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UE4.26 レンダリング新機能
Epic Games Japan / Technical Artist Developper Relations
小林 浩之 斎藤 修
#UE4 | @UNREALENGINE
アジェンダ
● Hair & Fur
● Water Rendering
● Modeling Tools
● Volumetric Clouds
● GPU Lightmass
● Niagara
● DataFormat(Datasmith、Alembic、LiDAR)
● Twinmotion
#UE4 | @UNREALENGINE
Hair & Fur
#UE4 | @UNREALENGINE
Hair & Fur
バインディング
ライティング
#UE4 | @UNREALENGINE
Hair & Fur
• グルームをスケルタルメッシュにアタッチし、サーフェイスの動きに追従させることができるように
• バインディングアセットはグルームとスケルタルメッシュ間のコネクション情報を保存
バインディング
#UE4 | @UNREALENGINE
Hair & Fur
• グルームをスケルタルメッシュにアタッチし、サーフェイスの動きに追従させることができるように
• バインディングアセットはグルームとスケルタルメッシュ間のコネクション情報を保存
バインディング
#UE4 | @UNREALENGINE
バインディングアセット生成
1. グルームアセットを右クリック→Create Binding
2. ターゲットのスケルタルメッシュを選択
3. 任意でソースメッシュを選択 (グルームが別のメッシュに作成されている場合)
Hair & Fur バインディング
#UE4 | @UNREALENGINE
グルームとバインディングアセットをアタッチする
1. グルームアセットをスケルタルメッシュに親子付け
2. グルームアセットの詳細からBinding Assetをアサインする
Hair & Fur バインディング
#UE4 | @UNREALENGINE
アタッチされたポイントとトライアングルを可視化
r.HairStrands. DebugMode 12,
r.HairStrands.MeshProjection.Render.Deformed. Frame 1
r.HairStrands. MeshProjection.Render. Deformed. Triangle 1
Hair & Fur バインディング
#UE4 | @UNREALENGINE
マテリアル - Hair Attributesノード
マテリアルからグルームの各種アトリビュートにアクセス
・Root UV
・Seed
・BaseColor/Roughness
・Radius/Length など
Hair & Fur ライティング
#UE4 | @UNREALENGINE
マテリアル - Hair Colorノード
メラニン濃度に基づいて髪の色を計算
Hair & Fur ライティング
#UE4 | @UNREALENGINE
レイトレーシング
AOをサポート
リフレクションは未対応
Hair & Fur ライティング
#UE4 | @UNREALENGINE
ミーアキャットデモ
マーケットプレイスからダウンロード可能
Hair & Fur
#UE4 | @UNREALENGINE
Water Rendering
#UE4 | @UNREALENGINE
Water Rendering
PluginsからWaterを有効に
#UE4 | @UNREALENGINE
Water Rendering
Water Bodyアクタ
流体シミュレーション
コースティクスシミュレーション
#UE4 | @UNREALENGINE
Water Rendering
Water Bodyアクタ
海、川、湖などのアクタを配置し、スプラインで形を編集することで
水を含んだ地形を簡単に作ることができる
#UE4 | @UNREALENGINE
Water Rendering
Water Body Ocean
スプラインで島を作り、周りを海で囲う
#UE4 | @UNREALENGINE
Water Rendering
Water Body Ocean
#UE4 | @UNREALENGINE
Water Rendering
Water Body Ocean
Curve Settings
カーブアセットを使って水深の設定を行う
#UE4 | @UNREALENGINE
Water Rendering
Water Body Ocean
Curve Settings
#UE4 | @UNREALENGINE
Water Rendering
Water Body Ocean
Water Heightmap Settings
地上側のLandscapeの補間方法を設定する
#UE4 | @UNREALENGINE
Water Rendering
Water Body Ocean
Falloff Mode:Angle
#UE4 | @UNREALENGINE
Water Rendering
Water Body Ocean
Falloff Mode:Width
#UE4 | @UNREALENGINE
Water Rendering
Water Body Lake
Water Body Oceanとは逆に、スプラインで囲まれた範囲を水で覆う
#UE4 | @UNREALENGINE
Water Rendering
Water Body Lake
Water Body Oceanとは逆に、スプラインで囲まれた範囲を水で覆う
#UE4 | @UNREALENGINE
Water Rendering
Water Body Rever
スプラインで自由に川を作り、LakeやOceanとシームレスに繋ぐことができる
#UE4 | @UNREALENGINE
Water Rendering
Water Body Rever
スプラインで自由に川を作り、LakeやOceanとシームレスに繋ぐことができる
#UE4 | @UNREALENGINE
Water Rendering
Water Wavesアセット
OceanやLakeの波の形状をコントロールできる
#UE4 | @UNREALENGINE
Water Rendering
流体シミュレーション
#UE4 | @UNREALENGINE
Water Rendering
流体シミュレーション
Plugin Content以下
WaterContent/FluidSimulation/Fluidsim_Terrain.umap
シミュレーションのテストマップ
#UE4 | @UNREALENGINE
Water Rendering
流体シミュレーション
BP_Fluid_Impulse_Repeating
アクタの中心から波を出す
#UE4 | @UNREALENGINE
Water Rendering
流体シミュレーション
BP_Dynamic_Force_SkelMesh
スケルタルメッシュのソケットからのインタラクション
#UE4 | @UNREALENGINE
Water Rendering
コースティクスシミュレーション
WaterContent/Caustics/Maps/CausticsMap.umap
シミュレーションのテストマップ
Blueprintでコースティクスの連番テクスチャを生成する
#UE4 | @UNREALENGINE
Water Rendering
コースティクスシミュレーション
Water/Caustics/Blueprints/GenerateCausticsTextures
パラメータを入力し、Begin Renderingを押すと連番テクスチャが生成される
#UE4 | @UNREALENGINE
Water Rendering
コースティクスシミュレーション
生成したテクスチャはOceanなどのマテリアルで利用できる
/Water/Caustics/Materials/Functions/WaterCaustics_SubUVAnimation
#UE4 | @UNREALENGINE
Water Rendering
コースティクスシミュレーション
#UE4 | @UNREALENGINE
Modeling Tools
Primitive Creation Toolbar
リボルブ
ミラー
ブーリアン
Insert Edge Loop
Hole Fill
スカルプト
#UE4 | @UNREALENGINE
Modeling Tools
Primitive Creation Toolbar
基本的なプリミティブ形状を作成する
#UE4 | @UNREALENGINE
Modeling Tools
Primitive Creation Toolbar
基本的なプリミティブ形状を作成する
#UE4 | @UNREALENGINE
Modeling Tools
リボルブ
#UE4 | @UNREALENGINE
Modeling Tools
リボルブ
Revolution Degrees
180 360
#UE4 | @UNREALENGINE
Modeling Tools
リボルブ
Steps
6 32
#UE4 | @UNREALENGINE
Modeling Tools
ミラー
#UE4 | @UNREALENGINE
Modeling Tools
ミラー
Crop Along Mirror Plane First
オン オフ
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Modeling Tools
ブーリアン
#UE4 | @UNREALENGINE
Modeling Tools
ブーリアン
A-B
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Modeling Tools
ブーリアン
B-A
#UE4 | @UNREALENGINE
Modeling Tools
ブーリアン
Intersect
#UE4 | @UNREALENGINE
Modeling Tools
ブーリアン
Union
#UE4 | @UNREALENGINE
Modeling Tools
ブーリアン
Trim A
#UE4 | @UNREALENGINE
Modeling Tools
ブーリアン
Trim B
#UE4 | @UNREALENGINE
Modeling Tools
Insert Edge Loop
#UE4 | @UNREALENGINE
Modeling Tools
Hole Fill
#UE4 | @UNREALENGINE
Modeling Tools
スカルプト
ウェイトマップの作成が可能に
ウェイトマップ ウェイトマップを使用したディスプレイスメント
#UE4 | @UNREALENGINE
Modeling Tools
その他
● タンジェント編集
● UVシーム編集
● UVレイアウトディスプレイ
● ボリュームとメッシュの変換
● BSPからMeshへの変換
● 各種マップのベイク など
#UE4 | @UNREALENGINE
Volumetric Clouds
https://docs.unrealengine.com/ja/BuildingWorlds/LightingAndShadows/VolumetricClouds/index.html
#UE4 | @UNREALENGINE
Volumetric Clouds
#UE4 | @UNREALENGINE
Volumetric Clouds
使い方はとても簡単です
Volumetric Cloudとライトを配置して "Atmosphere Sun Light"にチェック入れるだけ
#UE4 | @UNREALENGINE
Volumetric Clouds
スカイライトとSky Atmosphereを置くと
さらに見栄えが良くなります
#UE4 | @UNREALENGINE
Volumetric Clouds
Ctrl + L で自由に太陽の角度を調整できます
楽しいです
#UE4 | @UNREALENGINE
Volumetric Clouds
Volumetric Cloudのパラメーターはいくつかありますが
よく使うものは それほど多くありません
#UE4 | @UNREALENGINE
Volumetric Clouds
見た目に関わるものは
"Layer Bottom"(雲の高さ)と"Layer Height"(雲の厚さ)
#UE4 | @UNREALENGINE
Volumetric Clouds
また "Use per Sample Atmospheric Light Transmittance"の
チェックを入れると雲のクォリティが上がります
#UE4 | @UNREALENGINE
Volumetric Clouds
その他 各パラメーターの詳細に関しましては
是非公式ドキュメントをご一読ください
https://docs.unrealengine.com/ja/BuildingWorlds/LightingAndShadows/VolumetricClouds/index.html
#UE4 | @UNREALENGINE
Volumetric Clouds
こんな感じで 画像も豊富かつ詳細に
日本語で丁寧に解説されております
https://docs.unrealengine.com/ja/BuildingWorlds/LightingAndShadows/VolumetricClouds/index.html
#UE4 | @UNREALENGINE
Volumetric Clouds
Volumetric Cloudの見た目に関して
重要なのはマテリアルです
#UE4 | @UNREALENGINE
Volumetric Clouds
デフォルトでも多数のパラメーターが存在します
#UE4 | @UNREALENGINE
Volumetric Clouds
これをいじるだけでも 雲全体の密度や 分布 色など
ある程度雲の見た目を調整可能です
#UE4 | @UNREALENGINE
Volumetric Clouds
親マテリアルを開くとこんな感じです
#UE4 | @UNREALENGINE
Volumetric Clouds
雲専用のVolumeシェーダーが使用されており
#UE4 | @UNREALENGINE
Volumetric Clouds
全体の処理は ざっくり分類するとこのような感じです
雲のモクモクしたディテール
雲の色
最適化
2種類の雲を
ブレンド
雲の分布
#UE4 | @UNREALENGINE
Volumetric Clouds
特に重要なのはこちらのテクスチャ これが雲の分布マップになっています
雲の分布
#UE4 | @UNREALENGINE
Volumetric Clouds
特に重要なのはこちらのテクスチャ これが雲の分布マップになっています
#UE4 | @UNREALENGINE
Volumetric Clouds
4.26.0時点ではタイリング化されてなくて変な感じになってますので
良い感じのテクスチャに差し替えて頂くと良いかと思います
#UE4 | @UNREALENGINE
Volumetric Clouds
また こちらの最適化に関しましては
最適化
#UE4 | @UNREALENGINE
Volumetric Clouds
公式ドキュメントを見て頂けましたら
詳しく書かれております
https://docs.unrealengine.com/ja/BuildingWorlds/LightingAndShadows/VolumetricClouds/index.html
#UE4 | @UNREALENGINE
Volumetric Clouds
イメージ的には 一旦下で計算したものをまとめて
最適化
#UE4 | @UNREALENGINE
Volumetric Clouds
上に流すことで 無駄な計算が省かれるようになっています
最適化
#UE4 | @UNREALENGINE
Volumetric Clouds
また Volumetric Cloudはライトの方にも
見た目に影響するパラメーターがいくつかあります
#UE4 | @UNREALENGINE
Volumetric Clouds
特に"Cast Cloud Shadows"のオプションは
雲間から印象的なゴッドレイを落とすことができますので ぜひお試しください
#UE4 | @UNREALENGINE
Volumetric Clouds
また これらの雲のパラメーターは幅広い調整が可能で
コンソール機でのリアルタイム描画から シネマティック品質まで対応しています
#UE4 | @UNREALENGINE
Volumetric Clouds
一点 残念ながら現時点では
モバイルには非対応となっていますのでご注意ください
#UE4 | @UNREALENGINE
Volumetric Clouds
また これまでご説明した機能は全てデフォルトで使用できますが
実はさらにアドバンスドなプラグインもあります
#UE4 | @UNREALENGINE
Volumetric Clouds
雲をペイントしたり 3Dフローマップで動かしたり
様々なコンテンツがありますので ぜひ触ってみてください
#UE4 | @UNREALENGINE
Volumetric Clouds
最新コンテンツはたまに落とし穴があったりしますので
困ったときはツイッターとかを見てみると良いかもしれません
https://twitter.com/shiba_zushi/status/1349425014815092743?s=20
#UE4 | @UNREALENGINE
Real-Time Sky Light Capture
また Volumetric CloudやSky Atmosphereの実装に伴い
スカイライトも強化されております
#UE4 | @UNREALENGINE
Real-Time Sky Light Capture
こちらのチェックをぽちっと入れて頂くだけで
スカイライトがリアルタイム更新されます
#UE4 | @UNREALENGINE
Real-Time Sky Light Capture
また これらの更新処理はフレーム分散されているので
PS4などでも十分に使用可能です
https://docs.unrealengine.com/en-US/BuildingWorlds/LightingAndShadows/LightTypes/SkyLight/index.html
#UE4 | @UNREALENGINE
Environment Light Mixer
そして 様々な改善や追加実装に伴い
ライトのオプションが増えてややこしくなったな… と思われた方
是非 Environment Light Mixerをご使用ください
#UE4 | @UNREALENGINE
Environment Light Mixer
大気や空に相互作用しているライトの各設定が一覧化できて
とても便利です
#UE4 | @UNREALENGINE
GPU Lightmass
さて これまでは主に動的な環境表現のお話でしたが
ベイク スタティックなライティングの方も大きく進化しております
#UE4 | @UNREALENGINE
GPU Lightmass
それがこちら GPUライトマス
これまでCPUのみだったライトベイク機能 ライトマスのGPU版が出ました
#UE4 | @UNREALENGINE
GPU Lightmass
使い方は非常に簡単です
プラグインとレイトレをオンにするだけ
#UE4 | @UNREALENGINE
GPU Lightmass
バーチャルテクスチャをオンにすると
プログレッシブベイクも可能になります
#UE4 | @UNREALENGINE
GPU Lightmass
UIも非常にシンプルです
Buildボタンをぽちっと押せばベイクされます
#UE4 | @UNREALENGINE
GPU Lightmass
GPUの性能にもよりますが ベイク速度も速くなっております
例えばこちらのシーンはRTX 2080Ti 2枚でなんと11分
#UE4 | @UNREALENGINE
GPU Lightmass
さらには こちらのQiitaの記事でまとめさせて頂いたのですが
ベイク時のマテリアルも大幅改善されております
https://qiita.com/EGJ-Osamu_Saito/items/a8528c82064e655fe706
#UE4 | @UNREALENGINE
GPU Lightmass
これまでCPUライトマスでは正しくベイクされなかった
数々のマテリアルノードが GPUライトマスでは対応されております
#UE4 | @UNREALENGINE
GPU Lightmass
詳細は是非こちらの記事でご確認頂けましたら
https://qiita.com/EGJ-Osamu_Saito/items/a8528c82064e655fe706
#UE4 | @UNREALENGINE
Niagara
また Niagaraも更なる進化を遂げております
#UE4 | @UNREALENGINE
Niagara
まずはじめに 機能別サンプルにNiagara_Advancedが追加されました!
#UE4 | @UNREALENGINE
Niagara
こちらシミュレーションステージやアトリビュートリーダーなど
非常に高度なNiagarエフェクト例が盛りだくさんとなっております
#UE4 | @UNREALENGINE
Niagara
これらの機能を駆使して 自前で流体実装されてる方もいらっしゃいますので
皆様も是非チャレンジしてみて下さい
https://twitter.com/WataruVFX/status/1343754110290571264?s=20
#UE4 | @UNREALENGINE
Niagara
またさらに 新機能としてコンポーネントレンダラが追加されました
#UE4 | @UNREALENGINE
Niagara
こちら 非常に実験的な機能ではあるのですが
Niagaraの可能性を格段に広げてくれる とても便利な機能です
#UE4 | @UNREALENGINE
Niagara
あらゆるコンポーネントをNiagaraから発生させることが可能ですので
単純に高品質ライトを発生させることも可能ですし
#UE4 | @UNREALENGINE
Niagara
こちらの機能を駆使して 素晴らしいエフェクトを作成されている方も
いらっしゃいますので 皆様もぜひ触ってみてください
https://twitter.com/WataruVFX/status/1316628437071663105?s=20
#UE4 | @UNREALENGINE
Niagara
また 派手な新機能だけではなく
UIなど 地味だけど効果の高い改善も多く行われております
#UE4 | @UNREALENGINE
Niagara
エミッターやモジュール単位で簡単に処理負荷を確認できる
便利なプロファイラも追加されております
#UE4 | @UNREALENGINE
Niagara
そしてさらに 待望のCascade to Niagara Converterが
実装されました!
#UE4 | @UNREALENGINE
Niagara
使い方は非常に簡単で
プラグインをオンにして 右クリックしてコンバートを押すだけ
#UE4 | @UNREALENGINE
Niagara
現時点ではコンバート精度はまだあまり高くありませんが
Pythonで実装されていますので 独自調整することも可能かと思います
https://twitter.com/shiba_zushi/status/1318515941458628609?s=20
#UE4 | @UNREALENGINE
Data Format
対応しているデータフォーマットもどんどん増えております
#UE4 | @UNREALENGINE
Datasmith
DatasmithではNavisworksとRhinoがサポート対象となり
#UE4 | @UNREALENGINE
Datasmith
対応フォーマット数はなんと現在24+2種類
#UE4 | @UNREALENGINE
Datasmith
Datasmithでインポートしたものは
オブジェクト階層やマテリアル情報などが維持されるのでとても便利です
#UE4 | @UNREALENGINE
Alembic
また Alembicに関してはデータが直接ストリーミング可能となり
#UE4 | @UNREALENGINE
Alembic
複雑なシーンの確認が本当に楽になりました
#UE4 | @UNREALENGINE
Alembic
使い方も簡単です プラグインをオンにしてアクターに.abcファイル指定するだけ
#UE4 | @UNREALENGINE
LiDAR Point Cloud
今流行りのLiDARにももちろん対応しております
#UE4 | @UNREALENGINE
LiDAR Point Cloud
こちらも使い方は非常に簡単
プラグインをオンにして 対応ファイルをインポートするだけです
https://docs.unrealengine.com/ja/WorkingWithContent/LidarPointCloudPlugin/LidarPointCloudPluginReference/index.html
.LAZ & .E57
#UE4 | @UNREALENGINE
LiDAR Point Cloud
Iphoneなどで取得した点群データも
簡単にインポートすることが可能ですので 皆様是非お試しください
#UE4 | @UNREALENGINE
LiDAR Point Cloud
こちらのシーンは Virtual Wonders社による
150億点データのUE4リアルタイムレンダリング動画です
https://www.facebook.com/watch/?ref=external&v=945773765848605
#UE4 | @UNREALENGINE
Twinmotion
また 今回Twinmotionにも大きなアップデートがあります
#UE4 | @UNREALENGINE
Twinmotion
待望のTwinmotion→UE4プラグインがリリースされ
.tmファイルをUE4にインポート可能となりました
#UE4 | @UNREALENGINE
Twinmotion
こちらwanimationさんが試された
Twinmotion→UE4プラグインのテスト動画です
https://twitter.com/wanimation2910/status/133511376060
8899072?s=20
#UE4 | @UNREALENGINE
Twinmotion
こちらも使い方は簡単 プラグインを入れたら
Datasmithから.tmファイルをインポートすることが可能です
#UE4 | @UNREALENGINE
Twinmotion
プラグインには丁寧なドキュメントもありますので
是非みなさまお試しください
#UE4 | @UNREALENGINE
アジェンダ
● Hair & Fur
● Water Rendering
● Modeling Tools
● Volumetric Clouds
● GPU Lightmass
● Niagara
● DataFormat(Datasmith、Alembic、LiDAR)
● Twinmotion
#UE4 | @UNREALENGINE
Others
UE4.26には他にも数多くのアップデートが行われております
https://portal.productboard.com/epicgames/1-unreal-engine-public-roadmap/tabs/20-unreal-engine-4-26-fall-2020
#UE4 | @UNREALENGINE
Others
VirtualProduction周りの大幅アップデートや
#UE4 | @UNREALENGINE
Others
Chaosのベータリリース
#UE4 | @UNREALENGINE
Others
Python 3.7.7 への移行とOCIOのサポート
#UE4 | @UNREALENGINE
Others
さらにMovieRenderQueやコントロールリグの大幅アップデート……
#UE4 | @UNREALENGINE
Others
今回 これら全てのアップデートを
網羅することはできなかったのですが……
#UE4 | @UNREALENGINE
Others
コントロールリグは弊社岡田から
Movie Render Queは同じく向井から情報を出させて頂いております
https://pafuhana1213.hatenablog.com/entry/ControlRigComponent https://qiita.com/EGJ-Syuya_Mukai/items/8af5b80f250d93299e54
#UE4 | @UNREALENGINE
Others
EGJからは常日頃 各種イベントでの講演やSNSなどで
UE4の最新情報を日本語でお届けさせて頂いておりますので
ぜひ皆さまご確認頂けましたら幸いです
https://qiita.com/organizations/epicgamesjapan https://www.youtube.com/c/UnrealEngineJP
#UE4 | @UNREALENGINE
Others
またさらに これらの情報共有はEGJからだけではなく
数多くのUE4ユーザー様からも頂いております いつも本当にありがとうございます!
https://qiita.com/advent-calendar/2020/ue4 https://qiita.com/advent-calendar/2020/ue4_due https://qiita.com/advent-calendar/2020/ue4_tre
#UE4 | @UNREALENGINE
Others
UE4には インプットだけではなくアウトプットの場も多くありますので
皆様ぜひぜひご参加下さい
https://historia.co.jp/ue4petitcon/
#UE4 | @UNREALENGINE
Others
ツイッターでの進捗も随時募集しております
#UE4 | @UNREALENGINE
Others
今回の講演の中で気になった機能などありましたら
皆様ぜひ触ってみて頂けましたら幸いです
https://portal.productboard.com/epicgames/1-unreal-engine-public-roadmap/tabs/20-unreal-engine-4-26-fall-2020
#UE4 | @UNREALENGINE
ご清聴ありがとうございました

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