SlideShare a Scribd company logo
MDAFramework
開発のためのゲーム分析:⼿
法と実例の紹介
DiGRAJ ゲームデザイン研究会
Kenneth Chan - @chankenneth
MDAFramework
Who is Kenneth Chan?
• ⾹港⼈
– オーストラリア(3年)・アメリカ(4年)在住経験
– 2009年から⽇本にいる
• 学歴
– ノートルダム⼤学⼯業デザイン学部卒業
– 東京⼯科⼤学修正課程修了
• 学術成果
– 脳波分析を基にしたゲームデザインの構造研究(2009-2011)
– Siggraph Asia、Nicograph、CEDECなどで発表
– 査読付き学会論⽂・学会誌投稿あり
• キューエンタテインメントでゲームデザイナー・プロ
デューサーをやってる
MDAFramework
DiGRAJゲームデザイン研究会
• DiGRAJ所属
• 学問としてのゲームデザインの構造化、⼿法、
発展を研究する会
• 学術及び現場両⽅の視点からのアプローチ
MDAFramework
MDAフレームワークの紹介
• Marc LeBlancが提唱するゲームの構造のコン
テクストを共有するための思想プロセス、総論
• 2004年に論⽂化されている
• GDCで毎回ワークショップを開催している
• ゲームの設計、分析、研究をつなげるフレーム
ワーク
MDAFramework
ゲームの基本構造
ルール
システム
楽しさ・⾯⽩さ
MDAFramework
MDAにおけるゲームに基本構造
[M]echanics
[D]ynamics
[A]esthetics
メカニックス
ダイナミックス
アスセティックス
MDAFramework
MとDとAの定義
• Mechanics (メカニックス)
• データ、アルゴリズムレベルのゲームの根本的な仕組み
• Dynamics (ダイナミックス)
• 様々なMechanicsの相互作⽤。プレイヤーの操作によっ
て⽣まれてくる展開
• Aesthetics (アスセティックス・表現)
• ゲームとインタラクションを通してプレイヤーが感じる
望まれる感情
MDAFramework
作り⼿と消費者:2つの異なる観点
[M]echanics
[D]ynamics
メカニックス
ダイナミックス
アスセティックス
[A]esthetics
製作者
視点
消費者
視点
消費者視点は必然的に
分析者視点と同じ
MDAFramework
Aesthetics:それは楽しさ
• FFは楽しいよね
• Haloは楽しいよね
• Simsは楽しいよね
• 楽しいゲームがいっぱいだね!
MDAFramework
Aestheticsを具体化しよう
• Sensation (知覚):知覚的な喜びを与えるゲーム
• Fantasy(ファンタジー):仮想世界として楽しめるゲーム
• Narrative(物語):物語として楽しめるゲーム
• Challenge(挑戦):障害を乗り越える楽しみを味わえるゲーム
• Fellowship(仲間意識):ソーシャルフレームワークとしてのゲー
ム
• Discovery(探検):⾒知らぬ領域を探検する楽しみを味わえる
ゲーム
• Expression(表現):⾃⼰発⾒としてのゲーム
• Submission(服従):暇つぶしとしてのゲーム
• まだまだた⾊んな「⾯⽩さ」と「楽しさ」がある!
MDAFramework
Aestheticsをモデル化しよう
• FFの楽しさは:ファンタジー、物語、表現、探
検、挑戦
• Haloの楽しさは:挑戦、知覚、競争、ファンタ
ジー
• Simsの楽しさは:探検、ファンタジー、表現、
物語
• まずこれでコンテクストを共有しよう!
MDAFramework
Dynamics:それは「ゲーム性」
• Mechanicsによって⽣み出される展開
• プレイヤーの⾏動理由とその結果を探る際に検
討される項⽬
• プレイヤーの⾏動予測、ゲームバランスの想定
などには必要不可⽋!
MDAFramework
Dynamicsをモデル化しよう
• 2d6のモデル
• とても簡単な分布
図
• 何万回もサイコロ
を投げた場合の値
の的中確率 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
確
率
合計
MDAFramework
Dynamicsのモデルを分析しよう
• モノポリーのモデル
• 多⼈数の相互作⽤が働く
• 負ければ負けるほど、負
ける
• 勝てば勝つほど、勝つ
• 考え⽅によればバランス
崩壊とも取れる?!
MDAFramework
Mechanics:それはゲーム世界のルール
• 必要なDynamicsを実現するためのカラクリ
– 不要なDynamicsを実現させないためのカラクリ
• トランプのMechanics:カードシャッフル、賭
け、カードを⾒せないなど
• FPSゲームのMechanics:弾薬、復活ポイント、
⾃動充電型シールドなど
MDAFramework
Mechanicsには必ず意味がある(はず)!
• Dynamicsを⽣み出すためのカラクリだから!
ゲームの循環には必要不可⽋!
• Mechanicsによって直接⽣み出される
Dynamicsは⽐較的に予測しやすい
• Mechanicsによって間接的に⽣み出される
Dynamicsは予測しにくい
MDAFramework
MechanicsとDynamicsの関係
• 直接的に⽣み出されるDynamics
– モノポリーでは⾦を稼いで⼟地を買って、更に⾦を
稼ぐゲームプレイが展開される
– FPSゲームに弾切れと弾薬回復アイテムを⼊れること
で、戦闘が⻑引けば弾薬をめぐる戦いが始まる
• 間接的に⽣み出されるDynamics
– モノポリーの貧富の差の問題
– FPSゲームの弾薬回復アイテム出現ポイントに芋るや
つらが現れる…
芋:FPSなどで展開を無視してずっと同じところに篭るプレイヤーのこと。⼈権が認
められない。滅ぶべし。
MDAFramework
MDAによるゲーム分析
• ゲームの構造を解明する
– ゲームのサイクル
– ゲームのカラクリ
– ゲームの各要素の相互関連性
– ゲームの「筋」の通し⽅
• ゲームの「良し悪し」を構造ベースで評価する
ことが可能になる
– 「良し悪し」とはMDAサイクルの整合性の精度
MDAFramework
MDAの開発実践サイクル
1
[M]echanics
[D]ynamics
[A]esthetics
結果
処理
⼿段
③意図した処
理が実現可能
なのか?
意図していな
い処理が働か
ないか?
②どんな⼿段
をとれば意図
した処理が実
現できるか?
①どんな処理
があれば望ま
れる結果が得
られるか?
④望まれる結
果はちゃんと
得られたか?
Aestheticsをベースにゲームシステムを合理的に構築する
固定
可変
可変
MDAFramework
MDAの分析実践サイクル
[M]echanics
[D]ynamics
[A]esthetics
結果(仮説)
処理
⼿段
④使った⼿段
は想定してい
た処理に役
⽴ったか?
想定していな
い処理に役
⽴ったか?
③どんな⼿段
が働いたか?
②どんな処理
があったから
そう感じた?
⑤望まれる結
果はちゃんと
得られたか?
プレイヤー感覚
固定
①感じたこと
をクラスター
化するとどう
なる?
⑥感情の仮説
と実際感じた
ことに相違は
ないか?
固定
解釈
解釈
プレイヤー感覚とMechanicsをベース、AestheticsとDynamicsを合理的に説明する
MDAFramework
分析者側のMDA
• このゲームのAestheticsはこうだ!
• このゲームの展開を⾒れば、Dynamicsこういう⾵に
Aestheticsを実現していることがわかるんだ!
• このゲームのMechanicsはこういう⾵にDynamicsを⽣
み出しているんだ!
• このようにゲーム全体の構造を解明することができる
• ただ、ここまでうまくいかない場合もある
MDAFramework
分析サイクルがうまくいく保証はない
• 分析サイクルを回せば回すほど、プレイヤー感
覚とAesthetics(仮説)が乖離していく
– 仮説が間違っているか?
– ゲームが間違っているか?
• 分析サイクルを回せば回すほど、Dynamicsが
AestheticsかMechanicsと噛み合わなくなる
– 解釈が間違っているか?
– ゲームが間違っているか?
MDAFramework
MDA分析を通して得られること
• ゲームの構造の分かりやすさを検証できる
• ゲームの整合性を検証できる
• ゲームの整合性の取り⽅を解明できる
– 整合性がとれてない場合、反⾯教師にもなれる
• ただし、全ては分析側の仮説と解釈を元に⾏われるので、
開発者の本来の意図を確認できるわけではない
– 分析者が納得できる結論にさえたどり着けば、為になる
MDAFramework
MDA Frameworkリソース
• 当⽅のMDA Frameworkの説明資料:
– http://www.slideshare.net/igda_jp/mda-framework-for-sig-
bg-20130202-16329478
• MDA Framework提唱者Marc Leblanc⽒のホームペー
ジ:
– http://8kindsoffun.com/
– GDCのスライド、ワークショップのマテリアル、セミナー資料
なだが載っています
• MDA Framework論⽂:
– http://goo.gl/jtYM5 (英語)
– http://goo.gl/Wojlq (論⽂の⼀部の⽇本語訳)
MDAFramework
開発のためのゲーム分析:⼿
法と実例の紹介
DiGRAJ ゲームデザイン研究会
Kenneth Chan - @chankenneth

More Related Content

What's hot

ゲームに学ぶUXデザイン
ゲームに学ぶUXデザインゲームに学ぶUXデザイン
ゲームに学ぶUXデザイン
Akihiro Moriyama
 
MMORPGで考えるゲームデザイン(2014年改訂版)
MMORPGで考えるゲームデザイン(2014年改訂版)MMORPGで考えるゲームデザイン(2014年改訂版)
MMORPGで考えるゲームデザイン(2014年改訂版)
Katsumi Mizushima
 
ノベルゲーム動的演出の考え方
ノベルゲーム動的演出の考え方ノベルゲーム動的演出の考え方
ノベルゲーム動的演出の考え方
tuna cook
 
MMORPGで考えるレベルデザイン
MMORPGで考えるレベルデザインMMORPGで考えるレベルデザイン
MMORPGで考えるレベルデザイン
Katsumi Mizushima
 
ハリウッド流映画脚本講座・特別編 「ゲーム」は「キャラクター」がドライブする 〜ヒットする、原作付きキャラクターゲームシナリオの作り方〜
ハリウッド流映画脚本講座・特別編「ゲーム」は「キャラクター」がドライブする〜ヒットする、原作付きキャラクターゲームシナリオの作り方〜ハリウッド流映画脚本講座・特別編「ゲーム」は「キャラクター」がドライブする〜ヒットする、原作付きキャラクターゲームシナリオの作り方〜
ハリウッド流映画脚本講座・特別編 「ゲーム」は「キャラクター」がドライブする 〜ヒットする、原作付きキャラクターゲームシナリオの作り方〜
小林 信行
 
ワンランク上のゲームデザイン・レベルデザイン・UIデザインを考える 「コンテキスト」「コンフリクト」「コントラスト」デザイン
ワンランク上のゲームデザイン・レベルデザイン・UIデザインを考える 「コンテキスト」「コンフリクト」「コントラスト」デザインワンランク上のゲームデザイン・レベルデザイン・UIデザインを考える 「コンテキスト」「コンフリクト」「コントラスト」デザイン
ワンランク上のゲームデザイン・レベルデザイン・UIデザインを考える 「コンテキスト」「コンフリクト」「コントラスト」デザイン
Kouji Ohno
 
コンセプト概論~出張ヒストリア編~
コンセプト概論~出張ヒストリア編~コンセプト概論~出張ヒストリア編~
コンセプト概論~出張ヒストリア編~
pugmaniac
 
ゲーム制作初心者が知るべき8つのこと
ゲーム制作初心者が知るべき8つのことゲーム制作初心者が知るべき8つのこと
ゲーム制作初心者が知るべき8つのこと
MASA_T_O
 
ゲームをおもしろくする技術 「ゲームとお笑い」
ゲームをおもしろくする技術 「ゲームとお笑い」ゲームをおもしろくする技術 「ゲームとお笑い」
ゲームをおもしろくする技術 「ゲームとお笑い」
Kouji Ohno
 
MMOGで考えるゲームデザイン
MMOGで考えるゲームデザインMMOGで考えるゲームデザイン
MMOGで考えるゲームデザインKatsumi Mizushima
 
ゲームシナリオ構成論 The Method for the game sinario writings for multi-ending adventur...
ゲームシナリオ構成論 The Method for the game sinario writings for multi-ending adventur...ゲームシナリオ構成論 The Method for the game sinario writings for multi-ending adventur...
ゲームシナリオ構成論 The Method for the game sinario writings for multi-ending adventur...
小林 信行
 
ゲームの仕様書を書こうまとめ
ゲームの仕様書を書こうまとめゲームの仕様書を書こうまとめ
ゲームの仕様書を書こうまとめ
Sugimoto Chizuru
 
【Unite Tokyo 2018 Training Day】ProBuilderで学ぶレベルデザイン レベルデザインについて
【Unite Tokyo 2018 Training Day】ProBuilderで学ぶレベルデザイン レベルデザインについて【Unite Tokyo 2018 Training Day】ProBuilderで学ぶレベルデザイン レベルデザインについて
【Unite Tokyo 2018 Training Day】ProBuilderで学ぶレベルデザイン レベルデザインについて
Unity Technologies Japan K.K.
 
ゲームシナリオ構成法 2015版
ゲームシナリオ構成法 2015版ゲームシナリオ構成法 2015版
ゲームシナリオ構成法 2015版
小林 信行
 
ゲーム仕様書の書き方 ~大久保磨編~ ver.1.2.0
ゲーム仕様書の書き方 ~大久保磨編~ ver.1.2.0ゲーム仕様書の書き方 ~大久保磨編~ ver.1.2.0
ゲーム仕様書の書き方 ~大久保磨編~ ver.1.2.0
Osamu Ohkubo
 
ゲームデザイナーのためのキャラクター表現&コンセプトメイキング:抜粋版
ゲームデザイナーのためのキャラクター表現&コンセプトメイキング:抜粋版ゲームデザイナーのためのキャラクター表現&コンセプトメイキング:抜粋版
ゲームデザイナーのためのキャラクター表現&コンセプトメイキング:抜粋版
小林 信行
 
個人開発でゲーム一本完成させるまでの苦難の道のり 〜企画編〜
個人開発でゲーム一本完成させるまでの苦難の道のり 〜企画編〜個人開発でゲーム一本完成させるまでの苦難の道のり 〜企画編〜
個人開発でゲーム一本完成させるまでの苦難の道のり 〜企画編〜
narumi_
 
ゲームジャム対策集中講座 ~よくある問題と対策~
ゲームジャム対策集中講座 ~よくある問題と対策~ゲームジャム対策集中講座 ~よくある問題と対策~
ゲームジャム対策集中講座 ~よくある問題と対策~
Yasuyuki Kamata
 
ゲームの中の人工知能
ゲームの中の人工知能ゲームの中の人工知能
ゲームの中の人工知能
Youichiro Miyake
 
ゲーム企画書の書き方? ~大久保磨編~ ver.1.4.0
ゲーム企画書の書き方? ~大久保磨編~ ver.1.4.0ゲーム企画書の書き方? ~大久保磨編~ ver.1.4.0
ゲーム企画書の書き方? ~大久保磨編~ ver.1.4.0
Osamu Ohkubo
 

What's hot (20)

ゲームに学ぶUXデザイン
ゲームに学ぶUXデザインゲームに学ぶUXデザイン
ゲームに学ぶUXデザイン
 
MMORPGで考えるゲームデザイン(2014年改訂版)
MMORPGで考えるゲームデザイン(2014年改訂版)MMORPGで考えるゲームデザイン(2014年改訂版)
MMORPGで考えるゲームデザイン(2014年改訂版)
 
ノベルゲーム動的演出の考え方
ノベルゲーム動的演出の考え方ノベルゲーム動的演出の考え方
ノベルゲーム動的演出の考え方
 
MMORPGで考えるレベルデザイン
MMORPGで考えるレベルデザインMMORPGで考えるレベルデザイン
MMORPGで考えるレベルデザイン
 
ハリウッド流映画脚本講座・特別編 「ゲーム」は「キャラクター」がドライブする 〜ヒットする、原作付きキャラクターゲームシナリオの作り方〜
ハリウッド流映画脚本講座・特別編「ゲーム」は「キャラクター」がドライブする〜ヒットする、原作付きキャラクターゲームシナリオの作り方〜ハリウッド流映画脚本講座・特別編「ゲーム」は「キャラクター」がドライブする〜ヒットする、原作付きキャラクターゲームシナリオの作り方〜
ハリウッド流映画脚本講座・特別編 「ゲーム」は「キャラクター」がドライブする 〜ヒットする、原作付きキャラクターゲームシナリオの作り方〜
 
ワンランク上のゲームデザイン・レベルデザイン・UIデザインを考える 「コンテキスト」「コンフリクト」「コントラスト」デザイン
ワンランク上のゲームデザイン・レベルデザイン・UIデザインを考える 「コンテキスト」「コンフリクト」「コントラスト」デザインワンランク上のゲームデザイン・レベルデザイン・UIデザインを考える 「コンテキスト」「コンフリクト」「コントラスト」デザイン
ワンランク上のゲームデザイン・レベルデザイン・UIデザインを考える 「コンテキスト」「コンフリクト」「コントラスト」デザイン
 
コンセプト概論~出張ヒストリア編~
コンセプト概論~出張ヒストリア編~コンセプト概論~出張ヒストリア編~
コンセプト概論~出張ヒストリア編~
 
ゲーム制作初心者が知るべき8つのこと
ゲーム制作初心者が知るべき8つのことゲーム制作初心者が知るべき8つのこと
ゲーム制作初心者が知るべき8つのこと
 
ゲームをおもしろくする技術 「ゲームとお笑い」
ゲームをおもしろくする技術 「ゲームとお笑い」ゲームをおもしろくする技術 「ゲームとお笑い」
ゲームをおもしろくする技術 「ゲームとお笑い」
 
MMOGで考えるゲームデザイン
MMOGで考えるゲームデザインMMOGで考えるゲームデザイン
MMOGで考えるゲームデザイン
 
ゲームシナリオ構成論 The Method for the game sinario writings for multi-ending adventur...
ゲームシナリオ構成論 The Method for the game sinario writings for multi-ending adventur...ゲームシナリオ構成論 The Method for the game sinario writings for multi-ending adventur...
ゲームシナリオ構成論 The Method for the game sinario writings for multi-ending adventur...
 
ゲームの仕様書を書こうまとめ
ゲームの仕様書を書こうまとめゲームの仕様書を書こうまとめ
ゲームの仕様書を書こうまとめ
 
【Unite Tokyo 2018 Training Day】ProBuilderで学ぶレベルデザイン レベルデザインについて
【Unite Tokyo 2018 Training Day】ProBuilderで学ぶレベルデザイン レベルデザインについて【Unite Tokyo 2018 Training Day】ProBuilderで学ぶレベルデザイン レベルデザインについて
【Unite Tokyo 2018 Training Day】ProBuilderで学ぶレベルデザイン レベルデザインについて
 
ゲームシナリオ構成法 2015版
ゲームシナリオ構成法 2015版ゲームシナリオ構成法 2015版
ゲームシナリオ構成法 2015版
 
ゲーム仕様書の書き方 ~大久保磨編~ ver.1.2.0
ゲーム仕様書の書き方 ~大久保磨編~ ver.1.2.0ゲーム仕様書の書き方 ~大久保磨編~ ver.1.2.0
ゲーム仕様書の書き方 ~大久保磨編~ ver.1.2.0
 
ゲームデザイナーのためのキャラクター表現&コンセプトメイキング:抜粋版
ゲームデザイナーのためのキャラクター表現&コンセプトメイキング:抜粋版ゲームデザイナーのためのキャラクター表現&コンセプトメイキング:抜粋版
ゲームデザイナーのためのキャラクター表現&コンセプトメイキング:抜粋版
 
個人開発でゲーム一本完成させるまでの苦難の道のり 〜企画編〜
個人開発でゲーム一本完成させるまでの苦難の道のり 〜企画編〜個人開発でゲーム一本完成させるまでの苦難の道のり 〜企画編〜
個人開発でゲーム一本完成させるまでの苦難の道のり 〜企画編〜
 
ゲームジャム対策集中講座 ~よくある問題と対策~
ゲームジャム対策集中講座 ~よくある問題と対策~ゲームジャム対策集中講座 ~よくある問題と対策~
ゲームジャム対策集中講座 ~よくある問題と対策~
 
ゲームの中の人工知能
ゲームの中の人工知能ゲームの中の人工知能
ゲームの中の人工知能
 
ゲーム企画書の書き方? ~大久保磨編~ ver.1.4.0
ゲーム企画書の書き方? ~大久保磨編~ ver.1.4.0ゲーム企画書の書き方? ~大久保磨編~ ver.1.4.0
ゲーム企画書の書き方? ~大久保磨編~ ver.1.4.0
 

Viewers also liked

GCS2013 DiGRA Japan ゲームデザイン研究会 MDAフレームワークによるゲーム分析
GCS2013 DiGRA Japan ゲームデザイン研究会 MDAフレームワークによるゲーム分析GCS2013 DiGRA Japan ゲームデザイン研究会 MDAフレームワークによるゲーム分析
GCS2013 DiGRA Japan ゲームデザイン研究会 MDAフレームワークによるゲーム分析Youhei Yanase
 
DiGRAJ-GD 12/04/2011 手塚 忠孝
DiGRAJ-GD 12/04/2011 手塚 忠孝DiGRAJ-GD 12/04/2011 手塚 忠孝
DiGRAJ-GD 12/04/2011 手塚 忠孝Kenneth Chan
 
Game mechanics for thinking users
Game mechanics for thinking usersGame mechanics for thinking users
Game mechanics for thinking users
Pietro Polsinelli
 
「シリアスゲーム(Serious Game)」作りを考える
「シリアスゲーム(Serious Game)」作りを考える「シリアスゲーム(Serious Game)」作りを考える
「シリアスゲーム(Serious Game)」作りを考える
Noriaki Hayashi
 
Game001
Game001Game001
Game001
sifi-tzk
 
DiGRAJ-GD 12/04/2011 ケネス・チャン
DiGRAJ-GD 12/04/2011 ケネス・チャンDiGRAJ-GD 12/04/2011 ケネス・チャン
DiGRAJ-GD 12/04/2011 ケネス・チャンKenneth Chan
 
ゲームデザインについて
ゲームデザインについてゲームデザインについて
ゲームデザインについて
meyco
 
DiGRAJ-GD 07/17/2011 下滝亞里
DiGRAJ-GD 07/17/2011 下滝亞里DiGRAJ-GD 07/17/2011 下滝亞里
DiGRAJ-GD 07/17/2011 下滝亞里Kenneth Chan
 
#68_ゲームデザインのはなし(前編)
#68_ゲームデザインのはなし(前編)#68_ゲームデザインのはなし(前編)
#68_ゲームデザインのはなし(前編)Yoshihiro Furukawa
 
DiGRAJ-GD 07/17/2011 ケネス・チャン
DiGRAJ-GD 07/17/2011 ケネス・チャンDiGRAJ-GD 07/17/2011 ケネス・チャン
DiGRAJ-GD 07/17/2011 ケネス・チャン
Kenneth Chan
 
あんさんぶるガールズ!最初の企画書
あんさんぶるガールズ!最初の企画書あんさんぶるガールズ!最初の企画書
あんさんぶるガールズ!最初の企画書Kei Kusakari
 
#69_ゲームデザインのはなし(後編)
#69_ゲームデザインのはなし(後編)#69_ゲームデザインのはなし(後編)
#69_ゲームデザインのはなし(後編)Yoshihiro Furukawa
 
Game Mechanics
Game MechanicsGame Mechanics
Game Mechanics
Pier Luca Lanzi
 
アクション系ゲームデザインのトリビア
アクション系ゲームデザインのトリビアアクション系ゲームデザインのトリビア
アクション系ゲームデザインのトリビア
Koji Morikawa
 
DiGRAJ-GD 12/04/2011 大野 功二
DiGRAJ-GD 12/04/2011 大野 功二DiGRAJ-GD 12/04/2011 大野 功二
DiGRAJ-GD 12/04/2011 大野 功二Kenneth Chan
 
「3Dゲームをおもしろくする技術 」のいろいろな読み方
「3Dゲームをおもしろくする技術 」のいろいろな読み方「3Dゲームをおもしろくする技術 」のいろいろな読み方
「3Dゲームをおもしろくする技術 」のいろいろな読み方
Kouji Ohno
 
Human Centered Game Design (人間中心遊戯設計: 人に寄り添ったゲームデザイン)
Human Centered Game Design (人間中心遊戯設計: 人に寄り添ったゲームデザイン)Human Centered Game Design (人間中心遊戯設計: 人に寄り添ったゲームデザイン)
Human Centered Game Design (人間中心遊戯設計: 人に寄り添ったゲームデザイン)
Yasuhisa Hasegawa
 
ゲーム開発とデザインパターン
ゲーム開発とデザインパターンゲーム開発とデザインパターン
ゲーム開発とデザインパターン
Takashi Komada
 
ゲームニクス理論
ゲームニクス理論ゲームニクス理論
ゲームニクス理論
TANREN Inc.
 
ゲームから学ぶデザイン思考術
ゲームから学ぶデザイン思考術ゲームから学ぶデザイン思考術
ゲームから学ぶデザイン思考術
Yasuhisa Hasegawa
 

Viewers also liked (20)

GCS2013 DiGRA Japan ゲームデザイン研究会 MDAフレームワークによるゲーム分析
GCS2013 DiGRA Japan ゲームデザイン研究会 MDAフレームワークによるゲーム分析GCS2013 DiGRA Japan ゲームデザイン研究会 MDAフレームワークによるゲーム分析
GCS2013 DiGRA Japan ゲームデザイン研究会 MDAフレームワークによるゲーム分析
 
DiGRAJ-GD 12/04/2011 手塚 忠孝
DiGRAJ-GD 12/04/2011 手塚 忠孝DiGRAJ-GD 12/04/2011 手塚 忠孝
DiGRAJ-GD 12/04/2011 手塚 忠孝
 
Game mechanics for thinking users
Game mechanics for thinking usersGame mechanics for thinking users
Game mechanics for thinking users
 
「シリアスゲーム(Serious Game)」作りを考える
「シリアスゲーム(Serious Game)」作りを考える「シリアスゲーム(Serious Game)」作りを考える
「シリアスゲーム(Serious Game)」作りを考える
 
Game001
Game001Game001
Game001
 
DiGRAJ-GD 12/04/2011 ケネス・チャン
DiGRAJ-GD 12/04/2011 ケネス・チャンDiGRAJ-GD 12/04/2011 ケネス・チャン
DiGRAJ-GD 12/04/2011 ケネス・チャン
 
ゲームデザインについて
ゲームデザインについてゲームデザインについて
ゲームデザインについて
 
DiGRAJ-GD 07/17/2011 下滝亞里
DiGRAJ-GD 07/17/2011 下滝亞里DiGRAJ-GD 07/17/2011 下滝亞里
DiGRAJ-GD 07/17/2011 下滝亞里
 
#68_ゲームデザインのはなし(前編)
#68_ゲームデザインのはなし(前編)#68_ゲームデザインのはなし(前編)
#68_ゲームデザインのはなし(前編)
 
DiGRAJ-GD 07/17/2011 ケネス・チャン
DiGRAJ-GD 07/17/2011 ケネス・チャンDiGRAJ-GD 07/17/2011 ケネス・チャン
DiGRAJ-GD 07/17/2011 ケネス・チャン
 
あんさんぶるガールズ!最初の企画書
あんさんぶるガールズ!最初の企画書あんさんぶるガールズ!最初の企画書
あんさんぶるガールズ!最初の企画書
 
#69_ゲームデザインのはなし(後編)
#69_ゲームデザインのはなし(後編)#69_ゲームデザインのはなし(後編)
#69_ゲームデザインのはなし(後編)
 
Game Mechanics
Game MechanicsGame Mechanics
Game Mechanics
 
アクション系ゲームデザインのトリビア
アクション系ゲームデザインのトリビアアクション系ゲームデザインのトリビア
アクション系ゲームデザインのトリビア
 
DiGRAJ-GD 12/04/2011 大野 功二
DiGRAJ-GD 12/04/2011 大野 功二DiGRAJ-GD 12/04/2011 大野 功二
DiGRAJ-GD 12/04/2011 大野 功二
 
「3Dゲームをおもしろくする技術 」のいろいろな読み方
「3Dゲームをおもしろくする技術 」のいろいろな読み方「3Dゲームをおもしろくする技術 」のいろいろな読み方
「3Dゲームをおもしろくする技術 」のいろいろな読み方
 
Human Centered Game Design (人間中心遊戯設計: 人に寄り添ったゲームデザイン)
Human Centered Game Design (人間中心遊戯設計: 人に寄り添ったゲームデザイン)Human Centered Game Design (人間中心遊戯設計: 人に寄り添ったゲームデザイン)
Human Centered Game Design (人間中心遊戯設計: 人に寄り添ったゲームデザイン)
 
ゲーム開発とデザインパターン
ゲーム開発とデザインパターンゲーム開発とデザインパターン
ゲーム開発とデザインパターン
 
ゲームニクス理論
ゲームニクス理論ゲームニクス理論
ゲームニクス理論
 
ゲームから学ぶデザイン思考術
ゲームから学ぶデザイン思考術ゲームから学ぶデザイン思考術
ゲームから学ぶデザイン思考術
 

Similar to Mda framework for gcs2013

Game design pattern language
Game design pattern languageGame design pattern language
Game design pattern language
Youichiro Miyake
 
Kinect v2を通してMicrosoft技術を考える
Kinect v2を通してMicrosoft技術を考えるKinect v2を通してMicrosoft技術を考える
Kinect v2を通してMicrosoft技術を考える
Yuki Igarashi
 
【Unity道場 幕張スペシャル3】大阪電気通信大学デジタルゲーム学科における、ゲームを活用したプログラミング教育の事例
【Unity道場 幕張スペシャル3】大阪電気通信大学デジタルゲーム学科における、ゲームを活用したプログラミング教育の事例【Unity道場 幕張スペシャル3】大阪電気通信大学デジタルゲーム学科における、ゲームを活用したプログラミング教育の事例
【Unity道場 幕張スペシャル3】大阪電気通信大学デジタルゲーム学科における、ゲームを活用したプログラミング教育の事例
UnityTechnologiesJapan002
 
ex-Workshop06『three.jsを使ってモデリングソフトを試作する』
ex-Workshop06『three.jsを使ってモデリングソフトを試作する』ex-Workshop06『three.jsを使ってモデリングソフトを試作する』
ex-Workshop06『three.jsを使ってモデリングソフトを試作する』
Takahiro Hirata
 
協業アプリ開発を推進するテクニカルコンサルタントの挑戦 〜『歌マクロス』を成功に導く技術支援〜
協業アプリ開発を推進するテクニカルコンサルタントの挑戦  〜『歌マクロス』を成功に導く技術支援〜協業アプリ開発を推進するテクニカルコンサルタントの挑戦  〜『歌マクロス』を成功に導く技術支援〜
協業アプリ開発を推進するテクニカルコンサルタントの挑戦 〜『歌マクロス』を成功に導く技術支援〜
DeNA
 
設計ビギナーが語るソフトウェア設計
設計ビギナーが語るソフトウェア設計設計ビギナーが語るソフトウェア設計
設計ビギナーが語るソフトウェア設計
akkey342
 
人工知能のコードをハックする会 #2
人工知能のコードをハックする会 #2人工知能のコードをハックする会 #2
人工知能のコードをハックする会 #2
Ryohei Kamiya
 
Cocos2d-xとSpriteStudioを使った音ゲー開発のお話
Cocos2d-xとSpriteStudioを使った音ゲー開発のお話Cocos2d-xとSpriteStudioを使った音ゲー開発のお話
Cocos2d-xとSpriteStudioを使った音ゲー開発のお話
Satoru Takai
 
デキるプログラマだけが知っているコードレビュー7つの秘訣(DevLove版)
デキるプログラマだけが知っているコードレビュー7つの秘訣(DevLove版)デキるプログラマだけが知っているコードレビュー7つの秘訣(DevLove版)
デキるプログラマだけが知っているコードレビュー7つの秘訣(DevLove版)
Masahiro Nishimi
 
デザイナー×エンジニア ~ハッカソンからのつながり~(まにフェス)
デザイナー×エンジニア ~ハッカソンからのつながり~(まにフェス)デザイナー×エンジニア ~ハッカソンからのつながり~(まにフェス)
デザイナー×エンジニア ~ハッカソンからのつながり~(まにフェス)Chihiro Tomita
 
【Unity道場教育スペシャル】4年制大学の教育・研究におけるUnityの活用
【Unity道場教育スペシャル】4年制大学の教育・研究におけるUnityの活用【Unity道場教育スペシャル】4年制大学の教育・研究におけるUnityの活用
【Unity道場教育スペシャル】4年制大学の教育・研究におけるUnityの活用
UnityTechnologiesJapan002
 
システム設計の原則
システム設計の原則システム設計の原則
システム設計の原則
You&I
 
SIGGRAPH 2019 Report
SIGGRAPH 2019 ReportSIGGRAPH 2019 Report
SIGGRAPH 2019 Report
Kazuyuki Miyazawa
 
可視化法学 smips登壇
可視化法学 smips登壇可視化法学 smips登壇
可視化法学 smips登壇
(shibao)芝尾 (kouichiro)幸一郎
 
Dreamsparkからのクリスマスプレゼント
DreamsparkからのクリスマスプレゼントDreamsparkからのクリスマスプレゼント
Dreamsparkからのクリスマスプレゼント
tosaka 2
 
高大連携授業20180803
高大連携授業20180803高大連携授業20180803
高大連携授業20180803
義広 河野
 
タンブラー台紙をつくる
タンブラー台紙をつくるタンブラー台紙をつくる
タンブラー台紙をつくるHaruko Kakiuchi
 
一口で何度もおいしい?DSL
一口で何度もおいしい?DSL一口で何度もおいしい?DSL
一口で何度もおいしい?DSL
You&I
 
【16-E-4】残業ゼロで開発スピードが10倍に!もう元の開発体制には戻れないデンソー流のアジャイル開発
【16-E-4】残業ゼロで開発スピードが10倍に!もう元の開発体制には戻れないデンソー流のアジャイル開発【16-E-4】残業ゼロで開発スピードが10倍に!もう元の開発体制には戻れないデンソー流のアジャイル開発
【16-E-4】残業ゼロで開発スピードが10倍に!もう元の開発体制には戻れないデンソー流のアジャイル開発
Developers Summit
 

Similar to Mda framework for gcs2013 (20)

Game design pattern language
Game design pattern languageGame design pattern language
Game design pattern language
 
Kinect v2を通してMicrosoft技術を考える
Kinect v2を通してMicrosoft技術を考えるKinect v2を通してMicrosoft技術を考える
Kinect v2を通してMicrosoft技術を考える
 
【Unity道場 幕張スペシャル3】大阪電気通信大学デジタルゲーム学科における、ゲームを活用したプログラミング教育の事例
【Unity道場 幕張スペシャル3】大阪電気通信大学デジタルゲーム学科における、ゲームを活用したプログラミング教育の事例【Unity道場 幕張スペシャル3】大阪電気通信大学デジタルゲーム学科における、ゲームを活用したプログラミング教育の事例
【Unity道場 幕張スペシャル3】大阪電気通信大学デジタルゲーム学科における、ゲームを活用したプログラミング教育の事例
 
ex-Workshop06『three.jsを使ってモデリングソフトを試作する』
ex-Workshop06『three.jsを使ってモデリングソフトを試作する』ex-Workshop06『three.jsを使ってモデリングソフトを試作する』
ex-Workshop06『three.jsを使ってモデリングソフトを試作する』
 
協業アプリ開発を推進するテクニカルコンサルタントの挑戦 〜『歌マクロス』を成功に導く技術支援〜
協業アプリ開発を推進するテクニカルコンサルタントの挑戦  〜『歌マクロス』を成功に導く技術支援〜協業アプリ開発を推進するテクニカルコンサルタントの挑戦  〜『歌マクロス』を成功に導く技術支援〜
協業アプリ開発を推進するテクニカルコンサルタントの挑戦 〜『歌マクロス』を成功に導く技術支援〜
 
設計ビギナーが語るソフトウェア設計
設計ビギナーが語るソフトウェア設計設計ビギナーが語るソフトウェア設計
設計ビギナーが語るソフトウェア設計
 
人工知能のコードをハックする会 #2
人工知能のコードをハックする会 #2人工知能のコードをハックする会 #2
人工知能のコードをハックする会 #2
 
Cocos2d-xとSpriteStudioを使った音ゲー開発のお話
Cocos2d-xとSpriteStudioを使った音ゲー開発のお話Cocos2d-xとSpriteStudioを使った音ゲー開発のお話
Cocos2d-xとSpriteStudioを使った音ゲー開発のお話
 
デキるプログラマだけが知っているコードレビュー7つの秘訣(DevLove版)
デキるプログラマだけが知っているコードレビュー7つの秘訣(DevLove版)デキるプログラマだけが知っているコードレビュー7つの秘訣(DevLove版)
デキるプログラマだけが知っているコードレビュー7つの秘訣(DevLove版)
 
デザイナー×エンジニア ~ハッカソンからのつながり~(まにフェス)
デザイナー×エンジニア ~ハッカソンからのつながり~(まにフェス)デザイナー×エンジニア ~ハッカソンからのつながり~(まにフェス)
デザイナー×エンジニア ~ハッカソンからのつながり~(まにフェス)
 
【Unity道場教育スペシャル】4年制大学の教育・研究におけるUnityの活用
【Unity道場教育スペシャル】4年制大学の教育・研究におけるUnityの活用【Unity道場教育スペシャル】4年制大学の教育・研究におけるUnityの活用
【Unity道場教育スペシャル】4年制大学の教育・研究におけるUnityの活用
 
システム設計の原則
システム設計の原則システム設計の原則
システム設計の原則
 
SIGGRAPH 2019 Report
SIGGRAPH 2019 ReportSIGGRAPH 2019 Report
SIGGRAPH 2019 Report
 
可視化法学 smips登壇
可視化法学 smips登壇可視化法学 smips登壇
可視化法学 smips登壇
 
Dreamsparkからのクリスマスプレゼント
DreamsparkからのクリスマスプレゼントDreamsparkからのクリスマスプレゼント
Dreamsparkからのクリスマスプレゼント
 
Multi paradigm design
Multi paradigm designMulti paradigm design
Multi paradigm design
 
高大連携授業20180803
高大連携授業20180803高大連携授業20180803
高大連携授業20180803
 
タンブラー台紙をつくる
タンブラー台紙をつくるタンブラー台紙をつくる
タンブラー台紙をつくる
 
一口で何度もおいしい?DSL
一口で何度もおいしい?DSL一口で何度もおいしい?DSL
一口で何度もおいしい?DSL
 
【16-E-4】残業ゼロで開発スピードが10倍に!もう元の開発体制には戻れないデンソー流のアジャイル開発
【16-E-4】残業ゼロで開発スピードが10倍に!もう元の開発体制には戻れないデンソー流のアジャイル開発【16-E-4】残業ゼロで開発スピードが10倍に!もう元の開発体制には戻れないデンソー流のアジャイル開発
【16-E-4】残業ゼロで開発スピードが10倍に!もう元の開発体制には戻れないデンソー流のアジャイル開発
 

Mda framework for gcs2013