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Gamification for share
- 2. 福山佑樹 (Yuki Fukuyama)
【所属】
早稲田大学大学院人間科学研究科
博士課程1年
【研究】
ゲーム×学習に関する研究と実践
(環境学習ゲーム・組織市民行動ゲームの開発/デジタル
ゲームの教育効果の研究/WSの実施等)
組織や職場に関する研究
(職場学習と組織市民行動の調査/対話システムの研究)
2
- 8. Achievements Infinite Gameplay
Appointments Levels
Behavioral Momentum Loss Aversion
Blissful Productivity Lottery
Bonuses Ownership
Cascading Information Points
Theory Progression
Combos Quests
Community Collaboration Reward Schedules
Countdown Status
Discovery Urgent Optimism
Epic Meaning Virality
Free Lunch (Gamificationwikiより)
8
- 10. 1. 自ら達成したいと感じさせるための「しつこい
までの楽観性」
2. 負荷をかけずに新しい能力が得られていく「至
福の生産性」
3. ユー ザー同士が自分の居場所を確かめ、次の
モチベーションを生む「ソーシャル性」
4. 未来や世界といった壮大なスケールを持ち、関
わるこ とが楽しくなる「ストーリー性」
(McGonigal,2011)
10
- 23. 脅威にさらされた時,ネガティブな感情を抑える
(テイラーら 2008)
刺激の厳しさの過大視を緩和する
(シュナールら 2008)
組織の規範に従い、組織をよりよい方向に変化させ
ようとする (アイゼンバーガー 1986,1990)
職場でのバーンアウトを抑制する (浦 1991)
23
- 30. 達成
上達/ メカニズムの理解/ 競争
社会性
社会的なつきあい/関係性/チームワーク
没入
発見/ ロールプレイ/カスタム性/逃避
(Yee,2005)
30
- 31. 競争者 ジョーカー
他のプレーヤーより良いプレイ 社会性を楽しむ人
ヤーになりたい人 管理者
調査者 イベントを仕切りたい人
他の人がまだ知らない何かを第1に 作家
発見したい人
その世界からのパラレルワールド
収集者 や話を作成するために遊ぶ人
ゲームによって最多のアイテムを パフォーマー
得たい人
彼が催すことができるショーのた
達成者 めに遊ぶ人
高いランクやチャンピオンを目指 職人
すために遊ぶ人
何かを作ったり、問題を解くため
にプレーする人
(Klug & Schell ,2006) 31
- 34. 男性 女性
打倒 75.0%** 33.4%
クリア 81.8%* 66.2%
物語 77.5%** 41.0%
収集 73.1%* 60.0%
育成 47.1% 58.5%
競争 74.0% 63.6%
パズル 54.8% 78.0%**
運動 31.8% 57.5%**
音楽 45.2% 68.2%**
34
- 36. バグが多い。酷いときにはゲーム続行不能とな
る
ゲームバランスが悪い
ストーリーが理解不能
映像や音楽等がしょぼい
システム関係が酷い
ゲーム自体の中身がない
(ニコニコ大百科より)
36