  • 22. CAMBIAMENTO DEL MODELLO EDUCATIVO Famiglia tradizionale, etica, normativa, basata sul sistema educativo della "paura" Obiettivo: Rendere i figli ligi alle norme e ai valori adulti Famiglia affettiva, negoziale, basata sul sistema educativo dell'amore Obiettivo: Rendere i figli felici
  • 25. Sir Ken Robertson Cambiare i paradigmi dell'educazione
  • 26. In sintesi • Il sistema scolastico odierno è nato nel clima culturale e intellettuale dell’Illuminismo e nelle circostanze economiche della prima rivoluzione industriale. • Le scuole sono ancora organizzate sul modello della linea di produzione, come in una fabbrica: ci sono le campanelle, delle strutture separate, gli alunni si specializzano in materie diverse, educhiamo ancora i bambini per annate. • La scuola è come una catena di montaggio guidata da un modello razionale deduttivo basato sulla conoscenza dei classici e su abilità accademiche • Si incentiva il conformismo e la standardizzazione a discapito della creatività e del pensiero divergente Sir. Ken Robinson
  • 27. Un nuovo modello • La creatività come processo che genera idee originali che hanno un valore • Pensiero divergente come capacità di vedere molteplici risposte ad una medesima domanda • Creatività, pensiero divergente, curiosità, individualità rendono unico l'apprendimento • Il miglior apprendimento avviene in gruppo e la collaborazione è un elemento fondamentale della crescita • La Curiosità innata dei ragazzi è il vero motore dell'apprendimento • Nuovi modelli di valutazione non più standardizzati
  • 29. ADATTAMENTO al 21esimo secolo in cui ognuno di noi vive (Prensky, 2012)
  • 30. Nativi digitali VS. Immigrati digitali? I nativi hanno già vinto
  • 31. Non ė più una questione se i giovani dovrebbero utilizzare le tecnologie o Come insegnare ai giovani ad utilizzarle per imparare. La questione ė come utilizzare la tecnologia saggiamente. (Digital wisdom, prensky)
  • 39. 39 STUPIDITÀ DIGITALE plagio digitale non fare backup non curare i propri dati sensibili non schiacciare il tasto "rispondi a tutti" dire "non ho visto la mail" lavorare su un doc in allegato e non salvarlo "ma il file era lì, l'ha spostato lui (il pc)" schiacciare più forte sul touch screen non essere rintracciabile per giorni non fidarsi del cloud
  • 40. 40 CHI E’ IN DIFFICOLTA’?
  • 41. SCUOLA prepara la "Persona alfabetizzata”? IERI OGGI DOMANI scrivere una lettera scrivere una mail lavorare in una comunità virtuale scrivere una relazione creare un powerpoint comunicare attraverso video scrivere un saggio scrivere un post su un blog scrivere un programma
  • 43. Aula Pc Banchi e cattedre Wi Fi poco funzionante Scuole senza Social Network Esternalizzazione del sito Internet Biblioteche di soli libri
  • 46. 46
  • 47. 1. Vogliono essere rispettati, ricevere fiducia, e attenzione alle loro opinioni 2. Vogliono seguire i propri interessi e le proprie passioni 3. Vogliono creare 4. Vogliono utilizzare gli strumenti del loro tempo 5. Vogliono collaborare con i loro coetanei in gruppo e su progetti 6. Vogliono esprimere e condividere le loro idee 7. Vogliono essere partecipi dei processi decisionali 8. Vogliono essere connessi con i loro pari, sia in classe che nel mondo 9. Vogliono cooperare e competere tra di loro 10.Vogliono formazione ed educazione che non solo pertinente, ma REALE Le 10 richieste che oggi i ragazzi ci fanno
  • 50. Alcuni modelli di riferimento Vygotskij "L'apprendimento umano presuppone una natura sociale specifica e un processo attraverso Il quale i bambini si inseriscono gradualmente nella vita intellettuale dI coloro che li circondano" zona di sviluppo prossimale Rogers "Il livello di competenze acquisite ė molteplice come il livello esperienziale di apprendimento: SAPERE (competenze di base), SAPER FARE (conoscenze operative), SAPER ESSERE (competenze trasversali)"
  • 51. L'ambiente deve essere ricco di motivi di interesse che si prestano ad attività e invitano il ragazzo a condurre le proprie esperienze Maria Montessori
  • 52. Modello S.O.L.E. Sugata Mitra @Sugatam La tecnologia digitale permette di apprendere in qualsiasi momento, in qualsiasi luogo e avere verifiche personalizzate nei contenuti e nei tempi. Capovolge anche il ruolo dello studente che da passivo ascoltatore della lezione si fa padrone del proprio apprendimento in una relazione interattiva con i suoi pari e con gli insegnanti.
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  • 55. Come è strutturata l'attività
  • 56. Per gli alunni: • Potenziare la consapevolezza, comprensione, abilità mnemoniche, la socializzazione tra pari, la capacità di relazione con educatori e adulti • Aumentare la motivazione ad apprendere • Vivere un esperienza di divertimento Per gli adulti: • Migliorare la capacità di porre domande • Aumentare la capacità di comprensione degli interessante per gli alunni • Aumentare la capacità di “asimmetria relazionale” con gli alunni Per la scuola: • Creare una cultura di curiosità • Sperimentare classi rinvigorite e più interessate • Offrire più opportunità di “ragionamento indipendente” e collaborazione • Potenziale le relazioni e le comprensioni inter-generazionali Perché adottare il metodo S.O.L.E.
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  • 61. La Gamificazione Albert Einstein sosteneva che il gioco fosse la forma di indagine più elevata La gamificazione è l'utilizzo di elementi del gioco in contesti non di gioco, al fine di migliorare l’esperienza dello studente e l’engagement. Si trasforma in gioco qualcosa che gioco non è, applicando modelli del game design a sistemi non prettamente ludici.
  • 62. Il gioco favorisce l’aumento dell’interattività, a causa del meccanismo premiale che spinge lo studente a raggiungere un obiettivo ben definito a priori, aumentando il livello di consapevolezza di ciò che si sta facendo Quando ci sediamo a giocare, siamo pieni di ottimismo e curiosità
  • 63. Dobbiamo mettere in grado gli studenti di affrontare contenuti "seri" in modo "leggero" e ludico, senza diminuire lo spessore culturale della disciplina gamificata
  • 64. Le tecnologie di gioco sono grado di produrre effetti positivi nell'apprendimento. Le abilità che possono sviluppare sono: • Collaborazione e lavoro in team • Assunzione prudente dei rischi per raggiungimento egli obiettivi • Pensiero laterale e strategico • La perseveranza nel risolvere problemi • Gestione di culture ed ambienti differenti • L'amministrazione di persone ed aziende
  • 65. L’utente viene coinvolto in un’esperienza che fa generalmente leva su bisogni naturali: • la competizione • Il riconoscimento di status • l’identità • l’appartenenza a un gruppo Diventa più semplice veicolare precisi messaggi di comunicazione quando le persone sono pervase da sensazioni positive
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  • 71. APP
  • 72. Quali App posso usare per migliorare il lavoro in classe e organizzare le Unità di Apprendimento?
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  • 81. educare alle tecnologie Un grande numero di nuove tecnologie esterne al nostro cervello fisico, sono in grado di lavorare insieme adesso e aumentarne la potenza. Ora gli umani possono concentrarsi di più, calcolare di più, analizzare di più, connettersi di più, comunicare di più e creare di più di quanto abbiano fatto prima in tutta la loro storia solo grazie alle tecnologie educare con le tecnologie educare nelle tecnologie