BAB I
PENDAHULUAN
Latar Belakang
Salah satu pendekatan yang dapat dilakukan untuk menyelesaikan masalah manajemen sains adalah pemrograman linear. Pemrograman linear merupakan kelompok teknik analisis kuantitatif yang mengandalkan model matematika atau model simbolik sebagai wadahnya. Artinya, setiap masalah yang kita hadapi dalam suatu sistem permasalahan tertentu perlu dirumuskan dulu dalam simbol-simbol matematika tertentu, jika kita inginkan bantuan pemrograman linear sebagai alat analisisnya.
Metode grafik merupakan salah satu metode yang dapat digunakan untuk menyelesaikan masalah pemrograman linear yang melibatkan dua peubah keputusan. Membahas mengenai masalah meminimumkan fungsi kendala bertanda ≥, fungsi kendala bertanda = tidak ada penyelesaian layak, tidak ada penyelesaian optimal, beberapa alternatif optimal, dan wilayah kelayakan yang tidak terikat dapat terjadi saat menyelesaikan masalah pemrograman linear dengan menggunakan prosedur penyelesaian grafik. Kasus-kasus ini juga dapat terjadi saat menggunakan metode simpleks.
Metode simplek untuk linier programming dikembangkan pertama kali oleh George Dantzing pada tahun 1947, kemudian digunakan juga pada penugasan di Angkatan Udara Amerika Serikat. Dia mendemonstrasikan bagaimana menggunakan fungsi tujuan (iso-profit) dalam upaya menemukan solosi diantara beberapa kemungkinan solosi sebuah persoalan linier programming.
Proses penyelesaiaanya dalam metode simplek, dilakukan secara berulang-ulang (iterative) sedemikian rupa dengan menggunakan pola tertentu (standart) sehingga solusi optimal tercapai.
Ciri lain dari metode simplek adalah bahwa setiap solusi yang baru akan menghasilkan sebuah nilai fungsi tujuan yang lebih besar daripada solosi sebelumnya.
Rumusan Masalah
Adapun rumusan masalah yang akan dibahas dalam makalah ini adalah sebagai berikut:
Bagaimana cara mencari nilai maksimum dengan menggunakan metode simpleks?
Bagaimana cara menyelesaikan masalah/kendala (syarat) bertanda “=”?
Bagaimana cara mencari nilai minimum dengan menggunakan metode simpleks?
Bagaimana cara membedakan antara asalah primal dan dual dalam program linear?
Kapan pemrograman linear dikatakan mengalami degenerasi?
Tujuan
Adapun tujuan dari penulisan makalah ini antara lain :
Dapat menyelesaikan masalah maksimasi dalam program linear
Dapat menyelesaikan masalah / kendala (syarat) bertanda “=” pada program linear
Dapat menyelesaikan masalah minimasi dalam program linear
Dapat mengetahui dan membedakan antara masalah primal dan dual dalam program linear
Dapat menyelesaikan masalah degeneracy / kemerosotan dalam program linear
BAB II
PEMBAHASAN
Masalah Maksimasi
Untuk menyelesaikan masalah maksimasi maka programasi linear harus lebih dahulu ditulis dalam bentuk standar. Dengan bentuk standar dimaksudkan adalah permasalahan programasi linear yang berwujud permasalahan maksimasi dengan batasan-batasan (kendala) yang bertanda kurang dari
Metode Transportasi (Masalah dalam Metode Transportasi)hazhiyah
Seringkali terjadi dalam kenyataan dimana total permintaan tidak sama dengan total penawaran. Masalah ketidakseimbangan dalam ini dalam metode transportasi dapat diatasi dengan mempergunakan persediaan dan permintaan bayangan (dummy). Selain masalah permintaan dan penawaran, dalam metode transportasi juga dikenal masalah lain yaitu degenerasi dan redudansi yang terjadi dalam penyelesaian masalah dalam metode transportasi baik itu di solusi awal atau pada solusi optimal
BAB I
PENDAHULUAN
Latar Belakang
Salah satu pendekatan yang dapat dilakukan untuk menyelesaikan masalah manajemen sains adalah pemrograman linear. Pemrograman linear merupakan kelompok teknik analisis kuantitatif yang mengandalkan model matematika atau model simbolik sebagai wadahnya. Artinya, setiap masalah yang kita hadapi dalam suatu sistem permasalahan tertentu perlu dirumuskan dulu dalam simbol-simbol matematika tertentu, jika kita inginkan bantuan pemrograman linear sebagai alat analisisnya.
Metode grafik merupakan salah satu metode yang dapat digunakan untuk menyelesaikan masalah pemrograman linear yang melibatkan dua peubah keputusan. Membahas mengenai masalah meminimumkan fungsi kendala bertanda ≥, fungsi kendala bertanda = tidak ada penyelesaian layak, tidak ada penyelesaian optimal, beberapa alternatif optimal, dan wilayah kelayakan yang tidak terikat dapat terjadi saat menyelesaikan masalah pemrograman linear dengan menggunakan prosedur penyelesaian grafik. Kasus-kasus ini juga dapat terjadi saat menggunakan metode simpleks.
Metode simplek untuk linier programming dikembangkan pertama kali oleh George Dantzing pada tahun 1947, kemudian digunakan juga pada penugasan di Angkatan Udara Amerika Serikat. Dia mendemonstrasikan bagaimana menggunakan fungsi tujuan (iso-profit) dalam upaya menemukan solosi diantara beberapa kemungkinan solosi sebuah persoalan linier programming.
Proses penyelesaiaanya dalam metode simplek, dilakukan secara berulang-ulang (iterative) sedemikian rupa dengan menggunakan pola tertentu (standart) sehingga solusi optimal tercapai.
Ciri lain dari metode simplek adalah bahwa setiap solusi yang baru akan menghasilkan sebuah nilai fungsi tujuan yang lebih besar daripada solosi sebelumnya.
Rumusan Masalah
Adapun rumusan masalah yang akan dibahas dalam makalah ini adalah sebagai berikut:
Bagaimana cara mencari nilai maksimum dengan menggunakan metode simpleks?
Bagaimana cara menyelesaikan masalah/kendala (syarat) bertanda “=”?
Bagaimana cara mencari nilai minimum dengan menggunakan metode simpleks?
Bagaimana cara membedakan antara asalah primal dan dual dalam program linear?
Kapan pemrograman linear dikatakan mengalami degenerasi?
Tujuan
Adapun tujuan dari penulisan makalah ini antara lain :
Dapat menyelesaikan masalah maksimasi dalam program linear
Dapat menyelesaikan masalah / kendala (syarat) bertanda “=” pada program linear
Dapat menyelesaikan masalah minimasi dalam program linear
Dapat mengetahui dan membedakan antara masalah primal dan dual dalam program linear
Dapat menyelesaikan masalah degeneracy / kemerosotan dalam program linear
BAB II
PEMBAHASAN
Masalah Maksimasi
Untuk menyelesaikan masalah maksimasi maka programasi linear harus lebih dahulu ditulis dalam bentuk standar. Dengan bentuk standar dimaksudkan adalah permasalahan programasi linear yang berwujud permasalahan maksimasi dengan batasan-batasan (kendala) yang bertanda kurang dari
Metode Transportasi (Masalah dalam Metode Transportasi)hazhiyah
Seringkali terjadi dalam kenyataan dimana total permintaan tidak sama dengan total penawaran. Masalah ketidakseimbangan dalam ini dalam metode transportasi dapat diatasi dengan mempergunakan persediaan dan permintaan bayangan (dummy). Selain masalah permintaan dan penawaran, dalam metode transportasi juga dikenal masalah lain yaitu degenerasi dan redudansi yang terjadi dalam penyelesaian masalah dalam metode transportasi baik itu di solusi awal atau pada solusi optimal
Mata Kuliah: Sistem Penunjang Keputusan
Pertemuan: 4
Jurusan: Sistem Informasi
Kampus: STMIK Swadharma
Sumber Gambar:
https://stock.adobe.com/de/search?k=nachdenklich&filters%5Bcontent_type%3Aphoto%5D=1&filters%5Bcontent_type%3Aillustration%5D=1&filters%5Bcontent_type%3Azip_vector%5D=1&filters%5Bcontent_type%3Avideo%5D=1&filters%5Bcontent_type%3Atemplate%5D=1&filters%5Bcontent_type%3A3d%5D=1&filters%5Binclude_stock_enterprise%5D=0&filters%5Bis_editorial%5D=0&safe_search=1&ca=0&load_type=find_similar&similar_content_id=22795843&find_similar_by=all
https://www.123rf.com/photo_24964022_3d-people-man-person-and-a-cubes-future-concept.html
https://pixabay.com/id/illustrations/laki-laki-kulit-putih-model-3d-2064842/
https://www.gograph.com/clipart/are-you-sure-words-written-by-3d-man-gg75438103.html
https://id.pinterest.com/pin/341358846733761157/?lp=true
http://nontradmd.blogspot.com/2012/11/uncertain-certainty.html
https://www.dekoruma.com/artikel/80484/langkah-investasi-properti-yang-benar
http://www.abouturban.com/2018/05/31/mau-mendirikan-pabrik-ketahui-dulu-perizinannya/
http://www.innovationfast.com/3-dimensions-of-product-innovation/
https://www.minecraft-schematics.com/schematic/8201/
https://www.toonpool.com/cartoons/decision%20making%20process%20flip%20coi_90209
https://huskmitnavn.dk/blogs/projects/3d-drawings
The Role of Time Value in Finance
Single Amounts
Annuities
Mixed Streams
Compounding interest more frequently than annually
Special Applications of Time Value
TUGAS UJIAN AKHIR SEMESTER
RISET OPERASI DAN TEKNIK PENGAMBILAN
KEPUTUSAN
Rangkuman Buku:
“Operation Research (Model-model Pengambilan Keputusan)”
Penulis: Tjutju Tarliah Dimyati, Ahmad Dimyati
KEVIN SURYA (1534021022)
SEMESTER V
Mata Kuliah: Sistem Penunjang Keputusan
Pertemuan: 4
Jurusan: Sistem Informasi
Kampus: STMIK Swadharma
Sumber Gambar:
https://stock.adobe.com/de/search?k=nachdenklich&filters%5Bcontent_type%3Aphoto%5D=1&filters%5Bcontent_type%3Aillustration%5D=1&filters%5Bcontent_type%3Azip_vector%5D=1&filters%5Bcontent_type%3Avideo%5D=1&filters%5Bcontent_type%3Atemplate%5D=1&filters%5Bcontent_type%3A3d%5D=1&filters%5Binclude_stock_enterprise%5D=0&filters%5Bis_editorial%5D=0&safe_search=1&ca=0&load_type=find_similar&similar_content_id=22795843&find_similar_by=all
https://www.123rf.com/photo_24964022_3d-people-man-person-and-a-cubes-future-concept.html
https://pixabay.com/id/illustrations/laki-laki-kulit-putih-model-3d-2064842/
https://www.gograph.com/clipart/are-you-sure-words-written-by-3d-man-gg75438103.html
https://id.pinterest.com/pin/341358846733761157/?lp=true
http://nontradmd.blogspot.com/2012/11/uncertain-certainty.html
https://www.dekoruma.com/artikel/80484/langkah-investasi-properti-yang-benar
http://www.abouturban.com/2018/05/31/mau-mendirikan-pabrik-ketahui-dulu-perizinannya/
http://www.innovationfast.com/3-dimensions-of-product-innovation/
https://www.minecraft-schematics.com/schematic/8201/
https://www.toonpool.com/cartoons/decision%20making%20process%20flip%20coi_90209
https://huskmitnavn.dk/blogs/projects/3d-drawings
The Role of Time Value in Finance
Single Amounts
Annuities
Mixed Streams
Compounding interest more frequently than annually
Special Applications of Time Value
TUGAS UJIAN AKHIR SEMESTER
RISET OPERASI DAN TEKNIK PENGAMBILAN
KEPUTUSAN
Rangkuman Buku:
“Operation Research (Model-model Pengambilan Keputusan)”
Penulis: Tjutju Tarliah Dimyati, Ahmad Dimyati
KEVIN SURYA (1534021022)
SEMESTER V
14. TEORI PERMAINAN
Teori Permainan dikembangkan untuk menganalisis proses pengambilan keputusan dari situasi-situasi persaingan antara dua pemain atau lebih. Model dari permainan ditentukan oleh; Jumlah pemain, Jumlah untung dan rugi dan Jumlah strategi.
14.1 Perumusan Permainan 2 Orang , ZERO- SUM
14.2 Penyelesaian Permainan Sederhana
14.3 Permainan dengan Strategi Campuran
14.4 Prosedur Solusi Grafis
14.5 Penyelesaian dengan Program Linear
2. Pengertian
Suatu pendekatan matematis untuk merumuskan situasi
persaingan dan konflik antar berbagai kepentingan.
Teori yang digunakan untuk menganalisa proses pengambilan
keputusan dari situasi-situasi persaingan yang berbeda-beda dan
melibatkan dua atau lebih kepentingan.
Aplikasi Teori Permainan
Manajer pemasaran bersaing merebutkan bagian pasar
Tentara dalam memenangkan perang
Pemain catur dalam strategi memenangkan permainan.
Model Teori Permainan dapat diklasifikasikan dari
Jumlah Pemain (2 pemain atau n pemain)
Jumlah Keuntungan dan Kerugian (Zero Sum Game dan Non
Zero Sum Game)
Jumlah Strategi yang Digunakan dalam Permainan
3. Unsur-unsur dari Teori Permainan
1) Matrik Permainan/Matrik Pay Off/Matrik Hasil Permainan
Menunjukkan hasil (bisa berupa efektivitas uang, kegunaan)
dari suatu permainan dengan berbagai strategi-strategi yang
berbeda. Permainan dengan dua pemain terdiri dari Pemain
Baris (Maximize Player/Maximize Keuntungan) dan Pemain
Kolom (Minimize Player/Minimize Kerugian).
2) Strategi Permainan dari masing-masing pemain (dua atau
lebih)
3) Aturan Permainan (Bisa Memilih Strategi dan permainan
berulang).
4) Nilai Permainan (Adil/fair apabila nilainya nol atau tidak ada
pemain yang menang dan Tidak Adil/ Unfair apabila nilainya
bukan nol).
5) Strategi Dominan, apabila setiap pay off dalam strategi
superior terhadap pay off/nilai hasil yang berhubungan dalam
suatu alternatif. Aturan dominan bisa untuk menurunkan ukuran
matrik.
6) Strategi Optimal atau mencari posisi yang menguntungkan
7) Identifikasi strategi dan rencana optimal dari setiap pemain.
4. Kegunaan Konsep Teori Permainan
1. Mengembangkan suatu kerangka untuk analisis pengambilan
keputusan dalam situasi-situasi persaingan atau kerjasama.
2. Menguraikan suatu metode kuantitatif yang sistematis yang
memungkinkan para pemain yang terlibat dalam suatu persaingan
untuk memilih strategi-strategi yang rasional dalam pencapaian
tujuan mereka.
3. Memberikan gambaran dan penjelasan fenomena situasi-situasi
persaingan atau konflik seperti tawar menawar dan perumusan
koalisi.
Kasus Permainan Dua Pemain Jumlah Nol
Permainan model ini paling umum terjadi dalam dunia bisnis, di
mana ada dua orang, dua kelompok atau dua organisasi yang saling
berhadapan dan mempunyai kepentingan yang bersamaan.
Permainan disebut Zero Sum Game atau jumlah nol karena
keuntungan (kerugian) dari satu pemain adalah kerugian
(keuntungan) dari pemain lainnya/lawannya.
5. Permainan tipe ini dikenal ada dua strategi yaitu Permainan
Strategi Murni/Strategi Tunggal (Pure Strategy Game) dan
Permainan Strategi Campuran (Mixed Strategy Game).
a. Untuk strategi murni, pemain baris (Maximizing Player atau
pemain yang berusaha memaksimumkan keuntungan)
akan mengidentifikasikan strategi optimalnya melalui
kriteria Maksimin (Maximin) yaitu mencari nilai minimum-
minimum baris dan dari nilai minimum-minimum baris
kemudian dicari nilai maksimumnya.
b. Pemain kolom (Minimizing Player atau pemain yang
berusaha meminimumkan kerugian) akan menggunakan
strategi optimalnya melalui kriteria Minimaks (Minimax),
yaitu akan mencari nilai maksimum-maksimum kolom, dan
dari nilai maksimum-maksimum kolom kemudian dicari nilai
minimumnya.
c. Apabila hasil dari penerapan kriteria Maximin (dari pemain
baris) dan penerapan kriteria Minimax (dari pemain kolom),
menghasilkan nilai yang sama, berarti permainan berakhir
atau titik equlibrium telah tercapai dan titik ini disebut sebagai
Titik Pelana/Saddle Point.
6. KETENTUAN UMUM
1. Setiap pemain bermain rasional, dengan asumsi memiliki
intelegensi yang sama, dan tujuan sama, yaitu
memaksimumkan payoff, dengan kriteria maksimin dan
minimaks.
2. Terdiri dari 2 pemain, keuntungan bagi salah satu pemain
merupakan kerugian bagi pemain lain.
3. Tabel yang disusun menunjukkan keuntungan pemain baris,
dan kerugian pemain kolom.
4. Permainan dikatakan adil jika hasil akhir menghasilkan nilai nol
(0), tidak ada yang menang/kalah.
5. Tujuan dari teori permainan ini adalah mengidentifikasi strategi
yang paling optimal
7. STRATEGI
STRATEGI MURNI
Penyelesaian dilakukan dengan menggunakan konsep
maksimin untuk pemain baris dan minimaks untuk pemain
kolom. Dalam strategi ini pemain akan menggunakan satu
strategi tunggal untuk mendapat hasil optimal saddle
point yang sama
STRATEGI CAMPURAN
Strategi ini dilakukan bila strategi murni belum memberi
penyelesaian optimal. Sehingga perlu dilakukan tindak
lanjut untuk mendapat titik optimal, dengan usaha
mendapatkan saddle point yang sama.
8. CONTOH KASUS STRATEGI MURNI
Dua perusahaan bersaing untuk mendapatkan keuntungan
dari pangsa pasar yang ada, dengan mengandalkan strategi
yang dimiliki. Perusahaan A mengandalkan 2 strategi dan
Perusahaan B menggunakan 3 strategi.
11. Penyelesaian
Langkah 3
Kesimpulan:
Pemain baris dan pemain kolom sudah memiliki pilihan
strategi yang sama yaitu nilai 4 optimal
Pilihan tersebut berarti bahwa meskipun A menginginkan
keuntungan yang lebih besar, tapi tetap hanya akan
memperoleh keuntungan maksimal 4 dengan strategi
harga mahal (S2), demikian juga dengan B, kerugian
yang paling minimal adalah 4, dengan merespon strategi
A, dengan strategi harga mahal (S3)
14. Penyelesaian
Langkah 2
Masing-masing pemain menghilangkan strategi yang
menghasilkan keuntungan dan kerugian terburuk
Bagi A, S2 adalah strategi terburuk, karena dapat
menimbulkan kerugian (ada nilai minus)
Bagi B, S3 adalah paling buruk karena bisa
menimbulkan kerugian terbesar
17. Penyelesaian
Langkah 5
Mencari besaran probabilitas setiap strategi untuk menghitung
saddle point yang optimal.
Untuk perusahaan A
Bila strategi A direspon B dengan S1:
2p + 6(1-p) = 2p + 6 – 6p = 6 – 4p
Bila strategi A direspon B dengan S2:
5p + 1(1-p) = 5p + 1 – p = 1 + 4p
Bila digabung:
6 – 4p = 1 + 4p P = 5/8 = 0,625
5 = 8p
18. Penyelesaian
Apabila p = 0, 625, maka 1 – p = 0,375
Masukkan nilai tersebut pada kedua persamaan
Keuntungan yang diharapkan adalah sama = 3,5, yang
berarti memberikan peningkatan 1,5 mengingat keuntungan
A hanya 2 (langkah 1)
19. Penyelesaian
Untuk perusahaan B
Bila strategi B direspon A dengan S1:
2q + 5(1 – q) = 2q + 5 – 5q = 5 – 3q
Bila strategi B direspon A dengan S2:
6q + 1(1 – q) = 6q + 1 – 1q = 1 + 5q
Bila digabung:
5 – 3q = 1 + 5q
4 = 8q q = 4/8 = 0,5, maka 1-q = 0,5
Masukkan ke persamaan
20. Penyelesaian
Kerugian minimal yang diharapkan sama, yaitu 3,5. Pada
langkah pertama kerugian minimal adalah 5, dengan
demikian dengan strategi ini B bisa menurunkan kerugian
sebesar 1,5.
Kesimpulan:
Strategi campuran memberikan saddle point 3,5. Nilai
tersebut memberi peningkatan keuntungan bagi A dan
penurunan kerugian B masing-masing sebesar 1,5.