• 鎌田 泰行
• ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社
フィールドエンジニア
• ユーザーサポート
• コミュニティサポート
• 日本Androidの会 Unity部
雑用と部長
• イベントの企画・運営
Games made with Unity Mobile Game Installs
Q4 2015 -> Q1 2016
Mobile game Installs to Android To iOS
「数字で見るゲーム市場」
その他、地理的な傾向やOS・デバイスのシェアな
ど詳細なデータが掲載されています
http://bit.ly/GameNumJP
• 開発フェーズ
• Asset Store
• Multiplayer
• Cloud Build
• Collaborate(Beta)
• 運営フェーズ
• Analytics
• Ads
Asset Store
• 総アセット数: 27,000超
• DL数: 1,000,000件/月
• アセット作者数: 6,000人 (2016/5/27時点)
Asset Store Project Packs
特定のジャンルのゲームを素早く作るためのアセットパック
For Plus, Pro
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/
かんたん実装 リレーサーバーにおまかせフレキシブル
Unity のマルチプレイヤーでは、すばやくネッ
トワーク機能のプロトタイプを作成、実装する
ことができるように、あなたがすでにご存知
のコンポーネントのワークフローを使います
低レベル API では、あなたに Unity マルチプ
レイヤーのコアフレームワークへのアクセス
権を与えるので、あなたは好きなようにネット
ワーク環境向けにゲームを最適化することが
できます
Unity のマッチメーカーサーバーでプレイヤー同士が簡
単に集える機能が用意されています。Unity のリレー
サーバーのブローカー(=仲介者)ネットワークで複数
のプレイヤー(=アプリ)間で通信を行って、プレイヤー
がどこにいてもプレイヤー間で通信のクオリティを確保
するアクセスを提供します
ネットワークゲームを簡単に作る
Unity Multiplayer
Personal ProPlus
20CCUまで 50CCUまで 200CCUまで
ネットワークゲームを簡単に作る
Unity Multiplayer
Ready to Release
1GBごとに $0.49
https://unity3d.com/jp/services/multiplayer
ワークフローを最適化 シームレスにデプロイするマルチプラットフォーム向け
スケール
単一で、自動的なパイプラインにビルドツー
ルとプロセスを単純化する
同時に複数のプラットフォームと App Store
向けにビルドする。ビルド対象プラットフォー
ム: iOS、Android、 WebGL、Windows
Desktop、 MacOS、Linux
チームメンバーであれば簡単にダウンロード、
どこからでもインストールできるビルドを共有
する
ゲームのビルド時間を高速化
Unity Cloud Build
Cloud Build の概要
Cloud Build の概要
1. リポジトリのURLを設定します
Cloud Build の概要
2. Cloud Build がリポジトリの新しい変更を監視します
Cloud Build の概要
3. 変更を見つけたら自動的にビルドを開始します
Cloud Build の概要
4. インストール用のURLがモバイル端末にメールで届きます
Personal ProPlus
リポジトリ容量 無制限
公開キュー
リポジトリ容量 無制限
優先キュー
リポジトリ容量 無制限
優先キュー
同時ビルド
ゲームのビルド時間を高速化
Unity Cloud Build
https://unity3d.com/jp/services/cloud-build
いつでも同期 チームの作業がすぐにわかる一緒に作る
あなたのプロジェクトはクラウドホスト
型なので、あなたがどこにいても、常
に チームとともに最新状態を維持し
ます。
Unity Cloud Build でより高速なチー
ムとなった。エディターで正しい共同
開発者(コラボレーター)を招待し、
一緒に作業を開始します。
チーム全体で簡単に使えます –
アーティスト、QA、そう、だれでも、自
信を持ってプロジェクトに入れます。
シームレスな連携でチーム開発
Unity Collaborate
Unity Collaborate での作業手順
Unity Collaborate での作業手順
1. プロジェクトを作成します
Unity Collaborate での作業手順
2. プロジェクトをCollaborateにリンクします
Unity Collaborate での作業手順
3. コラボレーターを追加します
Unity Collaborate での作業手順
4. 一緒にゲームを作ります :)
https://unity3d.com/jp/services/collaborate
コアアナリティクス
シンプルでわかりやすいダッシュボードに表示されるあなたのゲームデータ
Unity Analyticsでプレイヤーのゲーム体験を改善しましょう
• メトリックモニター
ゲームがどのようにプレイされているのか、ハ
イレベルな情報を入手する
• データエクスプローラー
特定の状況についての情報をより深く掘り下
げて調べる
• ファネルアナライザー
プレイヤーの行動が分かる(たとえば、プレイ
ヤーがどこでスタックするか)
• セグメントビルダー
個別のゲームシナリオや行動パターンに基づ
いて、プレイヤーをグループ化することで、さ
まざまな状況に対処する
Unity IAP ヒートマップ生データのエクスポート
複数のアプリストアサービスのアプリ内課金
システムを 1 つの統合型 API で実装できま
す
リアルタイム生データの Export API は、あなた
のゲームの中で起きるすべてのデータへのフル
コントロールを提供します
ヒートマップは特別なイベントを可視化して見
ることができます。集められた膨大なプレイ
データから、どのようにゲームのプレイヤー
体験を描けるかを組み立て始めることができ
ます
データを制すものはゲームを制す
UnityAnalytics
500 analysis points 1000 analysis points
リアルタイムデータ解析
2000 analysis points
リアルタイムデータ解析
Raw dataエクスポート
データを制すものはゲームを制す
UnityAnalytics
Personal ProPlus
https://unity3d.com/jp/services/analytics
マネタイズ プレイヤーを継続させるプレイヤーを取り込む
eCPMとフィルレートのような誤解を招く恐れ
のある指標に注目するくらいならば、やる気
にさせるようなポジティブなプレイヤー体験を
作りましょう
ゲームプレイの一部になるようなリワード動
画広告を提供し、インゲームインセンティブを
与えることで、プレイヤーはよりゲームを長く
楽しむことができるようになります
リワード動画広告、それはゲームプレイを妨
げることなく、プレイヤーを楽しませ、そして
あなたのゲームをプレイし続けてもらえる広
告のことです
すべてのプレイヤーを、動画広告でマネタイズ
UnityAds
ゲーム内動画広告の
あるべき形とは
デベロッパーやユーザの広告利用実態や心象に
ついて、数千のデベロッパーおよびユーザデータ
を対象に調査をした白書です
http://bit.ly/InGameAdsWP
動画広告のケーススタディ
ネクストゲームズ社の成功事例
ネクストゲームズ社の貴重な成功事例を
わかりやすくまとめたペーパー
LTV上昇のために動画リワードを
いかに活用できるのか
http://bit.ly/UnityAdsCaseStudy
https://unity3d.com/jp/services/ads
http://bit.ly/Unite2016TokyoWS_A
• Asset Store
• Multiplayer
• Cloud Build
• Collaborate(Beta)
• Analytics
• Ads
• 数字でみるゲーム市場
• ゲーム内動画広告の
あるべき形とは
• Unite 2016 Tokyo
ワークショップ動画
Unity 認定試験
http://japan.unity3d.com/certification/
世界標準のコンテンツ開発環境が、ここにあります。
Plus Pro
1ヶ月のコースウェアアクセス権 3ヶ月のコースウェアアクセス権
Unity Connect
一緒に開発してくれる仲間を探すサービス
7月からベータ開始
http://response.unity3d.com/connectbeta
Asset Store affiliate
http://response.unity3d.com/Affiliates
DO IT ALL, WITH UNITY.

アプリ開発・運用で楽をするために知っておくべき Unity Services

Editor's Notes

  • #5 まずは、最近発表されたモバイルゲーム市場のいくつかの数字について 2016年第一四半期の間の数字 22万のゲームがUnityで作られ、17億のユニークデバイスに対して42億のゲームインストールがあった
  • #6 2015年第四四半期と比べると30%上昇している
  • #7 Androidは世界中のモバイルゲームインストールの81%を占めている iOSは17% あとの2%はお察しください
  • #9 数字から見て取れるように、モバイルゲーム市場は急成長しました。 数年前には個人や規模の小さい開発者が戦えていた。そういう時代はもう終わってしまったのか? 中小のデベロッパーがこの時代を闘うために必要なことは一体何か? そう、
  • #10 楽をしてゲームを開発することです。 というわけで、これを知っていれば面倒な作業が楽になりそう こんなサービスがあったのか という楽をするためのUnityのサービスを紹介します
  • #12 5/31 – 6/2 に行われたUnite 2016 Europeで発表された情報も踏まえて話そうと思います。 サービスのことを話す前に、Unityのライセンスについて重要な発表がありました。
  • #13 Unityはライセンス販売をサブスクリプションモデルに切り替え、すべてのプラットフォームが利用できるようになりました(Personal,Plus,Pro) この背景についてはCTOのJoachimがブログで語っています。 (Plusの内容については今後変更がある・・かもしれません) このプランに応じて、Unity Servicesで利用できる内容が変わってきます
  • #16 Unite Europeで発表 4半期ごとに特定のジャンルのゲームのアセットパックを提供
  • #19 Unity の Multiplayer を使用すると、ネットワークを利用してリアルタイムに同期、マルチプレイヤーなゲームを作るのが簡単 Unity が提供するサーバーで、ゲームプレイヤーはお互い一緒に遊ぶプレイヤーを見つけることができるようになりました
  • #23 UnityのCloud Buildは作成したゲームを自動的にコンパイル、デプロイ、そしてテストを行います。 これは単独でビルドする時間において、すでに 777470 時間以上Unityのデベロッパーを助けてきました。 セットアップには数分かかり、既存のソース管理リポジトリで動作します。 数分とWebサイトにはあるが、Unity5.4からはエディタの中で設定できるようになり、さらに簡単になった
  • #29 こうだったんですが
  • #31 次に紹介するCollaborateと併用するとさらに強力
  • #38 イメージ的にはドロップボックスやTortoiseSVNに近い?
  • #39 現在クローズドベータ期間中 皆様の協力が不可欠です みんな使ってフィードバックしてね! ネットが繋がればちょっとデモ
  • #42 ヒートマップはEarly Accessにサインアップして使用可能 レベニューの欄にはこのあと紹介するUnity Adsで得た広告収益も表示されるようになった
  • #43 ヒートマップの使用イメージ たとえば、Analyticsのデータから、とあるステージのクリア率が異常に低かった なぜかを調べると、ここの門のCollision設定だか敵の強さがおかしかった
  • #47 最近では大手パブリッシャーさんでの導入も増えてきました どこもモバイルアプリのマネタイズには苦労している 3%と言われるF2Pゲームの課金層に対し、97%の非課金層にもアプローチできるのが広告
  • #48 今年発表したUnityのモバイル動画広告に関するホワイトペーパー いま、何が主流なのか? プレイヤーは広告に対してどう感じているのか? リワード型動画広告はユーザ行動にどのような影響をあたえるのか? 何が効果的で、何がそうではないのか がわかる ダウンロードして読んでね
  • #49 つい先日発表された成功事例のペーパー ネクストゲームズ社は動画リワードの導入により戦略型ゲームでマネタイズに成功しているフィンランドの会社。 課題 ・ゲームプレイを損ねない動画リワードの提供の仕方とは ・ユーザエンゲージメントを保ち続けるのに必要なゲーム内報酬の付与方法とは 高い動画視聴率、収益増加を実現している動画リワードのうまい導入例とはどういったものか ダウンロードして読んでね
  • #50 今後、AdsとAnalyticsのデータは相互に利用されていく予定です。
  • #57 こちらもベータ期間中
  • #59 なんでもできるんだよ そう、Unityならね