Esperimenti_laboratorio di fisica per la scuola superiore
Lantichi augmented reality2019
1. Piani intrecciati e di scambio tra realtà in
allargamento della percezione
Ubiquitous in scenario didattico
mobile
Augmented
Reality
Laura Antichi
2. # Augmented Reality
Sovrappone agli oggetti reali
quelli virtuali come significati
allargati ed attribuiti.
L’oggetto virtuale è costruito
in forma tridimensionale e
multimediale per generare
vera realtà aumentata.
3. # Nella percezione
Oltre la percezione
sensoriale attuale e
naturale dei cinque
sensi
Mediante strumenti
(applicazioni) si ha una
transizione a altri livelli di
realtà orientati.
4. # Animazione e percezione
Oggetti e anche
luoghi fisici sono
animati mediante
il legame
intrinseco
costruito con
contenuti
interattivi digitali,
come video,
animazioni e
scene 3D
5. # Gli strumenti , quale ruolo nella
conoscenza?
Una riflessione e un dibattito in Filosofia
della Scienza dal ‘500 in poi …
Strumento come
potenziamento dei sensi
(Galileo Galilei)
Strumento che libera
dall’inganno dei sensi
(Newton e il suo
prisma)Strumento
perturbatore
dell’oggetto
d’indagine (Hooke)
Strumento per rendere
omogenee grandezze
diverse (Crombie)
6. # Gli Strumenti AR (applicazioni) in realtà
aumentata sono:
UNA RIVOLUZIONE:
•SONO POTENZIAMENTO DELL’OGGETTO OFFERTO ALLA PERCEZIONE
(ALLARGANO LA VISIONE E INTENSIFICANO LA REALTÀ);
•NON INGANNANO IN MODO SUBDOLO I SENSI, MA LI DIREZIONANO IN
CHIARO;
•SOVRAPPONGONO E LANCIANO GRANDEZZE DIVERSE, CHE
SINGOLARMENTE MANTENGONO IL LORO STATO.
•PRODUCONO OGGETTI IMMERSIVI.
7. #Gli Strumenti (applicazioni) in realtà
aumentata sono:
APPLICAZIONI SPECIALI CHE, PER LORO NATURA
DICHIARATA, GENERANO
“PERTURBAZIONE“ INTENZIONALE
NELL’OGGETTO
E QUESTA È ORIENTATA AD UN FINE.
8. #Gli Strumenti (applicazioni) in realtà
aumentata
•RICREANO LO SPAZIO, MANIPOLANDONE IL CONTENUTO IN UN
MIX VIRTUALE E REALE.
•GENERANO UNA REALTÀ NUOVA, CONTAMINATA DA ESPERIENZE
SOGGETTIVE, SCEGLIENDO QUALI INTERPRETAZIONI E
INFORMAZIONI SIANO DA CONDIVIDERE IN RAPPORTO AD UNA
SITUAZIONE.
•PRESENTANO UNA DELLE MOLTEPLICI VERITÀ DELL’OGGETTO,
QUINDI SONO PLURI-OGGETTIVI E RIFORMULABILI IN PLURI-
VERSIONI.
9. # Realtà aumentata prodotta
dall’applicazione
è
INTRUSO
INTENZIONALE
ALLARGAMENTO INTENZIONALE
E DIRETTO DELLE INFORMAZIONI
PER RICOSTRUIRE
L’OGGETTO CON PUNTI
DI VISTA
SEMANTICA ARRICCHITA
(ATTRIBUITA ALL’OGGETTO)
INSIEME DI VISIONI AGGIUNTIVE E DI LEGAMI VOLONTARI
=
OGGETTO + IL SUO LAYER (OVERLAY)
10. #Gli Strumenti (applicazioni) speciali di lettura e
creazione in realtà aumentata producono:
CONOSCENZA
SEMANTICA
INDOTTA
INFORMAZIONE
GIOCO
MANIPOLAZIONE
11. # Il contenuto dello strumento (=applicazione
creatrice di realtà aumentata e orientata)
È un altro
oggetto
sovrapposto
a layer
attivo,
che GENERA
Informazioni,
guide, tutorial
Che museo è? Cosa vi
trovo? …
Che ristorante è
questo? Il suo menu? …
Nuove visioni
dell’oggetto Esempio in 3D
Animazioni Ad esempio Video
Interattività Giochi, ricerca,
assunzione di un
gemello avatar (mirror)
12. # Effetti Applicazioni AR
Le applicazioni
(strumenti) di realtà
aumentata
Producono
rilevazioni
AR
Mi possono dire ad
esempio, di che
edificio si tratta,
come percorrere un
tragitto, dove trovo
un ristorante …
nell’ambiente che sto
guardando …
Creano
significati
aggiuntivi
Quando uso le applicazioni per inserire
elementi dinamici di metamorfosi o di
approfondimento dell’oggetto
d’esperienza
13. # Creare per stimolare e attribuire bisogni
all’oggetto
Creare realtà aumentata
può essere gioco sorpresa
come l’uovo di Pasqua
Collego una realtà ad un
fumetto animato, ad un
cartone animato, ad un
rendering tridimensionale, che
fa sorridere, crea sorpresa, ma
non dice niente …
Creare realtà aumentata
può voler dire giocare con
stimoli didattici e creare
un livello di messaggi altri
Collego una realtà ad un
approfondimento,
spiegazione … video che fa
riflettere e produce
conoscenza …
14. # Gli oggetti aumentati
Non seguono leggi di
natura, non sono
biologici o determinati da
movimenti fisici
Appartengono al mondo
dello Spirito (cultura)
Più che mai
15. # Prima tipologia di APPLICAZIONI AR
APPLICAZIONI LATO UTENTE
(CONSUMER)
RIVOLTE AGLI OGGETTI RICONOSCIBILI
SOCIALMENTE
Esempio sono le applicazioni mobile che
danno informazioni su artefatti sociali e
culturali, su servizi, su eventi.
Sono anche applicazioni Games: giochi
simulati in ambienti reali, con persone reali.
16. #Seconda tipologia di APPLICAZIONI
AR
APPLICAZIONI LATO CREATORE
RIVOLTE A CHI VUOLE CREARE REALTÀ AUMENTATE
SUGLI OGGETTI CON UNO SCOPO
Per una Teoria dell’ Intenzionalità
CON
FUNZIONE
•INFORMATIVA,
•PERCETTIVO-EMOTIVA
•SIMBOLICA
•DI SIMULAZIONE
•DI FORMAZIONE
Il soggetto non è solo ricettore di dati attraverso applicazioni dedicate,
ma produce estensioni in frammenti di conoscenza.
17. # Principali Aree di Applicazione AR
AREE
AUGMENTED
REALITY
AREOSPAZIALE
MEDICINA (es.
microchirurgia)
MILITARE
ARCHITETTURA, AMBIENTI
URBANI, ARREDAMENTO
GIOCO,
INTRATTENIMENTO,
MARKETING e
ADVERTISING
FORMAZIONE
MAPPE STRADALI,
ORIENTAMENTO SPAZIALE
RICERCA
ARTE,
LETTERATURA
ATTIVITÀ SPECCHIO
18. # Ridefinizione degli spazi di conoscenza
IMMAGINATIVI
URBANI
SOCIALI
PERSONALI
CONOSCITIVI E DI FORMAZIONE
19. # Le applicazioni AR
da quando si è diffuso l’uso di
dispositivi Mobile
Grande esplosione
dirompente e in sviluppo
massivo
20. # Produrre e fruire realtà
aumentata in didattica
Finalità e Procedure
21. # AR IN CLASSE FINALITÀ
FRUIRE E COSTRUIRE REALTÀ
AUMENTATE
PER APPROCCIO SITUATO E
APPROFONDIMENTO
SPECIFICO DISCIPLINARE
22. # Le finalità nelle competenze
LE DIREZIONI
DI GIOCO Interpretare ruoli e punti di vista
DICHIARATIVE Tutorial, link
Esperienze, esperimenti
Rivedere la propria gestualità in situazione
DI RAPPRESENTAZIONE SIMULATA
MIRRORING
DI GUIDA,
APPROFONDIMENTO
Interrogare il territorio e le opere
23. # Le finalità Augmented Reality negli
apprendimenti
Tenere Memoria di un evento di
conoscenza e del suo legame ad
una attività didattica specifica
per fruirlo in ogni momento
MEMORIA
24. #Per memo attiva … mediante AR
Produzione di collegamenti e idee tra evento
reale e significato
Creazione di un evento di apprendimento
complesso
Estensione, comprensione (info aggiuntive ad un
apprendimento)
25. # Memo esempio
Da un’immagine all’evento …
La rappresentazione di una
pagina, di un testo, di una
photo, di una pagina web viene
legata ad un video, ad una
narrazione …
Un contenuto per
l’apprendimento viene
messo dentro un oggetto
Esempio per lanciare un
approfondimento su
Leopardi.
27. # Fruire di AR
Esempio …
interrogare
un’opera
ATTRAVERSO
UN’APP AR
RICONOSCIMENTO
28. # Fruire di AR
Esempio …
interrogare il
territorio
ATTRAVERSO
UN’ APP AR
RICONOSCIMENTO
29. # Fruire di AR
Esempio …
interrogare un
codice QR
attraverso
un’APP Mobile
RICONOSCIMENTO
30. # 3 PROPOSTE DI APPS PER FRUIRE e
REALIZZARE AR IN CLASSE
QR Code HpReveal
Google Lens
PREREQUISITO UTILIZZO E
INTEGRAZIONE
NELLA DIDATTICA
DI MOBILE
SI POSSONO USARE TUTTI I
DISPOSITIVI IN POSSESSO
DEGLI STUDENTI (Byod)
32. # Come devono essere le realtà
aumentate in didattica?
MICROCONTENUTI
STIMOLO
PER INTERPRETARE LA REALTÀ,
PER ORIENTARLA,
PER RICORDARLA,
PER RICONOSCERLA
33. # AR e Comunicazione
La Realtà
Aumentata
Struttura la realtà
con forza narrativa
Sviluppa e identifica
risorse in vista di un
obiettivo
34. # Oggetto reale e AR
Oggetto reale
caricato di AR
Diventa icona di una conoscenza agita o da
acquisire e da riprendere in qualsiasi
momento
35. # Quando usare AR in classe?
Progettare ex-ante i momenti e i tempi, in rapporto ai contenuti,
agli obiettivi.
INDISPENSABILE LA PROGRAMMAZIONE
E LA SCENEGGIATURA
•VALUTARE QUALI OGGETTI DIDATTICI POSSANO ESSERE CARICATI DI AR;
•PROGRAMMARE I MOMENTI DI ESPOSIZIONE PER LA FRUIZIONE;
•DECIDERE CHI LI PRODUCE (DOCENTE E/O STUDENTI);
•SCEGLIERE LE APPLICAZIONI APPROPRIATE E I DISPOSITIVI DA UTILIZZARE.
36. # Quando usare AR in classe?
Possono
essere usati
•Nel lancio di un nuovo argomento didattico per
stimolare l’interesse degli studenti.
•Nel momento operatorio in classe quando gli
studenti operano, producendo artefatti in gruppo.
•Nel momento di Debriefing, alla fine
dell’esperienza di apprendimento per raccogliere e
valutare gli artefatti.
37. # Dove conservare i prodotti AR, usati e
prodotti nella didattica, per la consultazione e la
distribuzione?
IN UNA BIBLIOTECA CLOUD DI
CLASSE
UNA PIATTAFORMA DI E-LEARNING (Moodle, Edmodo,
Wiki …);
UN REPOSITORY CONDIVISO (GOOGLE DRIVE, DROPBOX,
BOX …)
38. E per finire una cosa simpatica, ricordo di
apprendimento su oggetti da portare e da usare
…