#5
タイムテーブル
15:00~15:05 オリエンテーション
15:05~15:40 自己紹介&LT
15:40~15:50 休憩
15:50~16:50 UNREAL FEST EAST 2017 セッション報告会
16:50~17:00 休憩
17:00~18:00 MeetUp Time!!
18:00 撤収
オリエンテーション
• 撮影、シェアNGの方の確認(Twitterやサイトの掲載に使用)
• UNREAL ENGINE 4とは?(知らない人向けのざっくり説明)
• UNREAL ENGINE 4 MEETUP SAITAMAとは?
• 自己紹介&LT 説明
• UNREAL FEST EAST 2017 セッション報告会
• MeetUp Time!!
UNREAL ENGINE 4 とは?
Unreal Engineは、Epic Gamesより開発されたマルチプ
ラットフォーム向けゲームエンジン、そのバージョン4
AAAゲームタイトルでの採用や、ハイクオリティなモバ
イルゲーム、VR開発、近年では非ゲーム分野にも力を
入れており、建築、自動車等のエンタープライズ領域で
の活用も行われている
2015年3月より無償化
四半期ごとの売り上げが3000ドルを超えた場合は,
3000ドルを超えた部分の5%がロイヤルティとなるビジ
ネスモデル
UNREAL ENGINE 4 は、さまざまなプラットフォームに向けてハイクオリティなゲームを制作するために使用できるプロ仕様のツールおよびテクノロジーのスイートです。
アンリアル・エンジン 4 のレンダリング アーキテクチャを使用することによって、デベロッパーたちは驚くほど美麗なビジュアルを創り出し、ローエンドなシステムにエレガ
ントにスケーリングすることができるようになります。
※公式サイトから引用
UNREAL ENGINE 4 MEETUPとは?
UE4 MeetUpとは東京、大阪、名古屋、札幌等で有志が開催してい
る地域型イベント
昨年まではUE4に関するLT、勉強会が主体だったが、今年開催さ
れた札幌から参加者全員とのコミュニケーションを重視した、文字通
りMeetUpを中心としたイベントに変化している
※Epicの公式イベントではない、と理解していただければ
UNREAL ENGINE 4 MEETUP SAITAMAとは?
埼玉では、「UE4について開発者、興味を持っている人と直接会っ
て色々コミニケーションをしたい」という方針の元、定期的にUE4につ
いて共通の興味関心や問題意識等を話し合うことを重視したイベン
トにする予定
※個人的な方針として、今月から約1年間、どんな結果になろうとも
月1でやっていく予定
(来年以降は好評なら続けていくかも)
UNREAL ENGINE 4 MEETUP SAITAMAの目的
参加者全員の顔と名前を覚えて帰る!!
これを達成したなら今回のMeetUp大成功!!
自己紹介&LTタイム!!
自己紹介&LTタイム!!
自己紹介タイム!
LTをしない人全員、自己紹介
・名前
・参加目的(動機)
簡潔に言ってもらえればOK
例) 主催自己紹介
荻野雄季(おぎのゆうき)
埼玉に住むUE4開発者、もしくは興味ある人とコ
ミュニケーションをしたい!
自己紹介&LTタイム!!
LTタイム!
発表者におまかせ
最長10分以内でお願いします。
UNREAL FEST EAST 2017 セッション報告会
UNREAL FEST EAST 2017
• Epic Games Japan公式の大型勉強会(関西、関東で年2回)
• パシフィコ横浜 会議センター 3F 2017/10/08(日)
• 無料(重要)
• 参加には公式サイトからのエントリーが必要
UNREAL FEST EAST2017 セッション一覧
※主催が受講したセッションは赤枠で囲っています
UNREAL FEST EAST2017 セッション一覧
※主催が受講したセッションは赤枠で囲っています
UNREAL FEST EAST2017 セッション一覧
※主催が受講したセッションは赤枠で囲っています
UNREAL FEST EAST 2017 セッション
主催報告
最初のセッション
前日名古屋から、弾丸的に地元に帰って
きた疲れがあって、案の定遅刻しました。
※主催宅から横浜(みなとみらい)へは片
道3時間かかり、新幹線使っても7時前に
起きないと絶対に間に合いません
遅刻したので受講していません。
ショップで懇親会チケット買ってました。
ごめんなさい……
UNREAL ENGINEを使用した商用タイトルでのノン
フォトリアルレンダリング(NPR)事例
スライド、動画が公開されています。
・スライド資料
https://www.slideshare.net/TatsuhiroTanaka1/unreal-engine-npr-
80721783
・YouTube
https://www.youtube.com/watch?v=4h4ABU7RegU
UNREAL ENGINEを使用した商用タイトルでのノン
フォトリアルレンダリング(NPR)事例
大雑把なまとめ
・今回のノンフォトリアル案件に対応するため、若干エンジン拡張をしている
(拡散反射の計算結果に手を加えたいため)
・エンジンソースの公開は無かった
・ベクトルの内積はとても重要
・基本は表面の明るさ=N doto L
(N:法線のベクトル、L:光源方向のベクトル、dot:内積)
・一部、拡張せずとも使えるマテリアル式が公開されている
UNREAL ENGINEを使用した商用タイトルでのノン
フォトリアルレンダリング(NPR)事例
感想
・NPRの事例が見れてよかった。NPRは個人的興味があるので、他社
の話も聞いてみたい
・エンジンソース拡張前提なので、講演内容を聞いて誰もが完全に再現
できないのがちょっと残念(大人の事情で仕方ないとは思っています)
・NPRの前提知識が付くので、知らない人は前半部分だけでも見る価値
は有り
・マテリアル式の公開は大変ありがたい!!
・最高なのはエンジンソース拡張なしのNPRだよなぁ、と再認識した
DEVELOPING HIGH PERFORMANCE GAMES
FOR ANDROID
スライド、動画共に公開なし。
今回のセッションと似た内容の動画を発見
・Developing High Performance Games for Android (Google I/O '17)
https://www.youtube.com/watch?v=zwrvJ0QJxE0
※全部英語です
DEVELOPING HIGH PERFORMANCE GAMES
FOR ANDROID
大雑把なまとめ
・UE4での設定
モバイルレンダラーはフォワードレンダラである。処理負荷を意識する
ポストエフェクト、マテリアル、動的ライト、モバイルHDR等を調整。
30FPSをターゲットにするのが良い。
メモリフットプリントはターゲット機器の1/4〜1/2程度。
・圧縮テクスチャの使用
おすすめはASTC、ETC2、ETC1+Luminance
DEVELOPING HIGH PERFORMANCE GAMES
FOR ANDROID
大雑把なまとめ
・描画API
Vulkan、OpenGL ES3.1、ES2が使える。
おすすめは全てオンにして、対応している端末ではそれぞれを動作させる。
・ABI(Application Binary Interface)の選択
ARM 32bit vs 64bit。
ARM V8でコンパイルしたものがUE4で8%フレームレート向上。
バイナリサイズは若干増大。出来ればARM 64bitも対応してほしい。
DEVELOPING HIGH PERFORMANCE GAMES
FOR ANDROID
大雑把なまとめ
・CPU x86 Native vs Emulation
IntelはChromeBookぐらいなので、まず無視して問題ない
・Multiple APK
ABI、テクスチャ、OpenGL バージョンなど毎にAPKを用意
Google Play上で自動的に必要なAPKをダウンロードしてくれる
DEVELOPING HIGH PERFORMANCE GAMES
FOR ANDROID
大雑把なまとめ
・UE4 描画設定
r.MobileContentScaleFactor
1.0で1280×720で描画
r.MobileOnChipMSAA Mobile
GPUではMSAAは低ペナルティなので是非使用してほしい
DEVELOPING HIGH PERFORMANCE GAMES
FOR ANDROID
大雑把なまとめ
・UE4 描画設定
r.ScreenPercentage
UIは高解像度で描画可能
r.MaxFPS
FPSを自由に変更可能に。15~60FPSあたりでシーンに合わせて設定。
DEVELOPING HIGH PERFORMANCE GAMES
FOR ANDROID
大雑把なまとめ
・UE4 描画設定
r.ScreenPercentage
UIは高解像度で描画可能
r.MaxFPS
FPSを自由に変更可能に。15~60FPSあたりでシーンに合わせて設定。
DEVELOPING HIGH PERFORMANCE GAMES
FOR ANDROID
大雑把なまとめ
・CPU Governor対策
CPU クロックが安定しない
CPUボトルネックでパフォーマンスが落ちる。
CPUクロックはシステムファイルからモニタリング可能
サーマルスロットリング 高温度→低クロック
負荷に応じて変動 高負荷→高クロック 低負荷→低クロック
インタラクションブースト ユーザー操作時→高クロック アイドル時→低クロック
DEVELOPING HIGH PERFORMANCE GAMES
FOR ANDROID
大雑把なまとめ
・Fake Touch挿入
デモシーンなど画面操作が一定時間ない場合、CPU速度低下 Instrumentation API
で定期的にタッチイベントを挿入
・Idle Spin挿入
eglSwapBuffers()でCPUがブロックされることでCPU速度低下
eglSwapBuffers前後に処理を挿入→CPUクロック維持
発熱に十分注意。多用しすぎるとThermal Throttlingで逆効果
DEVELOPING HIGH PERFORMANCE GAMES
FOR ANDROID
大雑把なまとめ
・Daydream VR
UE4カスタム版を使用
・ARCore
4.18からサポート。API Level 24から。
・ARCore Preview 対応デバイス
GalaxyやPixelで対応
DEVELOPING HIGH PERFORMANCE GAMES
FOR ANDROID
大雑把なまとめ
・最適化の話
Galaxy S8に搭載された独自排熱システムがあるらしい
Vulkanを使用するのが一番いい
Vulkanの説明が大半。Google先生で調べれば出てくる
Vulkanに変換したら、最適化済みのゲームで20%以上高速化されたとの
こと
DEVELOPING HIGH PERFORMANCE GAMES
FOR ANDROID
感想
・前半はよかったが後半の最適化が正直、かなり期待外れ
・後半がほぼVulkanの説明で終わる
・「説明はわかった。で、UE4でどうすればいいんだ」というのがほ
とんど無し。かなり消化不良。前半がよかっただけに、かなりもっ
たいない。
・個人的に期待が高すぎた結果、UE4において必要な最適化に関
する知識が得られないことにがっかり
・結果唯一寝てしまったセッション
バイキング流UE4活用術 ~BPとお別れするまで
の18ヶ月~
スライド、動画が公開されています。
・スライド資料
https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/ue4-bp18
・Youtube
https://youtu.be/15CKcLAWSFU
バイキング流UE4活用術 ~BPとお別れするまで
の18ヶ月~
大雑把なまとめ
・バイキングさんはヒストリア佐々木社長のせいでBP信者になった
・最初BPのみで開発した結果、プロジェクトが進むにつれて様々な問題
が発覚した
・BPからC++に移行することを決めるも、そこからまた地獄
・BluePrintは恋人、結婚するならC++
・オススメはSSD(人権)
バイキング流UE4活用術 ~BPとお別れするまで
の18ヶ月~
大雑把なまとめ
・参照ツリーを意識する
・モジュールは分割しすぎない
・アニメーションを使いまわすため、Skeletonを1個にする
バイキング流UE4活用術 ~BPとお別れするまで
の18ヶ月~
感想
・予想以上によかった。非常にわかりやすい説明だった。
・BPからC++へ変換するときの苦労点がわかりやすく、BPのボト
ルネックになっている部分が丁寧にまとめられている
・プログラマーならオススメ。是非一度目を通してほしい。
ドラゴンクエストXIへの道 ~THE "L"OAD TO
DRAGONQUESTXI~
スライド、動画共に公開なし
ドラゴンクエストXIへの道 ~THE "L"OAD TO
DRAGONQUESTXI~
大雑把なまとめ
・エンジンの流儀にしたがってエンジンの制約の中でやる
・とはいえ改造は必要なので、一定期間が過ぎたらバージョンロックす
る。それまでエンジンソースいじるの禁止(原則)
・問題が出たらアイデアで乗り切る
・レベルストリーミングを使用していたが、ロードで問題が起こる
・Epicに質問すると、「Epic内製ゲームではレベルストリーミングは一切
使用していません(ドヤァ」という回答が(誤字があるかもw)
ドラゴンクエストXIへの道 ~THE "L"OAD TO
DRAGONQUESTXI~
大雑把なまとめ
・アセット数が大体PARAGONの8倍
・トレードオフ、重複パックは パックする内容を吟味しないと逆効果
ユーザーの調整が必要
・昇順ソートで100%とは言わないがほぼスペックを引き出せる
・ロードは早くなったがまだカクつく=ゲームループが回らない
ドラゴンクエストXIへの道 ~THE "L"OAD TO
DRAGONQUESTXI~
大雑把なまとめ
・遅い部分は遅延させる。スレッド、あるいはフレームで分散する
・レベルの破棄も一気にやるのではなく、複数フレームに分散する
・開発終盤では気づかないので、なるべく開発しながらやっておくこと。
・UObjectの数が多すぎてGC時にカクツキが発生
・PreInit()時のオブジェクトをGC対象外から外すコマンド。
gc.MaxObjectsNotConsideredByGC
ドラゴンクエストXIへの道 ~THE "L"OAD TO
DRAGONQUESTXI~
大雑把なまとめ
・Epicの弱気設定
・BP Native化は高速化だけでなく、UPropertyを削減するのに役立つ
・何か困ったことがあったらEpicに相談
ドラゴンクエストXIへの道 ~THE "L"OAD TO
DRAGONQUESTXI~
超重要
EpicGamesのゲーム開発チームが一度
も使用していない機能はヤバい!
※これだけは覚えて帰るように
ドラゴンクエストXIへの道 ~THE "L"OAD TO
DRAGONQUESTXI~
超重要
EpicGamesが使用していない機能は、保守、運用がされていない可能
性が高い
Epicの中の人が一度も使ったことがない、と言われたら察してください
※13.x当時のレベルストリーミングはEpic内部で一度も使われてな
かったので検証が出来ず、解決のために当時開発中だったDQ11の
ソースを提供したとのこと
ドラゴンクエストXIへの道 ~THE "L"OAD TO
DRAGONQUESTXI~
超重要
何か困ったことがあったら
Epicに相談
※これだけは覚えて帰るように
ドラゴンクエストXIへの道 ~THE "L"OAD TO
DRAGONQUESTXI~
感想
・かなりよかった。紙山さんの説明が非常にわかりやすい
・ボトルネックになっている部分の説明と解決方法がわかりやすく、
公開されないのが大人の事情とはいえ、残念
・Epicが一度も使用していない機能があったことに正直驚き
・動作が不安定なら真っ先に「一度も使用してないな」と疑うことを
覚えられてよかった
堀井さんとゆるゆる話す『ドラゴンクエストXI 』の製
作秘話
スライド、動画共に公開なし
記事が公開されています
【UNREAL FEST EAST 2017】堀井氏がSwitch版『DQXI』の最新情報をポロ
リ!? ここだけのエピソードが満載だった『DQXI』基調講演
https://www.inside-games.jp/article/2017/10/12/110239.html
“UNREAL FEST EAST 2017”に『DQXI』制作陣が登壇! Switch版の開発環
境にも言及
https://www.famitsu.com/news/201710/10143676.html
堀井さんとゆるゆる話す『ドラゴンクエストXI 』の
製作秘話
UE4に関する話はほとんどなかったので感想
・堀井さんが見れてよかった、以上
・紙山さんすごく面白い。DQ愛に溢れすぎてる。
・DQ11のSwitch版がポロリと出た時の焦り具合が面白かった
UNREAL FEST EAST 2017 セッション
全体の感想
懇親会でこれが当たったのがうれしかったw
真面目な感想
・非常にためになる話が大半だったので、参加してよかった
・今回、長時間の休憩が昼しかなかったため、協賛ブースを見る余裕が
殆どなかった
・物販無くなるの早すぎ。今年はTシャツを仕入れられなかった(´・ω・`)
・公開されている中で、個人的なオススメはバイキングさんとロブさんの
セッション。UE4初心者はロブさんの動画を見るだけでOK
主催報告は以上です
次回は京都で4月21日だそうです!!
資料一覧(動画)
・ブループリントのゲーム開発 Live!
https://www.youtube.com/watch?v=xfSd7wDIZ5E
・UE4の攻略方法を伝授!より効率よく楽しく学ぶための鉄則について
https://www.youtube.com/watch?v=qhYA_MpfsNE
・Unreal Engineを使用した商用タイトルでのノンフォトリアルレンダリン
グ(NPR)事例
https://www.youtube.com/watch?v=4h4ABU7RegU
資料一覧(動画)
・The Latest About and Future of Unreal
https://www.youtube.com/watch?v=Q-GZ_dqaihg
・脱Unity!?UE4でVR開発のここが変わった
https://www.youtube.com/watch?v=b4y3ie360I4
・バイキング流UE4活用術 ~BPとお別れするまでの18ヶ月~
https://www.youtube.com/watch?v=15CKcLAWSFU
資料一覧(動画)
・VRゲーム"Airtone"制作事例 ~VRを活かす3つのゲームデザイ
ン的挑戦~
https://www.youtube.com/watch?v=3IW3502M_Hw
・ゲームサウンドクリエイター育成にUnreal Engine4!神戸電子専
門学校での導入実例
https://www.youtube.com/watch?v=GeLZ7ER5QQM
資料一覧(スライド)
・ブループリントのゲーム開発 Live!
https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/live-80681460
・UE4の攻略方法を伝授!より効率よく楽しく学ぶための鉄則について
https://www.slideshare.net/masahikonakamura50/ue4-80608051
・Unreal Engineを使用した商用タイトルでのノンフォトリアルレンダリン
グ(NPR)事例
https://www.slideshare.net/TatsuhiroTanaka1/unreal-engine-npr-
80721783
資料一覧(スライド)
・The Latest About and Future of Unreal
https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/the-latest-about-and-
future-of-unreal
・脱Unity!?UE4でVR開発のここが変わった
https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/unity-ue4vr
・バイキング流UE4活用術 ~BPとお別れするまでの18ヶ月~
https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/ue4-bp18
資料一覧(スライド)
・VRゲーム"Airtone"制作事例 ~VRを活かす3つのゲームデザイ
ン的挑戦~
https://www.slideshare.net/historia_Inc/unreal-fest-east-2017-
vrairtone-vr3
久しぶりのMEET UP TIME!!
MEET UP TIME!!
・全員が対等な参加者
・顔を知った上で交流
・ミートアップはコミュニティ
MEET UP TIME!!
・チーム分け
3~4人に分かれます。少なければ省略
MEET UP TIME!!
・リーダー決め
リーダーがグーを上げたら、必ず注目してください
MEET UP TIME!!
MEET UP TIME!!
MEET UP TIME!!
MEET UP TIME!!
各種記録
一通り話終わったり、チーム替えの移動の時、
こんな感じでホワイトボードに貼ってください
• UE4のオススメアセット
• UE4に興味を持ったきっかけ
• UE4で作りたいもの
• UE4の好きなところ
• UE4初めの一歩
• UE4お勧め勉強法
• UE4の疑問点
• UE4製のゲームや作品
• UE4 VR作品
• UE4の要望
• 参加したきっかけや動機
• 埼玉はミートアップがいい
• 得意なこと(なんでも)
• 好きなこと(なんでも)
• 好きなゲーム(思い出など)
• 良かったVR体験
• EGJへの要望
•こんな作品作ったんだ! 見てくれ!
•デジゲー博に出るんだ、宣伝させてくれ!
質問サンプル集
※質問ではなく、話したいことでも可

Unreal Engine MeetUp Saitama #5 スライド資料