COPYRIGHT 2014 @ UNITYTECHNOLOGIES
5.4で何がどう変わる?Unity
最新情報アップデート
• ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン
• 伊藤 周
自己紹介
• 伊藤 周 (いとう まこと)
• ゲームプログラマ暦18年
• 株式会社セガでアーケードゲーム開発
• 2012年3月、Unityジャパン立ち上げへ参画
• 個人でもVRコンテンツを制作
• 2014 「Hiyoshi Jump 」(iOS名:「VR Jump Tour」)
• 2015 「ドローンVR」
• 2016 現在「Spider Racer」製作中
twitter: @warapuriCOPYRIGHT 2014 @ UNITYTECHNOLOGIES
アジェンダ
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• Unity5.4新機能アップデートと今後の予定
• Graphics関連
• Editor関連
• サービス関連
• ライセンス形態の変更
Graphics関連
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GPU Instancing
COPYRIGHT 2014 @ UNITYTECHNOLOGIES
GPU Instancingとは
• GPUでインスタンシング(複
数生成)させる
• 膨大なオブジェクトが必要な
場合に有効
• CPU負荷が減る場合がある
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GPU Instancing発動条件
COPYRIGHT 2014 @ UNITYTECHNOLOGIES
• MeshRenderer (SkinnedMeshRenderer は不可)
• 同じメッシュ同じマテリアル(位置は違ってもOK)
• 対応プラットフォーム
• Windows: DX11/DX12(SM 4.0以上)
•OS X & Linux: OpenGL 4.1以上
• PlayStation 4
• モバイルや他コンソールは今後
GPU Instancingのやり方
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• Create→Shader→Standard Surface Shader
(Instanced) を作る
• 適応したいモデルに上記シェーダーのマテリアルを
アサイン
動くモデルはGPU Instancingできない?
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• そもそもAdamではできているし
• できることはできる
• 大元はSkinnedMeshRenderer で動かす
• 膨大な各オブジェクトはBakeMeshを利用
• クロロのアレ方式
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Demo
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Light probe Proxy Volume
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Light probe とは
• Light probe
• ある地点のライティングをベイクして
保存
• 地点間で線形補間
• 動的オブジェクトでも高速なシェーデ
ィングが実現
• Light probeの問題点
• 大きいモデルやパーティクルだと補間
の不整合が起きる
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Light probe Proxy Volume
• Light probeのシェーディング
不整合問題を解決
• 空間ボリュームを持ったシ
ェーディング補間
• パーティクルとオブジェク
トに適応可能
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Demo
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Motion Vector Rendering
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Motion Vector Rendering
• MeshRederer に”Motion
Vectors” というチェック項目
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Y TECHNOLOGIES
Motion Blur
•COPYRIGHT 2014 @ UNIT
https://github.com/keijiro/KinoMotion
Y TECHNOLOGIES
Temporal Anti-Aliasing
COPYRIGHT 2014 @ UNIT• https://bitbucket.org/Unity-Technologies/cinematic-image-effects/branch/taa
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Demo
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Multi Thread Rendering
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Multi Thread Rendering
• レンダリングジョブを他スレッドで分
配してメインスレッドを楽にさせる
• Standalone/PS4/Xbox one
• 細かいレンダーキューとして発行でき
るようになった
• MacならMetal(Experimental) 、PCな
らDirectX12 で
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Multi Thread Rendering (Mac with Metal)
C
GOPYRIGH
rT2014
a@UNI
pTYTECH
hNOLOG
iIES
cs Jobsなし G r a p h i c s Jobsあり
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G r a p h i c s Jobsなし G r a p h i c s Jobsあり
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Demo
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Single Pass VR
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Single Pass VR
• VR専用レンダリング手法
• 一回のパスで両目用のレンダリン
グを行う
• 高速化
•PC / PS4
•現状 Image Effect と組み合わせる
と不具合アリ?
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メインスレッド負
荷
SinglePass あり
SinglePass なし
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レンダリング 負荷
SinglePass あり
SinglePass なし
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Progressive Lightmap
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Progressive Lightmap
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• 見たところだけライトマップベイク
• 既存の全域ライトマップベイクとの2択(Baked GI)
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Image Effects
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Cinematic Image Effect
•Screen Space Ambient Occlusion
•Screen Space Reflections
•SMAA
•Tone mapping & Color Grading
•Bloom
•Depth Of Field
•LensAberrations
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Demo
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Texture Array Support
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Texture Array Support
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• Shaderパラメーターとして、Texture配列を渡せるよ
うになった
• 状況によってTextureを変えられるようになった
Editor関連
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WebGL
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WebGLビルド
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• ビルド時間
• 5.3よりも短縮
• Use pre-build Engine ビルドオプションでさらに早く
• 起動時間
• 5.3よりも短縮
ITY TECHNOLOGIES
COPYRIGHT 2014 @ UN
ITY TECHNOLOGIES
COPYRIGHT 2014 @ UN
WebGLのロードマップ
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• WebPlayer終了(5.4で)
• WebAssembly を開発チームが検証中
• ベンチマークスコア:1.64倍
• メモリ:0.68倍
• ビルドサイズ: 0.66倍
• スマホ対応はその先(まだまだ)
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Unity Editor
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Unity Editor
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•Retina / HDPI 対応
• Gameビューのズーム機能
• エディタ日本語化(ようやく!)
• ただし5.4.0は、、、
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Demo
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Asset Graph
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Asset Graph
•AssetBundle制作用グラフツール
•AssetBundleを制作フローをビ
ジュアライズ
• 現在github に公開中
• https://github.com/unity3d-jp/
AssetGraph
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Demo
サービス関連
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Collaborate & Cloud Build
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Unity Collaborate
• チームでプロジェクト管理
≒Git + GitHub
• ソースコードだけでなくデー
タも
• ボタン一発で簡単に共有可能
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Unity Cloud Build
• 自動ビルドサービス
• Unityの過去/最新/βの全てのバージョ
ンでビルドできる
• iOS/Android/WebPlayer/WebGL/
Mac/Windows/Linux
• UnitTest
• Collaborate と連携すると超楽
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Demo
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Analytics
Heatmap と IAP
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Heatmap
• プレイヤーの位置情報等のビッ
グデータを集積して可視化
• 利点=ユーザー動向分析
• どういうパターンが好まれ
るのか?
• どこが処理が重いのか?
• 変な行動していないか?
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In-App Purchase Catalog
• IAPアイテムをダッシュボードで
一括管理
• Analyticsダッシュボードでアイテ
ムを変更→クライアント側が即変
わる
• 今までコードベースで書いていた
ものが、Webで変更できるように
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ライセンス形態の変
更
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Unityライセンスは
「サブスクリプショ
ン制」に移行します
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大前提として
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Unity Personal は
今まで通り無料です
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サブスクリプションライセンス
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• 月額支払いの1年契約
• 支払いをやめた時点でライセンス失効
• 現在保持している永年ライセンスも使えます
• ただし最新アップデートは来年3月まで
• iOS Pro/Android Pro を含めています 新サブス
ク=(Unity Pro + iOS Pro + Android Pro)
サブスクリプションライセンスの種類
※SS…スプラッシュスクリーCOPYRIGHT 2014 @ UNITYTECHNOLOGIES
• Unity Pro
• 法人向け、有料、SS消せる、サービス++α
• Unity Plus
• 個人向け、有料、SS消せる、サービス+α
• Unity Personal
• 個人向け、無料、SSあり
※
※
※
収益が10
万ドルを超
える
スプラッシュ
スクリーン
を 消したい
YES
NO
Unity
Personal
Unity Plus
Unity Pro
NO
YES
収益が20
万ドルを超
える
YES
NO
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詳細
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前年度の売上が
$100,000USD以下の方のみ利用可能
前年度の売上が
$200,000USD以下の方のみ利用可能
1年以上のご契約が必要
1年以上のご契約が必要
対応プラットフォーム
利用条件
プラン比較
月額¥4,200
(年間一括払いの場合は月額¥3,950)
無料 月額¥15,000
(2年間ー括払いの場合は月額¥14,250)
Personal
開発をはじめるために 必要
な全ての機能が揃っています。
ライセンス価格(税抜)
エンジンの開発機能
スプラッシュスクリーン
Unity Analytics
カスタマイズ可能な
Unityスプラッシュスクリーン
標準搭載 詳細な解析が可能
さらに詳細な解析が可能 毎
月50GBのrawデータエクスポート
自由に設定可能 自由に設定可能
全ての開発機能を利用可能
Plus
開発をより迅速に進めることができる
追加サービスをご利用いただけます
。
Pro
プロの開発現場で役立つ実用的な
全てのサービスをご利用いただけます。
Unity Cloud Build 標準搭載 優先的なビルド実行 同時並列ビルド実行
詳細
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エンジンの開発機能
スプラッシュスクリーン
Unity Analytics
Unity Cloud Build
Unity Multiplayer
Unity Ads
Beta Access プロエデ
ィターUIスキン
Performance Reporting
柔軟なライセンス管理
Unity認定試験コースウェア
カスタマイズ可能な
Unityスプラッシュスクリーン
標準搭載 詳細な解析が可能
さらに詳細な解析が可能 毎
月50GBのrawデータエクスポート
自由に設定可能 自由に設定可能
標準搭載 優先的なビルド実行 同時並列ビルド実行
同時接続プレイヤー数: 20人 同時接続プレイヤー数: 50人 同時接続プレイヤー数:100人
1ヶ月間の利用権 3ヶ月間の利用権
全ての開発機能を利用可能
20%オフ 40%オフアセットキッ
ト
まとめ
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まとめ
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• グラフィックス機能 の大幅なアップ(高速化&機能)
• Asset Graph を使ってみましょう
• サブスクリプション

GTMF 2016:5.4で何がどう変わる?Unity最新情報アップデート ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社

  • 1.
    COPYRIGHT 2014 @UNITYTECHNOLOGIES 5.4で何がどう変わる?Unity 最新情報アップデート • ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン • 伊藤 周
  • 2.
    自己紹介 • 伊藤 周(いとう まこと) • ゲームプログラマ暦18年 • 株式会社セガでアーケードゲーム開発 • 2012年3月、Unityジャパン立ち上げへ参画 • 個人でもVRコンテンツを制作 • 2014 「Hiyoshi Jump 」(iOS名:「VR Jump Tour」) • 2015 「ドローンVR」 • 2016 現在「Spider Racer」製作中 twitter: @warapuriCOPYRIGHT 2014 @ UNITYTECHNOLOGIES
  • 3.
    アジェンダ COPYRIGHT 2014 @UNITYTECHNOLOGIES • Unity5.4新機能アップデートと今後の予定 • Graphics関連 • Editor関連 • サービス関連 • ライセンス形態の変更
  • 4.
  • 5.
    COPYRIGHT 2014 @UNITYTECHNOLOGIES GPU Instancing COPYRIGHT 2014 @ UNITYTECHNOLOGIES
  • 6.
    GPU Instancingとは • GPUでインスタンシング(複 数生成)させる •膨大なオブジェクトが必要な 場合に有効 • CPU負荷が減る場合がある COPYRIGHT 2014 @ UNITYTECHNOLOGIES
  • 7.
    GPU Instancing発動条件 COPYRIGHT 2014@ UNITYTECHNOLOGIES • MeshRenderer (SkinnedMeshRenderer は不可) • 同じメッシュ同じマテリアル(位置は違ってもOK) • 対応プラットフォーム • Windows: DX11/DX12(SM 4.0以上) •OS X & Linux: OpenGL 4.1以上 • PlayStation 4 • モバイルや他コンソールは今後
  • 8.
    GPU Instancingのやり方 COPYRIGHT 2014@ UNITYTECHNOLOGIES • Create→Shader→Standard Surface Shader (Instanced) を作る • 適応したいモデルに上記シェーダーのマテリアルを アサイン
  • 9.
    動くモデルはGPU Instancingできない? COPYRIGHT 2014@ UNITYTECHNOLOGIES • そもそもAdamではできているし • できることはできる • 大元はSkinnedMeshRenderer で動かす • 膨大な各オブジェクトはBakeMeshを利用 • クロロのアレ方式
  • 10.
    COPYRIGHT 2014 @UNITYTECHNOLOGIES Demo
  • 11.
    COPYRIGHT 2014 @UNITYTECHNOLOGIES Light probe Proxy Volume COPYRIGHT 2014 @ UNITYTECHNOLOGIES
  • 12.
    Light probe とは •Light probe • ある地点のライティングをベイクして 保存 • 地点間で線形補間 • 動的オブジェクトでも高速なシェーデ ィングが実現 • Light probeの問題点 • 大きいモデルやパーティクルだと補間 の不整合が起きる COPYRIGHT 2014 @ UNITYTECHNOLOGIES
  • 13.
    Light probe ProxyVolume • Light probeのシェーディング 不整合問題を解決 • 空間ボリュームを持ったシ ェーディング補間 • パーティクルとオブジェク トに適応可能 COPYRIGHT 2014 @ UNITYTECHNOLOGIES
  • 14.
    COPYRIGHT 2014 @UNITYTECHNOLOGIES Demo
  • 15.
    COPYRIGHT 2014 @UNITYTECHNOLOGIES Motion Vector Rendering COPYRIGHT 2014 @ UNITYTECHNOLOGIES
  • 16.
    Motion Vector Rendering •MeshRederer に”Motion Vectors” というチェック項目 COPYRIGHT 2014 @ UNITYTECHNOLOGIES
  • 17.
    Y TECHNOLOGIES Motion Blur •COPYRIGHT2014 @ UNIT https://github.com/keijiro/KinoMotion
  • 18.
    Y TECHNOLOGIES Temporal Anti-Aliasing COPYRIGHT2014 @ UNIT• https://bitbucket.org/Unity-Technologies/cinematic-image-effects/branch/taa
  • 19.
    COPYRIGHT 2014 @UNITYTECHNOLOGIES Demo
  • 20.
    COPYRIGHT 2014 @UNITYTECHNOLOGIES Multi Thread Rendering COPYRIGHT 2014 @ UNITYTECHNOLOGIES
  • 21.
    Multi Thread Rendering •レンダリングジョブを他スレッドで分 配してメインスレッドを楽にさせる • Standalone/PS4/Xbox one • 細かいレンダーキューとして発行でき るようになった • MacならMetal(Experimental) 、PCな らDirectX12 で COPYRIGHT 2014 @ UNITYTECHNOLOGIES
  • 22.
    Multi Thread Rendering(Mac with Metal) C GOPYRIGH rT2014 a@UNI pTYTECH hNOLOG iIES cs Jobsなし G r a p h i c s Jobsあり
  • 23.
    COPYRIGHT 2014 @UNITYTECHNOLOGIES G r a p h i c s Jobsなし G r a p h i c s Jobsあり
  • 24.
    COPYRIGHT 2014 @UNITYTECHNOLOGIES Demo
  • 25.
    COPYRIGHT 2014 @UNITYTECHNOLOGIES Single Pass VR COPYRIGHT 2014 @ UNITYTECHNOLOGIES
  • 26.
    Single Pass VR •VR専用レンダリング手法 • 一回のパスで両目用のレンダリン グを行う • 高速化 •PC / PS4 •現状 Image Effect と組み合わせる と不具合アリ? COPYRIGHT 2014 @ UNITYTECHNOLOGIES
  • 27.
    COPYRIGHT 2014 @UNITYTECHNOLOGIES メインスレッド負 荷 SinglePass あり SinglePass なし
  • 28.
    COPYRIGHT 2014 @UNITYTECHNOLOGIES レンダリング 負荷 SinglePass あり SinglePass なし
  • 29.
    COPYRIGHT 2014 @UNITYTECHNOLOGIES Progressive Lightmap COPYRIGHT 2014 @ UNITYTECHNOLOGIES
  • 30.
    Progressive Lightmap COPYRIGHT 2014@ UNITYTECHNOLOGIES • 見たところだけライトマップベイク • 既存の全域ライトマップベイクとの2択(Baked GI)
  • 31.
    COPYRIGHT 2014 @UNITYTECHNOLOGIES
  • 32.
    COPYRIGHT 2014 @UNITYTECHNOLOGIES Image Effects COPYRIGHT 2014 @ UNITYTECHNOLOGIES
  • 33.
    Cinematic Image Effect •ScreenSpace Ambient Occlusion •Screen Space Reflections •SMAA •Tone mapping & Color Grading •Bloom •Depth Of Field •LensAberrations COPYRIGHT 2014 @ UNITYTECHNOLOGIES
  • 34.
    COPYRIGHT 2014 @UNITYTECHNOLOGIES Demo
  • 35.
    COPYRIGHT 2014 @UNITYTECHNOLOGIES Texture Array Support COPYRIGHT 2014 @ UNITYTECHNOLOGIES
  • 36.
    Texture Array Support COPYRIGHT2014 @ UNITYTECHNOLOGIES • Shaderパラメーターとして、Texture配列を渡せるよ うになった • 状況によってTextureを変えられるようになった
  • 37.
  • 38.
    COPYRIGHT 2014 @UNITYTECHNOLOGIES WebGL COPYRIGHT 2014 @ UNITYTECHNOLOGIES
  • 39.
    WebGLビルド COPYRIGHT 2014 @UNITYTECHNOLOGIES • ビルド時間 • 5.3よりも短縮 • Use pre-build Engine ビルドオプションでさらに早く • 起動時間 • 5.3よりも短縮
  • 40.
  • 41.
  • 42.
    WebGLのロードマップ COPYRIGHT 2014 @UNITYTECHNOLOGIES • WebPlayer終了(5.4で) • WebAssembly を開発チームが検証中 • ベンチマークスコア:1.64倍 • メモリ:0.68倍 • ビルドサイズ: 0.66倍 • スマホ対応はその先(まだまだ)
  • 43.
    COPYRIGHT 2014 @UNITYTECHNOLOGIES Unity Editor COPYRIGHT 2014 @ UNITYTECHNOLOGIES
  • 44.
    Unity Editor COPYRIGHT 2014@ UNITYTECHNOLOGIES •Retina / HDPI 対応 • Gameビューのズーム機能 • エディタ日本語化(ようやく!) • ただし5.4.0は、、、
  • 45.
    COPYRIGHT 2014 @UNITYTECHNOLOGIES Demo
  • 46.
    COPYRIGHT 2014 @UNITYTECHNOLOGIES Asset Graph COPYRIGHT 2014 @ UNITYTECHNOLOGIES
  • 47.
    Asset Graph •AssetBundle制作用グラフツール •AssetBundleを制作フローをビ ジュアライズ • 現在githubに公開中 • https://github.com/unity3d-jp/ AssetGraph COPYRIGHT 2014 @ UNITYTECHNOLOGIES
  • 48.
    COPYRIGHT 2014 @UNITYTECHNOLOGIES Demo
  • 49.
  • 50.
    COPYRIGHT 2014 @UNITYTECHNOLOGIES Collaborate & Cloud Build COPYRIGHT 2014 @ UNITYTECHNOLOGIES
  • 51.
    Unity Collaborate • チームでプロジェクト管理 ≒Git+ GitHub • ソースコードだけでなくデー タも • ボタン一発で簡単に共有可能 COPYRIGHT 2014 @ UNITYTECHNOLOGIES
  • 52.
    Unity Cloud Build •自動ビルドサービス • Unityの過去/最新/βの全てのバージョ ンでビルドできる • iOS/Android/WebPlayer/WebGL/ Mac/Windows/Linux • UnitTest • Collaborate と連携すると超楽 COPYRIGHT 2014 @ UNITYTECHNOLOGIES
  • 53.
    COPYRIGHT 2014 @UNITYTECHNOLOGIES
  • 54.
    COPYRIGHT 2014 @UNITYTECHNOLOGIES Demo
  • 55.
    COPYRIGHT 2014 @UNITYTECHNOLOGIES Analytics Heatmap と IAP COPYRIGHT 2014 @ UNITYTECHNOLOGIES
  • 56.
    Heatmap • プレイヤーの位置情報等のビッ グデータを集積して可視化 • 利点=ユーザー動向分析 •どういうパターンが好まれ るのか? • どこが処理が重いのか? • 変な行動していないか? COPYRIGHT 2014 @ UNITYTECHNOLOGIES
  • 57.
    In-App Purchase Catalog •IAPアイテムをダッシュボードで 一括管理 • Analyticsダッシュボードでアイテ ムを変更→クライアント側が即変 わる • 今までコードベースで書いていた ものが、Webで変更できるように COPYRIGHT 2014 @ UNITYTECHNOLOGIES
  • 58.
  • 59.
  • 60.
  • 61.
  • 62.
    サブスクリプションライセンス COPYRIGHT 2014 @UNITYTECHNOLOGIES • 月額支払いの1年契約 • 支払いをやめた時点でライセンス失効 • 現在保持している永年ライセンスも使えます • ただし最新アップデートは来年3月まで • iOS Pro/Android Pro を含めています 新サブス ク=(Unity Pro + iOS Pro + Android Pro)
  • 63.
    サブスクリプションライセンスの種類 ※SS…スプラッシュスクリーCOPYRIGHT 2014 @UNITYTECHNOLOGIES • Unity Pro • 法人向け、有料、SS消せる、サービス++α • Unity Plus • 個人向け、有料、SS消せる、サービス+α • Unity Personal • 個人向け、無料、SSあり ※ ※ ※
  • 64.
    収益が10 万ドルを超 える スプラッシュ スクリーン を 消したい YES NO Unity Personal Unity Plus UnityPro NO YES 収益が20 万ドルを超 える YES NO COPYRIGHT 2014 @ UNITYTECHNOLOGIES
  • 65.
    詳細 COPYRIGHT 2014 @UNITYTECHNOLOGIES 前年度の売上が $100,000USD以下の方のみ利用可能 前年度の売上が $200,000USD以下の方のみ利用可能 1年以上のご契約が必要 1年以上のご契約が必要 対応プラットフォーム 利用条件 プラン比較 月額¥4,200 (年間一括払いの場合は月額¥3,950) 無料 月額¥15,000 (2年間ー括払いの場合は月額¥14,250) Personal 開発をはじめるために 必要 な全ての機能が揃っています。 ライセンス価格(税抜) エンジンの開発機能 スプラッシュスクリーン Unity Analytics カスタマイズ可能な Unityスプラッシュスクリーン 標準搭載 詳細な解析が可能 さらに詳細な解析が可能 毎 月50GBのrawデータエクスポート 自由に設定可能 自由に設定可能 全ての開発機能を利用可能 Plus 開発をより迅速に進めることができる 追加サービスをご利用いただけます 。 Pro プロの開発現場で役立つ実用的な 全てのサービスをご利用いただけます。 Unity Cloud Build 標準搭載 優先的なビルド実行 同時並列ビルド実行
  • 66.
    詳細 COPYRIGHT 2014 @UNITYTECHNOLOGIES エンジンの開発機能 スプラッシュスクリーン Unity Analytics Unity Cloud Build Unity Multiplayer Unity Ads Beta Access プロエデ ィターUIスキン Performance Reporting 柔軟なライセンス管理 Unity認定試験コースウェア カスタマイズ可能な Unityスプラッシュスクリーン 標準搭載 詳細な解析が可能 さらに詳細な解析が可能 毎 月50GBのrawデータエクスポート 自由に設定可能 自由に設定可能 標準搭載 優先的なビルド実行 同時並列ビルド実行 同時接続プレイヤー数: 20人 同時接続プレイヤー数: 50人 同時接続プレイヤー数:100人 1ヶ月間の利用権 3ヶ月間の利用権 全ての開発機能を利用可能 20%オフ 40%オフアセットキッ ト
  • 67.
    まとめ COPYRIGHT 2014 @UNITYTECHNOLOGIES
  • 68.
    まとめ COPYRIGHT 2014 @UNITYTECHNOLOGIES • グラフィックス機能 の大幅なアップ(高速化&機能) • Asset Graph を使ってみましょう • サブスクリプション