Unison consorzio di cooperative, 17/01/2015
La Relazione Educativa Multicanale. Sapere, Saper Fare, Saper Essere 2.0
Matteo Locatelli
quali competenza servono per confrontarsi con la Touch generation e i nativi fdigitali nella pratica educativa? qual è il nuovo spazio della relazione mediata tecnologicamente con bambini e adolescenti? quanta consapevolezza abbiamo rispetto alla saggezza digitale?la scuola è pronta al futuro?
Flipped classroom e cooperative learning 14 aprile 2014 Orient@ti
Relazione educativa multicanale 2.0
1. LA RELAZIONE EDUCATIVA MULTICANALE.
SAPERE, SAPER FARE, SAPER ESSERE 2.0
MATTEO LOCATELLI
educatore formatore unison17 gennaio 2015
9.00 - 17.00
AREA MINORI E FAMIGLIA
quali competenze servono per confrontarsi
con la touch generation e i nativi digitali
nella pratica educativa? qual è il nuovo
s p a z i o d e l l a r e l a z i o n e m e d i a t a
tecnologicamente con bambini e
adolescenti? quanta consapevolezza
abbiamo rispetto alla saggezza digitale? la
scuola è pronta al futuro?
21. NATIVI DIGITALI da dove arrivano?
Molte definizioni della generazione tecnologica, la più diffusa "nativi
digitali" (Prensky, 2001) indica la generazione di coloro nati successivamente
alla diffusione di internet
In Italia i "veri e propri" nativi digitali sono i bambini nati a partire dagli anni
2000-2002, ma anche la fascia della popolazione 13-19 ha avuto un percorso
di crescita fortemente caratterizzato dalla pervasività tecnologica
L’accesso tecnologico e alla rete è avvenuto a casa e non a scuola
(alfabetizzazione familiare e non scolastica)
La famiglia degli affetti promuove nuovi modelli educativi e gestisce separazioni
precoci: <è importante essere in una pacifica e intensa relazione di contatto,
soprattutto quando la quotidianità, sin dai primi anni di vita del bambino, richiede
di organizzare "buone" separazioni che consentano di trascorrere serenamente
le molte ore in cui si starà lontani da casa, ognuno impegnato nelle proprie
attività>
Il telefonino è prima di tutto un collegamento virtuale "materno"
22. CAMBIAMENTO DEL MODELLO EDUCATIVO
Famiglia tradizionale, etica, normativa, basata sul sistema educativo della
"paura"
Obiettivo: Rendere i figli ligi alle norme e ai valori adulti
Famiglia affettiva, negoziale, basata sul sistema educativo dell'amore
Obiettivo: Rendere i figli felici
26. In sintesi
• Il sistema scolastico odierno è nato nel clima culturale e intellettuale
dell’Illuminismo e nelle circostanze economiche della prima rivoluzione
industriale.
• Le scuole sono ancora organizzate sul modello della linea di produzione,
come in una fabbrica: ci sono le campanelle, delle strutture separate, gli
alunni si specializzano in materie diverse, educhiamo ancora i bambini per
annate.
• La scuola è come una catena di montaggio guidata da un modello razionale
deduttivo basato sulla conoscenza dei classici e su abilità accademiche
• Si incentiva il conformismo e la standardizzazione a discapito della creatività e
del pensiero divergente
Sir. Ken Robinson
27. Un nuovo modello
• La creatività come processo che genera idee originali che hanno un
valore
• Pensiero divergente come capacità di vedere molteplici risposte ad una
medesima domanda
• Creatività, pensiero divergente, curiosità, individualità rendono unico
l'apprendimento
• Il miglior apprendimento avviene in gruppo e la collaborazione è un
elemento fondamentale della crescita
• La Curiosità innata dei ragazzi è il vero motore dell'apprendimento
• Nuovi modelli di valutazione non più standardizzati
31. Non ė più una questione se i giovani
dovrebbero utilizzare le tecnologie o
Come insegnare ai giovani ad utilizzarle per
imparare.
La questione ė come utilizzare la
tecnologia saggiamente.
(Digital wisdom, prensky)
39. 39
STUPIDITÀ DIGITALE
plagio digitale
non fare backup
non curare i propri dati sensibili
non schiacciare il tasto "rispondi a tutti"
dire "non ho visto la mail"
lavorare su un doc in allegato e non salvarlo
"ma il file era lì, l'ha spostato lui (il pc)"
schiacciare più forte sul touch screen
non essere rintracciabile per giorni
non fidarsi del cloud
41. SCUOLA prepara la "Persona alfabetizzata”?
IERI OGGI DOMANI
scrivere una lettera scrivere una mail
lavorare in una
comunità virtuale
scrivere una
relazione
creare un
powerpoint
comunicare
attraverso video
scrivere un saggio
scrivere un post su
un blog
scrivere un
programma
47. 1. Vogliono essere rispettati, ricevere fiducia, e attenzione alle loro opinioni
2. Vogliono seguire i propri interessi e le proprie passioni
3. Vogliono creare
4. Vogliono utilizzare gli strumenti del loro tempo
5. Vogliono collaborare con i loro coetanei in gruppo e su progetti
6. Vogliono esprimere e condividere le loro idee
7. Vogliono essere partecipi dei processi decisionali
8. Vogliono essere connessi con i loro pari, sia in classe che nel mondo
9. Vogliono cooperare e competere tra di loro
10.Vogliono formazione ed educazione che non solo pertinente, ma REALE
Le 10 richieste che oggi i ragazzi ci fanno
50. Alcuni modelli di riferimento
Vygotskij
"L'apprendimento umano presuppone
una natura sociale specifica e un
processo attraverso Il quale i bambini si
inseriscono gradualmente nella vita
intellettuale dI coloro che li circondano"
zona di sviluppo prossimale
Rogers
"Il livello di competenze acquisite ė
molteplice come il livello esperienziale di
apprendimento:
SAPERE (competenze di base),
SAPER FARE (conoscenze operative),
SAPER ESSERE (competenze trasversali)"
51. L'ambiente deve essere ricco di motivi
di interesse che si prestano ad attività
e invitano il ragazzo a condurre le
proprie esperienze
Maria Montessori
52. Modello S.O.L.E.
Sugata Mitra @Sugatam
La tecnologia digitale permette di apprendere in qualsiasi
momento, in qualsiasi luogo e avere verifiche personalizzate
nei contenuti e nei tempi.
Capovolge anche il ruolo dello studente che da passivo
ascoltatore della lezione si fa padrone del proprio
apprendimento in una relazione interattiva con i suoi pari e
con gli insegnanti.
56. Per gli alunni:
• Potenziare la consapevolezza, comprensione, abilità mnemoniche, la
socializzazione tra pari, la capacità di relazione con educatori e adulti
• Aumentare la motivazione ad apprendere
• Vivere un esperienza di divertimento
Per gli adulti:
• Migliorare la capacità di porre domande
• Aumentare la capacità di comprensione degli interessante per gli alunni
• Aumentare la capacità di “asimmetria relazionale” con gli alunni
Per la scuola:
• Creare una cultura di curiosità
• Sperimentare classi rinvigorite e più interessate
• Offrire più opportunità di “ragionamento indipendente” e collaborazione
• Potenziale le relazioni e le comprensioni inter-generazionali
Perché adottare il metodo S.O.L.E.
61. La Gamificazione
Albert Einstein sosteneva che il gioco
fosse la forma di indagine più elevata
La gamificazione è l'utilizzo di elementi del gioco in
contesti non di gioco, al fine di migliorare l’esperienza
dello studente e l’engagement.
Si trasforma in gioco qualcosa che gioco non è,
applicando modelli del game design a sistemi non
prettamente ludici.
62. Il gioco favorisce l’aumento dell’interattività, a causa del
meccanismo premiale che spinge lo studente a raggiungere un
obiettivo ben definito a priori, aumentando il livello di
consapevolezza di ciò che si sta facendo
Quando ci sediamo a giocare, siamo pieni di ottimismo e curiosità
63. Dobbiamo mettere in grado gli studenti
di affrontare contenuti "seri" in modo
"leggero" e ludico, senza diminuire lo
spessore culturale della disciplina
gamificata
64. Le tecnologie di gioco sono grado di produrre effetti positivi
nell'apprendimento.
Le abilità che possono sviluppare sono:
• Collaborazione e lavoro in team
• Assunzione prudente dei rischi per raggiungimento egli
obiettivi
• Pensiero laterale e strategico
• La perseveranza nel risolvere problemi
• Gestione di culture ed ambienti differenti
• L'amministrazione di persone ed aziende
65. L’utente viene coinvolto in un’esperienza che fa
generalmente leva su bisogni naturali:
• la competizione
• Il riconoscimento di status
• l’identità
• l’appartenenza a un gruppo
Diventa più semplice veicolare precisi messaggi di
comunicazione quando le persone sono pervase da
sensazioni positive
81. educare alle
tecnologie
Un grande numero di nuove tecnologie esterne al nostro cervello
fisico, sono in grado di lavorare insieme adesso e aumentarne la
potenza.
Ora gli umani possono concentrarsi di più, calcolare di più, analizzare
di più, connettersi di più, comunicare di più e creare di più di quanto
abbiano fatto prima in tutta la loro storia solo grazie alle tecnologie
educare con le
tecnologie
educare nelle
tecnologie