Lezione sugli Avatar di Stefano Triberti Riva Giuseppe
Lezione sugli Avatar di Stefano Triberti per il corso di Psicologia della Comunicazione tenuto con il Prof. Giuseppe Riva all'Università Cattolica di Milano
Micro corso di scratch - per incominciare ad imparare a programmareMichele Maffucci
Il corso è una veloce introduzione svolta in circa 3 ore di lezione ed indirizzata a docenti e genitori. Questa iniziativa, fa parte della serie di incontri denominata “Sabati all’Arduino” (presso ITSSE Levi – Arduino, sede via Figlie dei Militari 25) organizzati dal CTS (Centro Territoriale di Supporto) Nuove Tecnologie e Disabilità di Torino e Provincia.
L’iniziativa si propone la finalità di far conoscere le attività di altri CTS del Piemonte, i loro referenti e di trattare argomenti legati alle tecnologie, ai Bisogni Educativi Speciali e all’inclusione.
Il seminario non ha la pretesa di insegnare a programmare con scratch, ma vuole essere un’introduzione, un suggerimento ma soprattutto un pretesto per discutere con i partecipanti sulle possibili strategie attuabili per l’insegnamento dell’informatica nella scuola.
Le seguenti slide possono essere usate come introduzione all’uso di Scratch con gli studenti.
Per contatti ed ulteriori informazioni rimando alle ultime pagine di queste slide.
Grazie
Lezione sugli Avatar di Stefano Triberti Riva Giuseppe
Lezione sugli Avatar di Stefano Triberti per il corso di Psicologia della Comunicazione tenuto con il Prof. Giuseppe Riva all'Università Cattolica di Milano
Micro corso di scratch - per incominciare ad imparare a programmareMichele Maffucci
Il corso è una veloce introduzione svolta in circa 3 ore di lezione ed indirizzata a docenti e genitori. Questa iniziativa, fa parte della serie di incontri denominata “Sabati all’Arduino” (presso ITSSE Levi – Arduino, sede via Figlie dei Militari 25) organizzati dal CTS (Centro Territoriale di Supporto) Nuove Tecnologie e Disabilità di Torino e Provincia.
L’iniziativa si propone la finalità di far conoscere le attività di altri CTS del Piemonte, i loro referenti e di trattare argomenti legati alle tecnologie, ai Bisogni Educativi Speciali e all’inclusione.
Il seminario non ha la pretesa di insegnare a programmare con scratch, ma vuole essere un’introduzione, un suggerimento ma soprattutto un pretesto per discutere con i partecipanti sulle possibili strategie attuabili per l’insegnamento dell’informatica nella scuola.
Le seguenti slide possono essere usate come introduzione all’uso di Scratch con gli studenti.
Per contatti ed ulteriori informazioni rimando alle ultime pagine di queste slide.
Grazie
Virtual reality (VR) is a computer technology that uses Virtual reality headsets, sometimes in combination with physical spaces or multi-projected environments, to generate realistic images, sounds and other sensations that simulate a user's physical presence in a virtual or imaginary environment. A person using virtual reality equipment is able to "look around" the artificial world, and with high quality VR move about in it and interact with virtual features or items. VR headsets are head-mounted goggles with a screen in front of the eyes. Programs may include audio and sounds through speakers or headphones.
Virtual Reality refers to a high-end user interface that involves real-time simulation and interactions through multiple sensorial channels. Virtual Reality is often used to describe a wide variety of applications, commonly associated with its immersive, highly visual, 3D environments. The development of CAD software, graphics hardware acceleration, head mounted displays, database gloves and miniaturization have helped popularize the concept. Jaron Lanier coined the term Virtual Reality in 1987. Today Virtual Reality plays a big part in the everyday lives of the world’s population.
what is virtual reality?
Virtual Reality:Virtual reality is, plainly speaking, seeing an imaginary world, rather than the real one. Seeing, hearing, smelling, testing, feeling. The imaginary world is a simulation running in a computer. The sense data is fed by some system to our brain.
In this presentation slide we are going to discuss about :
History of Virtual Reality.
Types of Virtual Reality.
Devices used in Virtual Reality.
Applications of Virtual Reality.
Conclusion.
Virtual reality (VR) is a computer technology that uses Virtual reality headsets, sometimes in combination with physical spaces or multi-projected environments, to generate realistic images, sounds and other sensations that simulate a user's physical presence in a virtual or imaginary environment. A person using virtual reality equipment is able to "look around" the artificial world, and with high quality VR move about in it and interact with virtual features or items. VR headsets are head-mounted goggles with a screen in front of the eyes. Programs may include audio and sounds through speakers or headphones.
Virtual Reality refers to a high-end user interface that involves real-time simulation and interactions through multiple sensorial channels. Virtual Reality is often used to describe a wide variety of applications, commonly associated with its immersive, highly visual, 3D environments. The development of CAD software, graphics hardware acceleration, head mounted displays, database gloves and miniaturization have helped popularize the concept. Jaron Lanier coined the term Virtual Reality in 1987. Today Virtual Reality plays a big part in the everyday lives of the world’s population.
what is virtual reality?
Virtual Reality:Virtual reality is, plainly speaking, seeing an imaginary world, rather than the real one. Seeing, hearing, smelling, testing, feeling. The imaginary world is a simulation running in a computer. The sense data is fed by some system to our brain.
In this presentation slide we are going to discuss about :
History of Virtual Reality.
Types of Virtual Reality.
Devices used in Virtual Reality.
Applications of Virtual Reality.
Conclusion.
“Il linguaggio verbale è prerogativa dell’uomo”: ma è ancora così?KEA s.r.l.
Alla voce “linguaggio” Wikipedia dice: “Il linguaggio verbale … è una prerogativa dell’uomo, senza il quale esso non sarebbe tale”. Leggendo il bel libro di Joseph Sassoon, “Storytelling e intelligenza artificiale. Quando le storie le raccontano i robot” (Franco Angeli, Milano, 2019) ci rendiamo conto della rapidità con cui gli algoritmi stiano acquisendo competenze linguistiche vieppiù raffinate in vari settori
Realtà aumentata e realtà virtuale: innovazione, coinvolgimento e utilità per...Ministry of Education
Grazie agli sviluppi tecnologici, la realtà virtuale e la realtà aumentata avranno in breve un impatto enorme su ogni azienda. Il workshop presenta i numerosi campi di applicazione della realtà aumentata e virtuale, con esempi di pratiche in ambiti diversi (acquisti online, settore immobiliare, agenzie viaggio-hotel, medicina, riparazioni, giardinaggio, pubblicità, food & beverage ecc.). Gli incontri, promossi dal Comitato per la Promozione dell’Imprenditorialità Femminile, sono realizzati da Bergamo Sviluppo in collaborazione con il sistema associativo locale. I seminari si terranno nelle Sale del POINT di Dalmine in orario 15-18, sono rivolti, oltre che a imprenditori e aspiranti imprenditori, a tutti gli interessati. La partecipazione è GRATUITA, previa iscrizione online (posti disponibili: 40-60).
Smart Education & Technology days - 3 Giorni per la ScuolaCittà della Scienza – 10 ottobre 2013
Scriptlandia: sperimentazione di nuovi percorsi d'informatica in ambientevirtuale 3D
2. IMMERSI NEL
Metaverso
• «Metaverso (in
inglese Metaverse) è un termine
coniato da Neal
Stephenson in Snow Crash (1992),
libro di fantascienza Cyberpunk,
descritto come una sorta di realtà
virtuale condivisa
tramite internet, dove si è
rappresentati in tre dimensioni
attraverso il proprio avatar.»
https://it.wikipedia.org/wiki/Met
averso
3. COSA SUCCEDE?
Avere esperienze
alternative
Mediante immersione e forte
senso di presenza
SIMULAZIONE
PROIEZIONE
Sperimentazione
Nell’Avatar di:
• BISOGNI
• PROCESSI EMOTIVI E
COGNITIVI
• CAPACITÀ COMUNICATIVE
5. Apprendimenti complessi nella virtualizzazione sotto la guida del
docente
AMBIENTI IMMERSIVI 3D
PARADIGMA DIDATTICO
SONO IN
RELAZIONE
AGLI:
• SPAZI AUMENTATI
• MOTIVAZIONI
• EMOZIONI
• APPRENDIMENTO
6.
7. AMBIENTI
IMMERSIVI 3D
TRASLOCAZIONE NEL VIRTUALE DI UN
AMBIENTE DI APPRENDIMENTO REALE
Estendere la classe
Funzioni della traslocazione e dell’estensione:
1. Selezionare alcune esperienze e
amplificarle.
2. Il docente guida e supporto.
3. Il docente progetta l’attività e
predispone l’ambiente per esperienze
collaborative semplificate.
4. Inizializzazione laboratoriale. Gli
studenti manipolano l ’ambiente
secondo un target e costruiscono
oggetti culturali con l’apprendimento
di tecniche
8. LA DIDATTICA ON LINE DEVE ESSERE PROGETTATA COME LA DIDATTICA D’AULA
IL DOCENTE È DESIGN
STRUTTURA L’AMBIENTE IN 3D CON SPAZI:
AGORÀ
LABORATORI
ZONE DI CONSULENZA
L’AULA (lavagne, pannelli orientativi, arredi,
tappeti, tavoli, sedie, strutture …)
ORGANIZZA LE ATTIVITÀ
LEZIONI E SEMINARI,
ESPERIMENTI,
INCONTRI,
VIAGGI.
È IN GRADO DI RISOLVERE PROBLEMI TECNICI
10. PROGRAMARE
GLI OGGETTI
Gli studenti imparano ad usare il pensiero
computazionale per modificare gli oggetti e inserire in
essi nuove nature.
https://wiki.scratch.mit.edu/wiki/Scratch_for_Second_Life
Scratch per Second Life
13. COMPETENZE GENERALI
USANDO DIDATTICA 3D
NELLA PROGETTAZIONE
ACCETTARE LE SFIDE
Imprenditorialità, spirito di iniziativa
AUTOCONSAPEVOLEZZA
Integrare il proprio sé in un avatar.
Controllare movimenti ed emozioni
(scegliere gestures).
INTERAZIONE
Interagire con l’ambiente e gli altri,
creandosi un ruolo e una reputazione.
CREAZIONE
Creare oggetti. Sperimentare. Simulare
situazioni.
15. COMPETENZE INTERMEDIE
USANDO DIDATTICA 3D
NELLA PROGETTAZIONE
SECONDO STEP
MANIPOLARE LA REALTÀ VIRTUALE DA PIÙ PUNTI
DI VISTA RIFLESSIVI ED OPERATIVI PER RISOLVERE
PROBLEMI
ESEMPIO:
CAMMINARE, SEDERSI, CORRERE, VOLARE, PARLARE.
OSSERVARE COSA ACCADE, CONSIDERANDO PUNTI DI
VISTA RISPETTO ALL’AMBIENTE E AGLI ALTRI RESIDENTI.
16. COMPETENZE INTERMEDIE
USANDO DIDATTICA 3D
NELLA PROGETTAZIONE
TERZO STEP
PRODURRE OGGETTI (PRIM), USARE/CARICARE
RISORSE (INVENTARIO), ORIENTARE GLI OGGETTI.
ESEMPIO:
USARE GLI STRUMENTI DI COSTRUZIONE PER CREARE UN
CUBO. INSERIRE NEL CUBO UNA TEXURE E UNO SCRIPT
PER ANIMARLO.
17. COMPETENZE INTERMEDIE
USANDO DIDATTICA 3D
NELLA PROGETTAZIONE
QUARTO STEP
INTERAGIRE E COLLABORARE (VOICE, CHAT, IM) CON
ALTRI RESIDENTI PER UN’IMPRESA COMUNE.
PRENDERE DECISIONI.
ESEMPIO:
PROGETTARE UN PICCOLO AMBIENTE DA ALLESTIRLO
COLLABORATIVAMENTE.
18. COMPETENZE INTERMEDIE
USANDO DIDATTICA 3D
NELLA PROGETTAZIONE
QUINTO STEP
SPERIMENTARE AMBIENTI DIVERSI TRA PRESENTE,
PASSATO E FUTURO.
ESEMPIO:
TELEPORTARSI IN ALTRI LUOGHI (LAND)
19. COMPETENZE INTERMEDIE
USANDO DIDATTICA 3D
NELLA PROGETTAZIONE
SESTO STEP
PARTECIPARE ATTIVAMENTE ALLE LEZIONI DEL
DOCENTE
ESEMPIO:
(CHAT, VOICE) INTERVENIRE , COMMENTARE, CHIEDERE …
20. COMPETENZE INTERMEDIE
USANDO DIDATTICA 3D
NELLA PROGETTAZIONE
SETTIMO STEP
SPERIMENTARE SITUAZIONI CHE NELLA VITA REALE
POTREBBERO GENERARE CRITICITÀ
ESEMPIO:
ESPERIENZE CON I PIANETI, DI CHIMICA, ESPLORAZIONI …
SIMULARE STORIE DI VITA …
21. Riferimento
Competenze
in didattica
3D
1. comunicazione nella madrelingua;
2. comunicazione nelle lingue straniere;
3. competenza matematica e competenze di base in
scienza e tecnologia;
4. competenza digitale;
5. imparare a imparare;
6. competenze sociali e civiche;
7. spirito di iniziativa e imprenditorialità;
8. consapevolezza ed espressione culturale.
COMPETENZE
EUROPEE
● Raccomandazione del Parlamento Europeo Parlamento Europeo e del Consiglio relativa
acompetenze chiave per l’apprendimento permanente
● D.M. n. 139 del 22 agosto 2007
● Assi culturali (e Competenze di base)
● Competenze chiave per la cittadinanza
22. COMPETENZE DI CITTADINANZA
1. Imparare ad imparare
2. Progettare
3. Comunicare
4. Collaborare e partecipare
5. Agire in modo autonome e responsabile
6. Risolvere problemi
7. Individuare collegamenti e relazioni
8. Acquisire e interpretare l’informazione.
● Raccomandazione del Parlamento Europeo Parlamento Europeo e del Consiglio relativa
acompetenze chiave per l’apprendimento permanente
● D.M. n. 139 del 22 agosto 2007
● Assi culturali (e Competenze di base)
● Competenze chiave per la cittadinanza
Riferimento
Competenze
in didattica
3D
23. Asse dei linguaggi
1. Padronanza della lingua italiana
2. Utilizzare una lingua straniera per i principali scopi comunicativi ed operativi
3. Utilizzare gli strumenti fondamentali per una fruizione consapevole del patrimonio artistico e letterario
4. Utilizzare e produrre testi multimediali
Asse matematico
1. Utilizzare le tecniche e le procedure del calcolo aritmetico ed algebrico, rappresentandole anche sotto forma grafica
2. Confrontare ed analizzare figure geometriche, individuando invarianti e relazioni.
3. Individuare le strategie appropriate per la soluzione di problemi
4. Analizzare dati e interpretarli sviluppando deduzioni e ragionamenti sugli stessi anche con l’ausilio di rappresentazioni grafiche, usando consapevolmente gli
strumenti di calcolo e le potenzialità offerte da applicazioni specifiche di tipo informatico
Asse scientifico-tecnologico
1. Osservare, descrivere ed analizzare fenomeni appartenenti alla realtà naturale e artificiale e riconoscere nelle sue varie forme i concetti disistema e di complessità
2. Analizzare qualitativamente e quantitativamente fenomeni legati alle trasformazioni di energia a partire dall’esperienza
3. Essere consapevole delle potenzialità e dei limiti delle tecnologie nel contesto culturale e sociale in cui vengono applicate
Asse storico e sociale
1. Comprendere il cambiamento e la diversità dei tempi storici in una dimensione diacronica attraverso il confronto fra epoche e in una dimensione sincronica
attraverso il confronto fra aree geografiche e culturali.
2. Collocare l’esperienza personale in un sistema di regole fondato sul reciproco riconoscimento dei diritti garantiti dalla Costituzione, a tutela della persona, della
collettività e dell’ambiente.
3. Riconoscere le caratteristiche essenziali del sistema socio economico per orientarsi nel tessuto produttivo del proprio territorio
Riferimento
Competenze in
didattica 3D
COMPETENZE BASE