(2018.8.31開催日本人間工学会アーゴデザイン部会コンセプト事例発表会口頭発表用スライド) 本発表は、米国では「Nudge」と呼ばれている人間の認知バイアスを利用した行動変容手法の考え方を発展させ、共感バイアスを利用した行動変容手法の体系化を提案するものである。
本発表ではまず行動変容手法「Nudge」についての概要を説明した上で、「Nudge」では想定されていなかった、絵に描かれた架空の人物に対して人間が無意識に覚える共感によって人間の行動を変容させる事例を紹介し、UXデザインの一環として共感バイアスを利用した行動変容の手法をデザインパターンとして体系化することの重要性を提唱するものである。
Title :: a study of behavior change methods applying empathy bias by using game characters
Abstract :: This paper describes behavior change methods by using game characters, based on the knowledge in behavioral economics called “Nudge”.
(2018.8.31開催日本人間工学会アーゴデザイン部会コンセプト事例発表会口頭発表用スライド) 本発表は、米国では「Nudge」と呼ばれている人間の認知バイアスを利用した行動変容手法の考え方を発展させ、共感バイアスを利用した行動変容手法の体系化を提案するものである。
本発表ではまず行動変容手法「Nudge」についての概要を説明した上で、「Nudge」では想定されていなかった、絵に描かれた架空の人物に対して人間が無意識に覚える共感によって人間の行動を変容させる事例を紹介し、UXデザインの一環として共感バイアスを利用した行動変容の手法をデザインパターンとして体系化することの重要性を提唱するものである。
Title :: a study of behavior change methods applying empathy bias by using game characters
Abstract :: This paper describes behavior change methods by using game characters, based on the knowledge in behavioral economics called “Nudge”.
Game Development and Automation @ Agile Sapporo 2018 #1Michael Tedder
A thirty minute presentation I gave at Agile Sapporo 2018 #1 (on 2018/2/28) describing in detail how Cold Fusion uses buildbot for Continuous Integration for development, and fastlane to easily deploy updated binaries and metadata to iTunes Connect and Google Play for our flagship game, Crystal Clash. I also cover a few interesting issues related to GPU differences, and OS/tool bugs that I've run into while developing our mobile game engine on both iOS and Android.
(Note: This presentation is only in Japanese, sorry.)
Game Development and Automation @ Agile Sapporo 2018 #1Michael Tedder
A thirty minute presentation I gave at Agile Sapporo 2018 #1 (on 2018/2/28) describing in detail how Cold Fusion uses buildbot for Continuous Integration for development, and fastlane to easily deploy updated binaries and metadata to iTunes Connect and Google Play for our flagship game, Crystal Clash. I also cover a few interesting issues related to GPU differences, and OS/tool bugs that I've run into while developing our mobile game engine on both iOS and Android.
(Note: This presentation is only in Japanese, sorry.)