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UE4.26 レンダリング新機能
Epic Games Japan / Technical Artist Developper Relations
小林 浩之 斎藤 修
#UE4 | @UNREALENGINE
アジェンダ
● Hair & Fur
● Water Rendering
● Modeling Tools
● Volumetric Clouds
● GPU Lightmass
● Niagara
● DataFormat(Datasmith、Alembic、LiDAR)
● Twinmotion
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Hair & Fur
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Hair & Fur
バインディング
ライティング
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Hair & Fur
• グルームをスケルタルメッシュにアタッチし、サーフェイスの動きに追従させることができるように
• バインディングアセットはグルームとスケルタルメッシュ間のコネクション情報を保存
バインディング
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Hair & Fur
• グルームをスケルタルメッシュにアタッチし、サーフェイスの動きに追従させることができるように
• バインディングアセットはグルームとスケルタルメッシュ間のコネクション情報を保存
バインディング
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バインディングアセット生成
1. グルームアセットを右クリック→Create Binding
2. ターゲットのスケルタルメッシュを選択
3. 任意でソースメッシュを選択 (グルームが別のメッシュに作成されている場合)
Hair & Fur バインディング
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グルームとバインディングアセットをアタッチする
1. グルームアセットをスケルタルメッシュに親子付け
2. グルームアセットの詳細からBinding Assetをアサインする
Hair & Fur バインディング
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アタッチされたポイントとトライアングルを可視化
r.HairStrands. DebugMode 12,
r.HairStrands.MeshProjection.Render.Deformed. Frame 1
r.HairStrands. MeshProjection.Render. Deformed. Triangle 1
Hair & Fur バインディング
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マテリアル - Hair Attributesノード
マテリアルからグルームの各種アトリビュートにアクセス
・Root UV
・Seed
・BaseColor/Roughness
・Radius/Length など
Hair & Fur ライティング
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マテリアル - Hair Colorノード
メラニン濃度に基づいて髪の色を計算
Hair & Fur ライティング
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レイトレーシング
AOをサポート
リフレクションは未対応
Hair & Fur ライティング
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ミーアキャットデモ
マーケットプレイスからダウンロード可能
Hair & Fur
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Water Rendering
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Water Rendering
PluginsからWaterを有効に
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Water Rendering
Water Bodyアクタ
流体シミュレーション
コースティクスシミュレーション
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Water Rendering
Water Bodyアクタ
海、川、湖などのアクタを配置し、スプラインで形を編集することで
水を含んだ地形を簡単に作ることができる
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Water Rendering
Water Body Ocean
スプラインで島を作り、周りを海で囲う
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Water Rendering
Water Body Ocean
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Water Rendering
Water Body Ocean
Curve Settings
カーブアセットを使って水深の設定を行う
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Water Rendering
Water Body Ocean
Curve Settings
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Water Rendering
Water Body Ocean
Water Heightmap Settings
地上側のLandscapeの補間方法を設定する
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Water Rendering
Water Body Ocean
Falloff Mode:Angle
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Water Rendering
Water Body Ocean
Falloff Mode:Width
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Water Rendering
Water Body Lake
Water Body Oceanとは逆に、スプラインで囲まれた範囲を水で覆う
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Water Rendering
Water Body Lake
Water Body Oceanとは逆に、スプラインで囲まれた範囲を水で覆う
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Water Rendering
Water Body Rever
スプラインで自由に川を作り、LakeやOceanとシームレスに繋ぐことができる
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Water Rendering
Water Body Rever
スプラインで自由に川を作り、LakeやOceanとシームレスに繋ぐことができる
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Water Rendering
Water Wavesアセット
OceanやLakeの波の形状をコントロールできる
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Water Rendering
流体シミュレーション
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Water Rendering
流体シミュレーション
Plugin Content以下
WaterContent/FluidSimulation/Fluidsim_Terrain.umap
シミュレーションのテストマップ
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Water Rendering
流体シミュレーション
BP_Fluid_Impulse_Repeating
アクタの中心から波を出す
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Water Rendering
流体シミュレーション
BP_Dynamic_Force_SkelMesh
スケルタルメッシュのソケットからのインタラクション
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Water Rendering
コースティクスシミュレーション
WaterContent/Caustics/Maps/CausticsMap.umap
シミュレーションのテストマップ
Blueprintでコースティクスの連番テクスチャを生成する
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Water Rendering
コースティクスシミュレーション
Water/Caustics/Blueprints/GenerateCausticsTextures
パラメータを入力し、Begin Renderingを押すと連番テクスチャが生成される
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Water Rendering
コースティクスシミュレーション
生成したテクスチャはOceanなどのマテリアルで利用できる
/Water/Caustics/Materials/Functions/WaterCaustics_SubUVAnimation
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Water Rendering
コースティクスシミュレーション
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Modeling Tools
Primitive Creation Toolbar
リボルブ
ミラー
ブーリアン
Insert Edge Loop
Hole Fill
スカルプト
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Modeling Tools
Primitive Creation Toolbar
基本的なプリミティブ形状を作成する
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Modeling Tools
Primitive Creation Toolbar
基本的なプリミティブ形状を作成する
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Modeling Tools
リボルブ
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Modeling Tools
リボルブ
Revolution Degrees
180 360
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Modeling Tools
リボルブ
Steps
6 32
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Modeling Tools
ミラー
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Modeling Tools
ミラー
Crop Along Mirror Plane First
オン オフ
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Modeling Tools
ブーリアン
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Modeling Tools
ブーリアン
A-B
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Modeling Tools
ブーリアン
B-A
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Modeling Tools
ブーリアン
Intersect
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Modeling Tools
ブーリアン
Union
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Modeling Tools
ブーリアン
Trim A
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Modeling Tools
ブーリアン
Trim B
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Modeling Tools
Insert Edge Loop
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Modeling Tools
Hole Fill
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Modeling Tools
スカルプト
ウェイトマップの作成が可能に
ウェイトマップ ウェイトマップを使用したディスプレイスメント
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Modeling Tools
その他
● タンジェント編集
● UVシーム編集
● UVレイアウトディスプレイ
● ボリュームとメッシュの変換
● BSPからMeshへの変換
● 各種マップのベイク など
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Volumetric Clouds
https://docs.unrealengine.com/ja/BuildingWorlds/LightingAndShadows/VolumetricClouds/index.html
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Volumetric Clouds
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Volumetric Clouds
使い方はとても簡単です
Volumetric Cloudとライトを配置して "Atmosphere Sun Light"にチェック入れるだけ
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Volumetric Clouds
スカイライトとSky Atmosphereを置くと
さらに見栄えが良くなります
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Volumetric Clouds
Ctrl + L で自由に太陽の角度を調整できます
楽しいです
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Volumetric Clouds
Volumetric Cloudのパラメーターはいくつかありますが
よく使うものは それほど多くありません
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Volumetric Clouds
見た目に関わるものは
"Layer Bottom"(雲の高さ)と"Layer Height"(雲の厚さ)
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Volumetric Clouds
また "Use per Sample Atmospheric Light Transmittance"の
チェックを入れると雲のクォリティが上がります
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Volumetric Clouds
その他 各パラメーターの詳細に関しましては
是非公式ドキュメントをご一読ください
https://docs.unrealengine.com/ja/BuildingWorlds/LightingAndShadows/VolumetricClouds/index.html
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Volumetric Clouds
こんな感じで 画像も豊富かつ詳細に
日本語で丁寧に解説されております
https://docs.unrealengine.com/ja/BuildingWorlds/LightingAndShadows/VolumetricClouds/index.html
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Volumetric Clouds
Volumetric Cloudの見た目に関して
重要なのはマテリアルです
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Volumetric Clouds
デフォルトでも多数のパラメーターが存在します
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Volumetric Clouds
これをいじるだけでも 雲全体の密度や 分布 色など
ある程度雲の見た目を調整可能です
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Volumetric Clouds
親マテリアルを開くとこんな感じです
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Volumetric Clouds
雲専用のVolumeシェーダーが使用されており
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Volumetric Clouds
全体の処理は ざっくり分類するとこのような感じです
雲のモクモクしたディテール
雲の色
最適化
2種類の雲を
ブレンド
雲の分布
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Volumetric Clouds
特に重要なのはこちらのテクスチャ これが雲の分布マップになっています
雲の分布
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Volumetric Clouds
特に重要なのはこちらのテクスチャ これが雲の分布マップになっています
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Volumetric Clouds
4.26.0時点ではタイリング化されてなくて変な感じになってますので
良い感じのテクスチャに差し替えて頂くと良いかと思います
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Volumetric Clouds
また こちらの最適化に関しましては
最適化
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Volumetric Clouds
公式ドキュメントを見て頂けましたら
詳しく書かれております
https://docs.unrealengine.com/ja/BuildingWorlds/LightingAndShadows/VolumetricClouds/index.html
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Volumetric Clouds
イメージ的には 一旦下で計算したものをまとめて
最適化
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Volumetric Clouds
上に流すことで 無駄な計算が省かれるようになっています
最適化
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Volumetric Clouds
また Volumetric Cloudはライトの方にも
見た目に影響するパラメーターがいくつかあります
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Volumetric Clouds
特に"Cast Cloud Shadows"のオプションは
雲間から印象的なゴッドレイを落とすことができますので ぜひお試しください
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Volumetric Clouds
また これらの雲のパラメーターは幅広い調整が可能で
コンソール機でのリアルタイム描画から シネマティック品質まで対応しています
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Volumetric Clouds
一点 残念ながら現時点では
モバイルには非対応となっていますのでご注意ください
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Volumetric Clouds
また これまでご説明した機能は全てデフォルトで使用できますが
実はさらにアドバンスドなプラグインもあります
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Volumetric Clouds
雲をペイントしたり 3Dフローマップで動かしたり
様々なコンテンツがありますので ぜひ触ってみてください
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Volumetric Clouds
最新コンテンツはたまに落とし穴があったりしますので
困ったときはツイッターとかを見てみると良いかもしれません
https://twitter.com/shiba_zushi/status/1349425014815092743?s=20
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Real-Time Sky Light Capture
また Volumetric CloudやSky Atmosphereの実装に伴い
スカイライトも強化されております
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Real-Time Sky Light Capture
こちらのチェックをぽちっと入れて頂くだけで
スカイライトがリアルタイム更新されます
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Real-Time Sky Light Capture
また これらの更新処理はフレーム分散されているので
PS4などでも十分に使用可能です
https://docs.unrealengine.com/en-US/BuildingWorlds/LightingAndShadows/LightTypes/SkyLight/index.html
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Environment Light Mixer
そして 様々な改善や追加実装に伴い
ライトのオプションが増えてややこしくなったな… と思われた方
是非 Environment Light Mixerをご使用ください
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Environment Light Mixer
大気や空に相互作用しているライトの各設定が一覧化できて
とても便利です
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GPU Lightmass
さて これまでは主に動的な環境表現のお話でしたが
ベイク スタティックなライティングの方も大きく進化しております
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GPU Lightmass
それがこちら GPUライトマス
これまでCPUのみだったライトベイク機能 ライトマスのGPU版が出ました
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GPU Lightmass
使い方は非常に簡単です
プラグインとレイトレをオンにするだけ
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GPU Lightmass
バーチャルテクスチャをオンにすると
プログレッシブベイクも可能になります
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GPU Lightmass
UIも非常にシンプルです
Buildボタンをぽちっと押せばベイクされます
#UE4 | @UNREALENGINE
GPU Lightmass
GPUの性能にもよりますが ベイク速度も速くなっております
例えばこちらのシーンはRTX 2080Ti 2枚でなんと11分
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GPU Lightmass
さらには こちらのQiitaの記事でまとめさせて頂いたのですが
ベイク時のマテリアルも大幅改善されております
https://qiita.com/EGJ-Osamu_Saito/items/a8528c82064e655fe706
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GPU Lightmass
これまでCPUライトマスでは正しくベイクされなかった
数々のマテリアルノードが GPUライトマスでは対応されております
#UE4 | @UNREALENGINE
GPU Lightmass
詳細は是非こちらの記事でご確認頂けましたら
https://qiita.com/EGJ-Osamu_Saito/items/a8528c82064e655fe706