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劇本創新工作坊
雲林科技大學. 2022.3.20.王思如
王思如
Winny Wang
學歷:大同大學 工業設計系 工學士、
交通大學應用藝術研究所(工業設計組)碩士、
義大利Domus Academy.Master in Business Design。
專長:使用者經驗研究(user experience research)、
體驗設計(experience design)。
經歷:2004, 震旦辦公傢俱,產品設計師。
2007-2012, 應用劇本實驗室,設計研究員。
2008-2014, 易禧創意科技,設計方法講師。
2013-2017, 美思科技,醫材創新與服務設計部主任。
2013至今, 臺灣科技大學 設計系,業師。
2017-2019, 應用劇本實驗室,設計總監。
2020至今, 服務策略顧問
角色分配
請小組成員
決定各自的角色
導
演
副
導
演
設
計
師
看
護
員
研
究
員
劇本式思考 Scenario
Thinking
大部分的人
專注於
設計實體 產品
介面
空間
服務
義
context
圍繞實體的
使用者活動
才是
意義經驗
發生的地方
意
content
從價值核心
做設計
設計
故事
設計
活動
=
過去習慣
以物為中心
物件好像是創新
設計的思考原點
事實上對人
有意義的是
圍繞在物件
之外的
活動事件
如果來
設計故事呢?
以星巴克為例
我可以很快的買
杯咖啡去上班
我走進咖啡店
點了大杯拿鐵外帶
三分鐘後
店員遞上裝在外帶紙杯的咖啡
我拿了就走
簡單俐落
也可以坐下來
在店中享用
熱騰騰的咖啡
我走進咖啡店
點了大杯拿鐵內用
三分鐘後
店員遞上裝在瓷杯的咖啡
我在店中找了個角落坐下
摸著暖暖的杯子
慢慢享用
也許可以坐到店外
看看藍天
我走進咖啡店
點了大杯冰拿鐵
三分鐘後
店員遞上裝在透明塑膠杯的冰咖啡
我在店外找了張桌子坐下
一邊看著藍天
一邊用吸管享用
或許我們在乎環境
自備杯子
店家咖啡也會打個折
我走進咖啡店
遞上我的隨身環保杯
並點了大杯拿鐵
店員接過杯子並幫我打了折扣
三分鐘後
店員遞上裝在環保杯的咖啡
我拿了就走
或許我們想將佳節氣氛
傳遞給街頭路人
十二月的第一天
我走進咖啡店
點了大杯拿鐵外帶
三分鐘後
店員遞上裝在聖誕節紅紙杯的咖啡
我拿著杯子走在街上
滿街聖誕裝置
感覺到了節慶的氣氛
以物為中心
思考
以人為中心
思考
一連串好的
用戶體驗
…
舊
故
事
活
動
物
人 境
意
快速俐落
…
舊
故
事
活
動
物
人 境
意
溫暖小憩
…
舊
故
事
活
動
物
人 境
意
涼快一下
…
舊
故
事
活
動
物
人 境
意
環保節能
…
舊
故
事
活
動
物
人 境
意
傳遞氛圍
劇本式思考
劇本敘事幫助我們於脈絡中理解事情,
看見事情的本質,洞察使用者行為背後的意義。
從活動的敘事出發,
研究員才能重現經歷,設計師才能體驗其中。
劇本法是一種態度,一種粹煉的精神。
透過敘事的熬煮,
引發設計者,在讀者的反思與敘事者的梳理之間,
演化出未來的可能。
Scenario Thinking
劇本敘事
甚麼人在甚麼時間、空間形成的情境下
利用甚麼工具,如何進行活動
來滿足他甚麼樣的活動目的
進行的過程造成甚麼不便或問題
完成活動後,造成甚麼正面或負面的影響
境
物
人
活動
我們準備開始
請掃描 QR code
(每組資料夾也有附)
準備今天的互動分享
工作坊官方Line@
明日博物館的體驗創新
“
課程
規劃 經驗故事
暖身
用戶
研究
模擬座談
目標
族群
建構
Persona
Persona
的一天
發表
創新矩陣 顧客歷程
原型
測試
體驗原型
劇本咖啡
定義
接觸點
創意
發想
篩選
受訪者
擬定
訪談大綱
點子風暴
概念收斂
課程回顧
與回饋
博物館參觀的
經驗故事
每人回想 1 則自己過去
到博物館看展
的經驗故事
必須是自己真實經歷的經驗故事
典型的
樣態
關鍵的
活動
深刻的
經驗
正面的
模式
經驗故事
表單
帶著兩個男孩的爸媽
Winny
一家人在週末安排了美術館的參觀活動,
看過展覽從美術館走出來,門口有一區
裝置藝術:大片的綠色人工草皮中間,
懸吊二座盪鞦韆,可以讓參觀者輪流使
用,二個孩子坐上去,由爸爸協助推動
鞦韆,媽媽則是負責在旁邊,用各種角
度記錄當下美好的畫面。
互動展品創造美好時光
請導演引導每個人
用 30 秒在組內
分享自己的經驗故事
Persona
一種新的設計方式
“
Reference: https://transbiz.com.tw/buyers-persona/
Persona
是什麼?
Reference: https://www.iiba.org/business-analysis-blogs/whats-your-persona-lity/
Persona
是一群具有相似行為模式的使用者,他們有可能在
購買決策、科技使用、消費性服務的偏好、生活風
格的選擇上有相同的喜好。
這群人會在行為、態度、動機上有相似處,但是有
別於傳統市場區隔的概念,他們可能會打破人口統
計的分佈方式,也就是說他們可能分佈在不同的年
齡層、教育程度、甚至不分性別。
- 受訪者的經典名言
- 信仰、態度、人格、喜好
- 典型的生活作息
- 需求、期望、夢想
Reference: https://www.thisisservicedesigndoing.com/methods/creating-personas
Persona
用在哪?
Reference: https://www.iiba.org/business-analysis-blogs/whats-your-persona-lity/
應用
價值
用戶中心思考 團隊溝通共識 勾勒未來想像
如何創造
Persona ?
Reference: https://www.iiba.org/business-analysis-blogs/whats-your-persona-lity/
用戶研究
從不同面向探究使用者的
樣貌與需求
User Dairy
Observation
Shadowing
Video Ethnography
User Dairy
Interview
Focus Group Meeting
Culture Probes
Contextual Inquiry
Questionnaire Survey
焦點族群座談
• 從共同的基本話題開始破冰
• 主持人需要細心觀察與談人的發言狀況與情緒
表現,留意發言太頻繁或安靜不太講話的人
• 與談人之間的對話可以產生火花,提供更有助
於研究的內容
重點
由一位主持人帶領6-12位與談人進行交談
從中引導適度的對話
以獲得主題相關的資訊
研究
執行
招募 篩選
訪談
規劃
訪談
資料
解構
主軸
形象
建構
Persona
篩選問卷
找到對的人
Filter 篩選條件:
- Rich Experience 豐富的經驗
- Field Expert 領域專家
- Talkative 能言善道
Diversity 多樣性:
Male Female
30 40 50
Gander
Age
單
身
族
頂
客
族
育
幼
族
Life Stage
學
生
族
成
熟
族
成
長
族
60+
20
User 3
User 2
User 1
篩選受訪者
找到對的人
擬定訪談大綱 關於behavior行為的問題
(請您回顧上一次看展的經驗,為我們詳述當天活動的過程?)
關於attitude態度的問題
(針對一間您最愛的博物館,你會怎麼介紹它給同樣喜歡逛博物館的朋友?)
關於motivation動機的問題
(請您回顧上一次購買博物館紀念品的經驗,為我們詳述選擇紀念品的歷程?)
最基本的通用性問題
(請您回想您過去博物館的經驗中,讓您印象深刻的一項服務)
問出好問題
請副導演帶領大家討論
由研究員彙整出4個完整的問句
設計好問題
• 基本資料:年齡、家庭、工作、喜好
• 行為的模式:一日生活、關鍵活動
• 行為背後的動機:產生動機的事
• 行為當下的態度:面對事件的處理方式
• 產生議題的切入點:有感受、印象、體驗的經驗
• 是非題:你會不會、有沒有、是不是…
• 選擇題:你會A還是B
• 對方的通則:通常你會…、一般而言…
• 假設性問題
開放性問題
具體的一次經驗
從感受去找活動細節
模
擬
座
談
1位主持人
3位受訪者輪流答題
- 由主持人引導答題順序
分組輪流提問
- 一次一個問題
- 練習補充提問 (追問)
重
點
摘
要
• 受訪者的經典名言
• 信仰、態度、人格、喜好
• 典型的生活作息
• 需求、期望、夢想
模擬
訪談
A同學 B同學 C同學
依據FGM
建構Persona
主軸形象
1個價值主張
3個關鍵特質
資料解構
從他們的
故事裡找出
設計的機會點
成為人物敘事裡
可以埋入的梗
特質鋪陳
建立一個有特色的
Persona
讓他可以帶領設計師
進入他的生活
從而為他創造
未來生活樣貌
人物細節
Persona表單
請研究員主持討論
由設計師彙整資訊於表單
很重視孩子
教育的雙寶媽
陳雅惠
女
38
核心家庭育幼族
示範組
我很喜歡安排各式親子外出的行程,在戶外,
孩子可以接觸到各種新奇有趣的事物。我也
很享受與孩子在玩樂中一同學習的時光。
你可以去試試看,不然你不會知道那是
什麼感覺
我想要可以更專注地和孩子一起學習與探索,
期望有更舒適的休憩空間,更親近友善的互
動空間,可以提供我們一家人在探索學習的
時候,可以有更多收穫。
#親子天下 #信誼基會 #FB
#momo #家樂福 #迪卡儂
Persona
參觀博物館
的一天
請研究員主持討論
由設計師彙整資訊於表單
10 30
捷運站
11 00
台灣博物館
搭捷運前往博物館
博物館好涼
們一家整裝出發,在住家附近搭乘捷運,前往台大醫院站附近
的台灣博物館,看恐龍常設展
那是我們家兩個熱愛恐龍的男孩最喜歡的展覽之一
們從捷運站走過去,外頭的大太陽,更顯得博物館裡面涼快無
比。
看展的心情變得舒服又輕鬆
成果上傳
完成後
請看護員
翻拍 轉正 上傳
記得標註組別
工作坊官方Line@
Persona
的價值存在於
進入情境中的角色
重點不在於如何描繪出角色,
而是以使用者需求為起點,創造解決方案。
Persona 真正的目的是從角色說明中創造情境,角色如何行動。
當設計者建立一個角色,要設計符合該角色的產品,
就會融入角色的生活脈絡、想像他們的生活經驗,
並從中尋找意義,形成情境規劃。
為 Persona 訂出明確的目標和行為模式,
並結合以情境為基礎的(scenario-based)方法,
使之成為強而有力的設計解決方式。
明日博物館的體驗創新
“
課程
規劃 經驗故事
暖身
用戶
研究
模擬座談
目標
族群
建構
Persona
Persona
的一天
發表
創新矩陣 顧客歷程
原型
測試
體驗原型
劇本咖啡
定義
接觸點
創意
發想
篩選
受訪者
擬定
訪談大綱
點子風暴
概念收斂
課程回顧
與回饋
創新矩陣
透過創新矩陣的引導
各組發展15-20個
明日博物館可以提供的
創新服務點子
1.場景元素
2
洞
察
啟
發
點 創新力場
場景元素
X
洞察啟發點
概念收斂、整合
3.
工作坊
準備
主題:
明日博物館的體驗創新
接觸點 1. 讓顧客能產生感受印象的
互動瞬間
2. 設計的切入點
博物館的
接觸點
從你手上的經驗故事中
找尋接觸點
展示間/廳
排隊方式
展示台
餐廳
活動
購物區 體驗區
噴水池
建築 入口 導覽人員
音樂
表演節目
地標 導覽機
招待茶點 明信片
參觀動線
燈光
休憩區 展示方式
導覽指引
門票
其他(名詞)
展示品
起:接觸點
1. 請導演主持小組選出
6個接觸點
2. 將接觸點寫在便利貼上
列在『起』軸
入口
參觀
動線
排隊
隊伍
導覽
機
活動
體驗
區
快樂卡
這是一套大規模快樂生活質
化研究後,洞察分析的產出:
人的快樂模式
透過快樂卡發展的概念
都會具備一定的快樂特質
Reference: https://wearehomesforstudents.com/blog/health-and-wellbeing/simple-ways-to-make-yourself-happy
承:創新啟發
1. 從12張快樂卡中挑選4張
最有聯想啟發性的快樂卡
2. 將標題寫在便利貼上
列在『承』軸
入口
參觀
動線
排隊
隊伍
導覽
機
活動
體驗
區
轉:點子風暴
1. 透過『起』與『承』的啟發
發想:『明日博物館』的
創新服務點子
2. 將點子貼在對應的『轉』區
入口
參觀
動線
排隊
隊伍
體驗
區
活動
導覽
機
idea
idea
idea
idea
idea
idea
無敵
導覽機
idea
idea
idea
idea
idea
idea
idea
提問
精靈
轉:票選收斂
1. 請設計師主持分享各個點子的想法
2. 看護員讓每人票選:
3票創新有特色
3票對用戶有價值
3. 從全部的點子裡挑選最高票的3個點子
移到『合』
入口
參觀
動線
排隊
隊伍
體驗
區
活動
導覽
機
idea
idea
idea
idea
idea
idea
無敵
導覽機
idea
idea
idea
idea
idea
idea
idea
提問
精靈
idea idea 無敵
導覽機
請看護員將
最終的成果
翻拍上傳
概念整合
挑選初1個冠軍點子
用概念表單詳述概念內容
點出服務概念精神的標題
用一句話簡述,概念的樣貌、流程、關鍵
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2. 特點二
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概念整合
請研究員彙整概念成文字
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請看護員將
表單翻拍轉
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這是一套大規模快樂生活質
化研究後,洞察分析的產出:
人的快樂模式
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Reference: https://fxdailyreport.com/customer-journey-mapping-important-business/
活動組成經驗
活動三角 = 人、境、物
人境物構成了活動故事
境
物
人
活動
物
人 境
遊玩各種
設施
物
人 境
旅行前
規劃
物
人 境
打包行李
物
人 境
一早開車
出門
物
人 境
路上遇到
事故塞車
物
人 境
抵達
目的地
物
人 境
買票
入園
趕
亂
期
煩
興
喜
樂
顧客歷程
五大階段
以顧客為中心去描述
整個產品使用的前中後
有時間性、順序性的說明整個過程
準
備
進
入
使
用
口
碑
離
開
使用前 使用中 使用後
顧客歷程體驗
影響元素
活動 │ 在歷程時間中可以體驗到服務的活動形式、活動流及機制。
關係人 │ 直接或間接關聯到服務遞送的人,例如:銷售人員、協力商或其他顧客。
環境脈絡 │ 服務提供的脈絡環境,可具實體物理性或虛擬訊息的,同步的或非同步。
物 │ 可以導引顧客與媒介科技、服務商等進行互動的人造物品。
接觸點 │讓顧客能產生感受印象的互動瞬間。
感受 │ 辨識顧客在過程中經歷的所有感受,包含正面與負面的心情。
Activities
Stakeholder
Touch point
Emotions
Contexts
Artifacts
顧客歷程
元素地圖
將概念表單
張貼在地圖旁
顧客歷程
元素地圖
以其中一個概念為主
其他的概念為輔
串成明日博物館的
創新服務
透過顧客歷程地圖
描繪顧客使用
明日博物館服務的歷程
請看護員將
最終的成果
翻拍上傳
體驗原型
將顧客歷程具體化
用來說明創新概念
Reference: https://servicedesigntools.org/tools/experience-prototypes
Reference: https://participedia.net/method/167
建構概念
原型與場景
場景
原型
3D劇本分鏡
依據顧客歷程元素地圖的內容
建構6個微型劇場
讓角色穿越演出
分鏡場景
概念原型
Persona
打造分鏡場景的原型
請看護員將
最終的成果
翻拍上傳
劇本咖啡
留下導演與設計師解說
其餘組員移動到別組
評價給回饋
Reference: https://participedia.net/method/167
評價角度
每一輪每組5分鐘說明
訪客5分鐘回饋與互動
每位訪客都要留下一個評價便利貼
正面影響 負面問題
延伸點子 疑惑不解
回顧
與
回饋
經驗故事
暖身
用戶
研究
模擬座談
目標
族群
建構
Persona
Persona
的一天
發表
創新矩陣 顧客歷程
原型
測試
體驗原型
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定義
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創意
發想
篩選
受訪者
擬定
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點子風暴
概念收斂
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