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精實創業方法 –
在產品原型出爐之後
林德政 / DJ (Der-Jeng) Lin
水古杉遊戲化思維研究室
共同創辦人暨顧問總監
主題
• 精實創業與設計思考的關係
• 咖啡館創業大挑戰
• 《CAFÉ STARTUPS》的開發歷程
• 設計思考與精實創業方法的應用
• 問答與回饋
2
關於水古杉
3
* 水古杉(benihi)是台灣特有種「台灣紅檜」的別名。
More Engaging, More Productive, More Fun!
透過有趣的體驗傳遞創造價值的知識與方法
水古杉服務項目與專長領域
4
企業內訓
教練輔導
顧問諮詢
產品與服務創新
敏捷與精實開發
使用者經驗設計
專案管理流程改善
關於講者
5
林德政
DJ (Der-Jeng) Lin
• 精實創業/敏捷開發實踐家
• 使用者經驗設計傳道者
• 遊戲化及桌遊教具設計師
https://www.linkedin.com/in/derjenglin/
1997 2003
2007
2021
系統分析
程式設計
軟體專案管理
敏捷開發
使用者經驗
研究與設計
敏捷與創新
顧問服務
2011
演講授課及輔導經驗
6
桌遊教具作品
7
玩家扮演手遊公司的 UXer
體驗產品開發的挑戰
(2017 出版)
玩家扮演咖啡館的經營者
體驗創業與創新的挑戰
(2022 出版)
主題
• 精實創業與設計思考的關係
• 咖啡館創業大挑戰
• 《CAFÉ STARTUPS》的開發歷程
• 設計思考與精實創業方法的應用
• 問答與回饋
8
創新的定義
9
“推出以前沒有的設想、事物、技術、文化、商業模式或
社會關係,以改進現況並能獲得一定效益的行為。”
維基百科
新穎性 實用價值
進步性
設計思考 (Design Thinking)
10
* “Design Thinking”, https://hbr.org/2008/06/design-thinking, 哈佛商業評論
“設計思考是以人為本的設計精神與方法,
考慮人的需求、行為,也考量科技及商業的可行性。”
提姆布朗 (Tim Brown), IDEO設計公司總裁
設計思考是一套由美國史丹佛大學教授賴瑞雷佛 (Larry Leifer)、大衛凱雷 (David Kelley)
及泰瑞溫諾奎 (Terry Winograd) 共同發展出的創意問題解決思維與方法。
成功創新的要素
11
使用者價值
Desirability
技術可行性
Feasibility
商業存續力
Viability
顧客想要嗎?
團隊做得出來嗎? 模式可以賺到錢嗎?
*Reference: “How to Prototype a New Business”, Joe Gerber, IDEO CoLab Managing Director
成功的創新
設計思考不是只做出產品原型
12
同理
Empathize
定義
Define
發想
Ideate
原型製作
Prototype
測試
Test
Reference: “Design Thinking”, Tim Brown, IDEO CEO, 2008 June, https://hbr.org/2008/06/design-thinking
製作產品原型?
如果只是做出產品原型……
13
使用者價值
Desirability
技術可行性
Feasibility
商業存續力
Viability
顧客想要嗎?
團隊做得出來嗎? 模式可以賺到錢嗎?
~70%
~50% ?
成功的創新
成功的創新?
設計思考 精實創業
雙環精實創新框架
14
1.
準備
2.
型塑觀點
7.
規模化
3.
瞭解
4.
創意發想
5.
實驗
6.
學習
*Reference: “The Double Loop”, “Design a Better Business” (設計一門好生意), Patrick van der Pijl, Justin Lokitz & Lisa Kay Solomon, 2017.
以市場回饋進行
有系統的創新
主題
• 精實創業與設計思考的關係
• 咖啡館創業大挑戰
• 《CAFÉ STARTUPS》的開發歷程
• 設計思考與精實創業方法的應用
• 問答與回饋
15
CAFE STARTUPS
16
以咖啡館創業為主題,
用於瞭解商業模式要素
並體驗創新及創業挑戰
的教育遊戲
遊戲背景
17
台北的咖啡館一家挨著一家,每家的生意看起來都很不錯。
在租了店面、做了裝潢、買了生財設備後,你和合夥人用心籌備的咖啡館
總算要試營運了。
然而,在開店的第一天你們才發現 ─
巷口那家裝潢中的店面竟然也掛起了咖啡館的招牌!
請至水古杉官網下載最新版本的
《CAFÉ STARTUPS》
工作坊引導投影片
18
主題
• 精實創業與設計思考的關係
• 咖啡館創業大挑戰
• 《CAFÉ STARTUPS》的開發歷程
• 設計思考與精實創業方法的應用
• 問答與回饋
19
事情是這樣開始的….
20
2019 年的授課任務
21
設計一套教具
強化「狩野模式分析」
課程的教學效果?!
狩野模式 (Kano Model) 分析
22
產品效能
顧客
滿意度
高
低/無
無感
非常滿意
非常不滿意
魅力型 期望型
必要型
記憶體、顏色外型、
效能、螢幕解析度
收訊、通話品質、時計鬧鈴
偶像明星代言
軍規防水防震
自訂鈴聲
以智慧手機為例
怎麼設計出一套教具?
23
同理
Empathize
定義
Define
發想
Ideate
原型製作
Prototype
測試
Test
設計思考 – 取得洞見
24
同理
Empathize
定義
Define
發想
Ideate
原型製作
Prototype
測試
Test
Reference: “Design Thinking”, Tim Brown, IDEO CEO, 2008 June, https://hbr.org/2008/06/design-thinking
用戶體驗 (User eXperience)
25
知曉
(Know It)
嘗試
(Try It)
使用
(Use It)
擁護
(Love It)
用戶
用戶感受到的
一切!
產品
(或服務)
同理
Empathize
定義
Define
發想
Ideate
原型製作
Prototype
測試
Test
設計思考 – 決定觀點(價值主張)
27
同理
Empathize
定義
Define
發想
Ideate
原型製作
Prototype
測試
Test
Reference: “Design Thinking”, Tim Brown, IDEO CEO, 2008 June, https://hbr.org/2008/06/design-thinking
價值主張圖法
28
效益
痛點
任務
產品
或服務
痛點解方
獲益引擎
顧客素描
價值地圖
目標使用者
價值主張圖分析
29
效益
痛點
任務
產品
或服務
痛點解方
獲益引擎
吸收課程
內容
聽講
容易
打瞌睡
講師的
即時回饋
用得上的
知識與
方法
課後無法
反覆演練
工作坊
動手操作
實際案例
研討
分組比賽
成果報告
工作坊
動手操作
放
有趣影片
提供
課後作業
講笑話 玩小遊戲
(如:搶答)
提供
課後輔導
沒亮點
引人報名
缺少提升
設計能力
的練習
傳遞課程
內容
學員上課
不專心
練習
簡報技巧
整理
工作經驗
吸收新知
發揮
影響力
講師
學員
以遊戲式教
學的使用者
需求研究方
法課程
將內容
設計成
教育遊戲
不擅長
講笑話
授課後
還有其他
工作
講師經驗
分享
買相關書
籍來看
找帥哥
美女助教
整理
工作心得
悅趣式學習的成功要素
30
好玩
帶來啟發
如實
成功的
悅趣式學習
模擬遊戲
(如:NBA 2Kxx)
演習
(如:消防演習) 團康活動
(如:比手畫腳傳話)
遊戲
模擬 學習
列出希望傳遞的體驗與知識內容
31
不同客群
會有不同
需求
需求分為
多種類型
開發功能
應當排定
優先順序
不是所有
需求都等
值
需求會隨
時間改變
能看到
自己進步
情境是玩
家熟悉的
可像在真
實情境中
一樣
做決策
勝負/
競賽
規則易懂
不複雜
要刺激/
有驚喜
可以實驗
不同的
致勝策略
能滿足
好奇心
玩家就是
主角
決策的後
果與真實
情境相符
好玩
帶來啟發
如實
遊戲
模擬 學習
同理
Empathize
定義
Define
發想
Ideate
原型製作
Prototype
測試
Test
設計思考 – 構思產品設計
32
同理
Empathize
定義
Define
發想
Ideate
原型製作
Prototype
測試
Test
Reference: “Design Thinking”, Tim Brown, IDEO CEO, 2008 June, https://hbr.org/2008/06/design-thinking
常見的遊戲機制
33
• Acting • Action / Movement
Programming
• Action Point Allowance
System
• Area Control / Area Influence
• Area Enclosure • Area Movement
• Area-Impulse • Auction/Bidding
• Betting/Wagering • Campaign / Battle Card Driven
• Card Drafting • Chit-Pull System
• Co-operative Play • Commodity Speculation
• Crayon Rail System • Deck / Pool Building
• Dice Rolling • Grid Movement
• Hand Management • Hex-and-Counter
• Line Drawing • Memory
• Modular Board • Paper-and-Pencil
• Partnerships • Pattern Building
• Pattern Recognition • Pick-up and Deliver
• Player Elimination • Point to Point Movement
• Press Your Luck • Rock-Paper-Scissors
• Role Playing • Roll / Spin and Move
• Route/Network Building • Secret Unit Deployment
• Set Collection • Simulation
• Simultaneous Action Selection • Singing
• Stock Holding • Storytelling
• Take That • Tile Placement
• Time Track • Trading
• Trick-taking • Variable Phase Order
• Variable Player Powers • Voting
• Worker Placement
Source: https://boardgamegeek.com/browse/boardgamemechanic
同理
Empathize
定義
Define
發想
Ideate
原型製作
Prototype
測試
Test
設計思考 – 動手開發並驗證
34
同理
Empathize
定義
Define
發想
Ideate
原型製作
Prototype
測試
Test
Reference: “Design Thinking”, Tim Brown, IDEO CEO, 2008 June, https://hbr.org/2008/06/design-thinking
第一版的產品原型
35
產品卡 更多的產品卡
第一版的產品原型 – 續
36
顧客標記
偏好卡 顧客卡
玩家代表物
產品原型測試實況
37
玩家#1 卡牌
共用配件
玩家#2 卡牌
同理
Empathize
定義
Define
發想
Ideate
原型製作
Prototype
測試
Test
設計思考 – 迭代完善設計
38
同理
Empathize
定義
Define
發想
Ideate
原型製作
Prototype
測試
Test
Reference: “Design Thinking”, Tim Brown, IDEO CEO, 2008 June, https://hbr.org/2008/06/design-thinking
原型製作
Prototype
測試
Test
發想
Ideate
KANO CAFÉ 桌遊教具
39
玩家扮演咖啡館創業家,
了解顧客需求並推出產品,以滿足不同顧客需求。
不同客群
會有不同
需求
需求分為
多種類型
開發功能
需要資源
不是所有
需求都等
值
需求會隨
時間改變
情境是玩
家熟悉的
能看到
自己進步
勝負/
競賽
規則易懂
不複雜
要刺激/
有驚喜
可以採用
不同策略
致勝
能滿足
好奇心
可像在真
實情境中
一樣
做決策
玩家就是
主角
決策的後
果與真實
情境相符
課程比一比
先前 (2019) 之後 (2020)
40
狩野分析
這樣玩!
但是…… 武漢肺炎爆發
41
新的工作型態
42
視訊在家上班
新的工作安排
43
以遊戲化推動趨勢科技
DevOps 文化轉型
* 【軟體開發實踐遊戲化,企業文化轉型的另一種可能】千人打怪練出DevOps魂, iThome 1011+1012 期封面故事, 2021-02-11
榮獲「年度最佳講師」的課程
先前 (2019) 之後 (2020)
44
狩野分析
這樣玩!
狩野分析
這樣玩!
獲得趨勢科技研發執行副總裁
張偉欽先生親頒「年度最佳講師」獎 新課程無疾而終…
故事結束了嗎?
45
主題
• 精實創業與設計思考的關係
• 咖啡館創業大挑戰
• 《CAFÉ STARTUPS》的開發歷程
• 設計思考與精實創業方法的應用
• 問答與回饋
46
傳統產品創新方法的挑戰
47
研究市場
與使用者
發行產品
(或服務)
開發完美產品
(或服務)
研究可能有誤 計畫未全落實 行銷通路沒有到位
成本高、
時間長!
《精實創業》 (Lean Startup)
48
艾瑞克.萊斯
Eric Ries
創業家、顧問
“精實創業” 作者
• 避免浪費資源在對瞭解市場沒幫助的商業活動
• 以使用者的行為(而非意見)來驗證假設
• 以最簡可行產品進行小實驗、快速迭代開發
• 必要時軸轉(Pivot)
*Source: “The Lean Startup: How Today's Entrepreneurs Use Continuous Innovation to Create Radically Successful Businesses”, Eric Ries, 2011.
產品或服務創新
的必讀聖經
《精實執行》(Running Lean)
49
• 以精實畫布文件化商業模式的觀點與假設
• 識別風險並設計實驗、迭代驗證
• 訂定關鍵指標並以漏斗模型驗證觀點與假設
產品或服務創新
的葵花寶典
艾許.莫利亞
Ash Maurya
創業家、顧問
“精實執行” 作者
*Source: “Running Lean (精實執行 精實創業指南)”, Ash Maurya, 2013
獨特價值主張
關鍵指標
不公平優勢
通路
成本結構 營收來源
解決方案
問題 目標客群
早期採用者
既有解決方案
精實畫布 (Lean Canvas) 商業模式圖
50
* 由艾許.莫利亞(Ash Maurya)改編自亞歷山大.歐斯特華德(Alexander Osterwalder) 的《商業模式畫布》(Business Model Canvas,
http://businessmodelgeneration.com/),並以 Creative Commons Attribution – Share Alike 3.0 Unported License 分享著作授權
你的目標客群
(及使用者)
目標客群最關切
的問題
解決客群問題的
對應方案
目標客群會想採
用解決方案的原
因
你所擁有、且對
手無法輕易複製
或取得的優勢
接觸、獲取目標
客群的管道
衡量商模是否成
功的量化指標
維持商業模式運行的固定及變動成本 商業模式運行時能產生的收入
最可能率先採用
解決方案的顧客
(及使用者)
目標客群目前用
來解決問題的方
法 (競品) 與成本
規劃新創事業、
分析創新風險的
一頁式文件範本
創新不只是做出「好產品」而已
51
問題
Problem
獨特
價值主張
Unique Value
Proposition
顧客區隔
Customer
Segments
解決方案
Solution
關鍵指標
Key Metrics
不公平優勢
Unfair
Advantage
通路
Channels
成本結構
Cost Structure
營收來源
Revenue Streams 創新是建構
完整的商業模式
* 由艾許.莫利亞(Ash Maurya)改編自亞歷山大.歐斯特華德(Alexander Osterwalder) 的《商業模式畫布》(Business Model Canvas,
http://businessmodelgeneration.com/),並以 Creative Commons Attribution – Share Alike 3.0 Unported License 分享著作授權
以 Build-Measure-Learn 迴圈創新
52
由此開始
Build
打造
Measure
評估
Learn
學習
改良的
產品或服務
市場與客戶
的反應與回饋
創新觀點
的市場價值
用一連串的小實驗去市場驗證觀點
53
儘快找到
成功模式
觀點 觀點 觀點 觀點 觀點
雙環精實創新框架
54
1.
準備
2.
型塑觀點
7.
規模化
3.
瞭解
4.
創意發想
5.
實驗
6.
學習
組成團隊
設置環境
寫下創新
的價值與模式
瞭解使用者、顧客(利害關係人)、組織、
科技趨勢、社會變化、經濟環境、法規限制
隨機、類比、結合、推到極致、
刪減、替換、重組、動物化
開發原型、前型(Pretotype)、
或最簡可行產品,
並訂定量化指標驗證假設
記錄觀點與假設的實驗結果,
並評估轉向的可能與必要性
擴大已驗證觀點的
效益及影響力
*Reference: “The Double Loop”, “Design a Better Business” (設計一門好生意), Patrick van der Pijl, Justin Lokitz & Lisa Kay Solomon, 2017.
必要時,
進行軸轉(Pivot) !
55
怎麼設計出一套教具?
56
創新的
將價值主張圖轉為精實畫布
57
吸收課
程內容
聽講
容易
打瞌睡
講師的
即時回
饋
課後無
法反覆
演練
工作坊
動手操
作
實際
案例
研討
分組
比賽
學員上
課
不專心
講師
學員
以遊戲式教
學的使用者
需求研究方
法課程
Café Startups 的精實畫布 1.1
58
問題
Problem
獨特價值主張
Unique Value
Proposition
顧客區隔
Customer
Segments
解決方案
Solutions
關鍵指標
Key Metrics
不公平競爭優勢
Unfair Advantages
通路
Channels
成本結構
Cost Structure
營收來源
Revenue Streams
* 由亞歷山大.歐斯特華德(Alexander Osterwalder, http://businessmodelgeneration.com/) 設計,
並以 Creative Commons Attribution – Share Alike 3.0 Unported License 分享著作授權
公司同事
R&D的
資深工程師
早期採用者
聽講容易打瞌睡
實做工作坊
目前替代方案
HR 發給講師費
小遊戲
玩桌遊
學使用者需求分析
(狩野模式分析)
上班大方玩桌遊
的企業內訓課!
HR 課程公告
學員推薦
課程報名人數
學員課後回饋
教具開發時間及人力
公司內僅此一套
1 2
3
桌遊教具
授課講師(我自己)
講笑話、放影片
4
5
6
7
8
9
講師即是設計師
按表操課的工作坊
沒有實際演練所學
缺少練習設計機會
實際操作、演練
即時的指導與回饋
課後無法反覆演練
Café Startups 的精實畫布 2.1
59
問題
Problem
獨特價值主張
Unique Value
Proposition
顧客區隔
Customer
Segments
解決方案
Solutions
關鍵指標
Key Metrics
不公平競爭優勢
Unfair Advantages
通路
Channels
成本結構
Cost Structure
營收來源
Revenue Streams
* 由亞歷山大.歐斯特華德(Alexander Osterwalder, http://businessmodelgeneration.com/) 設計,
並以 Creative Commons Attribution – Share Alike 3.0 Unported License 分享著作授權
開發創新產品
或服務的新創公司
敏捷社群朋友
早期採用者
成員缺乏對商模及
創新的完整認識
參加教育訓練
目前替代方案
桌遊教具銷售
精實創業方法
以30分鐘
與創新夥伴一同
認識商業模式要素
並體驗創業挑戰
桌遊版的
《精實創業》!
社群媒體廣告
學員推薦
課程報名人數
教具預購人數
教具及課程開發成本
廣告費用
全球僅此一套
1
2 3
主管指導、做中學
4
5
6
7
8
9
講師即是設計師
多數課程均是按表
操課、無自主權
精實創業教育遊戲
能反覆演練的教具
透過工作做中學的
時間長、成本高
自建網站
工作坊課程銷售
年輕的新創團隊
教具印刷費用 教具倉儲及物流費用
架站費用
試玩學員回饋
Café Startups 的精實畫布 2.2
60
問題
Problem
獨特價值主張
Unique Value
Proposition
顧客區隔
Customer
Segments
解決方案
Solutions
關鍵指標
Key Metrics
不公平競爭優勢
Unfair Advantages
通路
Channels
成本結構
Cost Structure
營收來源
Revenue Streams
* 由亞歷山大.歐斯特華德(Alexander Osterwalder, http://businessmodelgeneration.com/) 設計,
並以 Creative Commons Attribution – Share Alike 3.0 Unported License 分享著作授權
教授創新或企業
經營管理課程的
大學教授
在學校任教的
同學與朋友
早期採用者
學生缺乏學習動機
專案實做
目前替代方案
桌遊教具銷售
遊戲式教學
讓學生全心投入、
認識商業模式要素
並體驗創業挑戰
的教育遊戲
桌遊版的
《精實創業》!
社群媒體廣告
學員推薦
課程報名人數
教具預購人數
教具及課程開發成本
廣告費用
全球僅此一套
1
2 3
紙本練習
4
5
6
7
8
9
講師即是設計師
課程內容不易演練 為學習而設計的
擬真教育遊戲
透過專案做中學的
時間長、成本高
自建網站
工作坊課程銷售
教具印刷費用 教具倉儲及物流費用
架站費用
試玩學員回饋
講師認證課程銷售
及其學生
2.x 版桌遊教具遊戲測試及用戶訪談
61
邀請新創公司測試並訪談 邀請開店顧問測試並訪談
教具的迭代改良
版本 Kano Café (1.x) Lean Canvas Café (2.x)
設計目標 瞭解不同需求的類型,
並認識狩野模式分析
瞭解商業模式的要素、體驗創業的風
險與挑戰,並認識精實創業方法
遊戲內容 玩家扮演咖啡館創業家,
了解顧客需求並推出產
品,以滿足不同顧客需
求。
玩家扮演咖啡館創業家,推出產品以
了解顧客並滿足顧客需求、改善品質、
降低成本、進行行銷活動、展店開拓
通路,並達成預設的營業目標。
遊戲時間 20分鐘 30-40分鐘
62
2.0 版桌遊教具設計
63
經營管理卡 顧客偏好卡
測試與訪談
64
更多測試與訪談!
65
以公開課程收集更多數據與回饋
66
淨推薦值 (NPS) = 66.4
《CAFÉ STARTUPS》
67
全球第一套以精實畫
布為架構而設計,用
於體驗產品創新及創
業過程的教育遊戲!
基於商業模式及精實創業方法而設計
68
學會以有系統的方法建構商業模式
69
• 快速整理商業模式
• 清楚、直覺
• 便於分析、討論
認識創新的階段與挑戰
問題與解決方案
適配
產品與市場
適配
商業模式
適配
70
1. 找到有價值的問題
4. 找到有效擴大銷售的方法
3. 完善產品滿足目標市場期待
2. 設計適當的解決方案
課程實況剪影
71
台大/台科大/逢甲大學教授推薦
72
台大、台科大、暨逢甲大學教授張成秀老師
分享:「……帶了連我自己共六位優秀的台大、
台科大及逢甲助教一起參加。我們邊笑邊學,
度過了開心的下午。…… 我們一致認為 《精
實畫布咖啡館》(Lean Canvas Cafe) 更具挑
戰性,要兼顧的層面更廣,真正需要有創業
的策略與執行間的 alignment, 還有針對市場
及敵手出招的快速迭代動態調整戰略與執行!
讚!」
原文連結:https://reurl.cc/R6EnWD
主題
• 精實創業與設計思考的關係
• 咖啡館創業大挑戰
• 《CAFÉ STARTUPS》的開發歷程
• 設計思考與精實創業方法的應用
• 問答與回饋
73
問答與回饋
林德政 / DJ (Der-Jeng) Lin
2023/3/12
74
謝謝大家的參與!
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