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設計
方法 王思如
2020.04.09
深度訪談
2
街頭訪談
經驗談
3
拾事圖
草圖預覽
4
拾事圖:零售百貨的田野研究
• 將田野研究中採集的資料
用圖表描述
• 研究員看到的、採集到的資料才
是重點
• 主題相關的田野內容
• 圖說才是主角
• 不是描述研究進行的程序、方式、
工作
• 研究員不是主角
• 不是研究經驗談
• 文字只是輔助
• 除了短訪、還有觀察!
• 除了地圖,還有麼圖?
• 有哪些輔助消費/銷售的設計
• 採集顧客活動,也要採集賣場(接觸點)設計
• 賣場如何設計『關鍵時刻』刺激顧客消費
5Team 1
6Team 1
7Team 2
8Team 3
9Team 3
10Team 4
11Team 4
12Team 5
13Team 5
14Team 5
15Team 6
16Team 6
17Team 7
18Team 7
19Team 8
20Team 8
21Team 9
22
資訊
圖像化
Infographics
23
資訊圖像化
數據
Data Visualization
資訊
Infographics
將原始數據以圖表呈現
傳遞資訊
客觀表現
將故事以圖像呈現
提供立場
主觀詮釋
24
常見的圖表與用途
Reference: https://extremepresentation.typepad.com/blog/2006/09/choosing_a_good.html
By Dr. Andrew Abela ,2009
比較型
組成型
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多面向的數據
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life?utm_medium=email&utm_source=t
ransactional&utm_campaign=project-
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類別
類別
類別
說明
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製圖流程
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收集
資料盤點
資料
呈現
產生觀點
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拾事圖格式
A3尺寸
分成8等份
進行資料編排
拾
事
圖
主題
摘要
組員
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受訪者
招募討論
Scenario Thinking
劇本式
思考
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大部分的人
專注於
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產品
介面
空間
服務
33
圍繞實體的
使用者活動
才是
意義經驗
發生的地方 義
context
意
content
34
設計
故事
設計
活動
=
35
過去太以「物」為中心
物件好像是創新設計的思考原點
36
事實上對人有意義的是
圍繞在物件之外的活動事件
37
如果來設計「故事」呢?
38
以星巴克為例
我可以很快的買杯咖啡
去上班
我走進咖啡店,
點了大杯拿鐵外帶,
三分鐘後,
店員遞上裝在外帶紙杯的咖啡,
我拿了就走,
簡單俐落。
39
也可以坐下來
在店中享用熱騰騰的
咖啡
我走進咖啡店,
點了大杯拿鐵內用,
三分鐘後,
店員遞上裝在瓷杯的咖啡,
我在店中找了個角落坐下,
摸著暖暖的杯子,
慢慢享用。
40
也許可以坐到店外
看看藍天
我走進咖啡店,
點了大杯冰拿鐵,
三分鐘後,店員
遞上裝在透明塑膠杯的冰咖啡,
我在店外找了張桌子坐下,
一邊看著藍天,
一邊用吸管享用。
41
或許我們在乎環境
自備杯子
店家咖啡也會打個折
我走進咖啡店,
遞上我的隨身環保杯,
並點了大杯拿鐵,
店員接過杯子,
並幫我打了折扣,
三分鐘後,
店員遞上裝在環保杯的咖啡,
我拿了就走。
42
或許我們想將佳節氣氛
傳遞給街頭路人
十二月的第一天,
我走進咖啡店,
點了大杯拿鐵外帶,
三分鐘後,店員
遞上裝在聖誕節紅紙杯的咖啡,
我拿著杯子走在街上,
滿街聖誕裝置,
感覺到了節慶的氣氛。
43
以「物」為中心思考
44
以「人」為中心思考
一連串好的用戶經驗
…
舊
故
事
活
動
物
人 境
意
快速俐落
…
舊
故
事
活
動
物
人 境
意
溫暖小憩
…
舊
故
事
活
動
物
人 境
意
涼快一下
…
舊
故
事
活
動
物
人 境
意
環保節能
…
舊
故
事
活
動
物
人 境
意
傳遞氛圍
45
劇本式思考
劇本敘事幫助我們於脈絡中理解事情,看見事情的本質,
洞察使用者行為背後的意義。從活動的敘事出發,研究員
才能重現經歷,設計師才能體驗其中。
劇本法是一種態度,一種粹煉的精神。透過敘事的熬煮,
引發設計者,在讀者的反思與敘事者的梳理之間,演化出
未來的可能。
Scenario Thinking
46
劇本法
Scenario
幫助研究員
重現田野研究中
使用者經驗的
活動細節
47
劇本敘事
甚麼人在甚麼時間、空間形成的
情境下,利用甚麼工具,如何進
行活動,來滿足他甚麼樣的活動
目的。
進行的過程造成甚麼不便或問題,
完成活動後,造成甚麼正面或負
面的影響。
境物
人
活動
48
鳥瞰系統
瞭解代言人,階段,活動,環境,關係人等背景
49
蟲看體驗
透過「我的接觸點」、「我的接觸物品」、「我的感受 」的觀點
引導經驗設計師以第一人稱角度融入
50
敘事人稱
- 第一人稱融入
ex: 我走進便利商店看到眼前的架上,陳列著當季的草莓商品,讓我想
到最愛草莓的小女兒,來選個甚麼好呢~阿!草莓脆笛酥,可以當做她
下課後的小點心。
- 第三人稱旁觀
ex: 吳媽媽走進便利商店,便緊盯著陳列著當季的草莓商品的貨架,前
後挑選了草莓餅乾、草莓棒棒糖詳看了一番,最後拿了草莓脆笛酥後,
朝著商店後面逛過去。
- 第二人稱互動
ex: 我是當季熱銷貨架君,這一季我陳列了很多應景的草莓商品:草莓
餅乾、草莓脆笛酥通常會陳列在中上層,讓身為媽媽的你很快的發現他
們;草莓糖果、草莓巧克力則是要讓身為孩子的你,深深的被他們吸引。
51
敘事人稱
- 第一人稱融入,系統操作
將自己化身為敘述者,陳述看到、聽到、感覺到那位角色所見聞的一切,
並以那位角色的口說出。
讀者會因為這樣的視角,更融入於劇本中。
- 第三人稱旁觀,觀察描述
將視角固定在特定人物身上,客觀陳述在特定的時空情境下,該角色的
行為、表現;不做過多的揣測或假設,讓讀者可以理解認識田野的真實
情況。
- 第二人稱互動,價值傳遞
所有會和人產生互動的物件、環境,都會被擬人化,成為XX君。用第一
人稱的口吻表達,他想提供給第二人稱的對象,什麼樣的價值。
讓讀者從描述中,輕易地理解人與機的互動,能能傳遞的價值為何。
52
劇本撰寫的重點
平實卻又精準的說明
關於設計創新用的劇本,不像電影或小說的劇本,講求故事情節,力求情緒張力。而
是很平實卻又精準的說明,關鍵情境中什麼人發生了什麼事,對他造成什麼(正面或負
面)影響。
一段劇本基本上只談一件事
一件能產生思考議題的事。如果有太多事件發生在一段劇本裡,建議重新拆解成不同
片段。
不贅述
一段劇本只要能清楚交代人、事、事、地、物以及事件造成的感受,就夠了!過多的
背景描述或是過度強調角色的情緒並不能提供更好的資訊。
53
關於百貨零售的經驗故事
活動劇本表單
日常消費購物
的相關經驗
54
田野經驗故事的切入點
典型的
樣態
關鍵的
活動
深刻的
經驗
正面的
模式
依據訪談的資料
彙整出
經驗故事20則
55
人物誌
Persona
幫助設計師
可以設身處地的
以使用者的角度
思考設計
56
What is
PERSONA?
57
人物誌
Persona
是一群具有相似行為模式的使用
者,他們有可能在購買決策、科
技使用、消費性服務的偏好、生
活風格的選擇上有相同的喜好。
這群人會在行為、態度、動機上
有相似處,但是有別於傳統市場
區隔的概念,他們可能會打破人
口統計的分佈方式,也就是說他
們可能分佈在不同的年齡層、教
育程度、甚至不分性別。Reference:
https://forumone.com/ideas/elements-of-a-persona
58
市場區隔
Segmentation
通常會區分出目標族群的:年齡、
種族、教育、地區;更進一步的
還有態度、生活風格、價值觀、
意識形態、決策模式等。這些資
訊不但可以用來預測新上市產品
的購買者,更能精準地定義出商
品的價格,甚至影響投資的效益。
但是為什麼傳統的市場調查會無
法有效地引導產品的設計呢?
因為它們產出的資料會是:有百
分之三十的銀髮族會喜歡這個概
念;在未來兩年內會有超過三分
之一的上班族喜歡這件商品。Reference:
http://online-metrics.com/google-analytics-segments/
59
方法比較
市場區隔
用來預測,產品或服務的市場供
需
Segments help to forecast market
interest for a product or service.
人物誌
用來理解,該如何透過情感與行
為,來提升用戶的體驗。
Personas help to understand the
emotional and behavioral triggers
behind improve users experience.
質化 行為 態度 歷程 量化 人口分佈 購買行為
偏好統計結構
60
為什麼需要
Persona?
61
作為一種新的產品或服務的設計方式
設計者要設身處地想像
他們建立的人物角色會如何行為,
因為當自己成為使用者
直接操作時的印象會更深刻,
這與旁觀他人操作的印象是不同的。
Persona的用途
62
Persona的價值存在於:進入情境中的角色
一個情境就是一個故事:
它有其主角(人物誌),
場景(行動在何處發生),
目標(角色希望達成什麼)、
行動(達成目標的行動,與系統/裝置/網站的互動),
以及阻擋在目標之前的難關和障礙。
(虛擬人物與生活脈絡的結合!)
Persona的價值
63
分析與組織Persona
觀察研究對象的相似度
- 互動風格
- 相似背景或個性
- 態度與目標的模式
觀察任務與活動的相似性
- 功能面
- 使用模式
- 經驗層級
觀察共享的故事
- 他們說了什麼樣的故事
- 使用什麼樣的陳述字眼
Persona的形成
過程中,主要角色會慢慢浮現成
型,主要角色能引導設計者的設
計焦點與方向。
而從資訊中找出不斷重複的特質,
有助於歸納出角色的個人特色,
也幫助設計者進入角色世界,判
斷該角色在不同情境中可能產生
的對應行為。
64
Persona
需要細節
細節讓角色變得生動真實、更加
人性化:
- 角色對使用情境與環境的反應
- 讓角色突出於其他使用者類型
- 與主題發展作連結
- 深入瞭解角色的生活風格、活
動、喜好選擇
細節的填補可以是虛構的,設計
者可以自行假想使用者遭遇的情
境,但使用者會做出何種反應,
則要回到使用者研究的資料,或
是訪談調查的回饋……等的實証數
據佐證。
65
Persona表單
Persona作為一種新的產品或服務的設計方式,設計者要設身處地想像他們
建立的人物角色會如何行為,因為當自己成為使用者直接操作時的印象會
更深刻,這與旁觀他人操作的印象是不同的。
66
Persona範例 銀髮遠距照顧
67
如何應用
Persona?
68
Persona的價值存在於:進入情境中的角色
重點不在於如何描繪出角色,
而是以使用者需求為起點,創造解決方案。
Persona 真正的目的是從角色說明中創造情境,角色如何
行動。
當設計者建立一個角色,要設計符合該角色的產品,
就會融入角色的生活脈絡、想像他們的生活經驗,
並從中尋找意義,形成情境規劃。
為 Persona 訂出明確的目標和行為模式,
並結合以情境為基礎的(scenario-based)方法,
使之成為強而有力的設計解決方式。
Persona的應用
69
檢視
訪談大綱
是否能採集到人物的
特質、生活樣貌、需求
- 課堂筆記與心得
- 拾事圖完稿
- 深度訪談與經驗故事
作業
71
課堂
筆記與心得
第1週 第2週 第3週 第4週 第5週
Team1 Team2 Team3 Team1 Team2
Team 4 Team 5 Team 6 Team 4 Team 5
Team 7 Team 8 Team 9 Team 7 Team 8
第6週 第7週 第8週 第9週 第10週
Team3 Team1 Team2 Team3 Team1
Team 6 Team 4 Team 5 Team 6 Team 4
Team 9 Team 7 Team 8 Team 9 Team 7
第11週 第12週 第13週 第14週 第15週
Team2 Team3 Team1 Team2 -
Team 5 Team 6 Team 4 Team 5 -
Team 8 Team 9 Team 7 Team 8 -
每堂課分配三組
輪流製作心得筆記
A4 word至少一頁
隔天17:00前放上
Trello/課堂筆記與心得/該週列表
遲交者視同沒交
筆記與心得成績將影響該階段組
員的成績
筆記資料不只是把白板上的紀錄重現
更需要梳理成自己的詮釋。
72
小組作業
1. 拾事圖完稿
下次上課前一天4/15
中午12:00以前修正上傳:
Trello/田野研究/A_拾事圖
2. 深度訪談
2位,不同背景特質
受訪者訪談
3. 經驗故事
從2位受訪者的深度訪談資料中,
彙整20則經驗故事
下次上課前一天4/15
中午12:00以前修正上傳:
Trello/田野研究/ 06_20則經驗故事
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Editor's Notes

  1. https://extremepresentation.typepad.com/blog/2006/09/choosing_a_good.html Dr. Andrew Abela ,2009