presentazione Touchword: applicazione per tavolo interattivo.
V. Ceriali, M. Fumagalli, D. Pontieri, A. Rogora
Design dell'interazione 09/10 - Università degli studi Milano Bicocca
L'intervento di Giuliana Guazzaroni al convegno Creatività e
matematica, Realtà aumentata e apprendimento [Sala Convegni Abbazia di Chiaravalle di Fiastra – Sabato 31 ottobre 2015, ore 15.00]
Da: Strumenti per la didattica della matematica, Ricerche, esperienze, buone pratiche, a cura di Luciana Salvucci, Franco Angeli, 2015
Guazzaroni, G. (2015, September). Realtà aumentata un’opportunità di apprendimento. In L. Salvucci (Ed.) Strumenti per la Didattica della Matematica. Ricerche, esperienze, buone pratiche. Milano, IT: Franco Angeli.
Guazzaroni, G., Aguzzi, E., Lautizi, C. & Settembri, A. (2015, September). Convinzioni ingenue sull’infinito e realtà aumentata nella scuola dell’infanzia. In L. Salvucci (Ed.) Strumenti per la Didattica della Matematica. Ricerche, esperienze, buone pratiche. Milano, IT: Franco Angeli.
Come progettiamo un prodotto o un servizio per assicurarci che l’utilizzatore o fruitore finale ne rimanga soddisfatto? Coinvolgendolo direttamente in tutte le fasi della progettazione: dall’ideazione che si basa sulla risposta a bisogni precisi fino all’ergonomia e usabilità dell’oggetto fisico. La disciplina che si occupa di curare questi aspetti è chiamata User Experience, e si avvale di numerosi strumenti e metodi che in comune hanno la centralità delle persone per cui progettiamo. Questo approccio si può applicare con successo anche nell’ambito del packaging, sia per considerando il confezionamento di un prodotto fisico, sia nella progettazione più articolata dei servizi associati alla vendita.
Vanda Cantoia intervista virtualmente Francesco AntinucciGIOVANNI LARICCIA
Intervista virtuale realizzata da Vanda Cantoia allo psicologo e linguista Francesco Antinucci. L’ intervista è stata realizzata nell’ ambito del corso di Didattica della matematica svolto dal Prof. Giovanni Lariccia presso l’ Università Cattolica del Sacro Cuore di Milano nell’ anno accademico 2009 - 2010
Formare cittadini digital/media competent Per un approccio ecologico e sost...Maria Ranieri
Intervento al Convegno Nazionale “L’innovazione tecnologica nella scuola italiana e i capi d’istituto. Quali orientamenti per una politica sostenibile ed efficace?
Firenze, 16 Novembre 2013
In recent decades, the emphasis of the educational scientific debate has shifted to on-line learning experiences, highlighting their power and criticality. For example, on-line learning experiences in the workplace are often considered as a new way to promote innovation and organizational learning, decreasing the costs of the educational or training programmes. Blended education in schools, is considered a parallel teaching practice that can support all levels of learning too. In every day life people learn sharing information by and through the mediation of technological artefacts, social networks or smartphones. Any learning process is always a mediated experience (Engeström, Miettinen, Punamaki, 1999). However, what happens when learning is mediated by technologies?
Smart Education & Technology days - 3 Giorni per la ScuolaCittà della Scienza – 10 ottobre 2013
Scriptlandia: sperimentazione di nuovi percorsi d'informatica in ambientevirtuale 3D
presentazione Touchword: applicazione per tavolo interattivo.
V. Ceriali, M. Fumagalli, D. Pontieri, A. Rogora
Design dell'interazione 09/10 - Università degli studi Milano Bicocca
L'intervento di Giuliana Guazzaroni al convegno Creatività e
matematica, Realtà aumentata e apprendimento [Sala Convegni Abbazia di Chiaravalle di Fiastra – Sabato 31 ottobre 2015, ore 15.00]
Da: Strumenti per la didattica della matematica, Ricerche, esperienze, buone pratiche, a cura di Luciana Salvucci, Franco Angeli, 2015
Guazzaroni, G. (2015, September). Realtà aumentata un’opportunità di apprendimento. In L. Salvucci (Ed.) Strumenti per la Didattica della Matematica. Ricerche, esperienze, buone pratiche. Milano, IT: Franco Angeli.
Guazzaroni, G., Aguzzi, E., Lautizi, C. & Settembri, A. (2015, September). Convinzioni ingenue sull’infinito e realtà aumentata nella scuola dell’infanzia. In L. Salvucci (Ed.) Strumenti per la Didattica della Matematica. Ricerche, esperienze, buone pratiche. Milano, IT: Franco Angeli.
Come progettiamo un prodotto o un servizio per assicurarci che l’utilizzatore o fruitore finale ne rimanga soddisfatto? Coinvolgendolo direttamente in tutte le fasi della progettazione: dall’ideazione che si basa sulla risposta a bisogni precisi fino all’ergonomia e usabilità dell’oggetto fisico. La disciplina che si occupa di curare questi aspetti è chiamata User Experience, e si avvale di numerosi strumenti e metodi che in comune hanno la centralità delle persone per cui progettiamo. Questo approccio si può applicare con successo anche nell’ambito del packaging, sia per considerando il confezionamento di un prodotto fisico, sia nella progettazione più articolata dei servizi associati alla vendita.
Vanda Cantoia intervista virtualmente Francesco AntinucciGIOVANNI LARICCIA
Intervista virtuale realizzata da Vanda Cantoia allo psicologo e linguista Francesco Antinucci. L’ intervista è stata realizzata nell’ ambito del corso di Didattica della matematica svolto dal Prof. Giovanni Lariccia presso l’ Università Cattolica del Sacro Cuore di Milano nell’ anno accademico 2009 - 2010
Formare cittadini digital/media competent Per un approccio ecologico e sost...Maria Ranieri
Intervento al Convegno Nazionale “L’innovazione tecnologica nella scuola italiana e i capi d’istituto. Quali orientamenti per una politica sostenibile ed efficace?
Firenze, 16 Novembre 2013
In recent decades, the emphasis of the educational scientific debate has shifted to on-line learning experiences, highlighting their power and criticality. For example, on-line learning experiences in the workplace are often considered as a new way to promote innovation and organizational learning, decreasing the costs of the educational or training programmes. Blended education in schools, is considered a parallel teaching practice that can support all levels of learning too. In every day life people learn sharing information by and through the mediation of technological artefacts, social networks or smartphones. Any learning process is always a mediated experience (Engeström, Miettinen, Punamaki, 1999). However, what happens when learning is mediated by technologies?
Smart Education & Technology days - 3 Giorni per la ScuolaCittà della Scienza – 10 ottobre 2013
Scriptlandia: sperimentazione di nuovi percorsi d'informatica in ambientevirtuale 3D
Similar to Nativi e migranti digitali a confronto: due approcci diversi all’uso di una piattaforma 3D in un ambiente immersivo (20)
The jinni and the city - Stefan Klocek & Chris NoesselUXconference
We are on the verge of the next era in Human-Computer Interaction: Agentive technologies accessed through “Natural” interactions. In this talk by Cooper Directors Christopher Noessel and Stefan Klocek, we will discuss the nature of these technologies, the challenges that they will pose for interaction designers and urban planners, the best metaphors for thinking about these technologies, and share three scenarios illustrating what it might be like to interact with Jinn technology in the context of the city.
Interactive technologies for children - Garzotto ValorianiUXconference
Le nuove frontiere dell'interactive technology per i bambini. L'intervento di Franca Garzotto e Matteo Valoriani alla quarta edizionie di UXconference.
La presentazione del progetto my Home Web a UXconference 2012. MyHome Web è il progetto di BTicino per controllare la propria casa da remoto attraverso una interfaccia web appositamente disegnata che propone tutte le funzioni dell’automazione domestica in modo semplice.
Roberto Falcone - Geolocalizzazione e realtà aumentata nei luoghi della memoriaUXconference
Lo speech di Roberto Falcone sull'applicazione di un modello interattivo digitale ad uno scenario (extra)urbano tradizionalmente estraneo alla tecnologia: quello del cimitero, contenitore di arte, storia e cultura sociale di ineguagliabile valenza: città nella città, che presenta particolari caratteristiche e problematiche di fruizione.
Contaminazione di competenze per l’Augmented Reality: aspetti cognitivi e val...
Nativi e migranti digitali a confronto: due approcci diversi all’uso di una piattaforma 3D in un ambiente immersivo
1. WEBminore un progetto multidisciplinare per l’apprendimento immersivo delle nuove tecnologie realizzato su una piattaforma 3D Lugano, sabato 9 ottobre 2010 Nativi e migranti digitali a confronto: due approcci diversi all’uso di una piattaforma 3D in un ambiente immersivo Alessandro Trivilini [docente e ricercatore SUPSI]