第4回 「試す」 applim
大学生向けマーケティングプランコンテスト




                                          学生団体applim
                                 公式サイト:http://applim.jp/
                                   公式Twitter:@applim2012
             公式Facebookページ:http://www.facebook.com/applim
代表挨拶




       2
自己紹介




                 東京大学文学部哲学専修3年

                 好きな物:

                 テレビCM、広告
                 ロボットや人工知能


applimでやりたいこと:

広告を好きな人はもっと好きに、
そうでない人もそれなりに好きになってもらうこと。



                                 3
applim の歴史




             4
学生団体applimとは




               5
applim の歴史

                2010年 夏
               第1回applim
             ソーシャルアプリ マーケティング




                                6
新しさ:


プラットフォームとしての「ソーシャルメディア」




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applim の歴史

                2010年 秋
               第2回applim
             スマートフォン マーケティング




                               8
新しさ:
            ソーシャルメディアへのアクセス方法として、
            よりモバイル性の高い「スマートフォン」




新しさ:
・いつでも
・どこでも

接触できるメディア


                                  9
applim の歴史

             2011年 秋
             applim+
             商材指定&実装化




                        10
新しさ:
       「マーケティング」の本願に立ち返り

   ・商材の課題は何か
   ・デバイスの最も有効な活用の仕方は何か

                 をプランニング




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そして、2012年...




               12
第4回「試す」applim
「デジタル」 「リアルな体験」




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新しさ:


・プランニングの対象範囲を
「デジタル」から「リアル」へ( online to offline)

・スマートフォンを one of them として、
あらゆるデジタルデバイスと人間との関係性に着目。




                                     14
このようにapplimでは...

常に当時の流れに乗った「新しい」マーケティング手法上で、
学生ならではのアイデア発想の可能性を模索してきました。

→


    「ただ新しいだけでは駄目だし」、

    「ただアイデア的に面白いだけでも駄目」。

    その両天   の先に、未来のビジネスチャンスが待っている。




                                    15
applimに期待していて欲しい3つのこと



・最新の広告、デジタルマーケティング動向に詳しくなれる

・アイデア力、プランニング力への地力を付けられる

・チームワークを実践し、ひとつの目標を達成する実行力がつく



                    ...『きっかけ』にできる。




                                     16
区切り


      17
コンテスト説明

∼「デジタル」×「リアルな体験」発想∼




                      18
これまでのapplim...


第1回applim:ソーシャルアプリ×マーケティング


第2回applim:スマートフォン×マーケティング


 applim+ :商材指定×実装化(課題の発見と解決)




                             19
学生団体applimとは:




2011年の冬頃...


2012年のテーマってどうしよう?



                     20
普及しそうなデバイスで言うと、

スマートテレビとか?
デジタルサイネージとか?

あるいは NIKE+ FUELBAND みたいな、
まったく新しいネットへのアクセスツールの開発とか?




                            21
ちなみに NIKE+ FUELBAND というのは、




NIKEが独自開発した、まったく新しいリストバンド。
世界中のランナーと繋がることが出来る。



                               22
他にもスマート腕時計とか、
3D技術が凄いサングラスとか、




                  ハイテクっぽい端末の事例は
                  結構たくさんある。



                              23
思い出した...


「ただ新しいだけでは駄目だし」、

「ただアイデア的に面白いだけでも駄目」。

その両天   の先に、未来のビジネスチャンスが待っている。




           革新的な高機能に、人々は最初は驚いても、
           その驚きは長くは続かない。




                                  24
毎年にように新発売され、
開発の仕様も変わってしまう
デジタル端末よりも、

人間が、
生まれてから死ぬまで
必ず付き合うことになる


「身体(からだ)」

に注目してみてはどうか。




                25
そうだ、テーマは
「身体性 × マーケティング」にしよう!




                       26
「身体性」とは




 からだを通して生まれる感情や感覚、直感。




                        27
心としての身体


身体性の重要さは、ロボット等を作ってみると分かる。

• サイズ、材質、形態、などが心の代わりをする。




                           28
サイズ感:
  どれだけの大きさで世界を切り取るのかは、
  観測者に、何を無視させるのか、と密接に関わり合う。

  普段は異なるサイズで存在しているものが、急に
  等身大のサイズになった時、ファンタジーのような異世界観ができる。




                                     29
素材感:

   「掴む」や「跳ぶ」など人間にとっては簡単な運動も、
   柔軟で弾性に富む筋肉や肌があって初めて可能になる




                               30
形態:
      客観的にどのように「見えるか」は、
      中身以上にそれそのものの性質を表す場合がある。




                                31
(サイズ感+素材+形態)× 外部環境 = リアルな体験 ?


   身体性(サイズ感や素材や形態)のみならず、
   (操作する人間を含む)周囲の環境すべての要素を
   統合した記憶/経験として「リアルな体験」というも
   のは認知されている。
   かくして...

   「デジタル」×「リアルな体験」

   ...というテーマが完成した。
                              32
そろそろ事例を見てみましょう。




                  33
Digital Game


               元々「デジタル×リアル」は、
               ゲーム機の分野では
               Wii U や キネクトなどの
               新しいハードウェアの方向性
               として流行に先んじていました。




                                 34
ゲーム業界の産業マップ

    ユーザー

                ハードウェア         プラットフォーム              ソフトウェア


                                                                    +α

                                                    売り切り型ゲーム
                                                      マリオ
                                                                    シリーズ化
マスメディア       ゲーム専用機                                   ゼルダ
                                                                     グッズ化
                                                      モンハン
               Wii(任天堂)
             PS VITA(SONY)
                                                   ユーティリティゲーム

                                 販売システム                Wii fit      「ゲーム性」の拡大
                              (iTunes/Wii store)     Wii Sports   更なるゲーム機の開発

   購入&アクセス                         開発環境
                               ユーザーコミュニ
              汎用デジタルデバイス
                                     ティ             売り切り型ゲーム

                               (GREE/モバゲー)          カオスリング          値下げによる
              iPhone(Apple)                        インフィニティブレード     ランキング復活
              PC(Microsoft)


                                                    ソーシャルゲーム
                                                      釣りスタ
                                                                    アイテム課金
                                                    Zynga Poker
                                                                  コミュニティの形成
                                                     farm ville

                   iAd
                                     ランキング表示
                                                                               35
coca-cola “Hug Me”




「自販機をハグするとコーラが貰える」


                          36
coca-cola “Hug Me”



              自動販売機>>機械的な操作>>商品の受け渡し

              自動販売機>> HUG Me >>商品の受け渡し
                      Hug ME




自動販売機の設計を「Hug Me 」にすることで、
          Hug
「操作する側/される側」という一方通行の関係性よりも

相互に作用し合うインタラクティブな関係性が出来上がる。


                                         37
Run with Ryan




「あなたは20mまでならマラソン選手と並走できるか?」


                          38
Run with Ryan



                  デジタルサイネージ
                   >>歩きながら見るもの

                  Run with Ryan
                   >>走って追いかけるもの




「フルマラソン選手」を「等身大」で表示することで、
単なる映像表示に「リアリティ」を持たせている。

                                  39
では、適当なアイデアとは
どのように作ることが出来るのでしょうか?




                       40
イントロダクション




     アイデアの仕組み
イントロダクション:「アイデアの仕組み」




結論から言うと...


  アイデア=「テーマ」 「テーマ」

 「アイデアとは、一見別々に見える2つ以上の
 もの/こと について、新しい関係性を提示すること。」
例えるなら:『相似関係』




               43
イントロダクション:「アイデアの仕組み」




                         例1:左の絵
                       「飲酒運転撲滅」を
                       訴求するための広告


                   「6つのロックグラス」の丸が、
                    「リボルバー拳銃の弾倉」の丸
                       ...を模しています。
イントロダクション:「アイデアの仕組み」




                  つまり最も基本的な掛け算の式は...


                          「酒」 「リボルバー」


                    この最初の掛け算の両辺が
                     一見かけ離れている程、
                    見た瞬間「ぎょっ」とする
                  インパクトのある表現になります。
イントロダクション:「アイデアの仕組み」



                         ではどのような「関係性」が
                            両辺にあるのか。
                        レイヤーによる比較をしてみる。


                           酒>飲酒運転>死


                       死<ロシアンルーレット<リボルバー銃




                           酒とリボルバーが、
                       「死」という評価軸で繋がっている。


                   「真上から」という特別な視点に立つことで
                   初めて両軸に共通点を発見できるという構図。
先の事例における相似関係①




 自販機へのHUG       好きな人へのHUG




                            47
先の事例における相似関係②




マラソン選手(仮想)との並走   現実の駅伝での並走




                             48
相手が好き




     競走する楽しさ




相似させた「体験」に伴う感情を、
商材に乗り移させることができる。
「デジタル」 「リアルな体験」 発想マップ

                     その体験でどのような
                       感情を覚えるか

         メッセージ・
                                  体験
         ストーリー

どのようなブランドメッ                       その体験がどのような
セージを伝えるべきか                         行動を伴っているか


              商材             接点/アクション


                   どのような場面で、どのような行動
                   によって消費者と接しているか
メッセージ        体験



商材          アクション




これら発想プロセスについては、
 審査項目とも関連が深いので、
     ぜひご参照下さい。
メールでお送りした
「事前配布資料」も、
ぜひご参照下さい。
次回お会いするのは
10月13日(土):フィードバックイベント
...です!

NRIグループ 主任コンサルタント
山口 高弘 様
による『アイデアをレベルアップする方法』に関する
ご講演&フィードバックを予定しておりますので、

それまでにガンガン、「アイデアの芽」を植えておきま
しょう!




                            53

キックオフ代表挨拶&概要説明(10分)