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AMBIENTI
IMMERSIVI
GLI AMBIENTI 3 D E LA
DIDATTICA
MUVE
(MULTI USER VIRTUAL
ENVIRONMENT)
IMMERSI NEL
Metaverso
• «Metaverso (in
inglese Metaverse) è un termine
coniato da Neal
Stephenson in Snow Crash (1992),
libro di fantascienza Cyberpunk,
descritto come una sorta di realtà
virtuale condivisa
tramite internet, dove si è
rappresentati in tre dimensioni
attraverso il proprio avatar.»
https://it.wikipedia.org/wiki/Met
averso
COSA SUCCEDE?
Avere esperienze
alternative
Mediante immersione e forte
senso di presenza
SIMULAZIONE
PROIEZIONE
Sperimentazione
Nell’Avatar di:
• BISOGNI
• PROCESSI EMOTIVI E
COGNITIVI
• CAPACITÀ COMUNICATIVE
Esempi: Anitel, Edu3D,
Edmondo …
Apprendimenti complessi nella virtualizzazione sotto la guida del
docente
AMBIENTI IMMERSIVI 3D
PARADIGMA DIDATTICO
SONO IN
RELAZIONE
AGLI:
• SPAZI AUMENTATI
• MOTIVAZIONI
• EMOZIONI
• APPRENDIMENTO
AMBIENTI
IMMERSIVI 3D
TRASLOCAZIONE NEL VIRTUALE DI UN
AMBIENTE DI APPRENDIMENTO REALE
Estendere la classe
Funzioni della traslocazione e dell’estensione:
1. Selezionare alcune esperienze e
amplificarle.
2. Il docente guida e supporto.
3. Il docente progetta l’attività e
predispone l’ambiente per esperienze
collaborative semplificate.
4. Inizializzazione laboratoriale. Gli
studenti manipolano l ’ambiente
secondo un target e costruiscono
oggetti culturali con l’apprendimento
di tecniche
LA DIDATTICA ON LINE DEVE ESSERE PROGETTATA COME LA DIDATTICA D’AULA
IL DOCENTE È DESIGN
STRUTTURA L’AMBIENTE IN 3D CON SPAZI:
AGORÀ
LABORATORI
ZONE DI CONSULENZA
L’AULA (lavagne, pannelli orientativi, arredi,
tappeti, tavoli, sedie, strutture …)
ORGANIZZA LE ATTIVITÀ
LEZIONI E SEMINARI,
ESPERIMENTI,
INCONTRI,
VIAGGI.
È IN GRADO DI RISOLVERE PROBLEMI TECNICI
La
programmazione
degli oggetti.
Usando ad es.
Scratch per
produrre scripts.
PROGRAMARE
GLI OGGETTI
Gli studenti imparano ad usare il pensiero
computazionale per modificare gli oggetti e inserire in
essi nuove nature.
https://wiki.scratch.mit.edu/wiki/Scratch_for_Second_Life
Scratch per Second Life
QUALI
AMBIENTI
PER LA
SCUOLA?
Anitel Edu,
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Edmondo …
MONDI
VIRTUALI IN
OPEN-SIM
GARANTISCONO
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STUDENTI
COMPETENZE
IN AMBIENTE 3D E CON PROGETTAZIONE EAS, IN DIDATTICA
FLIP
COMPETENZE GENERALI
USANDO DIDATTICA 3D
NELLA PROGETTAZIONE
ACCETTARE LE SFIDE
Imprenditorialità, spirito di iniziativa
AUTOCONSAPEVOLEZZA
Integrare il proprio sé in un avatar.
Controllare movimenti ed emozioni
(scegliere gestures).
INTERAZIONE
Interagire con l’ambiente e gli altri,
creandosi un ruolo e una reputazione.
CREAZIONE
Creare oggetti. Sperimentare. Simulare
situazioni.
COMPETENZE INTERMEDIE
USANDO DIDATTICA 3D
NELLA PROGETTAZIONE DI UN EAS
PRIMO STEP
CREARE IL PROPRIO
AVATAR E MODIFICARNE
L’ASPETTO (appearance)
COMPETENZE INTERMEDIE
USANDO DIDATTICA 3D
NELLA PROGETTAZIONE
SECONDO STEP
MANIPOLARE LA REALTÀ VIRTUALE DA PIÙ PUNTI
DI VISTA RIFLESSIVI ED OPERATIVI PER RISOLVERE
PROBLEMI
ESEMPIO:
CAMMINARE, SEDERSI, CORRERE, VOLARE, PARLARE.
OSSERVARE COSA ACCADE, CONSIDERANDO PUNTI DI
VISTA RISPETTO ALL’AMBIENTE E AGLI ALTRI RESIDENTI.
COMPETENZE INTERMEDIE
USANDO DIDATTICA 3D
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TERZO STEP
PRODURRE OGGETTI (PRIM), USARE/CARICARE
RISORSE (INVENTARIO), ORIENTARE GLI OGGETTI.
ESEMPIO:
USARE GLI STRUMENTI DI COSTRUZIONE PER CREARE UN
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COMPETENZE INTERMEDIE
USANDO DIDATTICA 3D
NELLA PROGETTAZIONE
QUARTO STEP
INTERAGIRE E COLLABORARE (VOICE, CHAT, IM) CON
ALTRI RESIDENTI PER UN’IMPRESA COMUNE.
PRENDERE DECISIONI.
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PROGETTARE UN PICCOLO AMBIENTE DA ALLESTIRLO
COLLABORATIVAMENTE.
COMPETENZE INTERMEDIE
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QUINTO STEP
SPERIMENTARE AMBIENTI DIVERSI TRA PRESENTE,
PASSATO E FUTURO.
ESEMPIO:
TELEPORTARSI IN ALTRI LUOGHI (LAND)
COMPETENZE INTERMEDIE
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NELLA PROGETTAZIONE
SESTO STEP
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DOCENTE
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COMPETENZE INTERMEDIE
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Competenze
in didattica
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1. comunicazione nella madrelingua;
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3. competenza matematica e competenze di base in
scienza e tecnologia;
4. competenza digitale;
5. imparare a imparare;
6. competenze sociali e civiche;
7. spirito di iniziativa e imprenditorialità;
8. consapevolezza ed espressione culturale.
COMPETENZE
EUROPEE
● Raccomandazione del Parlamento Europeo Parlamento Europeo e del Consiglio relativa
acompetenze chiave per l’apprendimento permanente
● D.M. n. 139 del 22 agosto 2007
● Assi culturali (e Competenze di base)
● Competenze chiave per la cittadinanza
COMPETENZE DI CITTADINANZA
1. Imparare ad imparare
2. Progettare
3. Comunicare
4. Collaborare e partecipare
5. Agire in modo autonome e responsabile
6. Risolvere problemi
7. Individuare collegamenti e relazioni
8. Acquisire e interpretare l’informazione.
● Raccomandazione del Parlamento Europeo Parlamento Europeo e del Consiglio relativa
acompetenze chiave per l’apprendimento permanente
● D.M. n. 139 del 22 agosto 2007
● Assi culturali (e Competenze di base)
● Competenze chiave per la cittadinanza
Riferimento
Competenze
in didattica
3D
Asse dei linguaggi
1. Padronanza della lingua italiana
2. Utilizzare una lingua straniera per i principali scopi comunicativi ed operativi
3. Utilizzare gli strumenti fondamentali per una fruizione consapevole del patrimonio artistico e letterario
4. Utilizzare e produrre testi multimediali
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2. Confrontare ed analizzare figure geometriche, individuando invarianti e relazioni.
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4. Analizzare dati e interpretarli sviluppando deduzioni e ragionamenti sugli stessi anche con l’ausilio di rappresentazioni grafiche, usando consapevolmente gli
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Asse scientifico-tecnologico
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2. Analizzare qualitativamente e quantitativamente fenomeni legati alle trasformazioni di energia a partire dall’esperienza
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Asse storico e sociale
1. Comprendere il cambiamento e la diversità dei tempi storici in una dimensione diacronica attraverso il confronto fra epoche e in una dimensione sincronica
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collettività e dell’ambiente.
3. Riconoscere le caratteristiche essenziali del sistema socio economico per orientarsi nel tessuto produttivo del proprio territorio
Riferimento
Competenze in
didattica 3D
COMPETENZE BASE
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  • 1. AMBIENTI IMMERSIVI GLI AMBIENTI 3 D E LA DIDATTICA MUVE (MULTI USER VIRTUAL ENVIRONMENT)
  • 2. IMMERSI NEL Metaverso • «Metaverso (in inglese Metaverse) è un termine coniato da Neal Stephenson in Snow Crash (1992), libro di fantascienza Cyberpunk, descritto come una sorta di realtà virtuale condivisa tramite internet, dove si è rappresentati in tre dimensioni attraverso il proprio avatar.» https://it.wikipedia.org/wiki/Met averso
  • 3. COSA SUCCEDE? Avere esperienze alternative Mediante immersione e forte senso di presenza SIMULAZIONE PROIEZIONE Sperimentazione Nell’Avatar di: • BISOGNI • PROCESSI EMOTIVI E COGNITIVI • CAPACITÀ COMUNICATIVE
  • 5. Apprendimenti complessi nella virtualizzazione sotto la guida del docente AMBIENTI IMMERSIVI 3D PARADIGMA DIDATTICO SONO IN RELAZIONE AGLI: • SPAZI AUMENTATI • MOTIVAZIONI • EMOZIONI • APPRENDIMENTO
  • 6.
  • 7. AMBIENTI IMMERSIVI 3D TRASLOCAZIONE NEL VIRTUALE DI UN AMBIENTE DI APPRENDIMENTO REALE Estendere la classe Funzioni della traslocazione e dell’estensione: 1. Selezionare alcune esperienze e amplificarle. 2. Il docente guida e supporto. 3. Il docente progetta l’attività e predispone l’ambiente per esperienze collaborative semplificate. 4. Inizializzazione laboratoriale. Gli studenti manipolano l ’ambiente secondo un target e costruiscono oggetti culturali con l’apprendimento di tecniche
  • 8. LA DIDATTICA ON LINE DEVE ESSERE PROGETTATA COME LA DIDATTICA D’AULA IL DOCENTE È DESIGN STRUTTURA L’AMBIENTE IN 3D CON SPAZI: AGORÀ LABORATORI ZONE DI CONSULENZA L’AULA (lavagne, pannelli orientativi, arredi, tappeti, tavoli, sedie, strutture …) ORGANIZZA LE ATTIVITÀ LEZIONI E SEMINARI, ESPERIMENTI, INCONTRI, VIAGGI. È IN GRADO DI RISOLVERE PROBLEMI TECNICI
  • 9. La programmazione degli oggetti. Usando ad es. Scratch per produrre scripts.
  • 10. PROGRAMARE GLI OGGETTI Gli studenti imparano ad usare il pensiero computazionale per modificare gli oggetti e inserire in essi nuove nature. https://wiki.scratch.mit.edu/wiki/Scratch_for_Second_Life Scratch per Second Life
  • 11. QUALI AMBIENTI PER LA SCUOLA? Anitel Edu, Edu3d, Edmondo … MONDI VIRTUALI IN OPEN-SIM GARANTISCONO ACCESSO PROTETTO AGLI STUDENTI
  • 12. COMPETENZE IN AMBIENTE 3D E CON PROGETTAZIONE EAS, IN DIDATTICA FLIP
  • 13. COMPETENZE GENERALI USANDO DIDATTICA 3D NELLA PROGETTAZIONE ACCETTARE LE SFIDE Imprenditorialità, spirito di iniziativa AUTOCONSAPEVOLEZZA Integrare il proprio sé in un avatar. Controllare movimenti ed emozioni (scegliere gestures). INTERAZIONE Interagire con l’ambiente e gli altri, creandosi un ruolo e una reputazione. CREAZIONE Creare oggetti. Sperimentare. Simulare situazioni.
  • 14. COMPETENZE INTERMEDIE USANDO DIDATTICA 3D NELLA PROGETTAZIONE DI UN EAS PRIMO STEP CREARE IL PROPRIO AVATAR E MODIFICARNE L’ASPETTO (appearance)
  • 15. COMPETENZE INTERMEDIE USANDO DIDATTICA 3D NELLA PROGETTAZIONE SECONDO STEP MANIPOLARE LA REALTÀ VIRTUALE DA PIÙ PUNTI DI VISTA RIFLESSIVI ED OPERATIVI PER RISOLVERE PROBLEMI ESEMPIO: CAMMINARE, SEDERSI, CORRERE, VOLARE, PARLARE. OSSERVARE COSA ACCADE, CONSIDERANDO PUNTI DI VISTA RISPETTO ALL’AMBIENTE E AGLI ALTRI RESIDENTI.
  • 16. COMPETENZE INTERMEDIE USANDO DIDATTICA 3D NELLA PROGETTAZIONE TERZO STEP PRODURRE OGGETTI (PRIM), USARE/CARICARE RISORSE (INVENTARIO), ORIENTARE GLI OGGETTI. ESEMPIO: USARE GLI STRUMENTI DI COSTRUZIONE PER CREARE UN CUBO. INSERIRE NEL CUBO UNA TEXURE E UNO SCRIPT PER ANIMARLO.
  • 17. COMPETENZE INTERMEDIE USANDO DIDATTICA 3D NELLA PROGETTAZIONE QUARTO STEP INTERAGIRE E COLLABORARE (VOICE, CHAT, IM) CON ALTRI RESIDENTI PER UN’IMPRESA COMUNE. PRENDERE DECISIONI. ESEMPIO: PROGETTARE UN PICCOLO AMBIENTE DA ALLESTIRLO COLLABORATIVAMENTE.
  • 18. COMPETENZE INTERMEDIE USANDO DIDATTICA 3D NELLA PROGETTAZIONE QUINTO STEP SPERIMENTARE AMBIENTI DIVERSI TRA PRESENTE, PASSATO E FUTURO. ESEMPIO: TELEPORTARSI IN ALTRI LUOGHI (LAND)
  • 19. COMPETENZE INTERMEDIE USANDO DIDATTICA 3D NELLA PROGETTAZIONE SESTO STEP PARTECIPARE ATTIVAMENTE ALLE LEZIONI DEL DOCENTE ESEMPIO: (CHAT, VOICE) INTERVENIRE , COMMENTARE, CHIEDERE …
  • 20. COMPETENZE INTERMEDIE USANDO DIDATTICA 3D NELLA PROGETTAZIONE SETTIMO STEP SPERIMENTARE SITUAZIONI CHE NELLA VITA REALE POTREBBERO GENERARE CRITICITÀ ESEMPIO: ESPERIENZE CON I PIANETI, DI CHIMICA, ESPLORAZIONI … SIMULARE STORIE DI VITA …
  • 21. Riferimento Competenze in didattica 3D 1. comunicazione nella madrelingua; 2. comunicazione nelle lingue straniere; 3. competenza matematica e competenze di base in scienza e tecnologia; 4. competenza digitale; 5. imparare a imparare; 6. competenze sociali e civiche; 7. spirito di iniziativa e imprenditorialità; 8. consapevolezza ed espressione culturale. COMPETENZE EUROPEE ● Raccomandazione del Parlamento Europeo Parlamento Europeo e del Consiglio relativa acompetenze chiave per l’apprendimento permanente ● D.M. n. 139 del 22 agosto 2007 ● Assi culturali (e Competenze di base) ● Competenze chiave per la cittadinanza
  • 22. COMPETENZE DI CITTADINANZA 1. Imparare ad imparare 2. Progettare 3. Comunicare 4. Collaborare e partecipare 5. Agire in modo autonome e responsabile 6. Risolvere problemi 7. Individuare collegamenti e relazioni 8. Acquisire e interpretare l’informazione. ● Raccomandazione del Parlamento Europeo Parlamento Europeo e del Consiglio relativa acompetenze chiave per l’apprendimento permanente ● D.M. n. 139 del 22 agosto 2007 ● Assi culturali (e Competenze di base) ● Competenze chiave per la cittadinanza Riferimento Competenze in didattica 3D
  • 23. Asse dei linguaggi 1. Padronanza della lingua italiana 2. Utilizzare una lingua straniera per i principali scopi comunicativi ed operativi 3. Utilizzare gli strumenti fondamentali per una fruizione consapevole del patrimonio artistico e letterario 4. Utilizzare e produrre testi multimediali Asse matematico 1. Utilizzare le tecniche e le procedure del calcolo aritmetico ed algebrico, rappresentandole anche sotto forma grafica 2. Confrontare ed analizzare figure geometriche, individuando invarianti e relazioni. 3. Individuare le strategie appropriate per la soluzione di problemi 4. Analizzare dati e interpretarli sviluppando deduzioni e ragionamenti sugli stessi anche con l’ausilio di rappresentazioni grafiche, usando consapevolmente gli strumenti di calcolo e le potenzialità offerte da applicazioni specifiche di tipo informatico Asse scientifico-tecnologico 1. Osservare, descrivere ed analizzare fenomeni appartenenti alla realtà naturale e artificiale e riconoscere nelle sue varie forme i concetti disistema e di complessità 2. Analizzare qualitativamente e quantitativamente fenomeni legati alle trasformazioni di energia a partire dall’esperienza 3. Essere consapevole delle potenzialità e dei limiti delle tecnologie nel contesto culturale e sociale in cui vengono applicate Asse storico e sociale 1. Comprendere il cambiamento e la diversità dei tempi storici in una dimensione diacronica attraverso il confronto fra epoche e in una dimensione sincronica attraverso il confronto fra aree geografiche e culturali. 2. Collocare l’esperienza personale in un sistema di regole fondato sul reciproco riconoscimento dei diritti garantiti dalla Costituzione, a tutela della persona, della collettività e dell’ambiente. 3. Riconoscere le caratteristiche essenziali del sistema socio economico per orientarsi nel tessuto produttivo del proprio territorio Riferimento Competenze in didattica 3D COMPETENZE BASE