Lezione sugli Avatar di Stefano Triberti per il corso di Psicologia della Comunicazione tenuto con il Prof. Giuseppe Riva all'Università Cattolica di Milano
The Blue Brain Project is an attempt to create a synthetic brain by reverse-engineering the mammalian brain down to the molecular level. The aim of the project, founded in May 2005 by the Brain and Mind Institute of the École Polytechnique Fédérale de Lausanne (EPFL) in Switzerland, is to study the brain's architectural and functional principles.
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mailto : sovan107@gmail.com : To get this...
Hi Viewers,
Seminar Slides are also available for this report. Please drop me an email to get both of this..
Thanks,
Sovan
With the advancement in technology, human, the ultimate source of information and discovery should
also be preserved. In other words, human is does not live for thousands of years but the information in his mind
could be saved and used for several thousands of years. The technology helpful in this activity is Blue Brain.
Seminar Report with proper format. Includes Front page, Certificate and Acknowledgement pages. This is full report of seminar topic Augmented Reality. - See more at: http://seminartopics.info/sample-seminar-reports-format/#sthash.Y3hnq2Ca.dpuf
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Presentazione in aula del 10 giugno 2010, Corso di laurea Mag_Lav, Facoltà di Psicologia 2 de "La Sapienza", corso di Psicoteconologie del Prof. Pilavakis.
Lezione sui Nuovi Media - Ricreare la Comunicazione - di Stefano TribertiRiva Giuseppe
Lezione sui Nuovi Media - Ricreare la Comunicazione - di Stefano Triberti per il corso di Psicologia della Comunicazione tenuto con il Prof. Giuseppe Riva all'Università Cattolica di Milano
Sintesi del workshop tenutosi a Palermo il giorno 25 marzo 2017, alla presenza dei colleghi dell'Ordine dei Giornalisti e con la collaborazione di Dario Flaccovio Editore.
La costruzione dell'identità attraverso Avatar, Nickname e SelfieAlberto Rossetti
Intervento tenuto all'interno del progetto europeo "Phototherapy in Prison". I partner italiani del progetto sono l'associazione Amitiè, l'Università Cattolica di Milano e il dipartimento di giustizia minorile di Bologna
La forza delle storie - versione integraleeffedue86
La nostra vita è completamente immersa nel linguaggio e nelle storie e, quindi, è importante saperle ascoltare e analizzare, per migliorare diversi aspetti di noi stessi.
Lezione sulla Comunicazione Mediata da Computer e sui Social Media di Stefano...Riva Giuseppe
Lezione sulla Comunicazione Mediata da Computer e sui Social Media di Stefano Triberti per il corso di Psicologia della Comunicazione tenuto con il Prof. Giuseppe Riva all'Università Cattolica di Milano
E’ di qualche anno fa questa riflessione sul KM, in forma di articolo, che alleghiamo. In esso si parla del Knowledge Management nelle aziende di servizi. In questo ambito, infatti, la conoscenza da “oggettiva” (quale può essere ad esempio una regola matematica) diventa “probabilistica” e “soggettiva” (qual è il modo migliore per condurre una riunione?), ossia data dall’incrocio tra conoscenze oggettive, esperienze, opinioni e abilità del soggetto che le mette in pratica.
Sono le diapositive che accompagnano la relazione di Roberto Maragliano alla terza Scuole Estiva di Graphein (Bressanone, 26-29 agosto 2009). Il tema della relazione è l'immaginario della scrittura. E l'invito, rivolto a tutti, è di prendere parte attiva al gioco, in rete.
Lezione di Captologia di Stefano TribertiRiva Giuseppe
Lezione di Captologia di Stefano Triberti per il corso di Psicologia della Comunicazione tenuto con il Prof. Giuseppe Riva all'Università Cattolica di Milano
Che differenza c’è tra una conversazione e un dialogo drammatico? La prima fornisce informazioni e stabilisce legami sociali; il secondo ci emoziona. I chatbot sono efficaci quando uniscono le informazioni alla creazione di emozioni, quando restituiscono l’impressione di qualcosa con un carattere, una personalità. Perché dovrebbe essere più interessante ricevere una risposta in linguaggio naturale invece di una grafica? Perché quella risposta mi induce a fare un’altra domanda; perché in quella linea di testo posso riconoscere una possibilità di sviluppo. La drammaturgia ha molto da insegnare in questo campo. Sulla base di queste considerazioni preliminari, l’intervento traccerà alcuni punti fondamentali di contatto tra la creazione dei chatbot e la tecnica drammatica.
Antonio Pizzo
Professore Associato
(L-ART/05 Discipline dello spettacolo). Dipartimento di Studi Umanistici. Università degli Studi di Torino. www.cirma.unito.it/pizzo
DAL COGNITIVISMO ALLA ROBOTICA: LA TEORIA DELLA MENTE NELL’INTERAZIONE UOMO-R...Claudio Lombardo
Questo lavoro si concentra su un’analisi della teoria della mente. In particolare, la ToM, verrà trattata dal punto di vista evoluzionistico collegandola all’Interazione Uomo-Robot (HRI).
Indispensabile per una definizione della ToM è collocarla nel contesto odierno, ovvero in relazione alle nuove tecnologie partendo dal loro embrione: l’Intelligenza Artificiale (IA).
REALTA’ VIRTUALE per il benessere individuale e socialeRiva Giuseppe
Le slide presentano il contenuto del nuovo libro di Giuseppe Riva e Andrea Gaggioli: "Realtà Virtuali: Gli aspetti psicologici delle tecnologie transformative e il loro impatto sull'esperienza umana" pubblicato da Giunti. Maggiori informazioni sul sito: www.virtualeartificiale.com
Neuroscience of Virtual Reality and Behavioral Change - Giuseppe Riva, Ph.D.Riva Giuseppe
Keynote at the 3rd Annual Innovation in Psychiatry and Behavioral Health - Stanford, October 6th 2017
The keynote discusses the added value provided by Virtual Reality (VR) in transforming our external experience by focusing on the high level of personal efficacy and self-reflectiveness generated by their sense of presence and emotional engagement. More, it outlines the potential future use of virtuality for transforming our inner experience by structuring, altering, and/or replacing our bodily self-consciousness. The final outcome may be a new generation of transformative experiences that will open a new field - Embodied Medicine - in which the goal is not to change the physical body but the experience of the body. The possible practical application of Embodied Medicine in eating disorders and obesity is also presented and discussed
Lezione sulle tecnologie per l'empowerment della comunicazione di Stefano Tri...Riva Giuseppe
Lezione sulle tecnologie per l'empowerment della comunicazione di Stefano Triberti per il corso di Psicologia della Comunicazione tenuto con il Prof. Giuseppe Riva all'Università Cattolica di Milano
IL RUOLO DELLA TECNOLOGIA NELLA PROFESSIONE PSICOLOGICA: Sfide Aperte e Nuove...Riva Giuseppe
Presentazione: "IL RUOLO DELLA TECNOLOGIA NELLA PROFESSIONE PSICOLOGICA: Sfide Aperte e Nuove Opportunità" di Giuseppe Riva all'interno del convegno “L’intervento psicologico tra luoghi virtuali e luoghi reali”
tenuto a Napoli il 4-5 maggio 2071 e organizzato da:
CONSIGLIO NAZIONALE DELL’ORDINE DEGLI PSICOLOGI
ORDINE DEGLI PSICOLOGI DELLA CAMPANIA & ASSESSORATO ALLE PARI OPPORTUNITA’ REGIONE CAMPANIA
Essere in un altro corpo, essere in un altro luogo. L'impatto neuropsicologic...Riva Giuseppe
Essere in un altro corpo, essere in un altro luogo. L’impatto neuropsicologico della realtà virtuale. Presentazione di Giuseppe Riva a "Contemporanea Mente", 3 Dicembre 2016, Napoli
Virtuale e Artificiale - L'intelligenza nella realtàRiva Giuseppe
"Virtuale e Artificiale - L'intelligenza nella realta'" - La presentazione di Giuseppe RIva allo IAB Forum 2016.
La presentazione discute del futuro del Digital Advertising raccontando il ruolo emergente giocato dalla realtà virtuale - che mira a diventare il mass medium dominante - e dall'Intelligenza Artificiale - che attraverso i Personal Digital Assistant vuole comprendere le intenzioni dei soggetti e supportarle in tempo reale (Marketing delle Intenzioni)
Interaction Design and Positive Emotions: How to increase happiness Riva Giuseppe
Interaction Design and Positive Emotions: How to increase happiness
Lezione di Vanessa de Luca al corso di Tecnologia Positiva della Laurea Magistrale in Psicologia del Benessere all'Università Cattolica di Milano - www.tecnologiapositiva.eu
WellBeing Specialist - Lo psicologo esperto di Benessere e CambiamentoRiva Giuseppe
Il corso di WellBeing Specialist, all'interno del corso di PsicoTecnologie per il Benessere, al primo anno della Laurea Magistrale in Psicologia del Benessere, all'Università Cattolica di Milano
Il primo passo del personal branding è identificare quali sono i nostri valori, le nostre qualità e i nostri sogni. Realizzarlo è un enorme passo avanti.
L’Engagement per la Creazione di Tecnologie Trasformative - Keynote - WUD Tor...Riva Giuseppe
Nella storia dell’interazione uomo-computer è possibile identificare un trend costante: rendere l’interazione con i nuovi media il più possibile simile a quella che ciascuno di noi ha all’interno di un ambiente reale. E questo ha reso i contenuti tecnologici sempre più delle esperienze aumentandone l’impatto sulla vita quotidiana delle persone. Ma in che modo questa trasformazione può essere utile al benessere delle persone? Come riuscire ad utilizzare la dimensione esperienziale della tecnologia per promuovere la crescita personale e sociale?
Una risposta a queste domande viene da una disciplina emergente, la «Tecnologia Positiva» (TP), E’ possibile definire la TP come l’utilizzo della tecnologia per modificare le caratteristiche della nostra esperienza personale - strutturandola, aumentandola o sostituendola con ambienti sintetici - al fine di migliorare la qualità della nostra esperienza personale, e aumentare il benessere in individui, organizzazioni e società.
Il quadro teorico psicologico su cui poggia la Tecnologia Positiva è la «Psicologia Positiva» una recente paradigma psicologico i cui fini generali sono conoscere le virtù e le capacità umane, e promuovere queste capacità per permettere ad individui, comunità e società di progredire. In particolare, la psicologia positiva identifica tre caratteristiche della nostra esperienza personale – qualità affettiva, engagement e relazione – che la tecnologia può utilizzare per a migliorare il benessere personale. L’intervento vuole presentare e discutere in che modo la tecnologia può raggiungere questo obiettivo, soffermandosi in particolare sul valore trasformativo dell’engagement e il suo ruolo nella creazione di tecnologie interattive e sociali.
SELFIE VOLTI, INDIVIDUI E SELF-EXPRESSION ONLINE: RISULTATI PRELIMINARI DI UN...Riva Giuseppe
SELFIE - VOLTI, INDIVIDUI E SELF-EXPRESSION ONLINE: RISULTATI PRELIMINARI DI UNA RICERCA SUL TEMA
Ricerca realizzata da LICENT, Università Cattolica in collaborazione con la Fondazione IBSA.
L’incontro quotidiano con i nuovi media e le tecnologie digitali ha un impatto straordinario sul nostro modo di essere e di vivere. In particolare, l’esperienza dell’individualità è rimessa in gioco nel contesto della continua interazione mediata e delle molteplici opportunità di condivisione, socializzazione e networking che le nuove tecnologie mettono a nostra disposizione. Come è cambiato, o sta cambiando, l’individuo in mezzo ai nuovi media? La ricerca vuole rispondere a questa domanda focalizzandosi sul fenomeno dei Selfie, la realizzazione di autoscatti per condividerli sui social media.
The Emergence of Positive Technology: Potential Applications - Giuseppe Riva...Riva Giuseppe
It is generally assumed that technology assists individuals in improving the quality of their lives. However, the impact of new technologies and media on well-being and positive functioning is still somewhat controversial. In this presentation, I suggest that the quality of Personal Experience should become the guiding principle in the design and development of new technologies, as well as a primary metric for the evaluation of their applications. The emerging discipline of Positive Technology —the scientific and applied approach to the use of technology for improving the quality of our personal experience through its structuring, augmentation, and/or replacement— provides a useful framework to address this challenge. Specifically, I suggest that it is possible to use technology to influence three specific features of our experience—affective quality, engagement/actualization, and connect-edness—that serve to promote adaptive behaviors and positive functioning. In this framework, positive technologies are classified according to their effects on a specific feature of personal experience.
Esercitazione Psicologia Sociale dei Media - Presentazione Omnicam
Lezione sugli Avatar di Stefano Triberti
1. 1
La comunicazione non
verbale e i nuovi media:
AVATAR
2 marzo 2017
Stefano Triberti
ICE-NET Interactive Communication and Ergonomics of
NEw Technologies - Lab.
2. La Comunicazione non verbale comprende qualsiasi comportamento non basato
sull’utilizzo del linguaggio che permette a esseri umani, animali o artificiali di:
• Trasmettere informazioni
• Esprimere intenzioni comunicative
Questa classificazione include strumenti che
sono parte della dotazione naturale degli
organismi, come l’espressione emotiva (es.,
facciale), la gestualità, la cinesica…
…e alcuni artefatti utilizzati saltuariamente a
fini comunicativi, come ad esempio
l’abbigliamento
La comunicazione non verbale…
3. …e i Nuovi Media
I Media e i Nuovi Media hanno ampliato la «cassetta degli attrezzi» della comunicazione
umana promuovendo nuove modalità e strumenti per relazionarsi con gli altri
…oggi identifica «qualsiasi cosa» in un
ambiente virtuale identifichi l’azione e/o la
comunicazione di un utente umano posizionato
presso a un terminale
Un esempio peculiare di questi strumenti è
l’ AVATAR
Il termine deriva dal sanscrito e significa
incarnazione; nell’ambito delle nuove
tecnologie compare per la prima volta in un
videogioco del 1985
4. Esistono due tipologie di avatar
Avatar relazionale Avatar agentivo
- Non necessariamente una persona
- Tendenzialmente statico
- Tipico dei Social Network
- Tendenzialmente umanoide
- Dinamico e in grado di agire
- Tipico dei videogiochi
(Avatar ibridi;
es., MMORPGs)
Triberti & Argenton, (2013) Psicologia dei Videogiochi. Apogeo
5. Per quali motivi il fenomeno degli avatar è interessante per la psicologia della
comunicazione?
1. Potrebbe intrattenere una certa relazione con l’identità e il Sé di chi lo utilizza
2. Potrebbe essere esso stesso un termine della comunicazione (ovvero: le persone
si relazionano con gli avatar)
3. Potrebbe costituire uno strumento per l’espressione e l’esercizio di intenzioni
comunicative
7. La teoria dell’identità proiettiva sostiene che, quando creiamo un avatar,
trasportiamo in esso caratteristiche di noi stessi
giocatore Identità proiettiva avatar
Il concetto di Identità Proiettiva
Gee (2003) What video games have to teach us about learning and literacy. Palgrave MacMillan
8. Per questo c’è chi ha considerato i videogiochi come laboratorio per l’identità,
come un “luogo” metaforico in cui possiamo esprimere e/o manipolare ciò che
pensiamo di essere in un contesto simulato, in modo transitorio e innocuo
9. Identità Sociale
Identità Personale
Sé Reale Sé Ideale
Avatar simile a me
- Nel presente
- In rapporto con me stesso
Avatar simile a me
- Nel presente
- In rapporto con gli altri
Avatar simile a me
- Nel futuro o nella fantasia
- In rapporto con gli altri
Avatar simile a me
- Nel futuro o nella fantasia
- In rapporto con me stesso
Triberti & Argenton (2013), Psicologia dei Videogiochi, Apogeo
Un modello per la «costruzione
identitaria»
10. Dal punto di vista comunicativo, l’avatar creato da un utente può dunque fornire
informazioni su alcune sue caratteristiche…
…per esempio, la sua immagine corporea e il suo grado di sviluppo
Una ricerca ha mostrato differenze negli
avatar in diversi periodi dell’adolescenza,
periodo in cui la rappresentazione di sé è
sottoposta a importanti cambiamenti
- Caratteri espressivi (facciali) e sessuali (es.,
barba, muscoli…) aumentano con l’età
- Le femmine utilizzano più accessori (es.,
trucco, gioielli) per indicare l’appartenenza
di genere
Villani, Gatti, Triberti, Confalonieri & Riva(2016), SpringerPlus
12. L’avatar che utilizziamo può essere diverso da noi
In questo caso si parla di avatar-self discrepancy
Da una parte, il giocatore potrebbe
interagire con (e attraverso) l’avatar
senza che esso abbia un legame
con la sua identità…
- Empatia
- Compassione
- Distacco
Dall’altra, vi può essere un certo
grado di “distanza” tra un avatar e
l’identità del giocatore… ma
rimanere un legame tra i due
Papale (2013) Estetica dei videogiochi, Universalia Jin (2012), Computers in Human Behavior
L’avatar è simile a come il
giocatore vuole essere; in
questo caso legato a
insoddisfazioni dello
stesso verso la propria
identità
Avatar-Self discrepancy
13. La ricerca ci dice che nella creazione di un avatar possono esserci diverse motivazioni,
sensibili a differenze individuali…
Per esempio i maschi asseriscono di creare avatar originali per distinguersi dalla massa,
e le donne di creare avatar che rappresentano maggiormente il loro Sé Ideale
…e al contesto in cui l’avatar deve essere utilizzato
Vasalou & Joinson (2009), Computers in Human Behavior
Ducheneaut, et al. (2009). Proceedings of the SIGCHI conference on
human factors in computing systems
Per esempio, i partecipanti a una ricerca creavano avatar:
- Più attraenti per un contesto di dating
- Più intellettuali per un contesto di social gaming
- Più fedeli al sé per un contesto di blogging
14. …nei videogiochi accade sovente di utilizzare avatar non creati/personalizzati
da noi
Con il termine effetto Proteus si identifica il
fenomeno per cui utilizzare un’avatar
modifica il comportamento del giocatore
Avatar e Comportamento
Yee & Bailenson (2007) Human Communication Research
15. Per esempio, i soggetti di un
esperimento che guidavano
avatar molto alti risultavano
più aggressivi in un compito
virtuale di negoziazione
…similmente, altri soggetti
che guidavano avatar molto
belli risultavano più socievoli
e più aperti nelle interazioni
virtuali (indipendentemente
dalla loro introversione)
Studi sull’effetto Proteus
Yee & Bailenson (2007) Human Communication Research
16. …l’effetto Proteus si può usare
anche a livello di intervento!
Per modificare comportamenti e
atteggiamenti
I partecipanti di una ricerca
modificavano il proprio
comportamento (facendo
più attività di esercizio
fisico):
- Vedendo un sé virtuale che lo
faceva;
- In misura maggiore rispetto al
vedere un qualunque altro
avatar;
- …e l’effetto si manteneva
anche in seguito, misurato in
un follow up
18. In quanto strumenti comunicativi, anche gli avatar possono essere utilizzati in modo
strategico, ovvero influenzare le emozioni e il comportamento sociale degli altri, o
rendere note informazioni sul sé o sul contesto in modo sottile, non esplicito
…per esempio, una scelta simile può essere fatta per:
- Esprimere aspetti dell’identità (es.: aggressività)
Oppure
- Ottenere obiettivi (es.: intimorire gli avversari)
19. In questo senso, anche negli avatar possiamo analizzare/misurare
elementi di comunicazione non verbale
Come analizzare gli avatar
agentivi?
Triberti & Argenton, (2013) Psicologia dei Videogiochi. Apogeo
20. «Avatar demoniaci: vengono associati con malizia, con le
fantasie di aggressività o sensi di colpa, per esprimere il lato
oscuro della personalità in modo sublime. Spesso vengono
anche utilizzati in modo consapevole per allontanare
determinati membri. Può comunque essere indicativo di una
certa ansietà verso l’intimità e la vulnerabilità.» (Cantelmi et
al., 2010)
…ma bisogna considerare anche aspetti
culturali/di contesto!
«Il lich, Kel'Thuzad. Egli serve il Re dei Lich senza domande,
un negromante dai grandi poteri in vita, trasformato in un
maestro della negromanzia dopo la morte. Si dice che sia il
più leale fra i sottoposti del Re dei Lich. Kel'Thuzad è
sopravvissuto a eventi che avrebbero da tempo distrutto
l'anima di anche il più grande della nostra fratellanza. Ha
prontamente dato la sua vita ad Arthas, per poi essere
riportato indietro - rinato nel potere del Pozzo Solare.»
(comandante Eligor Dawnbringer)
Come analizzare gli avatar
relazionali?
21. Conclusione
Proprio come gli strumenti «naturali» della comunicazione non-verbale, anche le
rappresentazioni digitali delle persone possono essere fatte oggetto di analisi;
Tale analisi, a seconda dei casi, può fornire informazioni importanti dal punto di
vista psicologico
1. Come le persone sono (o pensano di essere)
2. Come le persone vorrebbero essere
3. Perché le persone si comportano in un certo modo nel contesto virtuale
4. Cosa le persone intendono comunicare e perché a chi si relaziona con loro nel
contesto mediato