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SpriteStudio Ver.6.x
移行事例紹介
©Happy Elements K.K
自己紹介
Happy Elements株式会社 (Happy Elements K.K)カカリアスタジオ
メルクストーリアチーム エンジニア 上田 悟
2012年入社。エターナルクロニクルズチーム、あんさんぶるガールズ!チームを経て、現職。
サーバー・クライアント両方を担当
アニメーションデザイナー 稲葉 彩華
2012年にイラストレーターとして入社。その後アニメーションデザイナーに転向。あんさんぶ
るガールズ!を経てメルクストーリアの開発に携わりながら、現在は新規開発と後進育成にも従
事。
1
会社(カカリアスタジオ)紹介
Happy Elements株式会社は中国に本社を置くHappy Elementsの子会社です。
モバイル向けゲームアプリの開発・運営を行う会社であり、企画から開発・運
営・サポートまで全てを京都スタジオ(カカリアスタジオ)で行なっています。
2
リリース中のタイトル一覧 (全てSpriteStudioを使用)
メルクストーリア (2014年1月31日〜)
凶暴化したモンスターを鎮める力「癒術」に目覚めた無気力な少年と、不
思議な瓶詰め少女「メルク」の記憶を取り戻す物語。
3
あんさんぶるスターズ! (2015年4月28日〜)
アイドルたちとともに成長していく青春譚!メインシナリオ担当は「ささ
みさん@がんばらない」、「狂乱家族日記」などを手がけた人気作家の日日
日(あきら)先生! 2019年7月からアニメ放送しています!
ラストピリオド (2016年5月10日〜)
絶望とともに死した魂が、<<スパイラル>>と呼ばれる魔物へと転生する世
界。浄化の力を持った少年はある決意をした。この物語は…14歳の少年と
少女が絶望の輪廻に<<終止符>>を打つ最後の物語。
?
今後リリース予定のタイトルでもSpriteStudioを使用予定
©Happy Elements K.K 4
あんさんぶるスターズ!!music(仮) (2019年度後半以降)
新たにリズムゲームというこれまでにないゲームスタイルであんスタの世
界をお楽しみいただけます。豊富な楽曲やハイクオリティな3DCGを駆使
したMVなど、ここにしかない魅力的なコンテンツをお届けする予定です。
?
その他開発中アプリ
情報公開前のため詳細はお伝えできませんが、SpriteStudioを使用予定です。
登壇の経緯
昨年、メルクストーリアチームではSpriteStudio ver.5からver.6への移行をウェブテクノ
ロジ様にご協力いただきながら対応することができました。
今回、どのようないきさつで移行に至ったか、また、実際に行った移行手順をGTMFに
て伝えていただきたいとのウェブテクノロジ様からのご依頼で登壇させていただいてお
ります。
また、先日公開されましたSpriteStudio ver6.3の新機能についても使用した感想をお伝
えできればと思います。
©Happy Elements K.K 5
今回、お話させていただく内容
1. メルクストーリア紹介
2. メルクストーリアにおけるSpriteStudio ver.6への移行事例
3. メルクストーリアにおけるSpriteStudio ver.6への移行手順
4. 弊社におけるPSDtoSSへの取り組み
5. SpriteStudio ver.6.3新機能について(浅井さんによるSpriteStudio ver.6.3~6.4解説
後、稲葉よりお話させていただきます)
6
メルクストーリア紹介
©Happy Elements K.K 7
メルクストーリアとは
一般的なガチャタイプのソーシャルゲーム、クエストはラインストラテジーアクション!
襲いくるモンスターの群れを癒して進め!(公式ホームページより)
(思いっきり殴ってますよね?と思った方は是非一度メルクストーリアをプレイしてみてください!)
8
メルクストーリアの環境について
• Unityを使用して開発しています。
• 対応プラットフォームはiOS、Android、PC(AndApp)
9
メルクストーリアにおけるアニメーション
4種類の方法でアニメーションを実現しています。
1. uniSWF
2. SpriteStudio
3. After Effects
4. パーティクル
10
uniSWF
UnityでFlashを再生させることができるAssetです(http://uniswf.com/)
あんさんぶるガールズ!を元々HTML5で作成しており、アニメーションがFlashでした。
その名残で初期はアニメーションがFlashで作られていました。
©Happy Elements K.K 11
例えば、クエストでボス出現前のアニ
メーションなどで使用しています。
現在、新規でuniSWFを使用してアニ
メーションを作ることはしておりません。
SpriteStudio
ユニットやモンスターのクエストにおけるSDモーション、ストーリー中の演出な
どもほとんどSpriteStudioで作られています、ユニット1500体、モンスター1000
体とかなりの数があります。
©Happy Elements K.K 12
メインストーリーの第一部完を受けて動画でスタッフロールを作った際などに使
用しています。
動画作成(mp4)の用途として使用しています。
After Effects
©Happy Elements K.K 13
ホーム画面で桜が舞うアニメーションを作成したのですが、パーティクルの方が作りや
すそうという理由でパーティクルを採用しました。
パーティクル
©Happy Elements K.K 14
メルクストーリアにおける
SpriteStudio ver.6への移行事例
©Happy Elements K.K 15
エンジニアとしては・・・
できれば移行したくないと思っていました・・・(浅井さんごめんなさい)
そのままSpriteStudio ver.5のままでいけるものなら、どれほど良かった
か・・・
SpriteStudio ver.4からver.5への移行で、同僚がだいぶ苦しんでいるのを見てい
たので・・・今回はどれほどの対応時間がかかるのだろう・・・と頭を抱えて
いました。
16
でも結果的には
安心してください!
思っていたよりスムーズに移行できました!
いつかは移行しないといけないですし、早めに移行
したほうが良いですよ!
17
移行のメリット・デメリット
メリット
・新しいMac OSでも動く (アニメーターさんのMacが壊れたら買い直せない)
・新しい表現方法が使えるようになる (マスク、ボーン、デフォームなど)
・実際に使用しているアニメーター「リリースノートみてると、今までこの不具合早く直らない
かなぁ・・・って思ってたものが、SpriteStudio ver.6に上がってからはすごい頻度で修正され
てますね。」
デメリット
・置き換えの工数がかかる
・AssetBundle全て書き出し直し(ユニット・モンスターあわせて3500体 x 3プラットフォーム)
18
ではなぜ移行を決意したのか
それはAppleからの通達が契機でした。
「2018年7月以降 iOSアプリの申請で、iPhoneX対応とiOS11 SDK対応が必要(XCode9必須)」
当時、Unity5.3.6で開発中でして、確かXCode9に対応できていませんでした。
その当時最新版のUnity2017.4へのアップデートを決意。(2018年5月ごろでした)
19
SpriteStudioはそのまま動くのかな
Unity2017へ移行後、動作確認してみたところ、一応ユニットやモンスターのアニメーションは
問題なく動いてそうでしたが・・・wikiには、対応外とあります。
そしてメルクストーリアで使用しているのはSS5Player For Unity v1.2.x、かつ、自社で一部
コードを書き換えているもの・・・(パフォーマンス対応版)
20
Unity2017でのSpriteStudio5使用について
7月のAppleのXCode9以上を使用すること、という通達を受けて、Unity2017へのバージョンアップを検討し
ております。その中で、SpriteStudio5からSpriteStudio6へのバージョンアップを検討しておりますですが、
アニメーションの数が多いため対応に時間がかかりそうです。
そこで、いったんUnity2017+SpriteStudio5という組み合わせでリリースできないかと考えているのですが、
動作しますでしょうか。
Unity5のプロジェクトをUnity2017に変換したところSpriteStudio5のアニメーションを、SS5Playerにて
Unity2017上で再生できたので、もしかしたら動作するのではと考えております。
「大丈夫です、問題なく動きますよ」と言ってもらえることを期待
お問い合わせしてみよう
21
開発担当者に確認いたしました。
SS5Player は、Unity2017 上でも恐らく問題なく動作するだろうとのことです。
ただし動作保証外のバージョンですので、この組み合わせのみで発生する固有の問題についてはサポートい
たしかねる点ご了承いただければと思います。
サポート予定について
SS5Player の Ver.1.6.0 と Ver.1.5.17 が Unity2017 で動作した実績があるようです。
SS5Player から SS6Player へ移行する場合
スクリプト及びインポートして生成されるSSアニメのアセットの互換性が無いため、運営中のプロジェクト
で移行するのは困難ではないか、との見解でした。
返事
22
結論
やります
かなり悩みましたがサポート対象外というところと、SS5Playerがver.1.2.xとかなり古かったこ
と、さらに自社での対策コードが入っている部分もいいかげんに正規のコードにしてあげたい。
23
メルクストーリアにおける
SpriteStudio ver.6への移行手順
©Happy Elements K.K 24
移行に関するwebページを確認
https://www.webtech.co.jp/help/ja/spritestudio/guide/oldversion/ver5tover6/
移行に関するページが用意されてました。 (親切ですね)
ここで使えなくなるアトリビュートがあることを知ります。
25
互換表の確認
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1mdBaMO6QUVNh6cpvN7WeA5BDknqBg
twkl2QUUFTEuEE/edit#gid=957117457
「SS5P for Unity」から「SS6P for Unity」で◯から✖️になっているアトリビュートを
確認。
26
アニメーターさんに該当アトリビュートを使っているか確認
使っているやつあります!とのこと。
そこでssaeファイルを確認することにしました。
左右反転:FLPH => flip horizonのkey/valueが1であるもの
上下反転:FLPV => flip verticalのkey/valueが1であるもの
カラーブレンドはVCOLがあるもの
正確な数は覚えていなくて申し訳ありませんが数百体ありました。
27
実際にアニメーターさんに置き換えてもらう
さきほどの「移行に関するページ」に代替アトリビュートが提示されていたため、アニメーターさ
んに試しに1体、置き換えていただきました。
28
こちらを使用しているもの
置き換えていただいた結果
「左右反転」を「イメージ反転」にしただけだとうまく動きませんでした。
頂点変形なども使っていたため座標の調整なども必要。
実際にきれいに動くようにしてもらうのにかかった時間は40分。
これを何百体も・・・?!
現実的に運用しながらは難しい・・・どうしよう・・・。
29
救いの手が
ウェブテクノロジ様「コンバートツール作りましょうか?」
え・・・?そんなの作れるんですか・・・? (神様かな・・・?)
(作れるなら最初から用意しておいていただいても構わなかっt・・ごにょごにょ)という心の声
は置いておいて、とてもホッとしました。
ウェブテクノロジ様もコンバートツール作ろうと思ってたけど検証用のデータないなぁ、メルク
ストーリアのデータで検証できるならそれでいけますね、と両社の思惑が一致した可能性・・?
30
何度かやりとりさせてもらいつつコンバートツールも完成へ
31
頂点変形も一緒に使っている箇所などはツールでも変換失敗し、何度か
ツールを対応していただき、ようやく全てのアニメーションが正常に動く
ようになりました。
そしてSpriteStudio ver6.2へ機能追加されました。
段々と要求はエスカレート
コンバートツールありがたい
でも一つ一つプロジェクト開いて変換してられない (3500体ありますし)
「バッチ組みたいのですが、コマンドラインから動くようにしていただけないでしょう
か?」 => 人間の欲求とは恐ろしいですね (だんだん図々しくなっていく)
ウェブテクノロジ様「こちらで一括変換対応しますね!」
「神様かな? (言ってみるものですね、、、!)」
32
実際の移行の作業について(Mac版での解説となります)
©Happy Elements K.K 33
SpriteStudio ver.6を起動します
ツールバーの[プロジェクト]=>[指定フォルダ内の全データの非推奨機能をVer.6互換に変換する]を選択
実際の移行の作業について2
設定ダイアログが表示されるので、適切な設定を選択してからOKボタンを押します。
弊社ではデフォルトの設定のまま変換して問題ないようです。
©Happy Elements K.K 34
設定ダイアログで不明な点が
あれば、この「?」を押してください
実際の移行の作業について3
フォルダを選択して開くボタンを押します。
©Happy Elements K.K 35
実際の移行の作業について4
変換中のダイアログが表示され
しばらく待つと変換が完了します。
©Happy Elements K.K 36
移行作業
簡単ですね!
もしうまく変換できないデータがあればウェブテクノロジ様のサポートに送付すればきっと解決
してくれます。
37
色漏れへの対応
https://www.webtech.co.jp/help/ja/spritestudio/guide/reference/ver6_color_leak/
SpriteStudio ver.6では色漏れ対策をしてくれなくなりました。
回避策としてはPSDtoSSを使えば良いのですが、ある事情(後述)によりPSDtoSSが使え
なかったため、AssetBundle書き出し時にC#で対応しています。
38
C#での色補間コード(透明部分を隣の色で塗りつぶす)
void UnitBorderFix(Texture2D texture)
{
int w = texture.width;
int h = texture.height;
var source = texture.GetPixels32();
var result = new Color32[source.Length];
for (int x = 2; x < w - 2; x++) {
for (int y = 2; y < h - 2; y++) {
result[y * w + x] = GetN(source, x, y, w, h);
}
}
texture.SetPixels32(result);
}
39
C#での色補間コード(透明部分を隣の色で塗りつぶす)
40
Color32 GetN(Color32[] source, int x, int y, int w, int h)
{
if (source[y * w + x].a != 0) {
return source[y * w + x];
}
foreach (int i in new[] {0, -1, 1, -2, 2}) {
foreach (int j in new[] {0, -1, 1, -2, 2}) {
var c = source[(y + j) * w + (x + i)];
if (c.a != 0) {
return new Color32 {r = c.r, g = c.g, b = c.b, a = 0};
}
}
}
return source[y * w + x];
}
塗りつぶされた結果はこうなります
©Happy Elements K.K 41
Player側、移行のC#コードについて(SSPlayer共存)
もともとSS5 Playerに対するラッパーを作っていたので、さほど苦労しませんでした。
42
同じ動作をするように対応していく
43
弊社におけるPSDtoSSへの取り組み
©Happy Elements K.K 44
下記のものは他のPSDtoSSユーザー様にも役に立つと思われるため公式に依頼をしま
した。
いろいろと依頼をしていますが・・・
https://github.com/SpriteStudio/PSDtoSS6old/issues/13
https://github.com/SpriteStudio/PSDtoSS6old/issues/14
45
さらにアプリ独自の対応はお願いしづらい
https://github.com/SpriteStudio/PSDtoSS6old/issues/11
ソースコードを公開して自分たちで対応すれば良いのでは・・・?(ライセンス的に公開可能?)
紆余曲折ありまして、結果的にソースコードをいただいて自社対応しました。
46
PSDtoSSの改修
現時点ではPSD上のグループ構造をそのままSpriteStudioに反映させる対応のみ
47
ユニット(PSDtoSSを使えない)
• 頭や身体のパーツなど同じ構成となっており、素体の状態である程度共通化されてい
る。(パッキングされて位置がズレると困る)
• Photoshopのjsxで配置してます。
48
モンスター(PSDtoSSを使える)
49
モンスターは形も動きもバラバラなのでPSDtoSS6を使用しています
PSDtoSS6になってから「メッシュセルに設定したメッシュ形状が維持されます。」と
いう対応が入っており劇的に使いやすくなったと担当者喜んでいます。
PSDtoSS6
使いやすくなったと評判です!
まだ使ったことのない方は、ぜひ一度
使用を検討してみてはいかがでしょう
か!
50

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