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商業ゲームの保守化とインディーズゲームへの期待
- 1.
- 2.
SIG-INDIE2を始めるにあたって
自由で活発に討論しましょう!
それに当たって・・・
各発表者の発言の責任は,発言者にあります
発表内容は「発表者の意見」であって、この会の正式見解
でも何でもありません
IGDA日本は学術団体でも,特に公的な権威がある団体で
もありません
どう解釈するかは、参加者一人一人に委ねます
こちらで「模範解答」を用意することはありません
- 3.
今後の予定
開催予定の研究会
9月12日:第3回研究会 ノベル系を予定
8月28日~:iPhoneアプリ'複数回実施予定(
話が大きくなるので,別SIGになる予定
10月10日:第4回研究会 XNAでやりたい旨MSから提案
10月24日:デモイベント'参加者が作品を持ち込み,デモ(
他のメーカーさんも,希望があればIGDAとして対処
SIG-INDIEの枠を超えてもOK
どこかに「肩入れ」はしません。可能な限り公平に紹介
- 4.
- 5.
この発表の趣旨
ワタシはゲーム開発者ではありません
過去にも作ったこともありません
ゲームを経済学者の視点で観察しています
商業とインディーズゲームを見て,「商業の人からは,多分
インディーズがこう見えてる」ということを話します
叩き台にして,コメントが出るとうれしいです
立場上,言いづらいことは懇親会でお願いします
- 6.
そういえば今日は
ドラゴンクエスト9の発売日ですね
みなさん、買いました???
シリーズ通じての統一感
画面の色使い・キャラのデザイン
各種ジングル'レベルアップ,仲間が合流(
ボタンを押したときの「テンポ」「感覚」
→ 「定番」を支えるゲームデザイン・ゲーム文法
だけど、ドラクエだけでは・・・
「水戸黄門」のようなもの
ないと寂しいけど,それだけでも寂しい
でも、コンシューマは冒険しづらい状況→次以降
- 7.
コンシューマーの現状
極端な大作指向 メディア 容量 コスト 人月 実期間
制作時間・コストの爆発 PS CD 0.6G 2億 350 6ヶ月
右上表:経産省報告書 PS2 DVD 4.7G 7~8億 1000 2年
他ジャンルからも突出 PS3 BD 50G 14~16億 2000 3年
右下表:総務省報告書
日本で一番カネをかける
コンテンツはゲーム?
ジャンル 平均費用
海外はもっと? 映画'日本( 3~4億円
ハリウッド映画は限界 映画'米国( 1億ドル'宣伝費含(
海外ゲームも見直し ドラマ'トレンディ( 3000万円/話
GTA4は1億ドル? ドラマ'大河( 6000万円/話
誰か知ってたら教えてく TVアニメ 1500万円/話
ださい アニメ'攻殻SAC( 3000万円/話
主な出典:経産省,『ゲーム産業戦略~ゲーム産業の発展と未来像~』, 2006年
総務省,『「メディア・ソフトの制作及び流通の実態」調査結果』,2005年
- 8.
消費者の高齢化
日米の人口ピラミッド
日本'右上(
ベビーブーマーが30代
→10代・20代が薄い
気軽な携帯機ゲームに需
要がシフトした理由の一つ
消費の保守化を招く?
アメリカ'右下(
10代・20代が分厚い
重厚長大型の据え置き機
ゲームの需要が強い
http://www.census.gov/ipc/www/idb/pyramids.html
- 9.
近年の問題
リスクを避ける→チャレンジが難しくなる
ヒット作の続編の増加→次スライド
版権ものの増加→次スライド
合併の進展:リスク回避のための大規模化
映画産業と同じで,メジャー数社+多数の独立系に集約
流行らないジャンル:ほとんど商業で出ない
シューティング,横スクロールアクション,固定画面アクション,対戦
格闘,コマンド入力式アドベンチャー,落ちものパズル,・・・
制作が大規模&時間がかかる→次世代が育たない
10年で何本経験できる? 下手したら3本?
ゲームを1本「作りきる」という経験がしづらい
- 10.
保守化:家庭用Top100タイトルから
100.0%
90.0%
80.0%
70.0%
60.0%
50.0%
1996 1997 1998 1999 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007
シリーズ率 53.5 60.0 65.5 73.8 71.4 77.0 83.5 89.7 74.4 76.5 67.9 82.9
30
25
20
15
10
5
0
1996 1997 1998 1999 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007
版権 11 13 9 9 13 15 23 18 17 18 13 15
移植 26 18 14 17 11 8 9 7 16 11 12 7
日本の売上トップ100タイトル中の比率'シリーズ化率(,実数'版権・移植(
出典:『ファミ通ゲーム白書』,VGCHARTZ.COM ,複数年ランクインタイトルは2年目以降除く
- 11.
- 12.
商業側の動き
何も対策を採ってないわけではない
任天堂のWiiとDS:ゲームの重厚長大化へのアンチテーゼ
PS3とXbox360はまだヘビー化路線のまま
実験的な小型コンテンツのダウンロード専売:各社
新人発掘/開発環境整備による制作負荷軽減
ハード会社
PlayStation CAMP!,任天堂ゲームセミナー,XNA'MS(
開発者向けセミナー開催の希望があれば、IGDAにどうぞ>各社様
ケータイ'iPhone(,Sense of Wonder Night,...
同人・インディーズ:「突破口」の1つに見える
- 13.
ゲーム制作の経験者は意外と多い
250
左:性/年齢別の「過去に
制作したことがある」割合
200
36.5 '%(
150 35.1 ゲームは非デジタル含む
46.2
24.3
男性2~30代だと2割強
100 22.4
7.1
ただし,現在,継続的に制
30 32.1 7
5.6
9 13.2 作しているのは0.5~3%
50 28.5 20.2 15.8 16.9
18.4 21.2 17.3 マンガや小説ほどではない
34 22 23.1 21.5 が,思ったよりは多い
0
マンガ 小説 ゲーム 映像作品
男性20代 男性30代 男性40代
女性20代 女性30代 女性40代
出典:小山友介,「作品『で』楽しむ」コンテンツ創作の厚み,KDDI総研R&A2009年4月号
- 14.
ゲーム制作:他ジャンルよりプロが多い
0% 20% 40%
すでにプロとして活動しているが、個人的な活動'同人活動など(はしてい
13.6
ない
すでにプロとして活動しているし、個人的な活動'同人活動など(もしている 7.1
プロを目指して、コンクールに応募したことがある 9.1
配布用メディアを作って、イベントで販売'もしくは店舗で委託販売(したこと
8.4
がある
ダウンロード販売サイトで有料販売したことがある 6.1
配布用メディアを作って、家族や友人に配布したことがある 12.6
個人Webページで公開したことがある 26.2
YouTubeやpixiv、Vectorなど、不特定多数の人が作品を投稿するサイトで
9.1
無料公開したことがある
作品を家族や友人に見せたことがある 40.1
誰にも見せたり発表したりしたことはないが、うまくなったらそうしたい 23.9
誰にも見せたり発表したりする気はない 18.1
まだ見ぬ その他 4.2
開発者も多い
小山作成:現在,継続的にゲームを制作している人309人への調査結果
- 15.
なぜ、インディーズ? '1(
少人数・小規模による素早い開発
前回の言葉を借りると、agile'アジャイル(な開発
経験をたくさん積める
企画→仕様策定→開発→公開/発売→評価 のサイクルを短期
間で回せる
ペイラインが低い:一般受けしなくてOK
「尖った」ゲームが出せる
大作でなくてもOK:「一発芸タイトル」でもOK
かえって個性が光って見える
デザイナーの個性が生きる/全体が見渡せる
プログラマー'デザイナー兼任も多い(の「個性」が出やすい
- 16.
なぜ、インディーズ? '2(
商業では出ないジャンルも出る
シューティングやアクション:もはや同人の定番ジャンル
演出で尖ったゲーム:ホラー
様々な可能性が詰まった「おもちゃ箱」に見える
大規模な商業開発でも、参考にできるところはある
何か「盗んで」帰りたい
現在、いろいろな意味で話題となってる18禁ノベル系は「パンドラの
箱」かもしれませんが・・・
- 17.
隣の芝は青いか???
要するに・・・
商業からは自由なインディーズがうらやましく見える
実際は?
ノウハウの蓄積があるはず
当然、苦労や問題点もたくさんあるはず
話を聞かせてください!
- 18.
最後に・・・私的なお願い
現在,1992年~1996年頃の,ゲーム業界の激変を産業
の視点からまとめようとしています.
そのため,それぞれの立場からお話ししていただける方
を探しています
PC98→Windowsへ'PCゲーム(
プログラミングパラダイムの激変'高級言語の普及(
2Dから3Dへ'求められる人材の変化(
マスクROMからCD-ROMへ'制作体制の大型化(
株式上場ブームとコーポレートガバナンスの拡大'経営環境(
外部で勝手に騒いだ「マルチメディアブーム」
話してもいい,という方は休憩時間に声をかけてください
よろしくお願いします