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早稲田大学大学院
  福山 佑樹
福山佑樹 (Yuki Fukuyama)
【所属】
  早稲田大学大学院人間科学研究科
  博士課程1年
【研究】
 ゲーム×学習に関する研究と実践
 (環境学習ゲーム・組織市民行動ゲームの開発/デジタル
ゲームの教育効果の研究/WSの実施等)
 組織や職場に関する研究
(職場学習と組織市民行動の調査/対話システムの研究)

                        2
 パン屋さんのポイントカード


 ガリガリ君の“あたり”


 罰ゲーム/ご褒美



                  3
 ガートナーのハイプサイクルに登場!


 ソーシャルメディアとの相性が良い


 ゲームという言葉の印象の変化




                      4
1. ゴール


2. ルール


3. フィードバックシステム


4. 自発的な参加
                 (McGonigal,2011)
                                    5
 ゲームではないアプリケーションやWebサ
 イトなどにゲームのメカニズムを利用する
 こと
⇒Zichermann’s ”Gamification”

 現実の社会や未来をゲームを活用して良く
 していくこと
⇒McGonigal’s ”Gamification”
                               6
 ゲームのデザイン手法や仕組みを用いて
 問題の解決やユーザのエンゲージメント
 を獲得すること

⇒製品やサービスをゲームの要素を盛り
 込むことで楽しみながら、意図せずに
 関わってもらう


                       7
   Achievements                 Infinite Gameplay
   Appointments                 Levels
   Behavioral Momentum          Loss Aversion
   Blissful Productivity        Lottery
   Bonuses                      Ownership
   Cascading Information        Points
    Theory                       Progression
   Combos                       Quests
   Community Collaboration      Reward Schedules
   Countdown                    Status
   Discovery                    Urgent Optimism
   Epic Meaning                 Virality
   Free Lunch                      (Gamificationwikiより)
                                                           8
 現実より夢中になれる代替手段を提供する
のでなく、もっと夢中になれる現実そのも
のをゲームの仕組みを利用して作り出す

⇒現実の問題解決手段として,
 ゲームを使うという考え方

              (McGonigal,2011)

                                 9
1. 自ら達成したいと感じさせるための「しつこい
   までの楽観性」
2. 負荷をかけずに新しい能力が得られていく「至
   福の生産性」
3. ユー ザー同士が自分の居場所を確かめ、次の
   モチベーションを生む「ソーシャル性」
4. 未来や世界といった壮大なスケールを持ち、関
   わるこ とが楽しくなる「ストーリー性」

                (McGonigal,2011)
                                   10
人はゲームをするとき没頭している

人はゲームで自信をつけている

人はゲームを自発的にしている

ゲームで人と人とは繋がっている

人はゲームによって幸せになる


                    11
人はゲームをするとき没頭する




                 12
○フローとは?
対象物にのめり込み、活動と意識が融合して
いる状態
(ex.スポーツの”Zone”,読書での世界への没入)
⇒能力が最大限発揮されており、かつ難易度
 が適切なときに起きる

                (Csikszentmihalyi,1990)


                                     13
14
人はゲームで自信をつけている




                 15
 自己効力感とは…
個人がある状況において必要な行動を効果的に遂
行できる可能性の認知

⇒効力予期/結果予期が共に+の場合、
 人は自信を持って積極的に行動できる

                 (Bandura,1985)


                                  16
1.遂行行動の達成
→段階的な“目標達成”/フィードバック
2.代理的体験
→成功者の“モデリング”
3.言語的説得
→グループ学習/自己強化
4.情動的喚起

              (Bandura,1977など)
                                 17
ゲームはみんな進んでやっている




              18
外発的動機づけ
外からの力によって動機づける。引き起こされる
行動は目標に到達するための手段 (ex.賞罰)
⇒報酬/罰の与え方の研究(行動心理学)

内発的動機づけ
引き起こされる活動それ自体が目標であり
何かのためにするのではなく、したいからする
(ex.好奇心・興味)
                          19
 自己決定(自分の意志を実行するプロセス)を重視
 する考え方

 人間行動の背後に,3つの内的で基本的な要求
  を仮定
 有能さへの要求
 自律性への要求
 関係性への要求

 内発的動機づけ=3つの要求の満足
             (Deci, 1980, Deci & Ryan, 1991)
                                               20
 Challenge
中程度の困難さの課題は達成後に多くの有能感を伝達する.
 Curiosity
既有知識とズレがあり,驚きを伴う活動.自信でそのズレ
に気づくことが重要
 Control
選択の機会を与え、統制感を与えると動機づけは高まる.
 Fantasy
実際には存在しないような状況を提供する,ゲームを通し
て,ファンタジーに関与する活動は,動機づけを促進
                (Lepper & Hoddell,1989)
                                      21
ゲームで人と人とは繋がっている




              22
 脅威にさらされた時,ネガティブな感情を抑える
                    (テイラーら 2008)

 刺激の厳しさの過大視を緩和する
                  (シュナールら 2008)

 組織の規範に従い、組織をよりよい方向に変化させ
ようとする      (アイゼンバーガー 1986,1990)

 職場でのバーンアウトを抑制する        (浦 1991)



                                    23
 多くのイノベーションは1人の天才によっ
てではなく、相互に影響し合うグループか
ら生まれている (ex.ライト兄弟/モールス信号)
                (ソーヤー,2009)


⇒科学者が20年解けなかったタンパク質の
 構造をゲーマーの集団が2週間で解析


                              24
ゲームで人は幸せになっている




                 25
 “気軽で楽しい活動”は気分を回復させる
が良くはしてくれない
(ex.ぼーっとする、TVを見る、甘いものを食べる)


⇒”Hard-Fun”な活動は気分を高揚させ、
  “幸福感”や“満足感”に繋がる

              (チクセントミハイ,2007など)


                                  26
 満足のいく仕事
明確に定義されたレベルの高い活動で結果が目に見える

 成功体験(成功への希望)
自分の影響力を感じ、成功のチャンスを楽観的に考える

 社会的なつながり
経験を共有し、つながりを作り、他者と何かを達成する

 意味(大きなものの一部になる機会)
壮大さへの好奇心、恐れ、疑問や、重大なものへの貢献
                   (セリグマンなど)
                               27
ゲームの楽しみ方には違いがある




              28
MUDプレイヤーの4分類(Bartol,1996)
 アチーバー(達成型)
 エクスプローラー(探求型)
 ソーシャライザー(社交型)
 キラー(妨害型)

⇒MUD以外への適応と、調査方法に厳しい指
 摘がある(Dixon,2011)


                             29
 達成
上達/ メカニズムの理解/ 競争

 社会性
社会的なつきあい/関係性/チームワーク

 没入
発見/ ロールプレイ/カスタム性/逃避
                      (Yee,2005)

                                   30
 競争者                 ジョーカー
他のプレーヤーより良いプレイ       社会性を楽しむ人
ヤーになりたい人              管理者
 調査者                イベントを仕切りたい人
他の人がまだ知らない何かを第1に      作家
発見したい人
                その世界からのパラレルワールド
 収集者           や話を作成するために遊ぶ人
ゲームによって最多のアイテムを  パフォーマー
得たい人
                彼が催すことができるショーのた
 達成者           めに遊ぶ人
高いランクやチャンピオンを目指  職人
すために遊ぶ人
                何かを作ったり、問題を解くため
                にプレーする人
                      (Klug & Schell ,2006)   31
ゲームの好みには男女差もある




                 32
 男性=「達成」を楽しむ人が多い
 女性=「社会性」を楽しむ人が多い

○日本での大学生への調査
 打倒型/クリア型/物語型/収集型/育成型/
競争型/パズル/運動/音楽に分類

大学生300人に調査(男子104/女子195)

                          (西方,2011)
                                  33
男性        女性

打倒    75.0%**    33.4%
クリア    81.8%*    66.2%
物語    77.5%**    41.0%
収集     73.1%*    60.0%
育成     47.1%     58.5%
競争     74.0%     63.6%
パズル    54.8%    78.0%**
運動     31.8%    57.5%**
音楽     45.2%    68.2%**
                          34
クソゲーを作ってはいけない




                35
    バグが多い。酷いときにはゲーム続行不能とな
    る
     ゲームバランスが悪い
     ストーリーが理解不能
     映像や音楽等がしょぼい
     システム関係が酷い
     ゲーム自体の中身がない
                  (ニコニコ大百科より)


                                36
 Gameには様々な“良さ”がある

⇒目的に合わせて理論にあったメカニズム
 を選択する必要がある

⇒ただし、ゲームにすれば良いわけではな
 く “クソゲーミフィケーション”になら
 ないように留意する必要がある

                       37

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